Шкала силы армий/Видеоигры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подраздел статьи «Шкала силы армий». Навигационные шаблоны и плашки тут не нужны.

Примеры[править]

Heroes of Might and Magic[править]

  • Некроманты Энрота и Дейи (Некрополис).
    • 5 — Любая нежить поднятая некромантами.
    • 5 — благодаря некромантии, армии зачастую самые многочисленные.
    • 3 — для усреднения. Скелеты, зомби, мумии и привидения не очень сильны. Вампиры, личи и рыцари смерти значительно опаснее, а костяные драконы сильны, но звёзд с неба не хватают.
    • 3 — снабжение для нежити не требуется, но они могут купить на рынке боевые машины.
    • 5 — большинство представителей нежити лишены воли и безвольно исполняют приказы. Разумная нежить вроде вампиров и личей безоговорочно преданы командиру.
    • 3 — если армия нежити разбита, то через некоторое время они снова соберутся вместе.
    • 3,5 — технологии стандартно-фэнтезийные, однако личи вооружены мощными волшебными жезлами, а рыцари смерти носят крутые доспехи и мечи.
    • 3 — даже не элитные вампиры, представляют собой внушительную силу, а о старших юнитах и говорить нечего.
    • 4 — встречаются по-настоящему гениальные полководцы вроде Сандро и Танта.
    • 4 — если вся армия нежити уничтожена, то некроманты просто наберут новых в Некрополисе, или пройдутся по поле боя и наделают новых рекрутов.
    • 3 — лазутчика заслать сложно, но вполне реально.
    • 3 — разведка достаточна для ведения наблюдения за ходом войны.
    • 3 — большинство юнитов ходят пешком и очень медленно, но рыцари смерти ездят на конях, а вампиры и костяные драконы могут летать.
    • 3 — приказы выполняются, но как может их большинство — бездумная нежить научится хорошо использовать свои способности без помощи полководца.
    • 2 — войско может само по себе воевать даже без командиров, но в таком случае станет воевать хуже.

Итого — 3,5 Довольно опасны, особенно если уже «собрали жатву», но тем не менее их вполне можно победить. Проблема в том, что у них гильдии на разных континентах, которые не могут сильно помогать друг другу, будучи занятыми разными конфликтами. А в Дейе тем более: они разрозненны и каждый влиятельный лорд мечтает прийти к власти. Ну и конечно же, убийства мирного населения никому не принесут хорошей славы.

  • Демоны-криганцы (Инферно). Будут даны два результата: на момент событий Героев 3 и в начале вторжения (M&M 6).
    • 5 — сражаются все демоны без исключения, от маленьких бесов до могучих архидьяволов.
    • 3,5 — армия чуть больше средней, ничего особо выдающегося.
    • 4 — демоны словно рождены для битв. Бесы может и слабы, но их много.
    • 5 — демонам не нужно снабжение, они всё сами делают.
    • 3 — в общем-то дисциплинированны, но если прижмёт то могут и бежать с поля боя.
    • 3 — отступают и перегруппировываются.
    • 4/3,5 — стандартное вооружение, ничего выдающегося. Правда они — биологическая цивилизация с некоторыми высокими технологиями. И конечно же завладели когда-то Клинком Армагеддона.
    • 2,8/4 — элита тоже делится: есть просто сильные, но не особо крутые отряды, а есть очень крутые войска, которых даже магия едва ли берёт, а победить их можно только с помощью бластеров.
    • 4 — всё как у всех, есть вполне гениальные командиры.
    • 3/4 — зависит от временного периода: на момент войн с Эрафией восстанавливать потери будут долго, но это им вполне по силам; до потери Королевы (в роли матки) могли вообще наплодиться очень быстро.
    • 3 — заслать шпиона вполне реально, но не ждите от него чудес.
    • 3/4 — разведка хорошая: есть Культ Баа; есть различные фракции, так или иначе сотрудничающие с ними, порою даже не подозревая об этом; есть даже шпион среди Совета. Но самих агентов по ходу игры и предстоит раскрывать, что герои и сделают. А на Антагариче такого преимущества уже почти нету.
    • 3,2 — большинство воинов ходит пешком, разве что ифриты и некоторые демоны могут летать, дьяволы телепортироваться.
    • 3 — приказы в общем-то исполняют, но могут и ослушаться.
    • 4 — в критической ситуации будут биться, а если дела станут плохи, то демоны отступят и перегруппируются.

Итого — 3,57/3,75. Опасны на момент войн с Эрафией, но есть армии и равные, и посильнее. Ещё в начале вторжения — являются мощной силой, а если и учесть то, что они ещё манипулируют людьми с помощью Культа Баа, то… нужно благодарить «фантастическую четвёрку», спасшую весь мир от такой угрозы

  • Регнанская Империя
    • 4 — это пиратская империя, так что тут войска можно набрать большие, ведь работать тут (на островах Регны) мало где, а жить в богатстве и приключениях очень хочется.
    • 4 — большое войско.
    • 4 — опытная боеспособная армия, впрочем зарабатывающая опыт, нападая на слабых и беззащитных.
    • 3,5 — со столичного острова трудно перевозить еду, припасы, снаряжение, но ведь зачем пиратам ждать их, когда можно спокойно ограбить каких-нибудь зевак на побережье?
    • 2,5 — организация в армии есть, но вряд-ли от пиратов можно ожидать большего, в этом плане.
    • 3,5 — тактические отступления, а дезертировать с корабля (они часто участвуют в морских сражениях) трудно.
    • 4 — вооружены и защищены отлично. Первыми открыли порох, изобрели огнестрелы, пушки и даже построили гигантскую турель. Отлично владеют кораблестроением, ремесленничеством и алхимией. Но разобраться в их технологиях не так уж трудно.
    • 3 — мощные элитные войска. Та ещё мозоль для тех, кто собирается пойти против Регны.
    • 4 — крутые генералы.
    • 3 — добровольцев ещё наберут, если конечно армия не была полностью разбита.
    • 3 — их можно обмануть, но с их мощью особо не пострадают.
    • 2,5 — разведки, как таковой, нету, но могут кого-нибудь подкупить.
    • 3,5 — быстро передвигаются на кораблях по морю благодаря знаниям навигации. Проблема скорее больше не в мобильности, а в снабжении, но и это — не такая уж беда.
    • 3 — приказы выполняются, но зная нравы пиратов, можно ожидать своеволие.
    • 3,5 — с умением воевать даже без командиров могут придумать какой-то план, не сильно страдая от расстояния до штаба.

Итого: 3,4. Поменьше, чем у двух предыдущих, но учитывая, что сами они предпочитают нападать на слабых, а Джадам в целом не имеет (не имел до поры, до времени) столь сильной и организованной армии из-за разрозненности, то неудивительно, почему с Энротом и Эрафией они любят скорее поторговать, а жителей берегов Джадама и судна далеко от берега нещадно грабят.

  • Королевство Энрот (Страна Героев I-Героев II)
    • 3,5 — могут вооружить много людей/эльфов/всех прочих.
    • 4,5 — у страны, охватывающей весь континент и его окрестности, армия уж точно не будет маленькой.
    • 4 — в среднем — хороший костяк армии.
    • 4 — снабжение армии всего континента — явно высоко.
    • 4 — верная армия, готовая стоять насмерть в важных битвах.
    • 3 — обычная армия, которая после поражения вновь восстанавливается.
    • 3,5 — технологии средние, но для экономически развитого континента нетрудно вооружать армию хорошо.
    • 4 — есть драконы, фениксы, просто крутые воины и солдаты, маги и другие, собрать которых можно со всего континента.
    • 4 — есть нормальные командиры, а кто-то из высших лордов — рыцари.
    • 4 — как видно по сравнению конца Heroes of Might and Magic II и начала Might and Magic:VI, даже через почти что десяток лет после кровопролитной и страшной гражданской войны восстановились так, будто этой войны не было. Да и со всего континента набирать рекрутов можно чуть ли не каждую неделю!
    • 3,5 — шпионы (именно для армии!) в целом не страшны.
    • 3,5 — разведка постоянно ведётся, чтобы следить за бандитами, разными религиями и интересными персонами.
    • 3 — мобильность в целом обычная.
    • 4 — хорошая координация.
    • 3 — неплохая, но не самая лучшая инициатива: без короля начали чисто обороняться от Культа Баа, монстров и бандитов.

Итого: 3,7. Неудивительно, почему Регна боится их и торгует с ними, их мнение слушают все остальные государства, а сами они ещё не пали от всех этих проблем в M&M 6. Но дело в том, что если бы всё это никто не расхлёбывал, то страна бы давно распалась под всей этой грязью через несколько лет.

  • Эрафия (Замок Героев III)
    • 3 — можно собрать нормальной численности войско.
    • 3 — армия средняя относительно других.
    • 3,5 — солдаты разного опыта, но подготовка нормальная. Плюс ангелы и грифоны.
    • 3 — нормальное снабжение.
    • 4 — хорошая дисциплина благодаря подготовке солдат и лидерским качествам офицеров.
    • 3,5 — армия разбившись, отступает к обороне, а снова набравшись сил и получив подкрепление, опять идёт в бой.
    • 3,7 — армия вооружена получше энротийской: глефы и алебарды вместо только пик; широкое применение арбалетов и баллист; хорошая броня. А так технологии такие же
    • 4 — монахи, кавалерия и ангелы. И это не учитывая фанатиков, чемпионов и архангелов!
    • 4 — опытные офицеры. И королева Катерина.
    • 3,3 — пережили аж несколько конфликтов за десяток лет(!), но тем не менее армия всё ещё не пала.
    • 3 — как и многие, от шпионажа не сильно страдают.
    • 3 — средняя разведка.
    • 3 — мобильность может варьироваться.
    • 4 — хорошая координация. Но лорды на границах нередко своенравны.
    • 3 — всё таки без королевы долго не обойтись…

Итого: 3,4. Сильная армия, с которой следует считаться, но завоевать весь континент она бы не смогла.

  • Бракада (Башня)
    • 3 — немало жителей — вполне себе боевые маги, только их не так много, чтобы идти дружными толпами. Но по-любому компенсируется наличием гремлинов, горгулей, големов, джиннов, рух, ангелов, наг и титанов. Правда, и те тоже не в таких числах встречаются, чтобы воевать против всех.
    • 2.5 — регулярная армия для других — не такая уж и большая.
    • 3.5 — из магов.
    • 4 — снабжение — неплохое, могут в принципе сами сделать себе снаряжение. Вопрос больше в запасе маны.
    • 4.2 — горгульи, големы и титаны подчиняются беспрекословно. Все остальные — верно слушаются.
    • 2 — ждут, пока войско соберётся вновь.
    • 4.5 — продвинулись далеко: есть фабрики, хороши в магии, имеют даже бластер! Разобраться в этом — очень трудно, но наверняка можно.
    • 3.5 — чем выше уровень войск, тем значительно мощнее они являются!
    • 3,5 — о примечательных, регулярных командирах мало кто слышал, да и такая страна не внушает веры в отличность большинства из них. Зато ситуацию могут исправить убийца драконов Дракон и джинн Солмир.
    • 2 — придётся вновь строить недешёвые (чего те же титаны стоят!) конструкты и обучать новых магов.
    • 3 — шпионов то исправно ловят, но если такой всё же сломает что-нибудь, то лучше точно не станет.
    • 4 — хорошие возможности разведки: могут построить обсерватории на своих башнях и воздушный дирижабль.
    • 3 — замедленные из-за големов и гремлинов, но компенсирующие это горгульями и джиннами войска
    • 3 — координация — стандартная.
    • 2 — на примере одного уровня кампании «Убийца драконов», можно понять, что власть не слишком сильно торопится отвоёвывать какие-нибудь города у варваров.

Итого: 3,18. Армия хорошая, вот только власть её особо для войны не желает применять, да и не торопится решать вопросы о захваченных городах, поэтому они в основном и сидят в обороне. А если точнее: небесный город над Бракадой отлично защищён, пустынная её часть — поменьше, но всё равно хорошо, а все остальные регионы (посреди снегов) — не совсем.

  • Нигон (Подземелье)
    • 3 — как и у Бракады, только вместо магов — чернокнижники, а вышеперечисленных существ — троглодиты, гарпии, бехолдеры, гидры, минотавры, драконы и мантикоры.
    • 3.5 — армия — не едина, а выглядит скорее как разные группировки, но вместе — больше, чем единая у Бракады. Плюс многие здесь и так вооружены.
    • 4 — крутой монстрятник. Особенно с чёрными драконами!
    • 3 — снабжение — обычное.
    • 2 — зависит от разного. А так нередки дедовщина сильных, драки между ними и слабаками, и садизм военачальников (1). Хотя бывают и группировки, где только лидер имеет право бить всех (2) и даже те, где нет междоусобиц (3). При Мутаре порядка стало больше — 3.
    • 2.5 — искать по тоннелям и собирать всех заново — довольно трудновато.
    • 4 — имеет развитие получше, чем большинство других: броня и оружие — в хорошем состоянии, тем не менее маги и некроманты — впереди, а всех монстров, которые вообще не могут держать оружие, экипировать нельзя. И ещё: даже один чернокнижник с драконом может взять и взорвать многих врагов армагеддоном, пока тот будет жив.
    • 4 — есть гидры и минотавры — сильные монстры. А драконы вообще имеют иммунитет к магии.
    • 4 — не стоит недооценивать «подземельщиков»: есть как хитрые командиры, которые впрочем, не прочь подставить союзников (3), так и толковые полководцы вроде Мутаре (4). И никто не исключал чернокнижников с драконами, колдующих Армагеддон.
    • 3 — восполнение получше, чем у Башни, потому что создавать и так размножающихся монстров — легче, чем строить конструкты.
    • 4 — шпионов ловят исправно, да им и нечего так сильно портить.
    • 4 — разведка теоретически хорошая, да и диверсии гарпиями и драконами устраивать — весьма просто.
    • 4 — по сюжету любят прокапывать тоннели, по которым зачастую и попадают на континент, имея также возможность попасть туда через море. А сама скорость войск впечатляет.
    • 2.5. Лорды тут своевольны, да и само государство по-сути своей — разрозненные города-государства, объединяющиеся временами и так же разъединяющиеся (2). При Мутаре, объединившей всю страну силой, ситуация улучшилась (3).

Итого: 3,16 — основная их проблема — отсутствие сильного доверия друг другу и желания полностью соединиться в единую армию. Поэтому нередко выясняют отношения друг с другом, изредка объединяясь против кого-то при высоких шансах и хорошей возможности. При установившей порядок Мутаре — 3,27.

  • Таталия (Крепость)
    • 3,5 — мобилизационные возможности выше среднего: много зверей, для самой страны проблемы экономики — не такие уж проблематичные, а в армию не боятся идти многие.
    • 3,5 — войско побольше среднего.
    • 3,5 — сами гноллы и ящеры — не очень сильны, но вот их звери — вполне. В основном упор делают либо на быстрые набеги, либо на защитные качества.
    • 3 — такие люди существа явно могут сами поохотиться и найти пропитание, а так припасы на болотах поставлять — так себе удовольствие.
    • 3 — не бунтуют, подчиняются приказам, но судя по кампании Адриэнн «Игра с огнём», могут делать это с некоторым недоверием.
    • 4 — хорошо умеют окапываться и после отступления/поражения/сдачи начинают сидеть в обороне, пока не будет собрана армия.
    • 2,8 — отстают от передовых стран с небольшим отрывом.
    • 3 — есть гидры, виверны и горгоны — хорошая элита, берущая скорее не грубой силой, сколько тактикой.
    • 4 — крутая огненная ведьма Адриэнн, Тазар и другие.
    • 3,5 — потери восстанавливаются сравнительно быстро.
    • 4,5 — диверсантам — не то, чтобы прокрасться через такую оборону, им даже искать что сломать там — практически нечего.
    • 3,5 на своей болотистой территории передвигаются и устраивают диверсии быстро. В остальных ситуациях могут нанять разведчиков.
    • 2,75 — медленная и неповоротливая (2), но быстрая на болотах (3.5) армия.
    • 4 — координация хорошая, ибо приказы выполняют стабильно.
    • 3 — без лидера могут партизанить и охранять территорию.

Итого: 3,24. Может быть наступают они редко, но у такой армии определённо есть потенциал! А нападать на них — очень рискованная затея, учитывая то, как они сидят в обороне и то, какая у них местность!

