Пауэрплеер

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Игрок, формально не нарушающий правил, но активно пользующийся любыми средствами усиления персонажа, вплоть до дыр в балансе и таким образом достигающий уровня крутизны, нарушающего нормальное течение игры.

Пауэрплеер — игрок, заботящийся в первую очередь о раскрытии потенциала и развитии способностей своего персонажа, уделяющий внимания таким безумно важным вещам, как любимый цвет, причёска, фасон одежды и имя кота прабабки его персонажа, не больше, чем жизненно необходимо.

Противотроп — Гимп.

Что это такое[править]

Powerplayer.jpg

Пауэрплеер (ПП) это явление, встречающееся в большинстве случаев в настольных ролевых играх. Так называется игрок, который использует все разрешенные правилами средства усиления своего персонажа. Зачастую его главной целью является не прохождение модуля как такового, а именно раскачка и оптимизация своего персонажа. Получившийся герой становится значительно сильнее своих сопартийцев и, зачастую, сюжетных врагов. Как правило это ведет к серьезным нарушениям игрового баланса и, в худшем случае, к крушению модуля. Соответственно, остальные игроки теряются в тени пауэрплеера и перестают получать от игры удовольствие.

Явление не следует путать с читером, который сознательно нарушает правила игры, в то время как сама суть пауэрплеинга состоит в том, чтобы создать персонажа-монстра, оставаясь формально в рамках правил.

Также не следует путать с манчкином, который в отличие от ПП прямо нарушает лор и атмосферу игры. У манчкина цель — победить в модуле любой ценой, не важно каким путем, у пауэрплеера — создать максимально сильного по игровой математике персонажа (хотя эти задачи очень часто смешиваются друг с другом, так как очень хорошо друг с другом сочетаются).

Откуда это берется и как выглядит[править]

Большинство сеттингов настольных ролевых игр предполагает весьма разветвленную и многовариантную систему развития персонажа. Из-за большого количества вариантов в них регулярно появляются сочетания, позволяющие персонажу получить возможности намного превосходящие «плановые» на данном этапе развития.

Пример из DnD 3,5. Обычный паладин 6-го уровня с силой 18 при помощи способности Smite evil и двуручного меча будет наносить повреждение в пределах 2d6+20 (а скорее всего даже поменьше). Соответственно общий баланс игры выстроен из расчета на то, что персонаж — дамагер будет наносить примерно такой урон.

Вместе с тем, если взять альтернативную способность наносить больше урона от Smite evil, мультикласс с монахом и способностью Desicive strike (удвоение урона), использовать заклинание Rhino rush (еще одно удвоение урона) и правильно выстроить фиты, то можно не особенно напрягаясь поднять возможное повреждение до порядка 2d6+100, то есть в 5 раз выше «нормального». При использовании копья в конном бою и правильного билда (увеличивающего множитель для повреждения еще на несколько пунктов) можно выйти вообще на порядок 1d8+300, а в случае критического удара и вовсе на запредельные значения в районе 1000.

Почему это плохо[править]

В целом, пауэрплеер — явление скорее негативное (отдельные позитивные моменты см. ниже). Большинство любителей настольных ролевых игр играют ради процесса, а не результата и имеют в приоритете либо отыгрыш роли, либо так называемый «проблемсолвинг», то есть решение игровых задач имеющимися ограниченными средствами. Пауэрплеер же довольно быстро получает избыточные для задач модуля средства решения проблем, чем подрывает сразу обе идеи. Часто случается так, что по уровню своего могущества ПП не просто превосходит любого другого члена партии, но всю партию в целом. Соответственно, он:

а) получает возможность диктовать свою волю остальным;

б) нарушает ход сюжета модуля, легко расправляясь со врагами, рассчитанными на «нормальных» игроков;

в) требует особого внимания мастера, заставляя его нарушать Основной Принцип Гейм-мастера (всем поровну игрового времени).

Особенно неприятный момент заключается в том, что склонность к пауэрплеингу обычно проистекает из психологических особенностей игрока и корректировке поддается слабо. Проще говоря, игроку прикольно вертеть математикой и создавать персонажа-супергероя.

Почему это хорошо[править]

Несмотря на негативное отношение со стороны многих игроков, положительные стороны тут тоже есть, причём довольно ярко выраженные.

