Босс не для битья

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Sheathe Your Sword. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Проходите вы какую-нибудь игру, бьёте головорезов, и вдруг на вашем пути оказывается босс. Естественно, вы первым же делом стремитесь убрать с дороги это препятствие, но что-то идёт не так. А потом вы пытаетесь ещё и ещё раз. После этого беспредела вы бежите на форум с вопросом, как этого гада забодать. А секрет оказался в том, что его вы и не должны бить, ибо сценарий такого не предполагает. В общем целом, это один из способов принудить игроков следовать сценарию. Педаль в пол, если босса не просто не нужно, но невозможно победить. Если его невозможно ещё и запросто обойти — перед нами, по сути, специфическая разновидность Босса-головоломки.

Примеры[править]

Action[править]

  • Prince of Persia — ближе к концу игры, в подземельях, Принц встречается с собственной тенью, которую сам и выпустил несколькими уровнями раньше (и которая периодически была не прочь ему поднасрать в нескольких игровых эпизодах). Соль в том, что весь урон получаемый Тенью проходит и по Принцу и даже если игрок собрал некоторые айпгрейды здоровья и жизней у него больше (у Тени их всегда три), при смерти босса, умирает и сам Принц. Необходимо использовать бесполезную в остальной игре кнопку убирания меча в ножны (при появлении перед собой врага Принц всегда сразу вытаскивает свой меч). Тень сделает то же самое. Остаётся только побежать ей навстречу и слиться с ней.
    • К вариации и отсылке к предыдущей битве можно отнести и финальную битву против Тёмного Принца в Prince of Persia: The Two Thrones. Там, догнав (и слегка поколотив) своё темное альтер-эго в коридоре памяти, Принц в итоге должен просто пройти мимо него во дрорце и направиться вслед за Фарой к выходу (любой удар по Тёмному Принцу создаёт его двойников, вполне безвредных впрочем, как и оригинал). От предыдущего примера отличается тем, что Фара говорит что надо делать прямым текстом.
  • The Matrix: Path of Neo — встретив агента, беги!
    • Только в начале. Позже, Нео укладывает их в промышленных масштабах. А вот в прошлой игре — Enter the Matrix — бегать придется до самого конца и завалить агента можно только хитрым оружием вроде газового гранатомета.
  • Вся серия Dynasty Warriors: если одним из ваших противников будет Люй Бу, а мочить его для выполнения миссии не обязательно, то битва с ним будет тем ещё геморроем (представьте себе реактивного громилу с уклоном в Мамонт-танк, который не стесняется периодически использовать мусоу-атаки).
    • Особенно характерно для ранних игр серии, где он вдобавок обладал совершенно читерским набором атак и во время обычной серии ударов наносил урон всем врагам в радиусе чуть ли не пяти метров. Персонаж получился настолько имбалансным, что с пятой части его начали целенаправленно нерфить.
    • Кроме того, в восьмой части есть гипотетическая миссия за Юань Шао, где таковым является Гуань Ю. Он находится в гипер-режиме, а выпиливать его необязательно от слова совсем: он всё равно сам уйдёт.
  • Serious Sam 3 — песчаный кит же! Пробить его Сэмовым оружием нельзя, а он так велик, что может спокойно проглотить протагониста. Но кита и не надо бить. Его надо запомнить, чтобы использовать в бою с финальным боссом.
  • Звёздные войны: Knights of the Old Republic — Ранкор на Тарисе. Теоретически-то его запинать можно, и он будет полноценным боссом, но это долго и бесполезно, ибо не даст ни трофеев, ни опыта. На практике нужно в кучу трупов сунуть гранату, которой он подавится с летальным исходом.
  • Star Wars: Jedi Outcast — первая встреча с Десанном на Артус Прайм, когда Кайл еще не обладает способностями джедая, а пользуется только бластерами.
  • Star Wars: Jedi Academy — те же ранкоры на Татуине (где они, в принципе, смертны, но всё равно респаунятся, меча не боятся, а расстреливать их долго, нудно и затратно) и Танаабе (где он всего один, зато неуязвимый от слова совсем и убивается только скриптом, расплющенный громадным контейнером о силовое поле).
  • Dark Souls. В самом начале игры на игрока сваливается огромный демон. При очень большом желании и очень прямых руках его, в принципе, можно заковырять имеющимся обломком меча. (Или если при генерации в качестве дополнительной экипировки взять бомбы. Или если вы на NewGame +) Но нормальный способ прохождения — нырнуть в узкую дверь слева, где демон не достанет, и уже позже, разжившись лечением и оружием, спикировать демону на голову сверху.
    • Первая встреча с Нагим Ситом — его просто невозможно убить и по умолчанию там сюжетная смерть, хотя с помощью бага можно и сбежать.
  • Demon Souls — Авангард(*Vanguard). Для человека, впервые играющего в Soulslike игры, непроходим и даже если вы каким-то чудом его убьете…Гореть вам в пламени дракона.
  • Alice: Madness Returns — от непробиваемого Палача можно только убегать и уворачиваться, пока Алиса не найдёт тортик для роста.