  • Крюлод (Цитадель)
    • 5 — у варваров — даже дети могут воевать!
    • 5 — хотя варваров — не так много, из предыдущего вытекает огромная численность.
    • 2,5 — армия сильна больше из-за численности.
    • 4,5 — как и с пиратами. Может быть, на каменистых землях Крюлода нельзя добыть столько припасов, но им — пофиг, а грузоперевозки решаются хорошим следопытством и логистикой. Плюс, они часто опустошают вражеские территории во время походов.
    • 2,75 — на войне против других — объединяются и не воюют друг с другом, и не дезертируют. Однако всё равно имеют невысокую организацию (2). Но при таких лидерах, как Тарнум, Килгор или Уинстон Борагус, становятся более организованными (3,5).
    • 3 — несмотря на посредственные оборону и дисциплину, высокая рождаемость, дешевизна войск и кровожадность с лихвой компенсируют это.
    • 2,8 — также, как и таталийцы.
    • 3 — циклопы, тролли и чудища. Только они берут больше численностью, а на роль просто штурмиков идут огры и громовые птицы.
    • 4 — хоть это и варвары, но хорошие, закалённые в войнах офицеры имеются. Их герои — одни из самых лучших в игре, так что — тем более.
    • 4 — высокая рождаемость даёт о себе знать.
    • 5 — к таким (не)людям попасть в тыл и при этом не разоблачиться — трудное дело. Ну и в конце-то концов, что у них — ломать?
    • 3,5 — шпионов мало (если есть), но передвигаются и разведывают местность быстро.
    • 3,2 — повышенная скорость. А если нужны только набеги, которые они так любят, то могут быстро застать врага врасплох, «с чудищами на первой неделе»!
    • 3 — своеволие всё же есть, хотя может варьироваться.
    • 2,8 — даже без должного командования могут яростно воевать, хоть и меньше.

Итого: 3,57. Вот только неразвитость, недисциплинированность и отсутствие постоянных союзников их подводят, так что неудивительно, почему они не завоевали соседей.

WarCraft[править]

  • Отрёкшиеся
    • 5 — вся нация Отрёкшихся — от нескольких сотен тысяч до нескольких миллионов зомби. Часть из них не разумны.
      • "По-хорошему 3.5 или 4. То что они все они зомби имеет малое значение. Далеко не все зомби — боевые единицы. Многие из них — бывшие гражданские, лишь возрождённые. При этом армии зомби всё ещё нужно снабжение в виде оружия, доспехов, боеприпасов, химикатов (зная специфику отрекшихся), транспортных средств и другой техники. Поэтому экономике всё ещё нужен будет тыл производящий все это.
    • 4 — войско уступает в размере Плети и Легиону (и возможно армии империи Нагов).
      • Оценка численности зависит от эпохи. Коль в выводе спрашивается, почему Отрекшимся нужна Орда, то надо учесть, что на момент входа в Орду с численностью у разумной нежити были проблемы. Не было Валь’Кир для стабильного поступления новых мертвецов, а рассчитывать на самовоскрешающихся от Чумы особо не приходится — мало кто восстает из мертвых спустя столько времени, много кто при этом безумен. Начинала Сильвана вообще с пары упырей и нескольких баньши (это прямо сказано в третьей части), сколько уж зомбей дошло до неё к началу WoW — явно не столь много, раз уж еле выжившие паладины представляли угрозу. На тот момент по пункту было максимум 2.
        • Или было очередное «Натягивание совы на глобус», так-как с численностью войск у Сильваны были проблемы только в самом начале, а затем к ней в армию влились разные существа (захваченные баньши), остатки сил Вариматаса, Детерока и Бельфегора. А ещё в её армии было большое количество некромантов, который может быть и воскрешали тупую нежить, но ряды они пополняли.
    • 3 — зомби и призраки людей и эльфов, прошедшие через войну (в той или иной мере).
    • 5 — снабжение нежити не нужно, а оружие легко найти в бою (причём иногда прямо под рукой… своё собственное).
      • а почему его найти легко бою, если без него ты никого не убьёшь ? Вдобавок снабжение состоит не только из оружия и еды.
    • 3 — хоть Отрёкшиеся в большинстве разумны, но бунтовать или геройствовать у них желания нет, за исключением некоторых. Страха тоже не испытывают.
      • Мы знать точно не можем, но мне кажется более логичным поставить 2. Было показано, как некоторые отрекшиеся больше скучают по своей жизни и в целом хотели бы вернуться в родные страны, но не могут из-за своего облика. Думаю эдакое чувство национального самосознание у них более слабое, нежели у других рас.
    • 3 — без приказа не отступят, а в остальном самая обычная армия.
    • 3 — стандартный для мира уровень технологий. Наследие бывших хозяев земли (людей и эльфов).
      • 3.5 скорее. У них много биологического, химического оружия, не используемого другими расами.
    • 3,5 — элитой армии являются бывшая элита войск Лордаерона и Кель’Таласа, маги, некроманты и баньши (способные захватывать чужой разум), а также «Мерзости» (тупы, но сильны). Однако у других рас есть и более сильные отряды.
    • 4 — лидером Отрёкшихся является гениальный тактик Сильвана Ветрокрылая, не уступающая в таланте Королю Артасу. У неё в подчинении находиться опытный интриган и командир — Вариматас.
    • 4 — это же нежить. Главное, чтобы был некромант и трупы. Ну или баньши захватят тела вражеских солдат.
    • 3,5 — провести разведку можно, но сложно. Диверсия ещё сложнее.
    • 3 — банши способны захватывать тела вражеских солдат, призраки не спят, а с кем-то можно и договориться о бессмертии.
    • 4 — скорость передвижения средняя, но не испытывают усталости и нужды в обозе.
    • 3 — это всё-таки нежить и много у кого «потекли мозги». У некоторых буквально.
    • 3 — опытные командиры всё-таки есть, ведь все прошли войну. Но инициативности маловато будет.

Итого — 3,67. Самая боеспособная и многочисленная армия в Азероте (на фоне пост-средневекового сеттинга мира), за исключением Плети и «тёмной лошадки» — Империи Нагов. И это, ещё не учитывая их вассалов — Кровавых Эльфов. И зачем им понадобилась Орда?

  • Понадобилась затем, что поначалу у Отрекшихся не было ни численности, ни технологий. А потом уже Орда стала лишним союзником и вообще Сильвана попала в вожди Орды. Наверно, именно из-за того, что ее нежить стала доминировать среди прочих рас фракции.
    • Не было «численности» по сравнению с несколькими-десятками тысяч орков, троллей Тёмного Копья и десятком племён Тауренов? Да и технологии у них были: достались напрямую от бывшего Лордаерона, Кельталаса и Даларана!
  • Ночные Эльфы (Калдорай)
    • 5 — почти все, из-за очень долгой жизни, научились «драться».
    • 2 — про точные размеры ничего сказать нельзя, но предположительно не уступают в численности войскам Орды и остаткам войск Лордерона.
      • Или таки их превосходят и значительно. Равнять численность эльфов с Ордой и остатками Лордеронцев не стоит хотя бы потому, что Орда и остатки Лордерона и близко не равны друг другу. Последние сделали небольшой город-государство, когда как Орда — это целая мировая фракция, которая до вступления Отрекшихся в свои ряды как минимум контролировала четверть Калимдора. Ночные эльфы при этом контролируют не меньше трети Калимдора, им не пришлось терять кучу земель, как людям, не пришлось искать новый дом, уплывая на нескольких(!) кораблях как оркам, и они же в финальной битве помогают другим расам обороняться, а потом еще и в соло защищаются. Вполне можно ожидать, что эльфов тут на 4 балла, особенно учитывая союзников.
        • Как-раз таки за счёт союзников только и удерживают. И то, никак не могут навести хоть как-то порядок на своих землях. А потом вообще сбежали на остров, где вырастили новое гигантское дерево под натиском Орды и остатков демонов и обезумевших лесных зверей. А Орда, если вы не обратили внимание, контролирует 1/4 континента которая и даром никому не была нужна.
    • 3 — вроде бы драться умеют все, но Гром Адский Крик и «Песня Войны» говорят о том, что не так уж и хорошо.
      • Да нет, Гром прямо говорит, что ночные эльфы — прекрасные воины, равные ему. Если что, это сказал воин, способный топором зарубить полубога и могущественного демона, он явно лучший воин Орды на тот момент. Тем временем у эльфов в том сражении даже не было их элиты — ни друидов, ни Тиранды с Шандрис и других жриц луны, ни лесных тварей навроде химер, только рядовые лучницы-охотницы. Если у Орды 4, а их лучшие воины равные средним воинам ночных эльфов, то 5 баллов и не десятой меньше.
    • 3 — В Ашенвальском Лесу снабжение превосходно, но вот за его пределами на уровне остальных.
    • 4 — все воины — «закалённые» ветераны, которые верны своему командиру. Вплоть до политического, военного и религиозного предательства за него (именно так поступили «Смотрительницы», когда напали на Тиренд и пошли за Мейв).
    • 3 — в принципе самая обычная армия.
    • 2 — отстают от остальных рас из-за своего затворничества. Но не критично.
    • 3 — элитой армии являются Жрицы Луны и друиды, пробуждением которых мы и занимались несколько миссий в игре.
      • Друиды, которые средство спасения от самого Легиона, и 3 балла? Хоть бы 4 дали.
    • 4 — лидеры армии Кельдорай — эльфы, которые отличились ещё десять тысяч лет назад, во время первого Вторжения Пылающего Легиона. По крайней мере задавят своим опытом.
    • 1 — минус всех рас-долгожителей — крайне низкая плодовитость. К примеру 10 000 лет назад они были в 1000 раз сильнее!
      • Вообще в Варкрафте происходит десятки спасений мира за пару лет, в таких условиях восстановить армию естественным путём не успеет практически никакая раса. Но формально да, плодятся слабо.
    • 2 — в принципе как у всех, но за 10 000 лет слишком сильно расслабились и профукали из-за этого слишком много!
    • 3 — на своей территории они полные хозяева, но вот за его пределами, уже полный капут!
    • 3 — скорость передвижения средняя. Друиды способны превращаться в зверей и двигаться быстрее.
    • 3 — во время боя действуют исходя из ситуации.
    • 3 — опытные командиры есть, ведь подавляющему большинству уже не одно тысячелетие. Правда из-за этого могут возникнуть и проблемы.

Итого — 2,93. Армия «Ночных Эльфов» в прямом столкновении не самая сильная, что и доказал им Гром Адский Крик со своим кланом, когда те в несколько сотен — пару тысяч рыл «отбрили» почти всю их армию и даже их полу-бога — Кенария, хоть и под «стероидами». Вся надежда — на их грозных союзников из «сил природы».

  • Какую почти всю армию победил Гром? Там ни одного героя эльфов не было, победил он каких-то случайных пограничников. И то признал их умение сражаться, а по «Хроникам» до крови демонов Гром вообще никого не победил.
  • Орда (Новая Орда, из WarCraft 3).
    • 5 — из-за особенностей культуры, истории и места жизни, каждый является воином!
    • 2 — хоть орков, троллей «Чёрного Копья» и тауренов не так уж и много, зато каждый является воином! Поэтому армия не такая уж и маленькая, хоть и уступает людским (Штормграду, Кул’Тирасу(?)), Отрёкшимся и Плети.
    • 4 — все нации Новой Орды — рождены «настоящими воинами» и это не говоря о суровых условиях жизни, закаляющее их.
    • 3 — на хорошем уровне, как и у многих других рас.
    • 3,5 — воины являются дисциплинированными и практически бесстрашными, однако из-за боевого ража могут выйти из под контроля.
    • 3 — сложно сказать что-то по этому пункту (так-как их громили очень редко), но примерно на уровне других армий.
    • 2,5 — на уровне остальных развитых рас, хоть само общество «примитивно». Часто используют технологии гоблинов.
    • 4 — элитой являются почти все таурены (из-за телосложения), почти все тролли — превосходные охотники и разведчики, а попасть в Кор’Крон не так и просто, и это при том, что орки с рождения являются воинами!
    • 4 — Тралл, Кэрн, Волджин (хоть и юн), Рексар и множество других, участвовавших не в одном конфликте.
    • 3 — хоть их и мало, но орки обладают повышенной плодовитостью, а остальные расы имеют вполне обычную рождаемость.
    • 3 — хоть из-за расовой принадлежности и сложно шпионить, но возможно. Как и устраивать диверсии.
    • 3 — тоже на уровне других рас.
    • 3 — имеют весьма быструю кавалерию и авиацию, но всё-равно на среднем уровне.
    • 3 — все уважают своих вождей и командиров, но в бою действуют исходя из ситуации.
    • 3 — лучше не отпускать на «вольные» хлеба, ибо чревато (на примере Песни Войны).

Итого — 3,27. Хоть у рас Новой Орды большая проблема с численностью, качество делает из них очень грозную силу. И не удивительно, что Медив возлагал на них большую надежду (как в прочем и Пылающий Легион, хоть состав и был немного другой).

Fallout[править]

  • Армия Повелителя
    • 5 — все супермутанты используются как солдаты.
    • 4 — армия была достаточно велика, чтобы 120 лет спустя её остатки всё еще встречались на Пустоши в заметных количествах, а главное — могла пополняться за счёт противника.
    • 4 — из гигантов в два с половиной метра ростом, нечеловечески сильных, очень живучих, не боящихся радиации и, возможно, не умирающих от старости, но в большинстве своём не особо умных.
    • 3 — большая часть мутантов вооружена большими пушками. С едой похуже, но хватает.
    • 4 — супермутанты неплохо уживаются друг с другом и беспрекословно подчинялись Повелителю.
    • 1 — без руководства мутанты просто разбрелись по Пустоши.
    • 2.5 — используют в основном то, что сумели сами сделать (броня из мусора) или же украденное оружие, которое они сами не способны восстановить.
    • 2.5 — есть Тени, но единственного элитного в них — стелс-бои.
    • 4 — среднее звено командования составляют немногие не отупевшие мутанты вроде Лейтенанта или Маркуса, либо люди-последователи, но всем этим руководит сам Повелитель — мощнейший псионик и обладатель сверхчеловеческого интеллекта.
    • 3 — пока был жив Повелитель и существовала база Марипоза, новых мутантов всегда можно было понаделать из пленников или людей-последователей.
    • 2 — мутантов и культистов обмануть несложно, и Повелитель и Марипоза в итоге и были уничтожены Выходцем, но сама армия осталась и по сей день грабит корованы.
    • 3 — супермутанты отлично приспособлены к пустошам; ноги они переставляют медленно, зато шаги делают ого-го.
    • 3 — приказы Повелителя вполне себе выполняют, да вот только средства коммуникации у них ни к чёрту, в результате, например, об уничтожении гарнизона в Некрополисе они узнают только спустя дней пятьдесят. Не считая уже того, что сами супермутанты вполне могут наплевать на приказы.
    • 2 — остатки армии сохранились, но сама она быстро развалилась, стоило только этому самому центру быть уничтоженным. Никакого подобия организации после этого никто и не пытался наладить.

Итого: 3,07 — серьёзная угроза всем обитателям Пустоши, хорошо хоть что не все мутанты злобные.

  • Братство Стали
    • 5 — по сути, все, от писцов до паладинов так или иначе обучены для ведения войны.
    • 2 — всё равно их очень мало, но положение хотя бы не так плохо как у Анклава. А уж Восточное Братство так и вовсе сумело наладить мобилизацию населения из местных.
    • 4 — каждый обучен вести войну, а значительная часть вовсе тратит на это вообще всё время.
    • 4 — паладины и некоторые рыцари обладают силовой бронёй, с едой и медикаментами всё весьма хорошо, вооружение так же топовой и особого недостатка в патронах нет.
    • 4 — чуть ли не орден, в котором почти все не видят жизни за его пределами, хотя пару раз были расколы.
    • 4 — силы Мохавского отделения, после поражения на Гелиосе, забрались в Хидден-Велли и образцово закопались под землю, установив режим практически полной блокировки и самоблокады.
    • 4,5 — намного превосходят те же НКР, но всё ещё уступают Анклаву, ибо только сохранили довоенный уровень. С армией Института примерно на равных: последние компенсируют свою необученность армией послушных синтов.
    • 3 — их обычные солдаты и так равны элите других армий, но изредка встречается и тут элита, вроде Львиного Прайда и других отрядов.
    • 4 — гениальные командиры (вроде Роджера Мэксона, его внука Джона или потомка Артура) рождаются, но редко. Однако даже так Братство фактически воюет чуть ли не с каждым соседом на Пустошах и всё-таки умудряется выживать, и не считая таких «гениев» как Элайджа, никаких возмущений особо не было.
    • 2 — смотря где. Восточное Братство вполне браво этим занимается. А вот с Западным всё очень плохо.
    • 4 — из-за ревнивого отношения к своей миссии, редко какой бункер Братства подпустит чужака даже на пушечный выстрел.
    • 3 — у Западного Братства есть своё КГБ в виде Круга Стали, занимающегося ловлей предателей[1]. Восточное же исправно применяет разведчиков.
    • 3,5 — на Востоке имеют редкие вполне достаточно винтокрылов, плюс огромный дирижабль способный перевести целый батальон со всем необходимым.
    • 3 — формально, всем Братством командует Верховный Старейшина на пару с Советом из Лост-Хиллс, однако большинство отделений разбросаны чуть ли не по всей территории США, преимущественно на Западном и Восточном побережье. Есть в Мохаве, упоминаются в Аризоне и на Среднем Западе. Естественно, таким командным единицам полагается определённая автономия, которую претворяет в жизнь собственный Старейшина.
    • 4 — опытные командиры вполне контролируют ситуацию при необходимости, вытягивают отряд при катастрофе.

