Квестовое везение

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Здравствуй, Избранный! Тёмный властелин, неуязвимый маг неимоверной мощи, злобно гнетёт светлые народы, поэтому ты должен отправляться в путь! Для начала посети городскую канализацию и осмотри ливневые стоки. Затем отправляйся в Храм Вечности за Граблями Судьбы, попутно не забыв заглянуть в племена бигу, бипу и бупу, хотя тебе и придётся страшно попетлять для этого. Не волнуйся: как бы ты не задержался в пути, с нами ничего не случится! Затем, собрав не более пяти союзников и вооружившись граблями, пройди прямо через армию властелина в его замок. Там ты должен найти самую большую кладовую, убить властелина граблями и немедленно бежать, пока незыблемая твердыня не разрушилась. Немедленно отправляйся в путь, но для начала убей крыс в моём подвале и отнеси вот эти деньги мяснику — я ему на прошлой неделе задолжал.

Любой нормальный человек, получив такое задание, свалил бы на все четыре стороны и думать забыл о приключениях. Но персонажи этой игры — не нормальные люди, они верят каждому слову и не видят тысячи дыр в этом мудром плане. А у игрока выбора нет — нужно квест делать, какой бы он ни был. И, о чудо — убийство крыс позволяет найти на их трупах неплохую броню, в ливневых стоках ожидает спасения добрый и могущественный волшебник (был сбит властелином с ковра-самолёта, упал в канализацию и заблудился), в туземных племенах героя ждут мощные союзники (при том, что даже цивилизованные военные боятся иметь с властелином дело). Затем герой и пять союзников с граблями проходят через всю чёрную армию незамеченными (часовые, увидав эту компанию, побоялись обвинения в пьянстве на посту и решили смолчать), а затем и в кладовую тёмной цитадели, где им и встречается тёмный властелин, как раз зашедший перекусить перед сном. Увидев, как его, непобедимого, пытаются завалить вооружённые старыми граблями туземцы, злодей так ржал, что подавился пирожком и умер. Цитадель рухнула, просто потому, что рушащаяся цитадель — это круто. Тёмная армия разбежалась, терроризировавшие покорённые страны орки исчезли. Хэппи-энд! Очевидно, героям несказанно везло на каждом шагу, а иначе бы вся эта безумная затея с самого начала провалилась. И источник этого везения — сценарист, который не смог придумать нормальный сюжет, и потому придумал вот это, а потом заставил его сработать своим произволом.

Другими словами, квестовое везение — это подвид идиотского сюжета в виде квеста в игре. Игроку предполагают принять участие в провальной затее, мотивируя это крайне странными доводами. И в итоге всё срабатывает именно так, как задумано — хотя по логике событий не должно было кончиться хорошо. Почему так получилось? Ну, героям просто повезло, а ещё игрок на скилле вытащил пару боёв, которую по лору никак не должен был вытаскивать. Такие квесты — дешёвый способ нагнать драмы и приключений туда, где их изначально быть не могло, и дать игроку сыграть за вершителя судеб мира, даже если он играет за сообразительного паренька из деревни. Иногда за подобной движухой удаётся скрыть отсутствие изначальной логики, но обычно — таки нет.

Тем не менее, квестовое везение всё-таки отличается от идиотского сюжета. В частности, оно может затрагивать только некоторые квесты, а не всю историю, или вовсе одно-единственное место в квесте. Кроме того, идиотизм бывает разный, и квестовое везение — только один из возможных вариантов. Везение может быть и тенью удачливости героя, в том числе имеющей право на существование в рамках мира — в случае, если квестодел забывает о границах между своими знаниями и знаниями персонажей. Частично это может оправдываться жанровой смекалкой персонажей. Частично — тем, что они владеют предвиденьем или просто повторяют этот трюк постоянно, а мы играем за того единственного приключенца, которому повезло выжить. Однако чаще всего такое обоснование — просто ссылка на очень сильное колдунство, и оно делает игру ещё хуже.

Троп может обоснованно играться в пародиях — но и там он уже маленько примелькался. Более качественный отыгрыш — реконструкция идеи о пророчествах и избранности, с осознанным использованием их героями. Противотроп — проработанный хитрый план одной из сторон. Следует помнить, что к тропу не относятся ситуации, разумные в рамках мира, каким бы безумным этот мир не был с точки зрения реальности. Если в лоре прямо прописано, что дружба — это магия, а любовь сильнее колдовства, то отправить героя на поиски дружбы вместо тренировок — стратегически правильный ход. Тут если и могут быть вопросы, то исключительно с другого конца: если лор таков, то почему все (в особенности — властолюбивые злодеи) не используют его?

