Нарды: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 18: Строка 18:
=== Ближневосточное изобретение ===
=== Ближневосточное изобретение ===
В более-менее знакомом виде игра была преобразована на Ближнем Востоке. Оформление полей в виде вытянутых треугольников вместо вытянутых прямоугольных клеток пришло из аравийского варианта игры.
В более-менее знакомом виде игра была преобразована на Ближнем Востоке. Оформление полей в виде вытянутых треугольников вместо вытянутых прямоугольных клеток пришло из аравийского варианта игры.
Об изобретении именно всем знакомого варианта нард повествует легенда, различающаяся у китайцев, индусов, персов и арабов. Литературный источник на древнеперсидском «Чатранг-Намак» излагает версию, по которой шаху Вузург-Михру дали шахматы (точнее, в шатрандж до реформ), чтобы он попытался сам понять их правила. Шах, видя перед собой варгейм, смог интуитивно понять ходы фигур и разгадал загадку, а в ответ изобрёл свою игру, правила которой послы разгадать не смогли.
{{q|(11) Тогда Татрагатвас расставил шахматы и стал играть с Вузург-Михром. Вузург-Михр выиграл у Татрагатваса три партии (даст), и по этой причине всю страну посетила великая радость.
(12) После этого Татрагатвас встал (13) и сказал: «Будьте бессмертны! Бог дал вам такое чудесное дарование, такую славу, могущественность и победоносность, что вы станете властелином Эрана и не-Эрана. (14) Несколько индийских мудрецов с большим усердием и трудом создали эту игру в шахматы, и была она прислана сюда, и никто не смог раскрыть её. (15) Однако ваш Вузург-Михр по прирожденной мудрости своей легко и без труда раскрыл её. (16) И этим он намного приумножил богатствами сокровищницу царя царей».
(17) На следующий день царь царей призвал к себе Вузург-Михра. (18) И сказал он Вузург-Михру: «О, наш Вузург-Михр! Что это за вещь, о которой ты сказал, мол, сделаем и Сачидхарму отправим?».
(19) Вузург-Михр сказал: «Из правителей этого тысячелетия самым деятельным и мудрым был Ардашир*, и эту игру я назову по имени Ардашира — нардами (нэв-ардашир). (20) Доску для нардов я уподобляю земле Спандармад**. (21) Тридцать камней (мухраг) я уподобляю тридцати суткам: пятнадцать белых я уподобляю дню, а пятнадцать чёрных я уподобляю ночи. (22) Пару игральных костей (гарданаг) я уподобляю вращению звезд и вращению небосвода. (23) Один (эк) на кости уподобляю тому, как един Ормазд, ибо он сотворил все благое. (24) Два (до) уподобляю небу*** и земле****. (25) Три (сэ) уподобляю (сферам) благомыслия, благословия, благодеяния, иными словами, (сферам) мышления, речи и действия*****. (26) Четыре (чахар) уподобляю четырём элементам, из которых сложен человек, и четырём сторонам света: востоку, западу, югу и северу. (27) Пять (пандж) уподобляю пяти светящим объектам: солнцу, луне, звезде, огню и сиянию, идущему с неба. (28) Шесть (шаш) уподобляю шести дням Гаханбара, в которые было совершено творение******».
* Имеется в виду царь Ардашир I, сын Папака, основатель династии Сасанидов, правивший в Иране с 224 по 240 гг. Ардашир одержал победу над Парфией и восстановил персидскую власть во всем Иране. Согласно поздней легенде Ардашир I был сильнее других в игре конное поло (чобэган), в верховой езде (асварих), в игре в шахматы (чатранг) и в игре в нарды (нэв-ардашир) (Книга деяний Ардашира, сына Папака, гл. II, § 12). Однако это, по-видимому, анахронизм, так как во времена Ардашира I, шахмат в Иране ещё не было. В среднеперсидском светском сочинении «Хосров, сын Кавада, и его паж» (§ 15), паж персидского царя Хосрова I Аноширвана говорит, что превосходит своих сверстников в игре в шахматы (чатранг), игре в нарды (нэв-ардашир) и в игре в шашки (хаштпай).
** Спандармад — имя ангела-хранителя, с помощью которого бог Ормазд сотворил землю.
*** Букв. мэног — мир небесный, духовный.
**** Букв. гэтиг — мир земной, материальный.
***** По представлениям зороастрийцев в круги рая и ада входили три сферы, связанные с мышлением, речью и поступками человека. В раю — это сферы благомыслия, благословия и благодеяния, а в аду — это сферы зломыслия, злословия и злодеяния. В них пребывают после смерти соответственно праведники и грешники. Сходным образом построены системы рая и ада в «Божественной комедии» Данте.
****** Дни Гаханбара — это шесть праздничных дней, в которые бог Ормазд сотворил мир. В первый день, Мэдйозарм, он сотворил небо; во второй день, Мэдйошем, он сотворил воду; в третий день, Пайдишах, он сотворил растения; в четвертый день, Айахрим, он сотворил скот; в пятый день, Мэдйорем, он сотворил землю; в шестой день, Хамаспамадэм, он сотворил человека.
(29) «Расстановку камней на доске нардов я уподобляю тому, как господь Ормазд дал (каждое) творение земному миру. (30) Вращение и возвращение камней с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире постоянно связан с небесными силами (мэноган), он движется и передвигается под влиянием семи (планет)* и двенадцати (зодиакальных созвездий). При возможности они бьют друг друга и вытесняют подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга. (31) И когда с помощью костей все (камни) вытесняются, это напоминает людей, которые все так или иначе оставляют этот земной мир. Когда же (камни) ставятся вторично, это напоминает людей, которые при воскресении из мертвых (рист-ахэз) вновь оживают».
* Согласно системе К. Птолемея (II в.) вокруг Земли вращаются семь планет.
(32) Когда царь царей выслушал эти слова, обрадовался и приказал приготовить подобающим образом двенадцать тысяч тазийских* коней, всех одной масти, убранных золотом и жемчугом; двенадцать тысяч избранных юношей Эранской страны; двенадцать тысяч доспехов семисложных; двенадцать тысяч булатных мечей кованых по-индийски; двенадцать тысяч поясов с семью камнями; и всё остальное, что необходимо для двенадцати тысяч людей и коней. (33) Назначил он над ними начальником Вузург-Михра, сына Бохтака, и в назначенное время благополучно и с помощью бога отправил в Индию.
* По традиционному толкованию — тазийский то же что и арабский.
(34) Когда великий государь и царь индийский Сачидхарм увидел (игру) такого рода, то попросил у Вузург-Михра, сына Бохтака, сорок дней времени. (35) Никого из ученых Индии не оказалось, кто смог бы раскрыть правила игры в нарды. (36) Тогда Вузург-Михр повторно взыскал с Сачидхарма столько же много дани и подати, и благополучно и с великой славой вернулся в Эранскую страну.| Отрывок из этой книги}}