Итого — 3,6. По сути, не единая армия, а конгломерат сразу нескольких, формально объединённых наличием Генштаба: в одном месте они строят своё собственно государство, а в другом вполне успешно обороняются от НКР, причём — на их собственной территории, в штате Мэксон.

  • Анклав
    • 4 — на базах количество солдат и гражданских сравнимо.
    • 1 — очень мало, но компенсируют это технологиями.
    • 4 — вполне профессиональная армия, сержант Дорнан гарантирует.
    • 4 — бойцы одеты (в силовую броню), обуты, накормлены, вооружение топовое, в боеприпасах не купаются, но на основные задачи хватает.
    • 3 — дисциплина в Анклаве нормальная, но далеко не все бойцы довольны моральной стороной службы.
    • 3 — разбили их так, что тыла, по сути, не осталось, так что уцелевшие анклавовцы на Западе залегли кто где. А на Востоке они организовали новый Анклав, с которым пришлось не меньше бороться. И это не считая, что они ещё и где-то в Чикаго окопались.
    • 5 — сохранили и развили довоенные технологии, так что даже Братство Стали вынуждено засылать к ним шпионов за чертежами.
    • 3 — элитные войска называются Фрэнк Хорриган, плюс его отряд, вооруженный чуть получше основных сил.
    • 3 — кадровые военные.
    • 1 — на буровой платформе и паре наземных баз особо не размножишься.
    • 1 — один-единственный Избранный вынес всё, что не прибито, из Наварро, а главную базу Анклава взорвал к чертям.
    • 4 — одно слово: винтокрылы.
    • 5 — отличная координация, особенно учитывая, что они сохранили довоенные достижения, в том числе, возможно, спутниковые системы связи, с которыми можно связаться чуть ли не с кем угодно в любой части Пустоши.
    • 4 — даже после катастрофы с нефтяной вышкой, таки сумели ещё и выжить, и даже окопаться на Востоке, а контроль перехватили вообще не бывшие командирами, хотя сам Анклав действительно пережил критическую катастрофу.

Итого — 3,21. Прекрасно экипированная, хоть и малочисленная армия, которую погубила в основном ксенофобия высшего командования.

  • НКР
    • 3.5 — НКР ближе всех к довоенным странам. С другой стороны, драться на Пустоши умеют почти все…
    • 4 — по численности уступает разве что Легиону, и то не сильно.
    • 3 — армия как армия, контрактная. Такие олухи, как отделение «Шваль» — редкость, как и такие хищники, как 1-й разведбат.
    • 3 — снабжение по границам НКР, по слухам, отличное, но в Мохаве с ним бардак, поскольку идёт оно через «бутылочное горлышко» 15-й трассы. Передовую — дамбу Гувера — напихивают всем от еды до стройматериалов так, что тамошний интендант может тысячами продавать патроны[2], а в Биттер-спрингс через озеро не хватает всего — лекарств, еды, людей… Но в целом солдаты не жалуются, разве только на жару.
    • 3 — бойцы сплочены и поначалу отлично мотивированы, но четыре года топтания на месте начинают сказываться, да и Вегас под боком…
    • 4 — не выдержав натиска легионеров в первой битве за дамбу Гувера, отступили на свой берег, подпустили поближе и так контратаковали, что Легион выкатился с дамбы шариком, после чего обе стороны окопались по обоим берегам. В случае победы Легиона НКР отступает из Мохаве и окапывается на 15-й трассе, чтобы уже Легион тащил ресурсы через «горлышко».
    • 3.5 — весьма развиты по сравнению с остальной Пустошью, учитывая, что у них-то в отличие от большинства есть нормальная промышленность, да ещё и в огромных масштабах.
    • 3 — помимо упомянутого 1-го разведбата, есть рейнджеры, которые и переломили ход первой стычки с Легионом. Причём среди рейнджеров выделяются ветераны с минимум двадцатилетним стажем, а среди этих крутых в пальто — ветераны-гули, которые служили уже тогда, когда весь остальной личный состав ещё не родился. Ну и заодно бойцы в силовой броне, да, без серво-приводов, но они могут и сами без проблем нести её, да ещё и тяжёлый пулемёт.
    • 3 — командиры в целом компетентны и не хотят рисковать жизнями солдат почём зря, но среди личного состава нарастает мнение, что четыре года спустя «осторожничанье» начинает стоить больше жизней, чем прямая стычка с противником.
    • 3 — основная причина, по которой они ещё не задавали Легион — «бутылочное горлышко», но даже так они удерживают с ними паритет.
    • 3 — шпионы могут отправить в ловушку взвод-другой и подорвать боевой дух, но даже после убийства президента армия не разбежится без полновесной атаки по всем фронтам.
    • 3,5 — способны и на марш-броски, особенно рейнджеры, плюс, они же чуть ли не единственные на Пустошах, кто имеет хоть какой-то транспорт.
    • 4 — связь по радио, и неплохая, но всё же случаются накладки. Результатом одной такой накладки стала резня в Биттер-Спрингс.
    • 4 — большинство отрядов способны сами присмотреть за вверенной им территорией.

Итого: 3.4 — НКР недаром стала главной силой на Пустоши.

  • Легион Цезаря
    • 4 — в Легионе ты или солдат, или раб.
    • 4 — огромная орда бывших дикарей с приличной территории.
    • 4 — эти ребята войной живут.
    • 2 — легионеры вооружены в основном холодняком или пистолетами, питаются подножным кормом и лечатся травками.
    • 4 — монолитная армия, Легион для них — смысл жизни.
    • 4 — получив по носу от НКР, отступили на другой берег реки и окопались так, что не выковырять.
    • 2 — технологии в Легионе сознательно подавляются; как уже упоминалось, вооружение в основном холодное, хотя более крутым бойцам разрешается огнестрел, вплоть до КСВ.
    • 3 — есть и просто отряды из самых опытных бойцов — ветераны, и личная охрана Цезаря — преторианцы. А ещё фрументарии, но это скорее спецагенты.
    • 2 — Ланий активно применяет децимацию, а Грэхем был тем еще Легатом Дженкинсом.
    • 3 — легионеров много, а если что — бабы новых нарожают.
    • 3 — у них уязвимых объектов особо и нет.
    • 3 — Легион, он и есть легион.
    • 4 — приказы действительно выполняют предельно точно, хотя судя по словам Лания, в случае дальних завоевательных походов, они фактически в одиночку командуют силами.
    • 2 — в целом способны действовать самостоятельно, но вся бюрократия и логистика Легиона завязана на Цезаре, и Грэхем, бывший Легат, вполне разумно считает, что с его гибелью Легиону конец.

Итого: 3.14 — самый опасный враг, с которым сталкивалась НКР.

  • Секьюритроны Хауса или Курьера
    • 5 — практически все роботы предназначены для войны.
    • 3 — можно смело говорить о сотнях роботов в бункере под Фортом Легиона.
    • 4,5 — мощные боевые роботы, более продвинутые ещё и саморемонтируются.
    • 5 — в снабжении особо не нуждаются, всё необходимое возят собой.
    • 5 — будучи роботами, действуют сугубо по приказу.
    • 5 — не отступают без приказа, за счёт возможности саморемонта способны продолжать бой даже после тяжёлых повреждений.
    • 4 — мощное, но не ультимативное, довоенное вооружение в виде автоматов, лазеров, гранатомётов и ракетниц.
    • 3 — вариант Mk. II в режиме солдата за счёт мощного вооружения представляет собой серьёзную угрозу даже для Братства Стали, не говоря уже простых солдатах НКР и тем более — Легиона.
    • 2,5 — Мистер Хаус равно как и Курьер это кто угодно, но точно не профессиональный вояка.
    • 1 — восполнение потерь невозможно из-за отсутствия надлежащих довоенных технологий и/или оснащения.
    • 1,5 — без платиновой фишки проникнуть в бункер практически невозможно, но вот с ней уничтожение бункера с большей частью секьюритронов становится элементарной задачей.
    • 1,5 — заниматься разведкой в любом случае придётся Курьеру, договариваясь с различными фракциями (или нет).
    • 3 — секьюритроны вполне сравнимы по мобильностью с людьми.
    • 4 — на окраине Мохаве с управлением возникли проблемы, поэтому Виктор вовремя не успел на помощь к Курьеру.
    • 1,5 — в лучшем случае, после уничтожения узла командования, они смогут действовать по примитивным встроенным программам.

Итого: 3,1 — серьёзная сила в Мохаве, не ставшая ультимативной сугубо из-за недоступности в критический момент платиновой фишки.

  • Институт
    • 5 — все синты Института в той или иной степени обучены войне.
    • 4 — встречаются в изобилии на территории Содружества.
    • 3 — вполне сравнимы с типовыми рейдерами или чуть лучше.
    • 5 — всё необходимое носят с собой.
    • 4 — в целом достаточно дисциплинированные войска, хотя синты третьего поколения могут развить и наклонности к дезертирству.
    • 5 — стоят насмерть.
    • 3 — большей частью обычное энергетическое оружие.
    • 3 — охотники Института весьма опасны, но немногочислены.
    • 2,5 — в Институте заправляют учёные, профессиональным воякам там взяться негде.
    • 3 — мощностей Института вполне достаточно для производства синтов в больших количествах.
    • 5 — попасть в Институт крайне сложно и опасно, нарушителей встречают смертоносным огнём.
    • 4 — за счёт третьего поколения паранойя на предмет похищения людей и заменой их синтами более чем оправдана.
    • 3,5 — при необходимости охотники используют телепортацию, остальные синты по мобильности не отличаются от людей.
    • 5 — успешно действуют по всему содружеству, да и проблем за пределами тоже нет.
    • 2,5 — вполне способны действовать самостоятельно, пусть и без изысков.

Итого: 3,83 — Институт очень серьёзная угроза, по счастью эти неэтичных учёных всё больше интересуют собственные опыты.

  • Минитмены
    • 5 — в идеале практически все Содружество, где каждый более или менее умеет сражаться, иначе сожрут.
    • 5 — в свои лучше времена задавят числом кого-угодно.
    • 2 — обычные люди, которые умеют обращаться с оружием, чтобы защитить себя и семью.
    • 3 — снабжают себя либо сами, либо за счет помощи союзных поселений, однако выше головы прыгнуть не могут и оснащены весьма посредственно.
    • 4 — боевой дух высок и коллектив дружный, хотя после череды неприятностей раскол все-таки произошел.
    • 2 — после разгрома, Престон и Выживший заново собирали организацию долго и с трудом.
    • 1 — вооружены самодельным оружием, брони почти не носят. Хотя бережно хранят старые, но эффективные орудия, с которыми придется считаться даже Братству Стали.
    • 1 — все войска на одинаковом, притом достаточно низком уровне.
    • 3 — осуществляющие командование ветераны достаточно компетентны и имеют авторитет, но не выдающиеся полководцы.
    • 3 — могут восстановиться даже после полного разгрома, пока жив хотя бы один настоящий минитмен и есть мотивация.
    • 3 — лазутчики Института могут досаждать, но серьезной угрозы не представляют.
    • 1 — разведки не ведут, потому что играют от обороны и полагаются на быстроту реагирования.
    • 5 — как и следует из названия, способны среагировать и прийти на помощь буквально за минуту. Собственно началом их конца стала утрата радиостанции для координирования действий.
    • 3 — координация общих действий высокая, но какой-то отряд вполне может оказаться против своего же генерала, к его удивлению.
    • 2 — с утратой единого командующего минитмены начали быстро хиреть и в конце концов развалились из-за внутренних разногласий.
    • 1 — каждый боец это обычный ополченец с таким же вооружением как у всех остальных.

Итого: Плохо вооруженная, но многочисленная и решительная армия, однако держится на авторитете одного человека и совершенно бесполезна за пределами Содружества, потому что их единственная цель это защита своего дома.

Stellaris[править]

В этой игре игроки могут вести себя как им заблагорассудится, поэтому берем примеры из шаблонов ИИ

  • Милитаристические империи — Серьезная подготовка и высокий бюджет армии делают свое дело: милитаристы имеют всегда отличные армии и война с ними необычайно сложна
    • 3 — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…
    • 3 — То же, что и предыдущее
    • 4(4.5 у связанных честью воинов) — Армии милитаристов имеют бонусы, поэтому они сражаются в разы лучше других. Упор на военные технологии и фокусы, а так же стремление к биологическому вознесению для 80 % ИИ цивилизаций дают еще больше бонусов армии (В частности, милитаристы любят черту «очень сильные», дающие адские +40 % к силе). Так что да, они те еще закаленные вояки.
    • 4 — Милитаристы заранее заботятся о содержании всех армий и флотов, так что, как говорил Блистательный Товарищ: Армия превыше всего.
    • 4 (5 у связанных честью воинов) — Дисциплина зависит от технологий, а милитаристы об этом заботятся, так что да, они круты, а стремление стоять до последнего особо присуще связанным честью войнам
    • 4 (5 у связанных честью воинов) — Милитаристы и без командиров сражаются неплохо, но командиры дают бонусы. Их смерть означает только тотальный разгром армии, а милитаристы особо стойки. Связанных честью воинов и подавно сломить не получится.
    • 4 — Зависит от технологий, но, как было уже сказано раннее, милитаристы выходят вперед в плане военных технологий. А оснащение всегда на высшем уровне.
    • 4 (4 у связанных честью воинов)— Стартовый бонус к опыту у милитаристов, к которым они стремятся, дает им преимущества в силе войск. Тут уж сама армия может стать элитной, а не то чтобы какие-то там отдельные отряды.
    • 4 (4.5 у связанных честью воинов) — Командование у милитаристов всегда получает бонусы к навыкам, так что у них с этим проблем нет. Даже при технологическом преимуществе сражаться с ними будет непросто
    • 3 — См первый пункт
    • 4 (4.5 у связанных честью воинов) — Диверсанты Контингенции не вызовут раздоров и только укрепят их дух.
    • 4 — Скорость прибытия на фронт зависит от размера империи, но все-равно они заботятся об оснащении военных кораблей в первую очередь, так что скорость для них имеет значение.
    • 5 — Дисциплина у них на высшем уровне. Координация на удивление слаженная, но ИИ склонен допускать просчеты в планировании.
    • 4 (4.5 у связанных честью воинов) — Инициатива та же: слаженная и скоординированная

Итого: Милитаристы 3,9 — серьезная сила, с которой надо считаться. Связанные честью воины 4,2 — чрезвычайно серьезная сила, которая будет сражаться до конца, не думая об отступлении.

  • Пацифистские империи — Ставка на оборону и невысокий военный бюджет дает преимущества в доходе, но армии хуже в плане качества. Тут только заваливать мясом…
    • 4 — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…
    • 3 — То же, что и предыдущее
    • 3 — Армии пацифистов хуже по качеству, чем у остальных, но пацифисты реже воюют, так что мощная армия им не особо нужна.
    • 3 — Не будем о плохом…
    • 2 — Дисциплина зависит от технологий, а пацифисты, как правило, не исследуют военные технологии так часто, предпочитая другие. Так что да, у них все плохо…
    • 3 — Разбить армии пацифистов проще, так как они сразу сдаются или отступают.
    • 2 — Зависит от технологий, но, как было уже сказано раннее, а пацифисты, как правило, не исследуют военные технологии так часто, предпочитая другие. Так что оснащение тоже не очень.
    • 2 — Элитные армии у пацифистов являются крайней редкостью.
    • 3 — Хороший генерал хорош для стойкой армии. Не удастся провести хорошую операцию, когда в армии поголовно трусы, слабаки или те, кто не приемлет убийств даже тогда, когда на кону существование всего государства.
    • 3 — См первый пункт
    • 2 — Диверсанты Контингенции легко посеют панику в их рядах.
    • 3 — Скорость прибытия на фронт зависит от размера империи, но все-равно они заботятся об оснащении двигателей в первую очередь, так что скорость для них имеет значение.
    • 2 — Жаль, но тут тоже все плохо…
    • 3 Инициатива, на удивление, слаженная и скоординированная

Итого: 2,5 — Пацифисты редко воюют, оно и видно, почему…

  • Ксенофобские империи — Ксенофобы не желают иметь союзников и полагаются лишь на себя. У них особо хорошо отточена оборона и хорошая численность армии.
    • 3 — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…
    • 3 — То же, что и предыдущее
    • 4— Ксенофобы не имеют таких преимуществ, как чисто милитаристские империи, но все равно, они впечатляют.
    • 4 — Ксенофобы всегда держат армии наготове. Содержание и снабжение армии для них первостепенно
    • 4 — Дисциплина зависит от технологий, а ксенофобы об этом заботятся. У них хорошая дисциплина.
    • 4 — Они и без командиров сражаются неплохо, но командиры дают бонусы. Их смерть означает только тотальный разгром армии, ставка на оборону дает им преимущество в стойкости, но не такое как у милитаристов.
    • 4 — Зависит от технологий…
    • 3 — Элитные армии ксенофобов вполне могут дать прикурить неопытным игрокам
    • 4 — Командование вполне сносное…
    • 3 — См первый пункт
    • 4 — Диверсанты Контингенции не вызовут раздоров и только укрепят их дух.
    • 4 — Скорость прибытия на фронт зависит от размера империи, но все-равно они заботятся об оснащении военных кораблей в первую очередь, так что скорость для них имеет значение.
    • 4 — Дисциплина у них на очень хорошем. Координация весьма неплоха, но ИИ склонен допускать просчеты в планировании.
    • 4 — Инициатива та же: слаженная и скоординированная

Итого: 3,5 — Неплохо сражаются, но нежелание иметь союзников, изоляционизм и хамство могут свести на нет их усилия по обороне, когда на них попрут со всех сторон. У изоляционистов твердая 3, так как пацифизм ухудшает их боевые навыки, но ксенофобия не позволяет им скатиться до уровня трусов-пацифистов и у них есть понятия патриотизма.

