Очки действия

Материал из Posmotrelisu
(перенаправлено с «Очки действий»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Очки действия (action points) — способ придания большей реалистичности пошаговой компьютерной игре.

Общая механика[править]

На каждый ход персонажу даётся определённое количество очков действия (ОД), количество которых может зависеть от его прокачанности, но в общем случае отображает его скорость и ловкость, а каждое действие, которое может совершить персонаж, стоит определённое количество ОД, таким образом персонаж может успеть совершить за один ход несколько быстрых действий или одно долгое.

Вариации[править]

У реализации есть множество вариантов. Например, если персонажу не хватило ОД на следующее действие, лишние ОД могут пропадать, а могут переноситься на следующий ход. Например, на ход даётся 100 ОД, игрок хочет ударить два раза, один удар занимает 60 ОД. Если он захочет нанести второй удар, нанесен он не будет, но на следующий ход, если он, как бы, продолжит бить, и удар будет стоить всего 20 ОД. Игрок нанесёт два удара за ход, и сможет перенести на следующий ход ещё 20, и снова ударить дважды, и так далее.

Где-то персонаж в один ход может либо бить, либо ходить, где-то введено строгое правило «сперва беги, потом бей», где-то всё отдано на откуп игроку. Опытные игроки умеют так использовать ОД, что получают немалое преимущество над компьютерным противником.

Иногда на ход даётся слишком много ОД (или кол-во ОД растёт с уровнем персонажа и дорастает до ужасных величин), и тогда игра из стратегической переходит в угадывательную. В правильной игре количество ОД таково, что на них нельзя совершить слишком много действий.

Механика раундов[править]

Весьма схожа с сабжем и механика раундов – когда у персонаже есть свой временной промежуток, в который он может сделать N действий.

Один из вариантов деления действий:

  • свободное – кол-во действий этой группы неограниченно.
  • быстрое – занимает некоторую часть раунда, так что помимо выбранного действия можно, например, сделать ещё одно быстрое действие, ударить врага, убежать и пр.
  • Действие полного хода – занимает весь раунд.
  • Действия больше хода – встречается и такое.

Обычно всё реализуется в порядке очерёдности ходов, но возможны варианты, где у каждого персонажа свой таймер.

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura система пошаговых боев с сабжем включается по желанию.
  • Серия «Fallout» С первых шагов. Бой с крысами на выходе из Убежища 13 или разборка с муравьями и скорпионами в Храме Испытаний. Элементарная тактика «Hit & Run»: вмазать разок и отбежать. Подползти-то у противника ОД хватит, а вот ударить уже нет.
    • В «Fallout Tactics» тоже можно активировать пошаговый модус. Но это как раз не так выгодно, лучше запустить Real Time с постоянно регенерирующими в реальном времени ОД.
    • В Fallout 3 и далее всё происходит в реальном времени, но можно использовать режим V.A.T.S., где сабж цветет и пахнет.
  • В идейном наследнике классического фаллаута ATOM RPG и сиквеле ATOM RPG Trudograd все тоже самое.
  • Divinity: Original Sin и сиквел тоже в бою использует сабж.
  • В первой игре «Age of Wonders» у разных юнитов ОД и расходуются по-разному. Все бойцы ближнего боя могут в одном ходе и ходить, и сражаться. Маги — тоже. А вот лучники и корабли — нет. На этом можно неплохо сыграть.
    • В дальнейших играх серии это исправлено: вместо трёх стрел боец выпустит одну или две — в зависимости от пройденного расстояния.
  • Во многих мобильных играх выполнение заданий или вообще любая игровая активность ограничены "очками действий", восстанавливающимися невыносимо медленно, что должно вынудить игрока покупать их за реальные деньги.
  • X-Com (первый, классический) - нетривиальный вариант. Выстрелы, броски и подобное требуют некоторой доли от максимального количества очков действия. Передвижение (а также перезарядка оружия) - фиксированное количество. Вероятно, это стоит понимать так: скорость стрельбы зависит только от свойств оружия, а вот быстрота передвижения - от самого солдата.
  • Код доступа: Рай и Власть закона – количество ОД зависит о силы, а затраты ОД на перемещение зависят от ловкости. Нерастраченные за ход ОД персонаж может использовать во время вражеского хода в качестве контратаки (шанс зависит от реакции).