Репутация

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Первые полжизни ты работаешь на свою репутацию. Вторые полжизни — репутация работает на тебя. »
— Сыщик Лев Гуров

В жизни и на сайте бывает также Подмоченная репутация.

Репутация — отношение тех или иных персонажей, которое способно изменяться по ходу игры в зависимости от действий игрока.

Примеры[править]

  • Fallout New Vegas. Для каждой крупной фракции (государства, крупные банды, кланы Нью-Вегаса, и др.) у игрока существует показатель репутации среди них, и присутствует возможность маскарада с переодеваниями. Даже если, к примеру, игрок умудрился взбесить НКР и получить репутацию «Ненавистный», он все равно может въехать в Вегас на их монорельсе, если переоденется в НКРовский военный мундир и не будет ни с кем болтать, чтобы не спалиться.
  • Pillars of Eternity — репутация играет роль мировоззрения.
  • Might and Magic VI — репутация зависит от поступков (убийства жителей, выполнение квестов и жертвы в храмах). Влияет на отношения персонажей, цены в магазинах, кроме того является необходимым условием, чтобы стать мастером Света и Тьмы. Так же, если при очень плохой репутации попытаться войти в тронный зал, то вас посадят на год, после чего репутация станет нейтральной.
    • Might and Magic VII — аналогично, педаль в пол: персонажи игрока после прохождения пролога становятся лендлордами стратегически важного замка Хармондейл, расположенного между землями людей и эльфов. Через некоторое время они становятся эмиссарами верховного мага на Небесах или же главного некроманта Бездны. И все равно их могут посадить в тюрьму, если они в лавочке захолустной деревеньки (которой сами же и владеют) украли несколько копеечных кинжалов.
  • Red Ded Redemption — здесь существует шкала репутации в диапазоне от рыцарь в сияющих доспехах до полное чудовище.
  • Minecraft — репутация игрока отдельная для каждой деревни, понижается при атаке на жителей и голема и повышается при торговле и защите деревни от рейда. Если репутация упадёт слишком низко — игрок станет персоной нон-грата и големы будут охотиться за ним всегда. Что характерно, кража и разрушение деревенских построек или наоборот работа на благо деревни на репутацию не влияют.
  • «Трудно быть богом (игра)» — отношение может меняться не только от действий, но и того, кем одет игрок (например, отношение к благородному дворянину и к «подлому» наёмнику отличается у различных фракций и групп).
  • Серия «Дурная репутация». Репутация главного героя меняется в зависимости от его поступков, хороших или плохих.

Подштампы[править]

Ось репутации[править]

Как правило, репутация является одним числом; одни действия его увеличивают, другие уменьшают. Но ничего плохого в простой модели нет, если она адекватна и играбельна.

Самое интересное начинается, если какие-то простые действия позволяют репутацию поднимать или опускать — тогда игрок может гонять по этой оси туда-сюда, как по шоссе. Например, ограбил банк, затем перевёл 50 старушек через дорогу — и ты чист.

А ещё интереснее, когда шибко умные разработчики делают две оси репутации. Одну для добрых дел, другую для злых. В чём соль просчёта? В том, что поступки повышают только одну из шкал, не понижая другой. Прошли линейки Тёмного Братства и Гильдии Воров, получили «злую репутацию» −100. Прошли пару линеек за хороших, получили «добрую репутацию» +100, без изменения «злой репутации». Вот теперь ходите и наслаждайтесь репликами NPC: «Я с радостью выслушаю тебя. Уходи немедленно, я не хочу разговаривать с тобой!»[1].

Несколько осей[править]

Система с двумя перпендикулярными осями уже стала классикой, но их может быть и больше. Например в Pillars of Eternity осей порядка десяти — честный/лгун, эмоциональный/рациональный, и т. д. Причем, игрок вполне может набирать очки взаимоисключающей репутации.

Репутация фракций[править]

Дальнейшее развитие системы нескольких осей, гораздо лучше подходящая неоднозначным сетингам без четкого деления на добро и зло. При такой системе репутации Робин Гуд, грабящий богатых, чтобы помогать бедным, будет иметь негативную репутацию среди первых и позитивную среди вторых, что выглядит логичнее выравнивания ее в ноль, или одновременного начисления доброй и злой репутации. Пример подобной системы — игра Tyranny. Можно пойти дальше и зачислять положительную и отрицательную репутацию сразу в несколько фракций согласно отношениям между ними. Так поступили, например, в Warframe, где у каждого из шести синдикатов есть один союзник и два идеологических противника, и вся эта система устроена так, что одновременно можно дружить только с тремя из шести, а товары остальных придётся покупать у других игроков[2].

Дальнейшее развитие — системы дипломатических отношений в 4X-стратегиях. Если две державы друг друга не любят, дружба с одной может ухудшить отношения с другой, и наоборот если на кого-то наехать, все его друзья начнут терять желание с вами водиться, пусть даже не имеют обязывающих вступиться за друга договоров.

Их разыскивает милиция[править]

Начинается, когда репутация игрока в глазах законной власти становится особо низкой. Однако репутация и юридический статус персонажа могут быть разными показателями; в этом случае возможен персонаж, которого все ненавидят, но предъявить ему нечего, или наоборот — спаситель мира в международном розыске.

Это личное[править]

Для жанра Privateer характерная отдельная репутация между фракциями, городами и НПС. На войне репутация молчит, но в мирное время вам могут припомнить сожжённые хаты или бывший плен.

См. также[править]

Примечания

  1. В Fallout: New Vegas это учли — при смешанной репутации реплики соответствующие
  2. Вообще технически можно дружить с четырьмя, а то и со всеми сразу, но это достаточно геморно и, порой, того не стоит. Куда разумнее быть хорошим парнем, подгоняющим таким же хорошим парням разные вкусности, столь же спонтанно получая в ответ той же монетой.