  • Предтечи — технологические чудеса делают свое дело…
    • 3 — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…
    • 3 — То же, что и предыдущее
    • 4 — Армии предтеч являются лучшими армиями в игре, которые, однако, доступны и игрокам со средних этапов игры.
    • 4 — Содержание армий предтеч — не проблема
    • 4 — Высокие технологии дают преимущества в дисциплине, но не прям уж такие запредельные, как вам может показаться.
    • 4 — Армия предтеч без командира по боеспособности не чуть не лучше армий игрока
    • 4 — Оснащение на высшем уровне
    • 3 — Элитных армий к началу игры нет…
    • 2 — Командование у предтеч либо застойное, не желающее учиться ничему новому, либо заторможено в развитии…
    • 3 — См первый пункт
    • 3 — Диверсанты Контингенции не предпринимают попыток проникнуть в их империю, так что даем среднюю оценку.
    • 4 — Флотилии быстры и армии пребывают быстро к точке назначения.
    • 5 — Дисциплина у них на высшем уровне. Координация на удивление слаженная, но ИИ склонен допускать просчеты в планировании.
    • 4 — Инициатива та же: слаженная и скоординированная

Итого: Угасшие 3,5 — угасшие являются серьезной силой, но из-за невосполнимости потерь, наглости и застойности они не представляют из себя такой запредельной угрозы, которую любят рисовать игроки в этой вики. Пробужденные 4.5 — Пробужденные опасны, но временно, так как через 20 лет у них надорвется экономика, и они снова падут жертвой своей наглости и напыщенности…

Tyranny[править]

  • Опальные
    • 3 — Большая часть дворян севера империи Кайрос входит в армию Опальных. Но север далеко…
    • 2 — Армия Опальных достаточно многочисленна, но очень сильно уступает Алому Хору
    • 4.5 — Вечной жизни у Опальных нет, но благодаря защите Аше способны выживать после ну очень серьезных ранений. Вся армия опальных — это великолепные обученные солдаты.
    • 4 — Опальные — чуть ли не единственные обладатели стального оружия и брони, невероятно крутого и суперсовременного на текущем этапе развития цивилизации. Полевые кузнецы оперативно чинят и мастерят новое снаряжение.
    • 5 — Опальные невероятно исполнительны и свято преданы своему генералу Аше.
    • 4 — Случаев, когда Опальных разбивали, можно пересчитать по пальцам одной руки. И даже в этих случаях они быстро возвращали себе тактическое преимущество.
    • 4 — Уникальная магия скаловержцев плюс полные стальные латы.
    • 4 — Железная стража и Скаловержцы невероятно круты в бою.
    • 5 — Ходят слухи, что армия Опальных является непобедимой не потому, что на её солдат действует защита Аше и дает условную неуязвимость, а потому что сам Аше отличный стратег и тактик. И остальных командующих он подбирает по этому же признаку.
    • 2 — Обучение и подготовка каждого бойца опальных — процесс занимающий десятилетия.
    • 3 — Лазутчики способны подпортить жизнь, но не критично.
    • 3 — Вполне себе мобильна, для столь сложноструктурированной армии.
    • 4 — Верховный главнокомандующий — Аше, а в его отсутствие приказы отдает Железная стража. При отсутствии приказов сверху могут действовать и самостоятельно.
    • 3 — Взводы могут действовать и самостоятельно, но предпочитают полную слаженность.

Итого: 3.53. Не даром Опальные зовутся самой непобедимой армией.

  • Алый Хор
    • 5 — Мобилизуют всех, по принципу «Служи или умри»
    • 5 — Самая большая армия Терратуса
    • 2 — Большая часть войска — зеленые новобранцы, но уже после первого сражения познают на себе милитари-дарвинистские особенности своей армии и начинают усиленно прокачиваться.
    • 5 — Какое снабжение? Что нашел или отобрал — то и твое. Армия вполне успешно снабжается подножным кормом.
    • 2 — Если ты достаточно сильный — то ты и главный. Руководители подразделений постоянно меняются из-за внутренней грызни.
    • 1.5 — В случае поражения новички драпают куда могут. Собирать заново их сложно, но и не особо нужно.
    • 2 — Магия Певчих крови на уровне, снаряжение обычных воинов орды оставляет желать лучшего. Что найдешь — то и твое.
    • 4 — Багровые копья, Алые фурии и Певчие крови намного превосходят силой, снаряжением и мастерством остальных воинов Хора и вполне могут потягаться с элитами других армий.
    • 2 — Подразделениями Хора командуют самые сильные и хитрые, а не самые умные и расчетливые. А всем Хором командует полное чудовище.
    • 4 — Хор легко восполняет потери путем принудительной вербовки местного населения.
    • 4 — Подразделения Хора слишком самостоятельны, чтобы саботаж в одном из них мог повлиять на другие
    • 4 — Хор способен передвигаться очень быстро. Основная армия может быть черт знает где, а передовые отряды уже тут и все обшаривают.
    • 2 — Командиры Хора условно отвечают только за свое подразделение и плевать хотели на остальные.
    • 5 — Войска Хора полностью самостоятельные. Почему бы не взять и не захватить что-нибудь, даже если командование об этом не просило.

Итого: 3.39. Алый Хор воистину огромен, и его лидеры прекрасно понимают, как реализовать численное преимущество.

Red Alert 2[править]

  • Советский Союз
    • 3,5 — От призывников и до искупающих кровью осужденных. Нам напрямую говорят, что нет смысла жалеть людей — их место займут другие.
    • 3,5 — Армия огромной страны и ее союзники. Способны устроить полноценное вторжение через океан в Штаты.
    • 2,5 — От элиты в Тесла-костюмах до вчерашних студентов и зэков.
    • 3 — Как и у всех. Проблем со снабжением не наблюдается нигде.
    • 4 — For the Union!
    • 3 — Отступить и восстановиться могут без проблем, благо Мобильные Строительные Центры позволяют подняться едва-ли не с нуля.
    • 3,5 — С одной стороны — пехота с ППШ и дирижабли, с другой — Тесла-вооружение, Железный Занавес, боевые роботы с ИИ (Террор-дроны) и Мамонт-танк. Ну и Кузькина Мать.
    • 4 — Борис. Способен в одно лицо разгромить небольшую армию.
    • 2,5 — Всё зависит от Вас, товарищ! Наши генералы… не всегда справляются.
    • 4 — Не жалейте солдат, да и техника строится практически на поле боя! А после войны мы покорим Марс!
    • 3 — Собаки легко чуют буржуйские носки на ногах у шпионов. Но в верха пробраться возможно…
    • 3,5 — Мощная механизация армии и активное использование воздушного транспорта.
    • 4,5 — Можно отдавать приказы напрямую каждому бойцу. А штаб всегда на связи.
    • 3 — Обычные командиры.
  • Итого — 3,39. Крупная, мощная, Советская Армия. Да, ее можно разбить, но победа легко превратится в пиррову.
  • Альянс
    • 3 — Обычные армии стран, составляющих союз, преимущественно профессиональные.
    • 3 — Меньше армии СССР и его сателлитов, но вполне способна им противостоять.
    • 3 — В основном, профессионалы-контрактники, имеющие опыт боевых действий.
    • 3- Явных проблем со снабжением нет.
    • 4,5 — Сплоченная и дисциплинированная сила.
    • 3 — Так же, как и в случае с противником.
    • 4 — Используются такие технологии на грани магии, как управление временем или крио-лучи, но наземная техника слабовата.
    • 3,8 — Таня Адамс хоть и уступает Борису, но способна выносить целые отряды противника.
    • 3 — Есть ряд талантливых командиров, но успех зависит только от самого игрока.
    • 3 — Потери восполнимы, хоть и тяжело.
    • 3 — Вражеские диверсанты могут нанести урон, но поправимый.
    • 4 — Возможна как телепортация некоторых отрядов, так и перевозка техникой, включая мощные транспортники.
    • 4,5 — Аналогично противнику
    • 3 — Без контроля игрока оставлять лучше не стоит.
  • Итого — 3,41. Оказалась сильнее противника, но победа не далась легко.

Red Alert 3[править]

  • Советский Союз
    • 3,8 — почти все взрослое население Союза, как мужское, так и женское, не задействованное в производстве и науке, может быть отмобилизовано.
    • 4 — мощнейшая и крупнейшая армия среди всех трех сторон.
    • 2,5 — от призывников, только вчера увидевших автомат, до профессиональных военных.
    • 3 — снабжение уверенное и бесперебойное.
    • 4 — каждый боец верен идеалам страны.
    • 3 — отступают и переформировываются в тылу или на базе, защита которых превосходна.
    • 3,5 — наземная техника и оборона базы сильнейшая среди всех трех фракций (мощные танки «Апокалипсис», пусковые установки «Фау-4», тесла-башни), на море и в воздухе в бою один-на-один могут оказаться слабее.
    • 4 — Наташа Волкова способна одним выстрелом уничтожить пару-тройку пехотинцев или машину, а, заняв здание, становится и вовсе практически непобедимой.
    • 2,5 — от дуболома Крюкова и рыцаря крови Москвина до выдающегося тактика Агонской.
    • 4 — легко поднимается до прежнего уровня и обладает самыми лучшими по соотношению «цена/качество/время» пехотными отрядами.
    • 3 — медведи способны поймать шпиона, но диверсии все равно возможны.
    • 2,5 — а вот с разведкой все похуже, чем с контрразведкой — шпионы недоступны.
      • Тогда как СССР так быстро вычислял местоположение секретных разработок Альянса?
    • 3,5 — есть вполне эффективный наземно-водный транспорт «Голиаф», а также вертолет «Каратель», способный перевозить как пехоту, так и технику.
    • 4 — можно отдать приказ каждому юниту в отдельности.
    • 3 — необходим контроль со стороны игрока.
    • Итого — 3,4. Мощная сила, с которой приходится считаться остальным двум.
  • Альянс
  • Империя

Command&Conquer[править]

  • ГСБ
    • 2,5 — Отсутствует призыв населения в армию, так что отдуваются контрактные части.
    • 2,5 — По сравнению с тоннами боевиков НОД и тучами ос Скринов весьма малочисленны.
    • 3,5 — Солдаты как солдаты. Есть более и менее опытные части.
    • 3 — ничего не обычного. Не лучше и не хуже.
    • 4 — особого выбора у солдат и нет. Либо помешанные на тиберии НОДовцы разобьют их либо Скрины превратят Землю в местный филиал Ада.
    • 3 — как и в Red Alert МСЦ позволят быстро и с нуля поднять новую базу, был бы тиберий.
    • 3 — кое-где опережают НОД, а кое-где отстают. Со скринами сравнивать бессмысленно.
    • 4 — спецназ ГСБ, снайперы и космодесантируемые штурмовики хорошо справляются со своей задачей. Первый названный из списка способен в одиночку перебить приличные отряд.
    • 4 — генералы ГСБ вполне нормально и сами воюют, по бэку всегда нанося сокрушительные поражения НОД, но именно молодой талантливый командир *вставьте имя* всегда приводит их к победе
    • 3,5 — контролируют большую часть промышленности и приличные людские ресурсы, так что проблем нет.
    • 2 — НОД достаточно хорошо дергают за ниточки чтобы ставить на руководство ГСБ удобных им личностей, например Бойда.
    • 4 — развитая транспортная авиация, высокая механизация армии. Некоторые части могут прибывать прямиком с орбиты.
    • 4,5 — отряды получают приказы напрямую.
    • 3,5 — если бы не игрок, то проигрывали бы наиболее ответственные моменты.
  • Итого — 3,35. Достаточно чтобы отбить инопланетное вторжение.
  • Скрины
    • 5 — создается впечатление, что инопланетяне порой творчески используют всё что есть под… А у них есть руки?
    • 5 — проблем с резервами не обнаружено, более того строят башни для массовой телепортации новой волны.
    • 2 — мы, кажется, воюем с колхозом прилетевшим собрать тиберий, но наткнувшимся на паразитов. Большая часть основных юнитов уступают местным конкурентам.
    • 4 — снабжение хорошее, можем даже выращивать дополнительный тиберий.
    • 4 — войска абсолютно лояльны, а вот командиры нет.
    • 3 — Пределы в помощь.
    • 4 — есть вундервафли, но земные инженеры без проблем могут захватить вашу базу и угнать шагоход.
    • 3 — контроль разума конечно хорошо, но испытания массой не выдерживает.
    • 2 — что делать если наш ИИ говорит, что шансов победить нет? Требовать продолжения банкета!
    • 3 — пока целы врата никаких проблем нет.
    • 1 — единый центр управления это гениально!
    • 2 — то здание выглядит охраняемым, наверное нужно его уничтожить.
    • 4,5 — все достижения инопланетной сельскохозяйственной техники. Есть телепорт.
    • 4,5 — всем руководит единый центр, отряды получают приказы напрямую.
    • 1 — для победы ГСБ достаточно уничтожить всего одно здание
  • Итого — 3,2. Ботаники-геологи достаточно опасны, но против закаленного в тибериумных войнах человечества не тянут. Вот только это были гражданские, причем похоже даже не крутые. А пределы работают.[3]
  • НОД
    • 4,5 — в распоряжении НОД существенная часть Африки, Южной Америки, Восточной Европы и Азии, а пропагандисты с необходимостью как-то выживать неплохо мотивируют.
    • 4,5 — почти поголовная мобилизация в помощь.
    • 2,5 — побочный эффект многочисленности, впрочем не сильно уступают ГСБ, а уж если дело дойдёт до киборгов…
    • 2,5 — удивительно, но Братство умудряется каждому бойцу подогнать фирменную курточку и качественный огнестрел.
    • 3,5 — есть настоящие фанатики, что и без ног ползут на танки, но уж часто всякие лжепророки портят статистику.
    • 3 — МСЦ да тиберий. Чуется, что братьям не привыкать.
    • 3,5 — киборги, лазеры, роботы, активная маскировка. Можно долго перечислять.
    • 4 — каратель, тени и черные братья, отлично справляются со своими задачами, и миссии на жизненно важных объектах врага случаются регулярно. А уж если вспомнить cyborg commando
    • 3,5 — Есть живые гении как Славик, а есть железный Легион.
    • 4,5 — сколько там раз ГСБ окончательно уничтожали НОД?
    • 1 — предатели всплывают регулярно, порой даже мешая планам самого Кейна и беря под контроль процентов 99,9 % Братства.
    • 5 — почти каждый шаг многолетнего конфликта спланирован Кейном.
    • 4 — смогли устроить блицкриг за океан. Техника быстра, авиация тоже. До какого-то момента могли ездить под землей.
    • 4 — отряды получают приказы напрямую.
    • 3 — все-таки без игрока никак.
  • Итого — 3,5. Вот только зачастую эта сила уходит на грызню внутри Братства, а так пока в планах Кейна стоит война, она не прекратится.

Dragon Age[править]

  • Ферелден:
    • 3 — Умеют драться даже крестьяне.
    • 3 — Хорошо.
    • 3,5 — Смешанное. Банны профессиональные, но и крестьяне могут дать отпор в том числе Порожденьям Тьмы и шевалье.
    • 3 — средний по Тедасу.
    • 4 — объединенные разбили Мор за два года.
    • 3 — Элита экипирована наилучшим образом, войска отдельных лордов как получится: у Кусландов, например, средне, у Хоу на уровне нищего ополчения.
    • 3 — Имеются элитные войска: королевская гвардия, рыцари, Воины Пепла.
    • 4 — Логейн, Мэрик, Алистер все способные. Но вот Кайлан…
    • 3 — За счет вооруженного крестьянства быстро.
    • 3 — Гражданская война сильно повредила Ферелдену.

