Интеллектуальная игра

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.

Логические настольные игры, в которых главный фактор победы ― это стратегия и умение просчитывать ходы наперёд. Каждый ход меняет ситуацию и несёт за собой последствия. При этом баланс таков, что или у обеих игроков равные возможности, или при ассиметрии начальных возможностей недостатки одной стороны компенсируются другими недостатками другой. Так, или иначе, перед обеими игроками по сути ставят задачу с разветвлёнными вариантами её решения.

Обычно правила таких игр просты, поскольку игры без фактора случайности существовали ещё в глубокой древности. Во времена кустарных изделий с камнями на расчерченной простенькой доске (тогда ещё не было игральных карт, планшетов, листов персонажей, книг правил и прочих продуктов научно-технического прогресса) и правила не были особо сложными.

Примеры[править]

Исторические[править]

  • Манкала, чьи находки датируются ещё тысячами лет до нашей эры. Немудрено, ведь не составляло никакого труда выбить в рыхлой земле несколько лунок и играть набором обычных семян, камушков и любого другого хлама.
У всех игр этого семейства суть одна. Поле состоит из серии лунок, в которых могут находится фишки в любом количестве. За ход с одной лунки снимается вся горсть и перекладывается по другим лункам. Чистая арифметика без лишних правил. Цель большинства таких игр — забрать в свою казну как можно больше камней, побеждает набравший наибольшее число.
  • Го. Носит звание самой сложной настольной игры в мире, и это при элементарнейших правилах, которые может выучить любой ребёнок. Игра ведётся на доске 19 на 19 пунктов (пересечений линий), в начальной позиции доска пустая. Первыми ходят чёрные, далее ходы чередуются. В каждый ход камни только выставляются на любой пункт доски, они не передвигаются и не снимаются сами. По простой и интуитивно понятной системе статичные камни соединяются в группы камней с числом дыханий, равным числу соседних пустых пунктов (см. наглядную иллюстрацию). Ставший по соседству камень противника «перекрывает дыхание», а при полном «перекрытии» вся группа камней снимается с доски. Цель игры ― захватить максимально возможое число камней.
  • Рэндзю
  • Мельница.
  • Шахматы, практически кодификатор.
  • Шашки.
  • Тогыз кумалак, она же — Тогуз коргоол.

XIX век[править]

  • Реверси, другое название ― Отелло.
  • Сальта.

Новейшее время, с простыми правилами[править]

  • Марсианские шахматы, которые по своей сути от шахмат далеки.
  • Коридор.
  • Кхет 2.0, иногда их по-простому называют «лазерные шахматы».
  • Kamisado
  • Onitama
  • War Chest
  • Pentago
  • Hex

Новейшее время, с усложнёнными правилами[править]

  • Abalone
  • Chase
  • GIPF Project
  • Hive (Улей)

Проблема «ничейной смерти»[править]

Примечания[править]