Pathfinder (НРИ): различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 22: Строка 22:
Из оригинальных механик стоит отметить объединение всех специальных боевых действий, а также защиты от них (борьбы, сбивания с ног, обезоруживания и т.п.) в единый модификатор атаки (Combat Maneuver Bonus) и защиты от таких действий (Combat Maneuver Defense) соответственно. Также имеется несколько интересных альтернативных механик: использования брони отдельными элементами, трансформации класса брони в снижение урона и «посещения качалки» - возможности увеличения числа хит-поинтов до максимально возможного по текущему Hit Dice количеству путем «тренировок»: траты игрового времени и денег ради получения дополнительных хитов.
Из оригинальных механик стоит отметить объединение всех специальных боевых действий, а также защиты от них (борьбы, сбивания с ног, обезоруживания и т.п.) в единый модификатор атаки (Combat Maneuver Bonus) и защиты от таких действий (Combat Maneuver Defense) соответственно. Также имеется несколько интересных альтернативных механик: использования брони отдельными элементами, трансформации класса брони в снижение урона и «посещения качалки» - возможности увеличения числа хит-поинтов до максимально возможного по текущему Hit Dice количеству путем «тренировок»: траты игрового времени и денег ради получения дополнительных хитов.


Кампании составлены таким образом, что даже слабо играющая и не очень сбалансированная партия скорее всего справится с оставленными задачами даже без специального содействия со стороны мастера. Исключением может быть разве что эпическая кампания Wrath of thr Rigtous, послужившая основной для [[Pathfinder: Wrath of the Righteous|одноименной игры]].
Кампании составлены таким образом, что даже слабо играющая и не очень сбалансированная партия скорее всего справится с оставленными задачами даже без специального содействия со стороны мастера. Исключением может быть разве что эпическая кампания Wrath of the Righteous, послужившая основной для [[Pathfinder: Wrath of the Righteous|одноименной игры]].


Обратной стороной этих реформ стала крайняя уязвимость системы к [[Пауэрплеер|пауэрплеингу]] и [[Манчкин|манчкинизму]]. Масла в огонь подливают те самые архетипы, спецабилки которых временами создают совершенно оверпаверные сочетания. Как показывает практика игры, при тщательном подходе пауэрплеер, играющий каким-нибудь псионом или магусом уже на 5-6 уровне получает возможность в одиночку валить боссов, изначально рассчитанных на классическую партию из 4 персонажей.
Обратной стороной этих реформ стала высокая уязвимость системы к [[Пауэрплеер|пауэрплеингу]] и [[Манчкин|манчкинизму]]. Масла в огонь подливают те самые архетипы, спецабилки которых временами создают совершенно оверпаверные сочетания. Как показывает практика игры, при тщательном подходе пауэрплеер, играющий каким-нибудь псионом или магусом уже на 5-6 уровне получает возможность в одиночку валить боссов, изначально рассчитанных на классическую партию из 4 персонажей.


'''В целом Pathfinder представляет собой доработанную и более дружелюбную к игроку версию D&D 3.5, больше настроенную на комфортный геймплей, расскзывание историй и отыгрыш, чем на игромеханический «челлендж».'''
'''В целом Pathfinder представляет собой доработанную и более дружелюбную к игроку версию D&D 3.5, больше настроенную на комфортный геймплей, расскзывание историй и отыгрыш, чем на игромеханический «челлендж».'''

Версия 10:34, 8 августа 2024

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.
Pathfinder
Pathfinder RPG Core Rulebook cover.jpeg
Общая информация
ЖанрНастольная ролевая игра
Год выхода2009
РазработчикPaizo Entertainment
ИздательPaizo Publishing
Платформы
Режимы игры

Pathfinder это настольная ролевая игра, первая редакция которой была выпущена компанией Paizo в 2009 году. Правила и сеттинг оказались весьма удачными[1], и проект в скором времени развился в полноценную фентезийную франшизу.

Правила игры без затей заимствованы из D&D 3.5 в соответствии с Open Games License, но несколько переработаны. Изменения коснулись главным образом усиления способностей почти всех классов[2], подталкивающих игрока к игре одним классом на протяжении всей кампании (в D&D практически всегда в районе 6-8 уровня было выгоднее развиваться в какой-нибудь престиж-класс вместо ванильного). Все классы по достижении 20-го уровня получают некую сверхспособность. По сравнению с игрой-источником в Pathfinder очень мало престиж-классов, зато для каждого ванильного класса создана масса архетипов — вариантов с альтернативными классовыми способностями. Также были внесены некоторые изменения в систему навыков, магии и развития персонажа.

Несмотря на довольно существенную перебалансировку, геймплей остался практически таким же, как в D&D. Первую редакцию Pathfinder даже прозвали «D&D 3.75», так как он действительно стал наследником этой системы примерно как 3.5 улучшала и продолжала дело редакции 3.0.

В настоящее время действует вторая редакция правил игры. Под нее были адаптированы многие полюбившиеся игрокам кампании. Однако успеха первой редакции она не повторила. Вероятная причина в том, что первый Pathfinder стал развитием системы D&D 3.5, и играть в него ушли многие ее поклонники, недовольные откровенно неудачной D&D 4. Второй же Pathfinder пытается напрямую конкурировать D&D 5, что довольно непросто, так как пятая редакция игрокам зашла на ура. Таким образом, на сегодня Pathfinder популярен среди олдфагов-любителей сложных систем правил с большим количеством нюансов а-ля первая редакция или D&D 3.5, а также тех игроков, кому чем-то приглянулся именно Голарион.