Итого — 3.5. Армия Ферелдена сильна и одна из лучших.

  • Серые Стражи:
    • 3 — Непосредственно в свои ряды Стражи призывают немногих. Однако в случае Мора они могут рассчитывать на военную поддержку со стороны различных фракций.
    • 1-2 — Стражи немногочисленны: в Андерфелсе их около тысячи, в других странах от сотен до десятков.
    • 4 — Состав смешанный, но уровнем стабильно выше среднего.
    • 4 — Выше среднего за счет договоров.
    • 4 — Благодаря строгим критериям отбора и невозможности полностью отделаться от стражества большинство Стражей верны делу ордена.
    • 5 — В начале Пятого Мора полегли почти все ферелденские Стражи, но двое выживших смогли в краткие сроки собрать войско и одолеть архидемона.
    • 4 — В норме все Стражи отлично экипированы. Воины носят латные доспехи, а разведчикам и магам прилагаются пластинчато-чешуйчатые. В Ферелдене времён Пятого Мора 2 — приличная кираса была только у командора Дункана, другие Стражи были одеты в кожанки или простенькие пластинчатые доспехи, а протагонисту в большинстве случаев приходилось обходиться тем, что добыл сам.
    • 4 — Стражи и есть элита: в орден берут только отличившихся бойцов или тех, в ком видят потенциал.
    • 4 — Командование обычно толковое. В плюс идёт то, что в ордене нет сословных и расовых ограничений, поэтому любой Страж с лидерскими задатками имеет шанс проявить себя и дослужиться до высокого звания.
    • 3 — Право Призыва плюс помощь от соседей.
    • 3 — Стражи должны противостоять порождениям тьмы, которые шпионажем и диверсиями не занимаются, поэтому обычно для них такой проблемы не стоит. Однако неготовность к диверсиям делает их крайне уязвимыми, когда против них начинают действовать более разумные силы: так Стражи пострадали из-за предательства Логэйна, диверсии разумных порождений тьмы Архитектора и обмана Корифея.
    • 3 — Стражи отслеживают активность порождений тьмы, но едва ли способны проводить серьёзные диверсии и точно не способны внедряться в их ряды.
    • 3 — После вымирания грифонов Стражи вынуждены перемещаться так же, как и все остальные — пешком или на лошадях. До Четвёртого Мора благодаря грифонам было 4.
    • 3 — Подразделения Стражей вне Андерфелса оторваны от главного штаба и действуют в основном по усмотрению собственных командоров.
    • 4 — Во время Пятого Мора двое Стражей-новичков смогли справиться без местного командора и связи с Первым Стражем. Не 5, так как случай уникальный, и едва ли все Стражи способны на такие подвиги.
    • 4 — «Мужчины и женщины всех рас, воины и маги, варвары и короли». Среди Стражей можно найти хоть орлесианского шевалье, хоть орзаммарского берсерка, хоть долийского следопыта, хоть малефикара, разве что кунари там пока не замечены. Во время Мора 5 — на стороне Стражей могут сражаться големы, бойцы Легиона Мёртвых, оборотни, маги, храмовники, бард, Антиванский Ворон и воин-кунари.

Итого — 3,5. Тедас всегда полагался на Серых Стражей когда шел Мор и они себя оправдали.

  • Орлей:
    • 3 — Твердое хорошо.
    • 3 — Хорошо. Многочисленная армия.
    • 3,5 — Смешанное. Профессиональные военные есть, по призыву тоже есть.
    • 4 — Ввиду климата Орлей не страдает от неурожаев.
    • 2 — Шевалье слабо контролируют своих же шевалье, мятежи в армии дело обычное.
    • 3 — Средний по Тедасу.
    • 2 — Дисциплина это проблема.
    • 2 — Селина и Гаспар воевали когда в небе начались дыры. Спасает ситуацию Инквизиция, а если нет то проигрывают Корифею.
    • 2 — Большая проблема.
    • 2 — Потери очень большие.

Итого — 2.5. Армия Орлея неплохая, но срочно нуждается в замене командования.

Disciples[править]

  • Защитники Империи
    • 4 — простолюдины не воюют, но с наймом проблем нет. Кроме того, в Империи немало воинских династий, а значит сыновья воителей с радостью пойдут по их стопам.
    • 4 — армия Империи одна из самых многочисленных.
    • 3 — люди уступают по своим возможностям гномам, демонам и нежити, но компенсируют это количеством и подготовкой войск.
    • 3 — всё стандартно.
    • 4 — воины безоговорочно преданы своим командирам, а если и отступят, то разве что вместе с ними.
    • 3 — добежав до ближайшего города, воины могут подлечиться, оживить убитых, и снова вести бой.
    • 4 — Империя — единственная армия, способная выставить бронированный первый ряд из 3 бойцов и эффективно их лечить.
    • 4 — у людей нет убер-юнита типа мертвых драконов, адских монстров или великанов, но два паладина/мастера меча гарантировано убьют любого монстра.
    • 4 — так то всё зависит от мастерства игрока, но по бэку среди командиров Империи немало гениальных тактиков.
    • 4 — если отряд ветеранов разбит, то дела плохи — придётся заново обучать новобранцев, а это сложно. Но это в очень большой степени компенсируется отличным лечением, вплоть до возможности воскрешать мертвых.
    • 3 — никаких особых преимуществ или уязвимости.
    • 5 — заклинание «Свет Дня» открывает разом всю карту. Аналогов у противника не имеется.
    • 4 — всадники на пегасах и ангелы могут летать, следопыты быстро бегают, имеются заклинания для увеличения скорости.
    • 5 — это стратегия, чего вы хотели.
    • 3 — обычные командиры.

Итого — 3.80. Может имперцы и не самые сильные воины, но за счет специализации войск, тактики и лечения способны противостоять на равных самым ужасным монстрам.

  • Горные кланы
    • 5 — каждый гном — воин, включая даже женщин.
    • 3 — у гномов воюет каждый, но самих по себе гномов мало.
    • 4 — гномы — в принципе ребята крепкие, а с учетом подготовки становятся еще опаснее.
    • 3 — все как у всех.
    • 4 — гномы — прирожденные бойцы, боевой дух и дисциплина у них в крови.
    • 3 — стандартная схема: добежать до ближайшего храма и снова в бой.
    • 3 — как ни странно, особых технологий гномам не завезли.
    • 5 — Старейшины и Сыны Имира способны в одиночку разобрать небольшую армию.
    • 3 — по бэку у гномов серьезные проблемы с монархами, правда к концу игры молодая королева показывает себя как грамотный полководец.
    • 2 — с лечением и воскрешением у гномов все очень печально.
    • 3 — ни хорошо, ни плохо, есть только «просветка» небольшой области.
    • 3 — сами по себе гномы медлительны, нет летающих героев. Зато есть множество заклинаний ускорения.
    • 5 — тут по другому не бывает.
    • 3 — все как обычно.

Итого — 3,26. Гномы сильны, но низкая подвижность и почти полное отсутствие лечения сильно их подводят.

  • Орды нежити
    • 5 — нежить боеспособна абсолютно вся.
    • 4 — в Невендааре нет недостатка в трупах.
    • 2 — а вот с качеством войск у мертвяков проблемы — большая часть это просто гнилые зомби или скелеты.
    • 5 — мертвые не едят и спать им не нужно.
    • 3 — с одной стороны, мертвецы ничего не боятся и не бегут, но с другой — как их не мотивируй, подвигов совершать они не будут.
    • 3 — как у всех
    • 4 — магия у мертвяков так себе, зато есть массовый парализатор и неуязвимые к обычному оружию бойцы.
    • 3 — вампиры, оборотни и Смерть не то чтобы очень сильны, но обладают совершенно уникальными свойствами.
    • 3 — ничего особенного
    • 4 — все легко заменяемы кроме самой сильной элиты.
    • 3 — ничего необычного
    • 2 — спецвозможностей не завезли, но можно укрыться от врага заклинанием.
    • 2 — летающий герой только один, специальных заклинаний нет.
    • 5 — стандарт.
    • 1 — мертвецы инициативы не проявляют.

Итого — 3,26. Чрезвычайно сильные стороны компенсируются несколькими очень чувствительными уязвимыми местами.

  • Легионы проклятых
    • 5 — в бой идет все население Преисподней от Владык Бездны до последнего беса.
    • 2 — кабы ни бесы и одержимые крестьяне, каждый воин ада был бы штучным проектом.
    • 4 — все слуги Бесрезена, даже самые ничтожные — сильные воины.
    • 4 — грехи в Невендааре не переводятся, как и адская мана.
    • 2 — а вот с дисциплиной все печально — она полностью держится на страхе.
    • 2 — прямое следствие пункта выше.
    • 4 — есть немало уникальных способностей и юнитов с дополнительными атаками.
    • 5 — самые ужасающие монстры в игре. Тиаматы, Дьяволы и Владыки Бездны могут в одно лицо сожрать полноценную армию.
    • 4 — в игре есть демоны-генералы.
    • 2 — тут все тяжело. Лечения нет вообще, кроме общедоступного через города, ни герои, ни юниты лечить не могут. Только Рыцари Ада умеют регенерировать.
    • 4 — никаких спецспособностей нет, но за счет крутизны юнитов вероятность успешной диверсии в целом ниже, чем у конкурентов.
    • 4 — целое семейство специальных призываемых фантомов, живущих 3 хода вместо 1.
    • 4 — все герои летают.
    • 5 — без комментариев
    • 4 — каждый демон — армия сам по себе.

Итого — 3,666. Если бы не крайний индивидуализм и чувствительность к потерям, демоны давно покорили бы мир.

  • Эльфы
    • 3 — воюет только немногочисленное воинское сословие.
    • 3 — тут противоречие бэка и игры. В игре эльфов довольно много, по бэку они малочисленны.
    • 3 — всевозможные охотники и стрелки, не обученные войне, но обладающие полезными навыками с «гражданки».
    • 4 — у грифонов когти не кончаются, а стрел у эльфов много.
    • 4 — не нежить, конечно, но дисциплина на уровне.
    • 3 — до города, а там снова в бой.
    • 5 — самая разносторонняя магия в игре, стрелки на любой запрос, мега-грифоны, разбивание брони.
    • 2 — а вот элита у эльфов не очень. Их сила — в коллективе, как ни странно.
    • 5 — бессмертные все же.
    • 4 — вопреки перечисленному выше, эльфы легко восстанавливаются за счет эффективного группового лечения и относительно недорогих юнитов.
    • 3 — ничего необычного.
    • 3 — все как у всех.
    • 3 — летун только один, но кентавр бегает ОЧЕНЬ быстро, есть магическое ускорение.
    • 5 — как и у других.
    • 4 — много возможностей по самостоятельному отражению нападений.

Итого — 3,80. Очень гибкая и сильная армия, единственная слабость — в отсутствии по-настоящему сильной элиты.

The Elder Scrolls[править]

  • Империя Септимов (от Талоса до Уриэля VII)
    • 1 — профессиональный контингент, население не призывается
    • 5 — без вопросов, крупнейшая армия на континенте
    • 4 — никто в здравом уме не захочет связываться в бою с сиродильским легионером, в одиночку патрулирующим дороги в глуши и способным выстоять в бою даже с даэдра. Легионеры в провинции (особенно редгарды) тоже очень серьезные и подготовленные вояки, давящие выучкой любых соперников
    • 3 — вполне на уровне, хотя есть проблемы в отдаленных гарнизонах
    • 4,5 — железная, предательство и трусость практически не встречаются. Солдаты и командиры готовы в любой момент пожертвовать жизнью за общее дело, без колебаний идут в Обливион, бесстрашно сражаются в одиночку с толпой даэдра, не теряют присутствия духа даже в плену у демонов. Как тебе такое, космодесант?
    • 4 — редко терпела поражений в открытом бою с неимперцами. Если судить по боям в междоусобицах между наследниками Септима, быстро оправляются от поражений
    • 3,5 — вооружены и экипированы лучше, чем любая армия на континенте, высокий уровень унификации. Однако экипировка рядовых легионеров в целом недотягивает до лучших образцов орочьего и тем более даэдрического снаряжения.
    • 3,7 — легионеры Сиродила вооружены и бронированы куда лучше своих провинциальных коллег, носят сплошные тяжелые латы, вооружены посеребрёнными мечами и стальными луками с посеребрёнными стрелами. Настолько суровы, что в одиночку патрулируют пустынную местность. Охрана Императорского Дворца — отдельное подразделение Сиродильского Легиона, эти уже способны в одиночку победить даже даэдра. Клинки — элита из элит, личная охрана Императора (насколько они эффективны в защите царственных особ, другая история, но нельзя отрицать, что бойцы они все равно крутые). В каждый легион штатно входит подразделение боевых магов. В игре эти ребята выделяются разве что умением метать файерболы и призывать атронахов, однако по лору это грозные маги, способные поддерживать связь за тысячи километров, повелевать погодой и разбивать целые армии
    • 4 — как было сказано выше, в боях против иноземцев легион редко терпел поражение, и одаренность командиров тут играет отнюдь не последнюю роль
    • 2,5 — относительно легко оправляются от мелких поражений, но крупных разгромов им лучше избегать. Провальное вторжение в Акавир обернулось для Империи самыми тяжелыми последствиями. Армия ослабла и ее численность так и не смогла восстановиться до прежних значений. Потери были настолько велики, что для поддержания власти на континенте Империи пришлось вывести из Сиродила все легионы, оставив гарнизоны только в столице и крупных городах. Опустевшие форты легиона даже спустя полтора века так не были заново заселены
    • 2 — очень плохо. Шпионы и тайные организации чувствуют себя в Сиродиле как дома, Клинки не могут уберечь императоров от покушений и убийств. Апогеем некомпетентности было правление Уриэля VII, когда придворный маг Ягар Тарн умудрился принять облик императора и править от его имени целых 10 лет. Хотя император со временем вернулся на престол, ситуация не улучшилась, и спустя 34 года он и все его наследники были убиты агентами Мифического Рассвета
    • 2,5 — так же плоха, как и контрразведка. Агентов нет ни в Темном Братстве, ни в Мораг Тонг, ни в Гильдии Воров, ни в Великих Домах Морровинда. И, что гораздо опасней, их нет в даэдрических культах. Редкие случаи удачного внедрения можно перечислить по пальцам одной руки невезучего фрезеровщика, и мы их отлично знаем — ведь это были наши протагонисты.
    • 3 — способны на подвиги, но обычно очень неповоротливы. В дни кризиса Обливиона все легионы были отозваны из провинций на помощь столице, однако прибыть вовремя никто из них так и не успел, даром что кризис по лору длился целый год.
    • 4,8 — боевые маги, штатно приписанные к каждому легиону, умеют общаться на расстоянии, так что проблема связи для легионов в принципе не стоит. Все командиры как минимум уровня легата имеют возможность оперативно получать приказы из столицы и координировать действия даже за тысячи километров. Как тебе такое, Гондор? Однако особо сильное магическое противодействие может эту связь сильно осложнить, если не полностью нарушить
    • 4 — как уже было сказано выше, проблема связи перед войскам не стоит, были бы маги. Впрочем, легаты и без приказов сверху способны отлично управляться на местах, ибо расстояние между легионами, разбросанными по всему континенту, настолько велико, что им в основном приходится воевать в одиночку
    • 3 — присутствуют все специализации, присущие сеттингу. Армия разделена на тяжелую и легкую пехоту, стрелков, всадников. Для осады городов каждый легион имеет при себе баллисты и катапульты, магическую поддержку оказывают целые роты боевых магов. Сиродильский Легион, в силу свой элитности, состоит исключительно из всадников, магов и тяжелой пехоты, каждый из которых в придачу ко всему является еще и отменным стрелком

Итого — 3,41. Имперский Легион — неудержимая военная машина, способная сокрушить любую противоборствующую армию на своем пути. Никакая другая организованная сила в мире не может сравниться с ней в бою.

Mass Effect[править]

  • Альянс Систем
    • 4 — вплоть до конца войны не испытал особых проблем с мобилизацией во время войны против Жнецов, хотя единственный крупный мир, Земля, был захвачен в самом начале.
    • 3 — одни из сильнейших армий и флот в Галактике, уступающий разве что четвёрке видов.
    • 3 — обычная контрактная армия.
    • 4 — всего вполне в достатке было даже на Земле, в условии продолжающейся несколько месяцев тотальной войны со Жнецами, чего уж говорить про обычное положение.
    • 4 — проблемы с дисциплиной бывают, но не глобальные, а уж после захвата Земли и начала Войны со Жнецами так и вовсе.
    • 4 — после сражения за Арктур, после которого-то и толком тыла никакого не осталось, убежали и организовались.
    • 3 — вполне нормальные технологии. Есть несколько своих наработок вроде дронов или космоносцев, но ничего существенного.
    • 4 — как бы, капитан Шепард как раз из N7, а только за время третьей части игры насчитывается немногим меньше пяти тысяч противников. Да, он там один такой, но и остальные тоже всё-таки не плохи.
    • 4 — хорошие военные, хотя адмирал Хакетт имеет репутацию одного из лучших командующих.
    • 2 — не слишком-то хорошо, даже спустя пару лет после Битвы за Цитадель не могут восстановить все потери.
    • 3 — Цербер серьёзно проник в Альянс и попортил крови, но так и не сумел сотворить действительно что-то опасное.
    • 4 — ну, в сеттинге транспорт, космический, наземный или воздушный чуть ли не обязателен, тем более у военных.
    • 4 — в наличие квантовомеханические коммуникаторы, которые позволяют связываться мгновенно на любом расстоянии и передавать информацию, хотя есть и не у всех.
    • 4 — весьма сносно действуют, как показывает Сопротивление на Земле, которое действовало на оккупированной Земле, без связи и снабжения.

