Кровавая рана в культуре: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(До выяснения)
(До выяснения)
 
(нет различий)

Текущая версия на 20:57, 15 мая 2024

ANTIFA.gifEntnazifizierung erforderlich!
Данная статья несёт в себе опасные для общества идеи и/или написана в откровенно экстремистском стиле. Её требуется переписать в нейтральном ключе. Руководство сайта не поддерживает шовинизм в любом его виде и не желает нарушать законы России и стран СНГ.

В культуре этого народа не принято использовать какой-то троп. В лучшем случае — его обходят молчанием, так что этого можно и не заметить. В худшем — невозможно не заметить, ну хотя бы в тот момент, когда троп цензурируется для местной аудитории.

Почему же так получилось? Традиции? Просто именно вот так сложилось?

Отнюдь! У этой культурной особенности есть конкретная причина. И мороз по коже пробегает даже если и не от неё самой, то от осознания масштаба той боли, которую она нанесла — ведь до сих пор стараются исключить все напоминания о ней.

Стоит отметить: то, что не принято, отнюдь не означает, что произведений о подобном не выпускается вообще. Скорее наоборот — запретный плод для творческого народа особенно сладок, а цензура всегда что-то да пропустит. Однако общественной поддержки, известности, упоминания через года после и прочей любви такому произведению трудно будет добиться.

Подтроп — священная корова, о которой говорить, в принципе, допустимо, но только хорошее.