  • Resident Evil 5: Вескер перед первым боем с ним говорит, что у него всего семь минут, чтобы поразвлечься с вами, прежде чем придется идти начинать финальную фазу злодейского плана. Соответственно, проще всего именно бегать от него по арене эти семь минут. Но, если хорошо уметь в QTE, то можно качественно начистить ему лицо (ну или взорвать его из РПГ-7. Или в тоннелях разрядить ему магнум в голову, из-за угла и со спины.), после чего он решит, что злодейский план не терпит отлагательства ну вот вообще. Наградой за это вам будет здоровенный бриллиант, магически возникший на стене.
  • Resident Evil 6 — Джейк и Шерри уже дважды отлупили Устанака, но когда он вооружается дрелью, остается только прятаться, а потом бежать. Далее по игре ему снова без затей бьют морду, но уже вчетвером.
    • Там вообще вся игра такая. Разработчики накрутили многоэтапные сражения с боссами, перемежая фазы боя скриптами и аркадным улепетыванием от супостата. Не всегда понятно, когда нужно выкладываться в полную силу, а когда — лениво постреливать по боссу и ждать начала следующей фазы. Например, в кампании Криса нужно бить вовсе не вертолет, гоняющий Джейка и Шерри, а его свиту — джаво-кузнечиков. Или вот вернёмся к Устанаку… В пятой главе кампании Джейка от него нужно убежать, столкнуть ящик, мешающий пройти, а уже потом, на новой арене, принять бой. Автор правки при первом прохождении не просёк этой фишки и, не сходя с места, выпустил в желтомордого верзилу почти все патроны. Потом еще и возмущался, что босс дюже живучий…
  • Nier: Automata — после первой победы над Адамом, на его месте появляются два гигантских робота, которых невероятно трудно убить, в том числе и из-за того что в куче роботов помельче бегают камикадзе, очень быстро убивающие игрока пытающегося справиться с гигантскими роботами, и если всё же это сделать, то через пару минут они возрождаются по новой.
  • More mindless violence — интересный пример. Жука-ниндзю невозможно победить. Но он сам и не убивает героя, а только отбирает у него оружие, и на этом уровень заканчивается. Это единственный уровень, в котором можно — и даже необходимо — проиграть. Практически не уровень, а катсцена.
  • Far Cry — не боссы конечно, но всё же. «Толстяки», особенно те, что с ракетницей вместо руки. В принципе они убиваются, но на деле лучше просто их обойти, а в узком коридоре сначала выманить, а потом обойти. Дело в том, что они способны впитать весь ваш, заряженный в оружие, боезапас и попросить добавки, при этом они достаточно шустры, нехило машут руками в ближнем бою и заливают вас ракетами на средней дистанции. Есть единственный гадкий коридор когда Толстяка желательно убить не взирая на потери брони, здоровья и боеприпасов. Иначе рискуешь оказаться зажатым между им и прыгучими трайгенами, прорваться сквозь них в принципе можно, но малейшая неудача и до перезарядки вы не доживете.
  • «Вивисектор: Зверь внутри» — неуязвимый босс-минотавр, ракеты которого нужно использовать, чтобы проломить ворота. Или не агрить босса, а отстрелить болты его кандалов, чтобы он помог игроку добровольно.
    • Пантера-минёр, которую невозможно победить — только спасаться бегством.
  • Wolfenstein 2009: второй по счету босс игры Халк получившийся с нациского ученого, вы должны его словно быка на корриде агрить на колонны которые держат мостик с порталом в измерение Черного Солнца
    • Тут же субверсия: при повторном прохождении если вы используете чит-код на все оружие, то при помощи местного БФГ «Лейшнерхерфауст» вы справитесь с ним с одного выстрела.
  • Первый Witcher — почти постоянно и пополам с Босс-головоломка:
    • Голем. Можно, конечно, колупать с него по хиту до полного осатанения, но молнии справятся лучше.
    • Королева кикимор. Как следует упоровшись пургеном «Пургой», её тоже можно затыкать, но позволить ей самоубиться под завалами, конечно, быстрее.
    • Дагон. Этот вообще неуязвим, чего не скажешь о его жрецах-водяных.
  • Half-Life:
    • Гаргантюа. Первого нужно заманивать под разрядники энергосистемы, предварительно её включив. Второго убивать авиаударом, предварительно добежав (очень быстро) до терминала вызова авиаудара.
      • Нет, обязательно это не в Half-Life, а только в Black Mesa (там это босс-головоломка, причём, в отличие от HL, гангантюаны встречаются и в Ксене). А в Half-Life этого «босса-огнемёта» можно убить и обычным оружием (как и танк, который можно забить монтировкой) — заковырять насмерть. Только оружия потребуется очень много.
    • Гонарч. От неё нужно героически убегать.
      • На самом деле не совсем так: надо стрелять в босса и кидать гранаты до тех пор, пока Гонарч не станет убегать, проламывая собственную паутину (непробиваемую для игрока), а затем бежать за боссом.
  • Пример мини-босса не в конце уровня: Вторая Мафия, глава «Хорошо проведённое время», первая рукопашная драка с Брайаном О’Нилом в тюремном дворе, когда Вито пошёл по совету Джо искать Лео Галанте.