Итого — 3,57. Армия вполне заслуженного претендента в сверхдержавы Галактики.

  • Турианская Иерархия
    • 5 — каждый совершеннолетний является проходящим военную службу, прошедшим или просто небоеспособным по причине инвалидности. Как итог, сражаются до последнего солдата.
    • 4 — крупнейший космофлот Галактики, причём каждый с 15 лет служит долгое время в армии, не считая только остающихся там.
    • 4 — к окончанию просто службы в армии становятся вполне закалёнными вояками.
    • 4 — собственно, ничуть не хуже поставляли всё даже во время войны на Палавене, где было ничуть не лучше, чем на Земле.
    • 4,5 — практически безоговорочно верный коллектив, хотя всё-таки показан один бунт — по причине некомпетентности самого же командира.
    • 4 — собственно, примерно так и говорится, что туриане не отступают, а заманивают в ловушку на заранее подготовленные позиции.
    • 3 — такое среднее по сеттингу.
    • 3 — известно о паре, от Кабалов до отдельных легионов, которые похоже снаряжены лучше, но их тема не раскрывается.
    • 4 — есть несколько очень хороших командиров, особенно учитывая, что вся их армия построена по меритократической системе, где добраться вверх можно только доказав свои способности.
    • 4 — собственно, восстанавливаются практически после любого поражения.
    • 4 — о каких-либо заметных диверсиях неизвестно, хотя вероятно всего таковые были, но принесли ещё меньше вреда, чем Цербер.
    • 4 — так же обладают крупным флотом, способным быстро перебрасываться в любую часть Галактики.
    • 5 — похоже, очень хорошо, учитывая, что они защищают чуть ли не четверть Галактики.
    • 4 — собственно, между спасением нового примарха с Менаэ и до заключения союза с кроганами, примарх болтался на Нормандии, которая вообще лезет в самое пекло чуть ли не в режиме радиомолчания, но они отлично и без него справлялись.

Итого — 4,03. Крупнейшая военная сила Совета Цитадели, которая и является гарантом спокойствия для цивилизованной части Галактики.

  • Республики Асари
    • 3 — вероятнее всего, именно это.
    • 4 — вероятно, третий по размеру военно-космический флот Галактики, уступающий только турианам и гетам.
    • 4 — учитывая продолжительность службы, которая вероятнее всего превышает человеческую, а так же врождённый биотический потенциал, многие опаснее людей.
    • 3 — с одной стороны, имеется одна из самых масштабных экономик, способная обеспечить войска всем, но в то же время — централизации нормальной нет, и у каждой республики своё вооружение.
    • 4 — слаженные коллективы коммандос, которые потратили многие годы на слаживание и создание дружеских отношений.
    • 3 — отступали и реорганизовывались, пока не потеряли тот самый тыл — Тессию, вот после этого у них был шок.
    • 4 — одна из самых развитых наук в сеттинге, подкрепляемая оставшимся на Тессии протеанским маяком.
    • 4 — коммандос асари признаются в качестве лучших бойцов в Галактике.
    • 3 — достаточно хорошие командиры, однако действительно впечатляющих командующих не показано.
    • 2 — ибо большая продолжительность жизни, приводит так же и к куда большему сроку взросления.
    • 2 — храм Атамэ, который находится в ведении военных и где хранится основа могущества вида оказался вполне доступен для проникновения.
    • 4 — стандартный для сеттинга флот.
    • 3 — учитывая отсутствие чёткой структурированной армии, по сути представляющей объединение нескольких армий, вероятнее всего именно так.
    • 3 — они вполне могут действовать и без руководства, но всё-таки падение Тессии вызвало у них хаос.

Итого — 3,29. Вполне боеспособная армия, которая берёт за счёт собственной численности и элитных войск, в то время как в низах присутствует хаос, который и мешает им быть действительно грозной армией.

  • Саларианский Союз
    • 2 — салариане вообще стараются не мобилизовывать собственное население, воюют только регулярной армией.
    • 4 — третий флот из видов Цитадели и четвёртый, учитывая гетов. Но всё равно остающийся одним из самых могущественных в Галактике.
    • 3 — сами салариане не слишком-то подходят к войне в силу своей хлипкости, но армия у них всецело профессиональная.
    • 4 — более чем достаточно, хотя ввиду малого участия в войне салариан, так и не удалось узнать, как они вынесут войну на истощение.
    • 3 — твёрдые профессионалы. Многие не слишком-то любят службу, относясь к ней скорее как к работе.
    • 3 — сниженный срок жизни, а так же значительно большая часть мужчин в популяции помогают этому делу.
    • 3 — опять же, салариане не подвергались особым нападением. Хотя в случае атаки Цербера на Сур’кеш, они вполне бодро организовались.
    • 4 — самые передовые технологии в Галактике, но не принципиально превосходит врагов.
    • 3 — имеется ГОР, хотя она не показала чудес, в отличие от тех же Эн-семёрок.
    • 3 — опять же, ни одного превосходного генерала мы не знаем, единственный известный нам хороший командир — майор, вышестоящие просто не показаны.
    • 4 — только технологии Жнецов позволили Церберу неожиданность напасть на Сур’кеш.
    • 4 — опять же, типичные по сеттингу технологии.
    • 3 — профессионалы, которые способно компетентно выполнять указания сверху, но у них нет железной дисциплины.
    • 3 — профессионалы, что могут действовать и без приказов. Но без разведданных сверху им туго.

Итого — 3,29. Так же крайне хорошая армия, которая берёт за счёт собственной разведки, а так же высоких технологий. Но её слабость в том, что она не подготовлена сражаться с врагом, которого можно победить только в тотальной войне.

  • Геты
    • 5 — каждый гет, каждый космический корабль и так далее — все они потенциальные солдаты.
    • 4 — военные силы, если и уступают кому по размеру, то только турианам.
    • 5 — армия роботов, объединённых в единый сверхразум, которые могут просто вечно сражаться.
    • 4 — особенно учитывая, что еда и прочие вещи им не нужны.
    • 5 — это коллективный разум, которые просто переносят себя на другую платформу при гибели.
    • 4 — спокойно отходят, единственное, что их напугало в принципе — перспектива уничтожения всего их вида, но даже в такой ситуации действовали организованно.
    • 4 — технологический уровень несколько превосходят общий, используют то, что другие посчитали бы слишком дорогим.
    • 5 — командует это армией коллективный разум всего вида.
    • 4 — даже после устроенного кварианами разгрома вполне подлотались и отправились снова в бой.
    • 5 — невозможно в принципе.
    • 4 — такие же технологии, как и в среднем по сеттингу.
    • 5 — такие же технологии связи, плюс, безоговорочная дисциплина.
    • 5 — собственно, без нарушения связи у них центр находится одновременно везде.

Итого — 4,64. Их просто не интересует война против остальной Галактики.

  • Жнецы
    • 5 — могут «мобилизовать» в виде хасков любого.
    • 5 — огромный флот из сильнейших кораблей, многомиллионная армия хасков.
    • 5 — Жнецы на порядки превосходят кого угодно.
    • 5 — просто не нуждаются в снабжении, добывая всё с захваченного населения.
    • 5 — никаких проблем с дисциплиной даже у Жнецов, подчинённых одной цели, а уж хаски — тем более.
    • 5 — единственный раз, когда их хорошо разбили во время Чуда на Палавене, они просто продолжали стоять, пока у нападающих не закончились силы на атаку.
    • 5 — намного превосходят теоретический уровень этого Цикла.
    • 5 — каждый из Жнецов командующий и многим из них миллионы лет и на их опыте участие в уничтожение десятков Циклов.
    • 5 — при наличии Жнецов хаски восстанавливаются элементарно, а самих Жнецов никто в лоб так и не сумел толком уничтожат, чтобы они не смогли бы восстановиться с этого же Цикла.
    • 5 — опять же, невозможно в принципе. Это они их всем засылают.
    • 5 — на уровень превосходят возможную максимальную скорость перемещения в этом Цикле.
    • 5 — без проблем взаимодействуют через всю Галактику, действуя единым фронтом.
    • 5 — как бы каждый Жнец и так отлично действует, да и хаски продолжают пытаться убивать.

Итого — 5. Победить их в лоб в этом сеттинге невозможно. Просто не пытайтесь.

StarCraft[править]

  • Рой зергов
    • 5 — Практически все разновидности зергов — боевые.
    • 4,5 — Самое многочисленное войско в секторе.
    • 3,5 — Самые слабые зерги могут только брать числом, но есть и крайне опасные создания.
    • 5 — Закончиться могут только сами зерги.
    • 5 — См. Коллективный разум.
    • 4 — Отступают лишь по воле командира.
    • 3 — Отсутствие техники компенсируют контролируемыми мутациями и эволюцией.
    • 3 — Вышеупомянутые крайне опасные создания, вроде огромных ультралисков.
    • 4,5 — Сверхразум, церебралы, Керриган… Но матери стай — явно не лучшие стратеги.
    • 4 — Ни разу не беспокоятся о потерях.
    • 4 — Внедрить шпиона в принципе невозможно. Однако все равно остаётся вероятность проникновения невидимых диверсантов на базы, вроде тёмных тамплиеров.
    • 2 — Информацию получают, но с диверсиями туго.
    • 3 — Если есть левиафан — проблем нет.
    • 4 — Сверхразуму понадобились церебралы, в качестве «полевых командиров»
    • 1,5 — Нет лидера — нет Роя, в лучшем случае кто-то займёт его место.
    • 2,5 — Основная тактика Роя — задавить противника числом. Без грамотного стратега в верхах зерги плохо подстраиваются к разным ситуациям.

Итого — 3,7. Их неимоверно сложно истребить, можно только уничтожить лидера.

  • Изначальные зерги
    • 5 — Аналогично Рою.
    • 3 — За пределами Зеруса их практически не встретить, поэтому в галактическом масштабе их относительно мало.
    • 4 — В постоянных междоусобицах выживают только сильнейшие.
    • 5 — Аналогично Рою.
    • 2 — Дисциплина в стае обеспечивается лишь правом силы. Между членами стай идёт постоянная борьба за первенство.
    • 1 — Смерть вожака — распад стаи. До тех пор, пока не появится новый.
    • 3 — Аналогично Рою.
    • 3 — Аналогично Рою.
    • 2 — К верхам обычно пробиваются сильнейшие индивиды, не блещущие интеллектом.
    • 4 — Ни разу не беспокоятся о потерях.
    • 4 — Затруднительно, но возможно.
    • 2 — Разведка на рудиментарном уровне. Отдельные юниты могут подкрасться к врагу незаметно.
    • 2 — Целиком полагаются на левиафанов Роя.
    • 2 — В бою члены стаи, хоть и слушаются вожака, действуют сами по себе.
    • 2 — Изначальные не столь зависимы от лидеров, как «роевые», но поодиночке их истребить легче.
    • 2,5 — Как и Рой, берут числом.

Итого — 2,9. Раздробленность Изначальных и ограниченность лишь одной планетой делают их локальной силой на галактической арене.

  • Протоссы-тамплиеры:
    • 3,5 — Воинская каста тамплиеров.
    • 2 — Протоссы в целом уступают другим расам в численности.
    • 4 — Сильные и опытные воины, обладающие развитой псионикой.
    • 4,5 — Питаются светом. Некоторым войскам нужно пополнять боеприпасы, и только.
    • 4,5 — Практически бесстрашные воины, превыше всего ценящие доблесть и честь.
    • 4 — Готовы сражаться до конца.
    • 4 — В некоторых областях уступают терранам, но в целом обладают крайне впечатляющими технологиями и мощной техникой.
    • 3,5 — Лучшие воины протоссов способны на многое.
    • 4 — Имеются крайне способные командиры.
    • 2 — Их раса в упадке и потери довольно болезненны.
    • 3 — Диверсии против тамплиеров проблематичны, но эффективны.
      • 1,5 против Амуна, Который подчинил всех протоссов, связанных с Кхалой.
    • 2,5 — Довольно хорошо осведомлены.
    • 4 — Флот и технологии телепортации.
    • 4 — Всегда действуют весьма слаженно.
    • 4 — Особых проблем с самостоятельными действиями не испытывают.

Итого — 3,57. Тамплиеры называют себя великими воинами. И несмотря на все трудности, успешно это демонстрируют.

Disgaea[править]

  • Lost
    • 1 — сюда набирают лишь самых могущественных и свирепых демонов, лучших из лучших. Этакая элитная армия воров и шлюх[4]
    • 5 — как ни парадоксально, в целом эта армия своей численностью превзойдёт любую армию отдельного Незера.
    • 6 — демоны и так колоссально могущественные существа, которые являются ходящими (или не ходящими) ОМП, а тут набрали самых лютых представителей.
    • 5 — каких-либо проблем не испытывают не в последнюю очередь благодаря тому, что многие вполне обходятся без оружия. Да и вообще, они обладают пространственной магией, а ещё Маджорита не забывает создавать нежить, которой снабжение не нужно по определению.
    • 3 — смесь 1 и 5. Поскольку они записаны в данную армию совершенно не добровольно, службы не за страх а за совесть там практически нет. Но нет, ни дезертировать, ни переходить на вашу сторону они не будут. Хотя в единичных случаях их всё-таки пробивает.
    • 5 — обычно дерутся до самого конца, а командиры, в случае чего, могут быстро восстановиться, чтобы дать реванш.
    • 6 — по факту Lost это и так элитная армия, а тут по сути элита в квадрате. В качестве неё тут разгромленные ранее Повелители (самые могущественные демоны в своём мире) и демоны, имеющие потенциал стать Повелителями да ещё и дополнительно набафанные в 20 (двадцать) раз. Да и вообще, как ещё могут обстоять дела в JRPG?
    • 3 — так-то какие-то гениальные стратегии им и не нужны, обходятся и так. Но теоретически какой-нибудь Блодис может вполне компетентно командовать армией. Да ещё можно где-нибудь рекрутировать какого-нибудь гения.
    • 3 — надо будет, пополнят потери за счёт других демонических миров, хотя раз тут набраны самые из самых, восполнение серьёзных потерь потребует серьёзного труда и большого количества времени.
    • 5 — каким-то загадочным образом члены Lost моментально вычисляют постороннего демона. И ещё они прекрасно знают о движениях их врагов. А в альтернативной концовке они успешно избегают ангельское ОМП.
    • 5 — как ни странно, могут заниматься и диверсиями. В частности, мир Усалии был отжат именно благодаря диверсиям. Ну и исходя из предыдущего пункта, с осведомлённостью у них всё в порядке.
    • 5 — тут есть межпространственные (а то и межвселенские) врата и телепортации, какие проблемы с мобильностью?
    • 5 — со связью никаких трудностей, а если Войд Дарк будет лично приказывать, то никто не посмеет ему перечить.
    • 5 — так-то Войд Дарк практически не вмешивается в процесс завоевания демонических миров, поручая это двум генералам и командирам помельче. Да и в геймплее они достаточно инициативны, чтобы иногда появляться во время прогулок по item World.
    • 5 — этой армии служат все возможные юниты.

4.286 — Эти демоны торжественно идут к своей цели, завоевав или уничтожив уже 70 % демонических миров. Единственный способ их победить, это быть достаточно могущественным, чтобы одолеть Войд Дарка, Блодиса и Маджориту.

