Фарм главгадов

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Как-то так

Фарм главгадовжанровая условность MMO и не только, частный случай явления «Геймплей вразрез с сюжетом». Заключается в возможности многократно идти в одни и те же данжи и убивать одних и тех же врагов даже если по сюжету этого быть не должно. То есть, проблемы уровня крысиной охоты и вялотекущей войнушки решать каждый день вполне нормально, но когда многократно организуются эпические походы с сюжетом, как бы влияющие на мир, и убиваются одни и те же боссы, а после рейда воскресают/возвращаются на тёмную сторону и вообще всё непонятным образом приходит в изначальное состояние, чтобы можно было снова попытаться выбить нужные шмотки и набить опыта, это уже выглядит странно.

Не путать с клонами-камикадзе. Если там убитый персонаж появляется позже по сюжетной линии, то фарм главгадов это в сущности возможность бесконечно повторять одну и ту же часть сюжета без какого-либо обоснуя.

«Народный» обоснуй, впрочем, придуман давно: управляемая петля времени.

Примеры[править]

  • Любая MMORPG с рейдами и боссами, если повторяющимся рейдам не придумано должного обоснуя! Скажем, World of WarCraft.
  • «Герои меча и магии IV» — банки существ. Если в третьей части их можно было вынести один раз, в этой части они через некоторое время заселяются заново. Особенно приятно регулярно выносить город драконов, ведь там дают не только золото, но и артефакты-реликвии, то есть самые ценные и редкие вещи.
  • Diablo 2
  • Dark Souls 2 — возрождение боссов с целью фарма душ углями вражды. С фитильком, так как боссы становятся сильнее, а в некоторых случаях у них появляются помощники.
  • Чуть менее, чем все игры жанра АРПГ вообще. Некоторые и вовсе давят педаль в асфальт, вынуждая фармить боссов буквально сотни раз, чтобы выбить лучший шмот. Педаль в земную кору, если вы дошли до эндгеймового контента в Path of Exile — впереди вас ждут сотни и тысячи часов бесконечного фарма для обеспечения вашего модного крутого билда требуемыми дорогостоящими шмотками. Фарм конкретно эндгеймовых боссов занимает центральное место в этом круговороте задротства.
  • Darkest Dungeon — каждый побочный босс появляется трижды, и с каждым разом все сильнее. Но побочные боссы тут это чуть менее чем все.
  • Terraria — в прямом смысле фарм. Практически каждого босса не только можно, нужно убивать по нескольку раз! Возможный обоснуй: а кто сказал, что все эти боссы существуют в единственном экземпляре? Может, у местного Ктулху больше одного глаза (у оригинала на иллюстрации Лавкрафта не менее трёх)? И что мешает ему отрастить новый (оригинал регенерировал после тарана пароходом)? Или это просто устрашающее название такое? А Плантера так вообще каждый раз из нового бутона выходит.
    • Единственное кажущееся исключение — Скелетрон. После его убийства со старика, который находится около Данжа, спадёт проклятье и он из квестодателя переклассифицируется в продавца одежды, и игрок сможет в этот самый данж войти. Но если выбить там куклу-вуду портного, можно будет экипировать её и атаковать старика. Если его убить ночью — появится новый Скелетрон. А новый портной придет на следующее утро.
  • Minecraft — после обновления 1.9 можно возродить Эндер дракона и снова убить его. Правда, опыта с последующих драконов выпадет ничтожное количество, количество новых на момент обновления Эндер-врат ограничено 20 штуками, а яйцо всего одно. Зачем же возрождать его? Ну, во-первых, чтобы открыть все эндер-врата, а во-вторых, чтобы собирать дыхание дракона, которое необходимо для крафта оседающих зелий, и, в Java версии, стрел, смоченных зельями (в Bedrock версии обычные зелья можно наливать в котёл и смачивать им стрелы).
    • До 1.9 возрождение дракона было в модах, например Draconic Evolution. А собственно ферму драконов, в том числе драконов Хаоса можно построить в моде Woot, это такой огромный механизм, работающий на RF-энергии.
  • Blade And Soul.
    • Игра с тропом: квест в подземелье «Священный алтарь» просит нас не пойти и повторно победить антагониста 4 акта, а вспомнить, как мы победили его. Хотя технически троп играется прямо.
  • Игры серии Borderlands.
  • Spiral Knights: несколько миссий в начале игры проходятся один раз, все остальные можно перепроходить до бесконечности, включая боссов. Благодаря этому крутой и прокачанный рыцарь всегда может протянуть руку помощи новичку во время прохождения любой сложной миссии.
  • Monster Girl Quest: Paradox — именно для этого был создан Колизей в Гранд Ное. Кроме того, существует Лабиринт Хаоса, где вы столкнётесь с усиленными версиями боссов.
  • Warframe — присутствует во множестве, но кое-где это обосновано сюжетом. Например, Армада Секачей — это группа особых роботов-боссов с конечным количеством, которую фракция Корпус время от времени просто отстраивает заново. А Гиен они вообще запустили в серию, судя по их появлению среди обычных мобов на нескольких специальных событиях. Не из роботов обоснованы Форид — мутант, раз за разом воплощаемый коллективным разумом Заражённых (миссия с его появлением так и называется — «Возрождение Форида»), и Капитан Вор, получивший ретроактивное бессмертие благодаря орокинским технологиям.
  • Disgaea — вот тут фармятся именно главгады, другие боссы на тех картах, где мы их в первый раз завалили, появляться не будут.
  • Forager — с помощью знамён (весьма дорогих и поздно доступных для производства) можно призвать четырёх различных боссов. Также может появиться мотыль в локации, забитой маяками. В Бездне вы можете на одной карте напороться на нескольких боссов (причём одинаковых). Ну и ещё банально перепроходить подземелья.
  • Серия «Forza Horizon» — за финальные гонки дают много денег и опыта, поэтому, при этом протяженностью они не настолько большой, чтобы фарм доставлял сильные неудобства.