RPG[править]

  • Undertale: просто феерический случай и даже возможный кодификатор тропа. Каждый из боссов, начиная от Ториэль и заканчивая Азриэлем проходится абсолютно без насилия; и горе тому игроку, который решит, что оное может быть приемлемым вариантом прохождения. Такой игрок не только не получит правильной концовки без полного перепрохождения, а перепройдя игру по "правильному" пути, всё равно получит плохой конец, но ещё и узнает в конце игры от Санса, какой он хороший, а в особо запущенном случае — и выхватит от него все положенные даже не двести двадцать, а триста восемьдесят.
    • Идейный вдохновитель Undertale — серия MOTHER/EarthBound тоже не отстаёт — каждый из финальных боссов побеждается ненасильственным путём:
      • MOTHER/EarthBound Beginnings — Петь колыбельную Марии. Песня приёмной матери у главного гада Гайгу пробудит воспоминания о детстве и тот улетит.
      • EarthBound — Использовать команду Молитвы Паулы. Каждый раз, когда она будет молится, кто - то откликнется на призыв о помощи и помолится за вас. Их молитвы и будут калечить гада, а потом разобьют 4 стену, так как последний, кто помолится за детей, которых никогда не знал - сам игрок.
      • MOTHER 3/EarthBound 2 — После того как выяснилось что Замаскированный и Клаус - одно лицо, Лукас не может ударить, а тем более убить собственного брата. Во время боя с ним, вы можете лишь лечится, защищаться и надеяться, что дух Хинавы поможет Клаусу сбросить оковы злодейского промывания мозгов. В этом случае - пополам с тропом Я знаю, что ты хороший!
  • Final Fantasy V — Гого. Постойте минуту-полторы (только постарайтесь не утонуть), и он скажет: Я копирую действия тех, кто желает победить меня. Вы ничего не делали — я тоже ничего не делал. Вы молодцы. и обучит героев новой профессии (Mimic/Подражатель).
  • Final Fantasy IV — как и в случае с Гого, единственный способ победить Сесила-темного рыцаря в Зеркальной Комнате — ничего не делать.
  • Печально известный Психомантис из Metal Gear Solid, ломающий четвертую стену и управляющий контроллером игрока. Предполагается, что игрок, чтобы победить, подключит контроллер к другому порту. Но как ни невероятно, Психомантиса МОЖНО победить и без всяких ухищрений, вот только это очень долго и нудно.