Halo[править]

  • ККОН (время войны с Ковенантом)
    • 5 — можно взять для примера оборонительные войска Предела, где было примерно 400 миллионов военнослужащих. А во время войны, да ещё и на уничтожение, под ружьё становится намного большее число людей. А благодаря технологическому процессу в условиях военного времени экономика продолжала работать.
    • 4 — армия крайне многочисленна и сравнима по силе с разношерстной армией Ковенанта.
    • 2,5 — от наскоро обученных ополченцев до профессиональных военных.
    • 3 — особых проблем не замечено.
    • 4 — сплоченная сила, готовая стоять насмерть, хотя и тут есть дезертиры, готовые перейти на сторону Инсургентов.
    • 3 — стандартная армия будущего, не больше и не меньше.
    • 2,5 — в 26 веке у людей есть космические корабли, но они до сих пор используют огнестрельное оружие, лазерное у них крайне ограниченно, а технологически земляне значительно отстают от Ковенанта, давно перешедшего на энергетическое оружие.
    • 4,5 — из простых людей состоит спецподразделение УВОД, чьим бойцам вполне по силам справиться с казалось бы куда более сильными отрядами Ковенанта. А Спартанцы, особенно малочисленного второго поколения — настоящие армии из одного человека.
    • 3 — подавляющее большинство офицеров никак не выделяется, а исключения можно сосчитать по пальцам, вроде лорда Худа, адмирала Коула или капитана Киза.
    • 2 — предположительно, ибо после войны многие планеты были опустошены, а примерно 60 % человечества подверглось геноциду.
    • 5 — два слова: Протокол Коула.
    • 2 — практически невозможна, ибо замаскироваться под инопланетян нельзя, и единственным способом узнать что-либо являются точечные диверсии.
    • 3 — весьма быстро реагирует при наличии грамотных начальников.
    • 3,5 — крайне слаженный механизм, но из-за технологической отсталости могло бы быть и лучше.
    • 3 — обязательно наличие волевых командиров, поскольку многочисленные поражения смогли воздействовать на волю многих солдат, несмотря на всю мощь военной цензуры.
    • 5 — все войска и флот людей полностью подчинены ККОН

Итоговое вычисление — 3,33. Весьма сильная армия с мощным флотом, обладающая огромной мощью на земле. Увы, плюсы почти целиком перекрываются технологической отсталостью и полным превосходством Ковенанта в космосе. Если бы в конце 2552 стараниями пророка Истины у инопланетян не разразилась бы гражданская война, люди бы 100 % проиграли.

Half-Life 2[править]

Примечание: автор правки судил только по известным силам из игр Half-Life 2, Episode 1 и 2 и Alyx (не беря в расчет HDTF и Lambda Wars) и некоторым общим знаниям из лора игры.

  • Альянс (в Сити 17 и окрестностях)
    • 5 — хоть нигде не дается информации по численности человечества, но под ружье встают и люди-коллаборационисты из Гражданской обороны, и модифицированные солдаты, и даже «утилизированные» люди-сталкеры в Цитадели, то есть фактически все кто может сражаться.
    • 4,5 — из увиденного можно предположить кратное превосходство сил Альянса над Сопротивлением, без учета синтов (страйдеров, летающих штурмовиков и охотников).
    • 4 — костяк армии составляют модифицированные люди-солдаты, неплохо защищенные и вооруженные.
    • 3,5 — солдаты на местах очень хорошо вооружены, но при этом есть определенные проблемы со снабжением — по лору Альянс сильно зависим от поездов, поскольку они не могут быстро перемещаться в пределах даже одной планеты, но могут перемещаться между вселенными (для чего и был открыт сверхпортал в начале Episode 2).
    • 5 — нужды комментировать дисциплину среди сил Альянса необходимости нет. В то же время Гражданская Оборона по идее могут разбежаться, но в играх такого не происходит и они стоят насмерть.
    • 4 — разбить силы сложно, а если и получится — то не бегут, а сбрасывают подкрепления, технику и синтов, стараются укрепиться за турелями, силовыми полями и баррикадами.
    • 4,5 — Альянс имеет самую передовую технику в сеттинге, единственное что им нужно от Земли — технология телепортации.
    • 4,5 — если сами элитные солдаты относятся скорее к силе 3, то техника и крупные синты могут переломить ход боя практически в одиночку.
    • 3 — оценить уровень командования трудно. По лору — командование вполне себе компетентное, но игрок разбирается с посылаемыми ими солдатами почти в одиночку.
    • 4 — аналогично трудно оценить возможности восполнения потерь. По лору — очень легко: в Гражданскую оборону люди идут за увеличенным пайком и привилегиями (а из вырезанных фраз — даже интим-услугами), модифицированные солдаты — те же люди, но со вживленными модификациями. Синты вообще могут производиться в Цитадели.
    • 3 — есть несколько агентов, работающих на них (Барни в ГО, Моссман — двойной агент), но конкретно на силу они не влияют.
    • 4 — повсеместно расположены камеры, везде летают зонды-наблюдатели, ГО сообщает обо всех выявленных нарушителях, аванпосты Альянса тоже могут заниматься разведкой окружающих пустошей.
    • 5 по играм, 3 по лору — хотя они и испытывают трудности с мобильностью, в играх новая волна солдат может высадиться вообще спустя минуту за спиной у Фримена после зачистки местности.
    • 5 — действуют как единая сила.
    • 5 — инициатива на самом высоком уровне, и практически вся движуха навязана их действиями.
    • 4 — разнообразие сил большое и почти на каждое действие сопротивленцев у Альянса есть возможность ответа.

Итог — 4,25. Даже малая часть от армии, разбившей объединенную армию Земли всего за 7 часов, представляет собой очень опасную силу, против которой Сопротивление может сражаться только хитростью и партизанскими тактиками.

  • Сопротивление (во главе с Илаем Вэнсом)
    • 5 — так или иначе в борьбе заняты все члены Сопротивления. Однако все компенсируется следующим пунктом.
    • 1 — само население планеты сильно уменьшилось за 20 лет вымирания после Семичасовой войны, чего уж тут говорить о еще более малочисленном Сопротивлении
    • 2,5 — большинство представляют собой немного обученное ополчение, однако при этом неплохо вооруженное за счет захваченных у Альянса припасов. При этом присутствуют и более опытные бойцы (как бойцы Сопротивления на аванпостах и инструкторы в Белой Роще).
    • 4 — Сопротивление оставляет очень много хорошо замаскированных тайников с оружием и припасами, из которых позднее могут вооружаться их силы. Другое дело, что общее количество ресурсов у Сопротивления в разы меньше относительно Альянса.
    • 5 — несмотря на сложные условия партизанщины, все готовы подчиняться Илаю Вэнсу, а на местах — Барни, Кляйнеру, Аликс и Фримену, ведущим их в бой.
    • 4 — в сложной ситуации Сопротивление старается организованно отступить: например, в Episode 1 — Барни организует эвакуацию жителей и бойцов на поездах перед взрывом города. Другие аванпосты по мере сил стараются помочь своим друзьям.
    • 2,5 — большинство технологий сделано из мусора и уступает технологиям Альянса. Однако, в отличие от них, Сопротивление способно на коленке собирать высокотехнологичные: телепорты, манипулятор энергетического поля нулевого уровня (гравиперчатки, гравипушка), устройства для борьбы с синтами («магнуссончики») и устройства для взлома защищенных терминалов.
    • 4 — к элите можно отнести вортигонтов — инопланетную расу, которую Фримен освободил из рабства во время события в Черной мезе. Они быстры, сильны, живучи и ведут охоту на высокоранговых Советников Альянса.
    • 3 — хотя большая часть командования представляют собой бывшие ученые из исследовательского центра Черной Мезы, но на местах сидят довольно компетентные офицеры как Барни и Одесса Кэббэдж.
    • 1 — с восполнением потерь все плохо, поскольку человечество вымирает уже больше 20 лет.
    • 2 — бороться с разведкой Альянса трудно, а предательство одной Моссман очень сильно повлияло на действия Сопротивления.
    • 3 — те же аванпосты повсюду неплохо собирают информацию об окружающей обстановке, но звезд с неба не хватают.
    • 3 — быстро перемещаться могут только при помощи имеющегося транспорта и по тайным ходам (вентиляциям, каналам, шахтам). С телепортацией все труднее, рабочие есть только у Кляйнера в Сити 17, в Восточной черной мезе и мини-телепортаторы в Белой роще.
    • 4 — стараются выполнять поставленные цели, однако не всегда вовремя (да и вообще) есть возможность получить обновленную информацию.
    • 2 — действуют по обстоятельствам, в ответ на действия Альянса (спасают Фримена, пытаются вызволить Илая Вэнса из плена, эвакуируют город, отбивают атаку на ракетную шахту).
    • 2 — фактически все войска — это пехота.

Итог: 3. Хотя Сопротивление и малочисленно, но Альянсу нельзя сбрасывать их со счетов.

S.T.A.L.K.E.R.[править]

  • Бандиты
    • 3,5 — никуда не годные неудачники, беглые зеки, разочаровавшиеся дезертиры, залётные одиночки, просто всякий сброд без определённого рода занятий — пополнять ряды есть из кого.
    • 4 — вот кого-кого, а этой швали действительно много. Если бы не следующий пункт…
    • 2 — Армия воров и шлюх в чистом виде. Высшее достижение блатных военных наук — штурмовая винтовка и лёгкий наёмничий комбинезон; в нормальных группировках это соответствует рядовому бойцу.
    • 2 — мля, хавать охота!..
    • 2 — отдельно взятая группа бандитов способна при шухере открыть огонь всем вместе и по одному врагу. Остальное довольно амбивалентно.
    • 2 — оказавшись между молотом и наковальней на Свалке, банда Йоги рассыпалась по всей Зоне, от Кордона до окраин ЧАЭС.
    • 2 — куртка, плащ, обрез, «Гадюка», с детства с пушками дружу!
    • 2 — у остальных эта элита называется «регулярная армия». Идеальное попадание.
    • 2,5 — блатная иерархия не выдвигает наверх великих полководцев, но Йога и Султан более-менее вменяемы.
    • 3 — искатели лёгкой жизни вряд ли скоро закончатся.
    • 3 — о полном разложении группы бандитов какой-то агентурой не говорится.
    • 2 — есть Морган… и всё.
    • 2 — быстро умеют только драпать.
    • 2 — постоянная внутренняя грызня. Унифицировать и направить бандитскую тусовку можно только жесточайшими репрессиями или применив лидера мессианской харизмы.
    • 3 — что с паханом, что без оного боевые качества почти одинаковы.
    • 2 — из обрезов снайперский огонь не ведут, новичков от опытных отделяют, за остальное ручаться не стоит.

Итог: 2,4. Опасные враги для разрозненных одиночек и довольно неприятная заноза в тылу приличных группировок.

Metro Exodus[править]

Во вселенной игры много группировок, но судить мы можем только о тех, что были представлены в игре.

Экипаж «Авроры»[править]

  • Моб. резерв — 5. Почти каждый пассажир поезда — либо бывший «спартанец», либо просто тёртый жизнью калач. Исключение составляют лишь старик-машинист, абсолютно небоевая медсестричка и её шестилетняя дочка.
  • Численность — 1. Много народу в одном вагоне всё равно не увезёшь.
  • Состав — 4. Как уже говорилось выше, основной костяк — это ветераны «Спарты» плюс примкнувший к ним в процессе опытный выживальщик. Ещё один балл мог бы накинуть за то, что именно на их стороне сражается протагонист, но не буду.
  • Снабжение — 2. Что затрофеили, с тем и воюют — издержки кочевого образа жизни. Благо, что мастерская своя есть, наклепать патроны из собранного хлама можно. Что касается еды, то здесь охота или собирательство. Нет, конечно, пытаются разводить кроликов прямо в поезде, но это всё капля в море.
  • Дисциплина — 4. На момент повествования уже сплочённый боевой коллектив. Поймав Артёма и Анну при попытке бегства на паровозе, незамедлительно скручивают ганзейского офицера и дружно дезертируют вместе с друзьями.
  • Если разбили в бою — 4. В бою экипаж «Авроры» разбит не был, но когда нескольких захватили в плен, их товарищи быстро пришли на помощь и освободили.
  • Технологичность — 3,5. В общей массе, ничего выдающегося по меркам сеттинга. Дробовики, калаши, для тихих операций есть пневморужья. Однако в финальной миссии Мельник щеголяет с рельсотроном наперевес — недостижимая даже в нашем, не-апокалиптичном, мире технология.
  • Элитные войска — 4,5. Каждый из бойцов — элитный. А протагонист элитен даже на фоне этой элиты.
  • Командование — 3. Мельник, вроде бы, неплохой тактик, но вот стратег… Из-за своей паранойи чуть не погубил отряд, подорвал здоровье своей дочери, а сам погиб при попытке это исправить. Впрочем, это нам, с дивана, хорошо осуждать, внутри сеттинга его подозрения как минимум небеспочвенны.
  • Восполнение потерь — 1. Потеря каждого бойца — это невосполнимая утрата.
  • Защита от шпионажа и диверсий — 5. Коллектив небольшой, все друг друга хорошо знают.
  • Разведка — 3. Могут тайком подползти к вражеским позициям и рассмотреть, что там да как. Тихие диверсионные операции им также под силу.
  • Мобильность — 3. Пока есть рельсы и топливо для паровоза, могут гнать что есть силы. Но вот если с чем-либо из двух возникают проблемы…
  • Взаимодействие между частями — 4. Все знают свои задачи на поле боя, для связи есть рации.
  • Инициативность — 4. Каждый боец — это, в сущности, автономная боевая единица.
  • Тактика — 3. В основном, группа состоит из автоматчиков, пулемётчиков, снайперши и протагониста-многостаночника. Численность и материальное обеспечение группы не предполагают иной тактики, кроме как втихую навести шухера в стане врага, а затем быстро отступить прежде, чем тот опомнится и даст сдачи. Но там, где у противника есть численное и техническое преимущество, могут только убегать.

Итого — 3,375. За время своего путешествия этот небольшой, хорошо вооружённый элитный отряд паровым катком прошёлся по обломкам России и сопредельных стран. Они не всемогущи, но великолепная подготовка, а также осознание своих сильных и слабых сторон помогло им выйти победителями из каждой схватки и, наконец, найти свой дом на берегах Байкала.

Ганза[править]

  • Моб. резерв — 3. Ганза не позиционируется как особо воинственная группировка, в неё входят как бойцы, так и ремесленники. Так что моб. потенциал, скорее всего, такой же, как у любого человеческого общества.
  • Численность — 5. Ганза — крупнейшее государство Московского метрополитена, объединяющее примерно четверть выживших москвичей. В войне группировок не участвует, находясь выше этого.
  • Состав — 3. Хорошо обученные бойцы-регуляры.
  • Снабжение — 4. Крупнейшее и богатейшее государство Москвы.
  • Дисциплина — 3. На уровне современной регулярной армии.
  • Если разбили в бою — 3. Разбитые части убегут, но на их место командование бросит свежие силы.
  • Технологичность — 4. Помимо калашей и бронников, на вооружении Ганзы стоял как минимум один бронепоезд, и кто знает, есть ли у них ещё такие.
  • Элитные части — 3. Есть элитные части в лице остатков ордена «Спарта». Вероятно, есть и собственный спецназ, но в действии мы его не увидим.
  • Командование — 3. Неизвестно, но, скорее всего, стандартные «штабные».
  • Восполнение потерь — 3. Проблем с людским ресурсом не наблюдается.
  • Защита от шпионажа и диверсий — 4. На протяжении тридцати лет успешно скрывали как москвичей от остального мира, так и остальной мир от москвичей.
  • Разведка — 4. За пределами Москвы не ведётся, но на подконтрольных территориях должна быть отличной, ибо без хорошей разведки не получится столько лет хранить завесу секретности.
  • Мобильность — 4. Дрезины, автомобили, поезда — всё то, что у других группировок либо нет, либо имеется в штучном экземпляре.
  • Взаимодействие между частями — 3. В игре чудес взаимодействия не демонстрируют.
  • Инициативность — 3. Ганзейские командиры должны быть компетентны, но единственного, представленного в игре, Мельник фактически заболтал до смерти.
  • Тактика — 4. Есть разведчики на вездеходах, есть штурмовые группы, есть бригады быстрого реагирования, есть части тылового охранения. Есть даже чёртов бронепоезд!

Итого — 3,5. Абсолютный гегемон подземной и надземной Москвы, по праву считающий себя наследником довоенной России. Могли бы начать собирать страну по кусочкам, но слишком зациклились на поддержании своего маня-мирка и своего господства в нём.