=== Распространение в Европе ===
=== Распространение в Европе ===

Версия 09:29, 7 апреля 2025

Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.

Нарды — одна из классических архетипичных настольных игр наряду с шахматами и шашками. У этой игры узнаваемый внешний вид — раздвижная доска с 24-мя треугольными пунктами и шашками с кубиками на ней, и его ни с чем не спутать. И хотя такой дизайн придумали в давние-давние времена, он даже сейчас выглядит вполне современно.

Узнаваемый атрибут Ближнего Востока и Кавказа. В частности, в нарды играют армяне.

Помимо этого, в странах СНГ укоренился и стереотип о нардах, как атрибуте уголовного мира, когда в тюрьмах играют на деньги.

В отличие от других интеллектуальных игр, в которых, как правило, нет случайности и всё полностью зависит от действий игрока, нарды известны именно за наличие двух кубиков. Что не делает игру автоматической, в отличие от более детских и простых игр, где играет рандом, а не игрок без выбора. При 15-ти шашках выбор предоставляется большой и при том серьёзно влияющий на ход игры. Это тот случай, когда рандомайзер скорее усложняет игру.

Предтечи

Гоночные настольные игры уходят корнями в давние времена, поскольку концепция «несколько фишек должны добраться до финиша» достаточно элементарна, чтобы такие игры независимо друг от друга возникали у разных народов. Правила древних чем-то отдалённо похожих игр — в том числе древнеегипетский сенет и найденные в городе Ур петлеобразные доски — сохранились плохо, но уже известно, что фишек было несколько и наличествовал рандомайзер. У найденных археологических раскопок генератор случайности разительно отличается от привычных кубиков: часто это были несколько палочек D2, чьи значения суммировались, а при выпадении нулевого значения у всех выдавалось максимальное значение.