  1. Кто-то должен искать дыры в механике. Правила выпускаются не просто так, а чтобы ими пользовались. ПП просто ищет потенциально выгодные способы их применения. Задачи «сломать игру» он перед собой не ставит. Тем не менее иногда именно это он и делает — так получаются имбалансные билды, которые затем открыто публикуются, дабы авторы игры в следующей редакции внесли исправления. Без этого игра не сможет развиваться.
  2. У мастеров появляется стимул дозировать эпизоды кубозакидательства. Если модуль устроен так, что его можно пройти целиком только на одних бросках кубов, это очень плохой модуль. Игроки собираются играть. Если в модуле отыгрышу нет места, удовольствия от его прохождения тоже не много.
  3. Нестандартные или как минимум новые комбинации в прокачке персонажа приводят к применению новой тактики. Все прекрасно знают, как играть «классическим квартетом» — каждый персонаж занят строго своим делом. Когда появляются персонажи, не попадающие ни в один из классических слотов, игроки так или иначе начинают отступать от старинного гайда и проявлять фантазию.
  4. В конце концов самим мастерам тоже не особо интересно вести партию из деревни в деревню, раз за разом давая один и тот же квест на забой кабана, меняя только его визуальную составляющую, да иногда повышая уровень несчастной животинки. Когда в партии отсутствуют достаточно вовлечённые игроки, мастерский произвол в итоге оказывается направлен не на создание разнообразия, а на сохранении жизни персонажам, хотя по идее заботиться о том должны в первую очередь сами игроки.

Разные игроки играют по-разному. В наличии недосмотров в правилах они не виноваты. Для того и существует мастер, чтобы можно было на ходу корректировать модуль там, где в нём изначально что-то упущено.

Почему это неоднозначно[править]

Подход ПП к планированию прохождения создаёт у неопытных игроков иллюзию сложности самой игры. На самом деле правила позволяют играть не особо напрягаясь, но в то же время P&P так или иначе изначально подразумевает, что думать игрок над действиями своего персонажа будет.

  1. Новенькие игроки могут забросить это занятие по причине того, что их «не прёт играть в матан», хотя их сидеть с калькулятором и считать матеметические ожидания на самом деле никто не заставляет.
  2. Определённая категория игроков, что и по жизни думать не привыкли, отсеивается, избавляя мастеров от необходимости вести их персонажей, фактически ведя игру вместо таких игроков.
  3. В модулях всё чаще появляются вполне себе головоломки, нацеленные в первую очередь на соображалку игроков, которая в зависимости от игрока от того может и сломаться, а может и наоборот.

Как принято говорить среди геймеров: «Прямые руки — имба и не контрятся!»

Методы борьбы[править]

По большому счету, однозначно эффективного рецепта нет ибо ПП это не косяк баланса, а личное свойство игрока. Точнее рецепт есть, но вам он не понравится — от такого игрока лучше избавляться. Другой радикальный способ — набрать в партию одних пауэрплееров и запустить модуль[1] повышенной сложности (чуть подробнее об этом позже).

Но все же есть некоторые приемы, позволяющие более-менее бескровно держать в партии ПП и при этом поддерживать интерес к игре как у самого пауэрплеера, так и у остальной партии.

Прямолинейные техники:

  • Прямой бан особо мощных комбинаций или абилок. Вообще, это конечно очень дубовый способ, но при определенной маскировке он может стать относительно приемлимым. Можно подвести под это игровой обоснуй в виде невозможности работы той или иной магии в этом мире или держать вожделенную абилку в качестве приза за выполнение квеста. Сюда же относится запрет на мульткласс. Это сразу срезает 90 % возможных оверпаверных сочетаний, но сильно обедняет игру.
    • Чуть более тонкий способ фактически того же самого — ограничение начального уровня: игрок всё ещё сможет накомбинировать различных бонусов от разных рас, но чисто арифметически не сможет взять больше классов, чем ему доступно уровней, потому как классы развиваются ступенчато, а самые интересные навыки обычно даются не на первом уровне (частично это может обходиться через механизм архетипов, когда доступный выбранному классу по умолчанию с первого уровня навык заменяется на условно равноценный, по умолчанию открываемый позже), потому в такой ситуации ПП окажется перед выбором между взятием всех нужных ему по его плану классов и созданием более-менее жизнеспособного на низких уровнях персонажа, которому по ходу игры придётся искать способ взять дополнительный класс. Минусом тут идёт то, что многим игрокам попросту не нравится играть на низких уровнях, от чего некоторые мастера разрешают генерацию сразу на десятом уровне, а то и выше, что как раз и оказывается отличным подспорьем для мультиклассинга.
  • Ослабление чрезмерно мощных возможностей. Можно, например, сократить количество срабатываний в день или ввести такой лимит, если его изначально нет. Способ немногим лучше первого, а с какой-то точки зрения даже хуже, так как предполагает более тонкое перебалансирование класса. Практика показывает, что более эффективен бан имбанутого класса как такового, как часто делают в том же DnD с псионами.
    • Чуть более тонко это может производиться через добавление стороннего эффекта, приводящего к данному ослаблению, и добавление квеста на выяснение его причин, который займёт ПП, пока остальная партия будет тренироваться.
  • «Насильственное» назначение ПП класса, которым он раньше не играл и который он знает плохо. Желательно такого, который считается слабым. Несмотря на кажущуюся тоталитарность, это может быть едва ли не оптимальным выходом. Слабый и плохо изученный ПП класс балансирует его стиль игры, он не раздражает других игроков, а сам ПП получает интересный «челлендж» — как из неигручего класса выжать максимум эффективности.
    • На самом деле в таком варианте это не только позволяет номинально занять ПП, но ещё и обеспечить партию важным для отдельных квестов персонажем, который с большой вероятностью дотянет до конца. Например мастер придумал ну очень интересный квест, но для него позарез нужен персонаж с каким-то конкретным классом, а сам квест далеко не в начале модуля, то есть игроки до него могут просто не дойти — выдаём сюжетно важный класс ПП, чтобы он его «донёс не расплескав» до чекпоинта.