Неигровые примеры[править]

  • Властелин — Бельзедора убивали уже неоднократно, каждый раз с огромным трудом проникая в его неприступную Цитадель, пробиваясь через орды его приспешников, преодолевая смертельные ловушки и разгадывая головоломные загадки, уничтожая его Артефакт Силы и с огромным трудом спасаясь после этого из рушащейся крепости… Чтобы через некоторое время Главный Злодей Парифата вновь восседал на своём троне и творил свои чёрные дела. Обоснуй для другой партии приключенцев — их предшественники допустили ошибку, что и позволило Бельзедору возродиться. Ну а на самом деле
  • В принципе, в некомпьютерных ролевых играх (например — настольных), особо ушлый(е) Манчкин(ы) могли бы попытаться воскрешать врагов, что бы тут же их убить и получить опыт. Но этот процесс будет сильно отличаться от того, что обычно проходит в компьютерных играх — фактически, это не будет просто «необоснованной возможности повторно идти в один и тот же данж и убивать одних и тех же врагов, неопределенное количество раз» — некомпьютерные игры в этом деле более логичны:
    • Во-первых, сокровища герои уже забрали, поэтому повторно их выбить, скорее всего, не выйдет (исключение — если герои раз за разом убивают монстра, что бы выковырять из него важную для практического использования героями часть тела, при воскрешении восстанавливающуюся) — но опыт повторно получить получится.
    • Во-вторых, воскрешение стоит сил, денег и/или ресурсов, поэтому нужен расчет, возможно ли это и будет ли это того стоить.
    • В-третьих, это будет не «повторное прохождение данжа», а «поднял—вырубил—снова поднял»: в самом примитивном варианте герои просто многократно воскрешают и убивают одного и того же врага, в уже зачищенном данже, с перерывами на отдых и восстановление; в более продвинутом — герои вдобавок устраивают подготовку, дабы им было легче, а врагу сложнее (к примеру — враг без снаряжения, связанный и в клетке, а герои за баррикадой и с кучей боеприпасов рядом).
    • И в-четвертых, на такие случаи есть Гейм-мастер, и если он считает что так делать плохо, то у игроков решившихся на такое будут проблемы — или ничего не выйдет (враг не воскреснет, или не даст наград за победу), или набежит больше врагов чем было, или воскресший враг многократно усилится, или просто героев засыплет камнями из ниоткуда.