Особенности геймплея

Несмотря на то, что правила Pathfinder'а процентов на 80 заимствованы из D&D 3.5, геймплей игры отличается от дндшного довольно существенно. В первую очередь это выражается в гораздо меньшей летальности приключений и в целом меньшей хардкорности механики. Баланс игры был скорректирован в сторону большей выживаемости персонажей. Умереть стало труднее, лечить и лечиться - проще, последствия гибели - мягче. Особо стоит отметить, что смерть в Pathfinder'e не отнимет драгоценный опыт. Даже классическая проблема D&D 3.5 - «крит топором на 1-м уровне» в Pathfinder актуальна разве что для совсем хлипких чародеев.

Из оригинальных механик стоит отметить объединение всех специальных боевых действий, а также защиты от них (борьбы, сбивания с ног, обезоруживания и т.п.) в единый модификатор атаки (Combat Maneuver Bonus) и защиты от таких действий (Combat Maneuver Defense) соответственно. Также имеется несколько интересных альтернативных механик: использования брони отдельными элементами, трансформации класса брони в снижение урона и «посещения качалки» - возможности увеличения числа хит-поинтов до максимально возможного по текущему Hit Dice количеству путем «тренировок»: траты игрового времени и денег ради получения дополнительных хитов.

Кампании составлены таким образом, что даже слабо играющая и не очень сбалансированная партия скорее всего справится с оставленными задачами даже без специального содействия со стороны мастера. Исключением может быть разве что эпическая кампания Wrath of the Righteous, послужившая основной для одноименной игры.

Обратной стороной этих реформ стала высокая уязвимость системы к пауэрплеингу и манчкинизму. Масла в огонь подливают те самые архетипы, спецабилки которых временами создают совершенно оверпаверные сочетания. Как показывает практика игры, при тщательном подходе пауэрплеер, играющий каким-нибудь псионом или магусом уже на 5-6 уровне получает возможность в одиночку валить боссов, изначально рассчитанных на классическую партию из 4 персонажей.

В целом Pathfinder представляет собой доработанную и более дружелюбную к игроку версию D&D 3.5, больше настроенную на комфортный геймплей, расскзывание историй и отыгрыш, чем на игромеханический «челлендж».

Вселенная игры

География

Карта Голариона

Мир, в котором происходят события игровых кампаний и модулей, называется Голарион (Golarion). Его реалии опять-таки без затей списаны с матушки-Земли. Основной ареной событий является регион Внутреннего моря, прямо скопированный с отечественного Средиземноморья. Южнее него — условная Африка, западнее — океан с погибшим материком Ацлант (местной Атлантидой), восточнее — псевдоиндийские государства, а совсем восточнее — типовой Утай. Основной континент — Авистан представляет собой Европу с кучей государств разной степени средневековости. Представлены культуры от мезолита (Страна повелителей мамонтов) до эпохи буржуазных революций (Галт). Также существует вполне традиционный подземный лабиринт размером в пол-континента и глубиной до магмы, а также довольно оригинальная идея: так. наз. «Мировая язва» - колоссальных размеров провал-портал в плейн демонов, откуда они лезут в Голарион. Там происходит локальный Вархаммер с инквизицией, крестовыми походами и всем прочим соответствующим.

Голарион — третья планета в местной системе. Путешествия на другие небесные тела возможны, но лишь на высоких уровнях. Также имеется множество различных плейнов, большая часть которых опять-таки перекочевала из D&D. Из оригинального стоит отметить населенный фейрями «Первый мир», являющийся своего рода «черновиком» реальности, где все формы жизни и физические явления представлены в самой гротескной и яркой форме, а также «Темный гобелен» — царство лавкрафтианских чудовищ.

Важной и частью игрового

Населен Голарион преимущественно стандартным набором фентезийных рас:

  • Люди (усреднены во всем, очень способны к обучению);
  • Эльфы (ловкие и умные, долго живут, но хрупковаты);
  • Полуэльфы (почти как люди, но более харизматичны и хороши в социальных взаимодействиях);
  • Дварфы (крепкие физически и мудрые, отличные ремесленники, но несколько асоциальны);
  • Гномы (веселые, безбашенные и легкомысленные);
  • Халфлинги (ловкие как эльфы и харизматичные, но маленькие по размеру);
  • Полуорки (туповатые громилы).

Если же пуститься в дебри, то прочих рас в сеттинге — десятки, каждая со своими особенностями и фишками.

История

Некогда Голарионом правила раса Ацлантов — мудрых и могущественных первых людей. Но в результате катастрофы планетарных масштабов их цивилизация и пантеон погибли. Правда, боги Ацлантов приложили большие усилия к смягчению последствий Апокалипсиса и благодаря их жертвам жизнь на Голарионе сохранилась. Последний из настоящих Ацлантов — Ароден стал богом возрождающегося человечества.

Адаптации

Примечания

  1. не обошлось без доли везения: главный конкурент — 4-я редакция D&D выступила очень слабо, так что Pathfinder на какое-то время стал «главным наследником великой D&D 3.5»
  2. существенно усилены классовые способности, увеличено количество фитов, хит-поинтов, ликвидированы «пустые уровни»