Тонкие техники:

  • Создавать для ПП отдельные игровые события, заточенные конкретно под него. При этом не стоит приводить к этим событиям всю партию сразу, чтобы остальные игроки не чувствовали себя муравьями в схватке титанов. Этот способ имеет «изнанку» — встречаясь со все более и более толстыми, бронированными и больно дерущимися противниками, игрок получает стимул выжимать еще больше эффективности из персонажа, и все сильнее увязает в пауэрплеинге. Поэтому есть еще более тонкий метод:
    • Как бы ни был хорош ПП, он не может быть одинаково эффективен во всем. Старайтесь ставить его в такие ситуации, когда он не может играть от сильных сторон персонажа. Грубо говоря, оптимально раскачанный воин с неестественно высокими броней и атакой все равно будет уязвим для магии. Так что вместо того, чтобы сталкивать его с другим воином, но на 20 % сильнее по математическим параметрам, имеет смысл натравить на него какое-нибудь существо с необычным свойством типа неуязвимости к физическому урону. Верх такого подхода — ставить ПП задачи, которые он в принципе не может разрешить силой. Например, создать необходимость много общаться.
      • Небольшой оффтоп-подсказка для начинающих мастеров. В DnD-образных играх большие сложности для игроков-файтеров часто создают бойцы и монстры, активно использующие борьбу (grapple). Обычно борьбой мало кто пользуется, а защитой от противника-борца не заморачиваются. Соответственно, при встрече с таким ситуация быстро проходит все стадии от «что это за нелепый дворф-коротышка?» до Ой, бл….
  • Использовать ПП как своего рода NPC — внепартийного персонажа, который присоединяется к игрокам только на время особо тяжелых энкаунтеров. Такой подход позволяет ПП играть сразу несколькими персонажами.
  • ПП может быть не членом партии, а ее противником. Тогда его повышенные возможности уравновешивают количественное преимущество партии и получается любопытный «PvP». Но этот рецепт годится только для тех мастеров, которые не боятся конфликта в партии.
  • Наконец, можно не убегать от лавины, а попробовать оседлать ее. То есть разрешить ПП быть ПП безо всяких условий. Для этого есть два интересных способа:

1. Модуль повышенной сложности, где игрокам с самого начала приходится иметь дело с противниками заметно более сильными, чем сами игроки. Любопытно, что такой подход гораздо лучше работает с низкоуровневыми персонажами, против которых выступают среднеуровневые, чем когда высокоуровневые герои сражаются с полубожественными противниками.

2. Намеренно несбалансированный модуль, когда уровень противников не продуман мастером заранее, а определяется случайно. Так, например, в горной пещере с одинаковым успехом можно встретить кучку жалких гоблинов или дракона. Такой подход привносит в игру остроту реалистичности, но мастер должен быть готов очень тонко управлять противниками, иначе партия благополучно загнется на первом же высокоуровневом энкаунтере. В обоих случаях ПП придется кстати — его повышенные возможности уравновесят сложность модуля. А кроме того, он будет стимулировать остальных игроков глубже изучать матчасть.

Советы игрокам[править]

Определяющая черта ПП — недостаток, а порой и полное отсутствие доверия к сопартийцам, причём зачастую небезосновательно — обычно за этим стоит печальный опыт[2] TPK по причине недостатка командного взаимодействия, при том нередко оный недостаток оказывался вызван манчкинством сопартийцев. ПП в первую очередь заботится о своём персонаже и его выживании — полагаться на заботу со стороны сопартийцев он может только в случае проверенных опытных игроков. Соответственно ПП обычно легко опознаётся по характерным билдам, ориентированным на соло-прохождение.

Как таковых прямых проблем сопартийцам сам ПП в отличие от манчкина обычно целенаправленно не создаёт — проблемы возникают от перекоса баланса его влияния на прохождение модуля. В зависимости от мастера другие игроки могут этого толком и не заметить, особенно при опытном мастере, ведущем свой собственный самодельный модуль, большей частью состоящий из хоумрулов.

И не забывайте про жанровую смекалку: «Если вы видите, что сапёр убегает, старайтесь от него не отставать.»

Примечания[править]

  1. То есть игровую историю, написанную специально для ролевой игры, с циферками и всем прочим.
  2. В принципе своего рода игровой аналог ПТСР.