Паладины-техноборцы Силантия[править]

  • Моб. резерв — 2. В паладины Силантий набирает лишь наиболее верных последователей, число которых постоянно сокращается бандитами, мутантами, электрическими аномалиями, тяготами средневекового быта и внутрисектантскими репрессиями.
  • Численность — 3. Не очень большая, но явно больше, чем у рыскающих вокруг шаек бандитов и купеческих охранников. По крайней мере, в данном регионе это сила, с которой считаются.
  • Состав — 2. Единой программы подготовки бойцов не наблюдается, больше полагаются на естественный отбор: не помер в битве с бандитами/электрическими аномалиями — значит, можешь за себя постоять!
  • Снабжение — 2,5. Построили свою крепость на пересечении торговых путей, так что за счёт пошлин живут относительно неплохо.
  • Дисциплина — 3. Те сектанты, что остались в живых после Силантьевского обряда инициации, верны своему Мессии.
  • Если разбили в бою — 2. Судя по тому, что паладины держат только крепость на мосту и даже не патрулируют окрестности, с этим у них плохо.
  • Технологичность — 2. Религиозные воззрения техноборцев ставят крест на чём-либо сложнее палки-стрелялки.
  • Элитные части — 2. В нашем мире и у более могущественных группировок остальных эта «элита» называется «регулярной армией».
  • Командование — 2. Силантий — хороший организатор и отличный демагог, но в военном деле ничего не смыслит. Проблему могли бы решить компетентные заместители… если бы Силантий не устранял любого, кто мог бы посягнуть на его власть даже в теории ещё на этапе вербовки в секту.
  • Восполнение потерь — 2. Процесс принятия даже в рядовые члены общины смертельно опасен. Процесс принятия в Силантьевскую гвардию неизвестен, но вряд ли более прост.
  • Защита от шпионажа и диверсий — 4. Любой, кто хочет вступить в секту, должен пройти обряд испытания — забороть «демона», то есть электрическую аномалию, силой молитвы. Те, кто после этого каким-то чудом выжил, будет помнить, что жив благодаря Силантьевским молитвам и «оберегам», то есть громоотводам.
  • Разведка — 1. Паладины, какими они показаны в игре, либо не патрулируют территории вообще, либо патрулируют лишь в абсолютной уверенности, что встречи с серьёзным противником не будет.
  • Мобильность — 3. Лодки обеспечивают отрядам техноборцев неплохую мобильность в условиях затопления местности, но работают лишь на вёсельной тяге, ибо бензо- и электромоторы фанатики не приемлют.
  • Взаимодействие между частями — 2. Отсутствие радиосвязи губительно сказывается на координации, однако друг с другом отряды паладинов не воюют, и то хлеб.
  • Инициативность — 1,5. Всех инициативных выбраковывают на этапе приёма в секту.
  • Тактика — 1. Типичный отряд паладинов — это группа фанатиков с палками-стрелялками.

Итого — 2,1875. Толпа фанатиков с огнестрелом, способная ограниченно обороняться и неспособная наступать. Доселе удерживала власть в регионе за счёт террора и стратегически выгодного расположения базы. Не способны прогнать со своих территорий не только экипаж «Авроры», но даже шайки бандитов. Которые, к слову, уже собирают «бригады» для захвата крепости на мосту. Выстоят ли мостовики — вопрос открытый.

Каннибалы Ямантау[править]

  • Моб. резерв — 5. Все обитатели бункера — это охранники и рабочие, то есть здоровые и сильные мужики. Были.
  • Численность — 4. Перед катастрофой в бункере было около двух тысяч человек. Неизвестно, сколько осталось к моменту действия игры, но будем считать, что половина. Это всё равно много, ибо сравнимо с Ганзой или ордой Барона.
  • Состав — 1. Даже в лучшие времена большая часть населения — это строители, и лишь небольшая — охранники и офицеры-связисты. К текущему моменту все они скатились до состояния безмозглых упырей.
  • Снабжение — 2,5. Оружия и инструментов в бункере было навалом (4), а вот еды (1)… Несчастные рабочие буквально испытали ужас у холодильника.
  • Дисциплина — 1,5. Послушны и внушаемы, но в бою ведёт себя как стадо бешеных животных.
  • Если разбили в бою — 1. В бою были разбиты всего один раз, но от такого поражения вряд ли уже оправятся.
  • Технологичность — 3. Вполне приличное довоенное оружие, за которым, судя по всему, худо-бедно, но ухаживают.
  • Элитные части — 2. Был один-единственный боец в тяжёлой броне с пулемётом.
  • Командование — 2. В числе запертых в бункере были офицеры, но, в основном, связисты. Организованное им «правительство» сумело организовать остальных обитателей, но не более.
  • Восполнение потерь — 1. Все изначальные обитатели бункера — мужчины. Среди купившихся беженцев женщины были, но никто не стал бы плодить лишние рты в условии жёсткого дефицита провизии. Однако большинство противников-каннибалов в игре слишком молоды, чтобы быть изначальными его обитателями, так что можно предположить, что некая ротация всё же существовала.
  • Защита от шпионажа и диверсий — 1. Шпионов к ним не зашлёшь — любого чужака здесь пускают на мясо. Да оно и не нужно. Что касается диверсий: одна такая обрекла весь бункер на медленную и мучительную смерть.
  • Разведка — 2. Разведку как таковую не ведут, зато активно транслируют в эфир сказки о проекте «Ковчег», обещая беженцам еду и защиту.
  • Мобильность — 1. Сперва они не могли покинуть бункер из-за уровня радиации, а потом им это стало не нужно.
  • Взаимодействие между частями — 1,5. Было живо «правительство» — худо-бедно держало этих дегенератов в ежовых рукавицах. После геноцида со стороны «спартанцев» толпой каннибалов не управляет вообще никто.
  • Инициативность — 1,5. Упыри с разжиженным мозгом даже костра без приказа не разведут.
  • Тактика — 1. План с «Ковчегом» был хитёр, но в бою вся их тактика сводится к зерг-рашу и стрельбе от пуза.

Итого — 1,9375. После перехода на «подножный корм» обитателей бункера даже бандой назвать язык не повернётся. До момента прибытия главных героев их не уничтожили только потому, что никому нафиг не упёрлось переться ради этого в радиоактивные пустоши. Те, у кого была голова на плечах, просто игнорировали сказки про «возрождение». Те, у кого её не было, лишились её уже в прямом смысле. После визита «Авроры» в трагичной истории бункера Ямантау была поставлена точка.

Орда Барона, a.k.a Нефтяники[править]

  • Моб. резерв — 4. Все нефтяники — здоровые взрослые мужики. Из мирного населения в игре показаны только наложницы да совсем чахлые рабы, которых даже в пушечное мясо не берут.
  • Численность — 4. Гульнара даёт приблизительную оценку войска Барона в человек семьсот. Экипажу «Авроры» о-о-о-о-очень повезло, что большая часть Орды ушла в военный поход против соседа.
  • Состав — 2. В общей массе нефтяники — это бандиты и бывшие военные. Вроде, тёртые калачи, и с какой стороны браться за стрелялу знают, однако производят молодцов против овцов: одна бой-баба (правда, на подготовленной местности) успешно давала отпор паре десятков головорезов.
  • Снабжение — 4. Для пустынного квази-государства всё лучше, чем отлично. Барон прибрал к рукам все доступные источники воды, что позволило не только его бандитам не знать жажды, но и заставлять других работать на себя в добровольно-принудительном порядке. Бароновские гантраки не испытывают проблем с горючкой, ибо главная крепость построена буквально на море из нефти. С техников и оружием также полный порядок.
  • Дисциплина — 2. Такая же, как у шайки бандитов, коей нефтяники, по сути, и являются. Могут легко и ненапряжно прессовать лохов, но, получив отпор, скорее будут думать о сохранности собственной шкуры.
  • Если разбили в бою — 2. Гопники моральной стойкостью не отличаются.
  • Технологичность — 4. В количестве и качестве технопарка их перечисленных армий уступают разве что Ганзе. Мотоциклы, автомобили, бронированные грузовики — всё это есть у людей Барона. Собранная местным умельцем и залутанная Артёмом «буханка» послужит героям и на Каспии, и в Новосибирске, а Сэм на ней до Дальнего Востока доедет. В плане оружия — калаши, дробовики, снайперки, есть несколько тяжёлых пулемётов, и это у тыловых частей!
  • Элитные части — 2,5. За таковых можно посчитать штурмовиков в тяжёлой броне и с пулемётом наперевес, но в целом, у нефтяников нет чётко выраженной элиты.
  • Командование — 2. Если послушать перехваченные радиообращения Барона к подчинённым, то можно узнать, что дядька — довольно неплохой политик: жестокий, но разумный (иные в постапоке долго не живут). Однако кроме него толковых не наблюдается (быть может, самые лучшие ушли на войну или их в принципе не водится). Командиры нефтяников — это бандитские бугры, но никак не офицеры.
  • Восполнение потерь — 3. Тема в игре не раскрыта, однако показана практика набора мяса из числа рабов. Также рыхлая бандитско-феодальная струткура власти должна быть предрасположена к интеграции поверженных банд. Также в радиопереговорах упоминается жена одного из бандитов, так что институт брака нефтяникам не чужд — можно предположить и естественное воспроизводство населения.
  • Защита от шпионажа и диверсий — 2. Экипаж «Авроры» легко проводит на критических объектах инфраструктуры. Бандиты — плохие контрразведчики.
  • Разведка — 2. За перемещением незваных гостей наблюдает, не предпринимая никаких действий, один-единственный снайпер.
  • Мобильность — 4. Головорезы Барона пешком не передвигаются.
  • Взаимодействие между частями — 3. Все боятся и слушаются Барона, но каждый пахан — сам себе на уме.
  • Инициативность — 2. Как следствие предыдущего пункта.
  • Тактика — 3. Есть как обычная гопота с калашами, так и снайпера, и тяжелобронированные воины, всё это активно нефтяниками применяется. В эпизоде с атакой на «Аврору» бандиты тактически грамотно напали на рассвете, под прикрытием пылевой бури.

Итого — 2,84375. Баронова Орда, конечно, мало походит на нормальную армию, однако в своём регионе она по праву занимает доминирующее положение. К счастью или к сожалению, но вся её структура плотно завязана на личность самого Барона, и с его смертью легко может превратиться в кучу грызущихся друг с другом шаек.

Дети Леса[править]

  • Моб. резерв — 5. Если лет двадцать назад обитатели лагеря были ещё школотой, то сейчас это тридцатилетние лбы. Причём, постоять за себя умеют как парни, так и девчонки. Дети если и есть, то в очень малом количестве.
  • Численность — 2. На пике численности группировка насчитывает около ста пятидесяти человек. К текущим событиям бандиты и дикие звери сократили это число значительно.
  • Состав — 2. В лучше случае — охотники и выживальщики. Профессиональных солдат среди них нет, но шугать пришлых бандитов вполне способны.
  • Снабжение — 2. Живут тем, что сумеют добыть в лесу. Нехватку огнестрела компенсировали изготовлением кустарных арбалетов. Позже появились и трофейные стволы
  • Дисциплина — 3. И пираты, и пионеры, несмотря на раскол, верны друг другу и заветам покойного Учителя. Было бы 4, если б ещё не особенности их поведения.
  • Если разбили в бою — 3. Чудес в этом плане не демонстрируют, но и на трусов не похожи, так что пусть будет усреднённый балл.
  • Технологичность — 1,5. Для охоты и самообороны сумели соорудить из говна и палок весьма годное оружие, которым восхищался даже штатный оружейник «Авроры». И тем не менее, для общевойскового боя «хелсинги» предназначены чуть менее, чем никак. В остальном перебиваются тем, что сумеют добыть на охоте. Да, и на двуногую дичь тоже.
  • Элитные части — 1,5. «Пиратов» можно условно считать элитой, так как в отличие от прочих «детей» вооружены огнестрелом. В остальном выделяются только более боевым нравом и готовностью убивать.
  • Командование — 4. Может быть, вожатые и не являются гениями военного искусства, но от мутантов и бандитов свою общину уберечь сумели.
  • Восполнение потерь — 1. Общину основали отрезанные от цивилизации дети. Даже если к моменту игровых событий они успели наплодить собственных детей, подрасти они не успели.
  • Защита от шпионажа и диверсий — 4. Очень герметичное сообщество, в которое практически нереально проникнуть со стороны.
  • Разведка — 1. За пределы своей долины не вылазят.
  • Мобильность — 1,5. Ограничены тем, что могут унести на своих двоих. Иногда пользуются ещё и лодками. Да и до игровых событий куда-то далеко ходить им было не нужно.
  • Взаимодействие между частями — 2. По своим не стреляют, и на том спасибо.
  • Инициативность — 2. Одним словом, не армия. Нет, подобие структуры у них есть, но она схожа с таковой у бандитов.
  • Тактика — 1. За время жизни в лесу прекрасно освоили тактику «бей-беги», но больше ничего не умеют.

Итого — 2,28125. Не армия, и даже не банда. Их выживание — результат тепличных по меркам постапока условий и титанического труда Учителя. Отбиваться от мутантов способны, гонять мелкие шайки бандитов способны, прятаться по лесам они могут, но против организованной группировки им не выстоять.

Metro Exodus: «Два полковника»[править]

«ОсКом»[править]

  • Моб. резерв — 2. В первую очередь, «ОсКом» выполняет полицейские и схожие функции, поэтому в масштабной мобилизации он не нуждался. А когда в Новосибирском метрополитене грянула гражданская война, мобилизовать уже было некого — все, кто мог держать оружие, и при этом ещё не состоял в «ОсКоме», воевали против него.
  • Численность — где-то между 1 и 2, причём, ближе к 1. Пусть будет 1,2. Под контролем «ОсКома» находятся всего две станции с общим населением примерно в 550 человек (по данным Метро Вики). Им противостоят доведённые до отчаяния люди с как минимум пять мятежных станций. Тем более, часть своих солдат, потенциально не готовых стрелять в протестующих, разоружили свои же.
  • Состав — 4. Хорошо подготовленные и снаряжённые мотивированные бойцы. Многие служили в силовых структурах ещё до ядерной бомбардировки.
  • Снабжение — 3. В снабжении недостатка не испытывают, оружейные ломятся от «калашей» и бронежилетов; на поверхность регулярно выходят сталкеры, добывающие дефицитную «зелёнку». Можно было бы поставить и 4, если бы не та самая «зелёнка», «излишки» которой теперь приходится отжимать у населения.
  • Дисциплина — 4. Самых нелояльных бойцов к началу бойни «ОсКом» успешно нейтрализовал. В строю остались только самые верные псы режима.
  • Если разбили в бою — 3. Организованно отступают и занимают оборону на новых позициях.
  • Технологичность — 4. Помимо «ассорти» из различной стрелковки, в своём арсенале «ОсКом» имеет огнемёты, РПГ, самодельные танки, а для перемещения по поверхности используют внедорожник.
  • Элитные части — 3. В «ОсКоме» были и «Группа быстрого реагирования», и «Группа особого назначения», и «Пожарная группа» для выжигания наседающей на метро слизи и живущих в ней червей.
  • Командование — 0. С таким командованием и врагов не надо. Обнаружив, что запасов радиопротектора надолго не хватит, руководство «ОсКома» сперва довело население до бунта изъятием «излишков», а затем укатило на поезде, потравив хлором и мятежников, и собственных солдат; а исполнителя просто бросили. Впрочем, у него нашлась для них ответка… В общем, эталонные мрази в погонах.
  • Восполнение потерь — 1. Те, кто потенциально мог пополнить ряды «оскомовцев», уже в них стреляет. Полковник Хлебников «вдохновлял» своих бойцов речами, мол, это последний рубеж, подкреплений не будет. А после этой битвы в Новосибирском метро осталось всего два человека…
  • Защита от шпионажа и диверсий — 4. «ОсКом» как плохо скрываемая аллюзия на соседнее с разработчиками государство традиционно силён в области гэбни и прессованию инакомыслящих.
  • Разведка — 2. Если речь касается разведки на поверхности, то поставлена она неплохо. Если речь идёт о мятежниках, то там и разведывать ничего не надо. По крайней мере, нет упоминаний, что она где-то велась.
  • Мобильность — 3. В метро — дрезины, на поверхности — внедорожники.
  • Взаимодействие между частями — 4. Будучи весьма компактной организацией профессиональных полицаев, «оскомовцы» действуют весьма слаженно.
  • Инициативность — 3. Приказы выполняют без колебаний, в самодеятельности замечены не были.
  • Тактика — 4. В бою «ОсКом» использует и обычных стрелков, и штурмовые группы, и огнемётчиков, и танки… И химическое оружие.

Итого — 2,825. «ОсКом» представляет собой Российскую Федерацию в миниатюре; рядовые «оскомовцы» даже одеты в довоенную униформу полиции, а бойцы выглядят точь-в-точь как пресловутые «космонавты». Даже в символике «ОсКом» имеет букву «Z». Зная, откуда разработчики, и политические взгляды их самих и автора сеттинга, не удивляешься тому, что «ОсКом» в игре выведен как эталонные молодцы против овец, которых сметает волна народного гнева и предаёт собственное начальство. А руководство «ОсКома» своим людоедством затмило даже натуральных каннибалов с Яматнау. В общем, если до этого DLC разработчики ещё пытались спрятать фигу поглубже в карман, то здесь они её вынули и ткнули в лицо игрокам.

Примечания[править]

  1. Кристин Ройс, охотившаяся за Элайджей в дополнении Dead Money, как раз оттуда.
  2. Причём он идейный НКРовец и не барыжит казённое добро кому попало, а под учёт снабжает излишками наёмников, работающих на республику и имеющих определённую репутацию.
  3. Впрочем, профессиональные военные из «Жнецов» и «Странников» не сильно отличаются от гражданских ботаников.
  4. Кстати, воры там действительно служат.