Примеры

  • Star Wars — прежде всего, в Галактической Империи и в равняющихся на неё государственных образованиях (будь то Осколки Империи, Первый и Последний Орден) крайне негативно относятся к идеям лишнего упоминания, а тем более и восхваления джедаев. Да, историю многие жители ДДГ учат, и особенно эрудированные представители даже смогут отличить на голограммах ситха от джедая — но генералы Войн клонов были и остаются для проимперских граждан изменниками, жертвующими жизнями и благополучием триллионов ради оккультных целей. Сила и связанный с ней культ Светлой стороны остаются лишь «древней мифологией», в которой никто не желает разбираться, световой меч — эдакой бензопилой маньяков из прошлого, а миротворческие миссии — потворством разброду.
    • Напротив, в околореспубликанских идеологиях свастикой предстают основные геральдические символы Империи, личности Палпатина (даже в республиканский период), Вейдера (когда сенаторы Новой Республики узнали, что тот приходится отцом некоей представительнице Алдераана, её едва не посадили в тюрьму), Таркина (его образ в ДДГ прямо-таки геббельсовский), и прочее. Никакого восхваления имперской унификации, милитаризма, «порядка», красоты легионов штурмовиков, отряда императорской гвардии, СИДов, ничего из этого.
    • Для всех оккупированных Империей сепаратистских планет сабжем невольно стало прошлое в рядах самой КНС.
    • Раса никто тысячелетиями страдала из-за хаттов, так что это не просто кровавая рана, а незаживающий кровоточащий поток. «Мерзкие слизни», безусловно, стали частью культуры этой расы (как стали для России татаро-монголы и фашисты в произведениях об их периодах), но какого тропа можно ожидать от этноса, в котором «Хаттова смерть» (убийца хаттов, с доказательствами своего подвига) — почётный титул?
    • Для доживших до Битвы при Явине клонов таковой стал Приказ 66
    • Мандалорский «Дозор смерти» и его ответвления поочерёдно не любят вспоминать унизительные поражения от рук джедаев, пацифистский режим Сатин Крайз, правление Дарта Мола и расколы воинских организаций, приведшие к отказу от таких древних традиций, как постоянное ношение шлема перед чужаками.
  • Dragon Age — Сеттинг отличает сравнительно высокое, сравнимое с реальным миром, количество кровавых культурных ран у различных народов и фракций относительно друг друга.
    • Эльфы, бывшие когда-то единовластными хозяевами континента-места действия, на момент игр потеряли былое бессмертие и магическую мощь и являются копиркиными одновременно евреев, цыган и индейцев: городские эльфы проживают в гетто, ущемлены в правах и имеют натянутые отношения с людьми, а остальные ведут кочевой образ жизни в отдалённых и труднодоступных местах и приближаются к городам лишь изредка. Большинство эльфов в падении своей цивилизации винят людей, воспринимая их прибытие на континент как событие, мистическим образом начавшее высасывать их магию и жизненные силы, и припоминающее войны с ними, которые в итоге проиграли. Кочевые эльфы дополнительно имеют основание не любить людей за то, что им так и не дали полноценную собственную «землю обетованную», которую им обещали по итогом местного аналога крестового похода.
    • Страна действия первой игры, косплеящая кельтов и коренных англичан, в недавнем прошлом была под властью соседей, усиленно косплеящих франков. Независимость ей была обретена после долгой и упорной вооружённой борьбы, и культурная рана ещё очень свежа. Это становится для сюжета одной из наиважнейших вводных, задаёт множество сюжетных линий и так или иначе определяет поведение большинства персонажей, в особенности связанных с местной знатью и межстрановыми сношениями, в т. ч. де-факто главного злодея.
    • Параллельно всему этому существует историческая культурная рана по теме магов и магии, а именно вопросов могущества магов и магократии. В местном аналоге Римской империи (а по совместительству ещё и средневековой Византии, «позднего восточного Рима») заправляют именно маги, а величайшие из них прямо ответственны за величайшее же кощунство и первородный грех местного псевдохристианства. Именно против магократии в сеттинге случился крестовый поход, и в итоге вне сохранившейся части империи всех способных к волшебству поставили под строгий контроль особой местной госбезопасности, собирая их в башни-концлагеря-шарашки и казня при малейшем подозрении в нечестивости. Маги, что логично, ситуации не рады, поэтому возник порочный круг пытающихся вырваться из пожизненного заключения сорвиголов и упоротых храмовников-смотрителей, воспринимающих это неповиновение как повод выкашивать всех способных к магии при рождении. Во второй игре постепенно становится главным стержнем конфликта, к её концу разгорается на полную и провоцирует местную Тридцатилетнюю войну.
    • Город-место действия второй игры был когда-то главным центром работорговли империи, прямо связанным и с массовым переводов жизней рабов в ману для имперских мегаколдунов. На момент игры это уже вольный город-порт, но о былом «величии» кричит и местная антично-злодейская архитектура, и множество оставшихся из прошлого неприятных следов разной степени опасности и мерзкости. Для местных прошлое города приятной темой не предстаёт никогда, даже при том, что они в целом вины за содеянное в нём не несут.
  • The Elder Scrolls — Талмор с его Великой войной. Он вызвал очень сильное недовольство у нордов из-за запрета на поклонение Талосу.
    • В свою очередь, для высших эльфов (из которых и вышел Талмор) раной является завоевание их страны Тайбером Септимом (канонизированным как Талос), в особенности — то как он это сделал. Небольшое отступление — Септим завоевал весь континент за пределами царства высших, но даже при подобном территориальном и ресурсном превосходстве на суше бои шли с переменным успехом, на воде эльфы и вовсе выигрывали. А потом Тайбер надыбал древнюю и абсолютно неуязвимую вундервафлю и натравил её на эльфов. Неудивительно, что поклонение «читеру» вызывает у них такую ненависть.
    • Айлейды у жителей Империи в ранние времена. То-то Алессия начала восстание людей. В первую очередь из-за того, что относились к ним как к животным и поэтому справедливо получили в ответ, но достаточное кол-во айлейдов всё равно сохранилось до тех пор, пока у людей националистические настроения не усилились.
      • Не лишним будет упомянуть, что «всё равно сохранившиеся» айлейды были вообще-то были союзниками восставших против даэдропоклонников-поработителей. В мирное время союзники стали не нужны + государственная идеология стала крайне антропоцентричной, и бывшие друзья отправились под нож, а конфликт задним числом переписали из «мы+хорошие эльфы» vs «плохие эльфы» на «хорошие мы» vs «поголовно плохие эльфы».
    • Данмеры сильно недолюбливают нордов, и норды — данмеров.
    • Фалмеры — аналог чертей в фольклоре нордов, виноватые во всем, от пропажи молока у коров до исчезновений путников на дорогах. Все это следствие кровавого конфликта атморанцев (предков нордов) с населявшими эти земли в далеком прошлом снежными эльфами. К сожалению, правда куда хуже фольклора — фалмеры действительно существуют, превратившиеся в злобных слепых людоедов, и похоже, что они атакуют жителей поверхности все активнее и со все большей координацией.
  • Вселенная «Ведьмака» — намеренная игра с тропом. Во вставках со сценами из будущего Нильфгаарда и отрывками трудов будущих нильфгаардских ученых демонстрируется, что поражение под Бренной, по официальной нильфгаардской версии, было следствием чего угодно: подлости нордлингов, плохой погоды, злосчастного стечения обстоятельств, но ни в коем случае не недочётов нильфгаардского командования и не превосходства нордлингов в чём-либо.
    • В самой книге на основные причины намеков предостаточно: из рук вон плохая работа разведки, слегка излишняя уверенность командования (наложившаяся на предыдущий пункт) — и слабая координация разных частей в двунадесятиязыкой империи, которая сделала невозможным оперативное разруливание сложившегося бардака. Все — проблемы сугубо внутренние.
  • Энн Маккефри — произведения из серий «Сага о живых кораблях» и «Таланты» происходят в той же вселенной, что и «Всадники Перна», но в приквелах о первых поселенцах на Перне говорится, что они — ветераны страшной войны землян с одним из видов инопланетян, которые были вынуждены переехать из-за тягостных воспоминаний. Ни один из персонажей-поселенцев не вспоминает, что именно происходило. В сериях о талантах и живых кораблях об этой войне тоже говорится обиняками.
  • Стюарт Слейд «The Big One» — «Предательство Галифакса» (сепаратный мир Великобритании и Третьего Рейха, заключенный пришедшим к власти Галифаксом) сперва уничтожил Британскую Империю, вызвав парад суверенитетов доминионов, а затем вышиб Великобританию на обочину мировой политики, закрепив за англичанами репутацию трусов и капитулянтов. На восстановление репутации ушли следующие полвека.
  • Эрих Рассел «Пробный камень» — гости с Земли прилетели на планету, хотят полноценный контакт и прочее, местные знают язык, говорят что у них уже был землянин и многому их научил. Телепатической машинкой узнали что местные считаю нужным провести проверочку, достаточно сказать два неправильных слова в определенной ситуации и аборигены попытаются уничтожить экспедицию. Какие слова - а неизвестно. Контакт проходит успешно. В итоге землянам показали даже изображение того кто учил местных. Контакт проходит успешно. Проверка пройдена. Земляне говорят что в курсе что проверка была и что они ее прошли но в чем она заключалась? Что они НЕ должны были сказать? Им отвечают "поганый ниггер"

[1].

Примечания

  1. В переводе Нинель Морицевны Евдокимовой. В оригинале вообще образно описано