Horror[править]

  • Silent Hill 2. Первая схватка с Пирамидоголовым. Через несколько минут монстр сам покинет игрока, независимо от количества израсходованных патронов. В дальнейшем становится неуязвимым преследователем.
    • С ним вообще необязательно сражаться в течение всей игры, вплоть до последней встречи с двумя сразу, которые покончат с собой независимо от того, будет ли Джеймс противостоять им или просто побегает по арене.
  • Alien: Isolation — по всей станции расхаживает один-единственный Чужой, но если увидишь его, считай что уже покойник.
  • Dark Deception:
    • Обезьяны-повара — надо сразу бежать к части кольца, остерегаясь Обезьян-поваров. Но по сути это те же Обезьяны-убийцы без существенных различий;
    • Агата — надо продержаться 2 минуты, бегая от нее;
    • Наблюдатель-титан — надо встать перед воротами, чтобы Наблюдатель-титан метнул гигантский топор, который разрушит цепь на воротах;
    • Роковая утка — надо прокрутить ручки вентилей, которые закроют ворота перед Роковой уткой;
    • Джой-килл — в первой фазе надо активировать ручки по углам поля битвы, затем столкнуть Джой-килла в лаву с помощью толкателя. Во второй фазе надо продержаться 2 минуты, бегая от Джой-килла.

Sandbox[править]

  • Spore. Формально там нет боссов, но т. н. монстры прекрасно подходят под это определение. Если вы хотите их забодать, то помните, что он убивает любое существо, кроме отшельника, с одного удара. В награду дадут 100 ДНК (для сравнения, самый крутой фрагмент стоит 250 ед.) и ачивку. А на случай, если нужны фрагменты, которые тот охраняет, можно просто подождать, пока он уйдёт.
    • Впрочем, если заманить его в своё активное гнездо, то убить его получится без проблем — монстр реагирует на каждый полученный урон, но поворачивается к противнику настолько медленно, что не успев ударить сам получает ещё пяток укусов/ударов/плевков на которые должен реагировать и окружённый десятком существ умирает так никого и не убив.
  • Lobotomy Corporation — Карающая птица. Сбегает эта птица часто, но любая попытка ударить ей будет фатальной, ибо она наносит 600 красного урона, который никто(кроме некоторых случаев) не переживёт.
  • Minecraft — Варден. Не босс, с точки зрения игры, но хп имеет больше, чем у каждого из двух отдельно взятых боссов. По совместительству является самым сильным (ваншотает на высокой сложности даже в зачарованной незеритовой броне) и единственным слепым мобом в игре, ориентирующимся на звук. Да и дропа с него, кроме пары единиц опыта, никакого. Разработчики специально сделали его таким, чтобы игрок проходил мимо него по стелсу, а не лез на рожон, если хочет добраться до ценностей в древнем городе, который тот охраняет.

Multiplayer[править]

  • World of Warcraft — в столицах обеих фракций есть нейтральные NPC, которых можно атаковать: таурен Гамон (по крайней мере, во временном промежутке от Cataclysm до Warlords of Draenor) в Оргриммаре и пёс Критто в Штормграде. Каждый по силе равен лидеру фракции или среднестатистическому рейдовому боссу из актуального контента, а дропается с него только мусор или низкоуровневые предметы.
    • До дополнения Cataclysm дракон-босс Анахронос из рода Ноздорму был по умолчанию агрессивным к игрокам. Те из игроков, что не знали о прокачке репутации и о том, что после повышения репутации дракон становится дружелюбным, собирали группы и даже пытались его убить. Но на определённом проценте хп он включал неуязвимость и деспаунился.
    • в Shadowlands частью одного из боссфайтов является старательный отхил Кель’таса.

Прочее[править]

  • Не игровой пример: в самом начале «Бета-тестеров», персонажи сталкиваются с боссом-лодочником, который ваншотит каждого, решившего с ним тягаться (ситуация усугубляется тем, что получать от босса физически неприятно). В итоге выясняется, что это даже не босс-головоломка, а вообще элемент квеста: его не надо побеждать, надо дать ему монетку (которую до того нужно прикарманить в городе), и вообще это жирная отсылка на Харона. Намеков на это хватало, но персонажи не ожидали столкнуться с чем-то подобным в шутере.
    • В другой книге того же автора, «Шелтервильские истории», компания игроков сталкивается с ещё одним неубиваемым боссом. Однако после первой же стычки они вспоминают, что а) читали вышеупомянутую историю и б) те самые игроки теперь работают в фирме-игроделе. Вывод — надо не бить злобного кондуктора, а дать ему билет! Сработало.