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Властелин Колец» и «Хоббит» — Гэндальф даёт хоббитам именно такие квесты, рассчитывая на квестовое везение этой расы (в «Хоббите» написано, что перед квестом для Бильбо он отправлял за приключениями множество других хоббитов, значит, в квестовом их везении на практике убедился). И действительно, кто мог знать, что Бильбо найдёт Кольцо, спасёт гномов от пауков и лесных эльфов, найдёт Аркенстон первым? А кто мог знать, что Фродо и Сэм всегда будут находить кустик, ямку или ещё какое место, где и в Мордоре можно спрятаться? Или что на Роковой Горе так вовремя окажется Голлум? Или что все глупости Пиппина в конце концов обернутся всем героям на пользу?
    • Элронд всецело поддерживает расчёты Гэндальфа на квестовое везение и организует Братство Кольца с такими же расчётами. Он даже всех четырёх хоббитов в Братство включает! И все четверо оказываются максимально полезными для будущей победы.
    • Учитывая, что Гэндальф существо в некотором роде высшее (майа все-таки), повороты судьбы он не то чтобы знает наперёд, но отчасти предчувствует, отчасти им доверяется. Раз уж Кольцо пришло к Бильбо и от него к Фродо — значит, зачем-то так было надо. Раз уж Бильбо не пришиб Голлума ещё в пещерах — значит, его роль в этой истории еще не закончена. Раз уж Фродо и Сэму сели на хвост именно эти два хоббита — значит, и они еще себя покажут. Учитывая гигантскую роль судьбы (даже Судьбы, с большой буквы) в произведениях Толкина — так и вышло.
    • Кстати да, определенные пророческие способности там есть, даже у Арагорна упоминаются, хотя нечеткие и спонтанные.
  • А. Волков, «Волшебник Изумрудного города» — на что рассчитывала Виллина, когда отправляла маленькую девочку с маленькой собачкой по дороге через непроходимые овраги, реку без моста и лес саблезубых тигров? А вот на это самое. (В баумовском оригинале волшебница дала девочке защиту от опасностей через магию поцелуя, а Волков решил воспользоваться нашим тропом).
    • В книге «Огненный бог Марранов» Виллина даёт такой же ориентированный именно на везение квест Энни. А что, ведь со старшей сестрой прокатило. Тем более что младшая экипирована куда более основательно, у неё есть спутник и два механических мула. Но главную роль всё-таки играет удача.
    • А в фанфике Леонида Владимирского «Буратино в Изумрудном городе» Гудвин выжимает педаль в пол, прямо ориентируя героев на квестовое везение: «Один шанс из тысячи… но он есть!»
  • Гарри Поттер — квестовое везение можно сгенерировать, выпив зелье «Феликс Фелицис». В шестой книге эффектно, но прорывается дыра в сюжете — а почему никто не пользовался этим зельем позже или раньше?
    • Обоснуй — Снейп, Дамблдор и Волдеморт не могли его сварить (они тоже люди, а зелье предельной сложности), а Слагхорн даже с помощью Дамблдора не мог достать ингредиентов больше, чем на один флакончик. Дамблдор рассчитывал, что зелье, разыгранное как приз, достанется Гермионе и она поделится им с Гарри, а вышло наоборот — и так было ещё лучше.
      • И это не говоря уже о наркотическом эффекте от частого употребления Зелья. Дураков нет...
    • Да и без зелья Гарри постоянно везёт, серьёзно.

Веб-комиксы[править]

  • Living with hipstergirl and gamergirl - Софи иногда подчёркивает троп своим цинизмом. Ребёнок должен совершенно бесплатно выполнить кучу работы, разыскивая существ по лесам и полям? А с чего бы?

Видеоигры[править]

  • Stealth Hunter 2 — как нам завалить злодея? А давайте сбросим с вертолёта ему на базу безоружного шпиона, который не умеет стрелять из автомата!
  • The Elder Scrolls V: Skyrim, дополнение Dawnguard. Охотник на вампиров достаёт из гробницы древнюю вампиршу? Нужно отвести её домой, в замок вампиров. Результат — герой входит в замок и выходит из него невредимым, да ещё и подскажет страже месторасположение вампирского гнезда.
    • С другой стороны вампиры там тоже остаются живы.
  • Deus Ex: Mankind Divided: сначала нападение на Sarif Industries проходит хорошо потому, что они внезапно сами оставили уязвимость в своей безопасности из-за внутренних причин. А потом и герой делает то же самое.
  • Аверсия в Pillars of Eternity: в одном из квестов герою предлагается принести бесталанному певцу певчих птиц, чтобы он, съев их, улучшил свои навыки. Хи, почему, при таком раскладе, наша группа не сжирает всех встречных монстров? Вот бы мы прокачались! И точно: другой NPC скажет вам, что поедание птиц бесполезно, а квестодатель — просто суеверный лодырь.
  • Dead Space 2 - главгерой летит сквозь облако обломков с поразительным изяществом уклоняясь от очередного фиг знает откуда вылезшего ящика. А где-то там игрок матерясь в десятый раз загружает сейв.