Древнеримские наиболее вероятные предки игры

В гоночную игру дуодецим играли ещё в Древнем Риме. Два ряда служили трассой, а запасные камни стояли в срединной линии. Правила сохранились плохо, зато раскопки демонстрируют любопытное решение: каждая клетка сделана под букву, и из поля получалось своеобразное послание. Игра эволюционировала: срединную линию убрали, квадратные клетки удлинили в ширину (квадратные слишком увеличили бы доску, а ставить друг на друга неудобно, шашечная колонна могла развалиться), клетки пронумеровали, и постепенно формировалась игра, именуемая табулой. Табула уже имела черты современных нард, но это всё ещё скорее прото-нарды.

По сохранившимся правилам все фишки начинали с первого пункта и заканчивали на последнем, то есть маршрут у них был общий. Ещё не было правила дубля, доска ещё не была раздвижной, но уже были 24 пункта и цель провести все шашки к финишу.

Ближневосточное изобретение

В более-менее знакомом виде игра была преобразована на Ближнем Востоке. Оформление полей в виде вытянутых треугольников вместо вытянутых прямоугольных клеток пришло из аравийского варианта игры.

Об изобретении именно всем знакомого варианта нард повествует легенда, различающаяся у китайцев, индусов, персов и арабов. Литературный источник на древнеперсидском «Чатранг-Намак» излагает версию, по которой шаху Вузург-Михру дали шахматы (точнее, в шатрандж до реформ), чтобы он попытался сам понять их правила. Шах, видя перед собой варгейм, смог интуитивно понять ходы фигур и разгадал загадку, а в ответ изобрёл свою игру, правила которой послы разгадать не смогли.

« (11) Тогда Татрагатвас расставил шахматы и стал играть с Вузург-Михром. Вузург-Михр выиграл у Татрагатваса три партии (даст), и по этой причине всю страну посетила великая радость.

(12) После этого Татрагатвас встал (13) и сказал: «Будьте бессмертны! Бог дал вам такое чудесное дарование, такую славу, могущественность и победоносность, что вы станете властелином Эрана и не-Эрана. (14) Несколько индийских мудрецов с большим усердием и трудом создали эту игру в шахматы, и была она прислана сюда, и никто не смог раскрыть её. (15) Однако ваш Вузург-Михр по прирожденной мудрости своей легко и без труда раскрыл её. (16) И этим он намного приумножил богатствами сокровищницу царя царей».

(17) На следующий день царь царей призвал к себе Вузург-Михра. (18) И сказал он Вузург-Михру: «О, наш Вузург-Михр! Что это за вещь, о которой ты сказал, мол, сделаем и Сачидхарму отправим?».

(19) Вузург-Михр сказал: «Из правителей этого тысячелетия самым деятельным и мудрым был Ардашир*, и эту игру я назову по имени Ардашира — нардами (нэв-ардашир). (20) Доску для нардов я уподобляю земле Спандармад**. (21) Тридцать камней (мухраг) я уподобляю тридцати суткам: пятнадцать белых я уподобляю дню, а пятнадцать чёрных я уподобляю ночи. (22) Пару игральных костей (гарданаг) я уподобляю вращению звезд и вращению небосвода. (23) Один (эк) на кости уподобляю тому, как един Ормазд, ибо он сотворил все благое. (24) Два (до) уподобляю небу*** и земле****. (25) Три (сэ) уподобляю (сферам) благомыслия, благословия, благодеяния, иными словами, (сферам) мышления, речи и действия*****. (26) Четыре (чахар) уподобляю четырём элементам, из которых сложен человек, и четырём сторонам света: востоку, западу, югу и северу. (27) Пять (пандж) уподобляю пяти светящим объектам: солнцу, луне, звезде, огню и сиянию, идущему с неба. (28) Шесть (шаш) уподобляю шести дням Гаханбара, в которые было совершено творение******».

  • Имеется в виду царь Ардашир I, сын Папака, основатель династии Сасанидов, правивший в Иране с 224 по 240 гг. Ардашир одержал победу над Парфией и восстановил персидскую власть во всем Иране. Согласно поздней легенде Ардашир I был сильнее других в игре конное поло (чобэган), в верховой езде (асварих), в игре в шахматы (чатранг) и в игре в нарды (нэв-ардашир) (Книга деяний Ардашира, сына Папака, гл. II, § 12). Однако это, по-видимому, анахронизм, так как во времена Ардашира I, шахмат в Иране ещё не было. В среднеперсидском светском сочинении «Хосров, сын Кавада, и его паж» (§ 15), паж персидского царя Хосрова I Аноширвана говорит, что превосходит своих сверстников в игре в шахматы (чатранг), игре в нарды (нэв-ардашир) и в игре в шашки (хаштпай).
    • Спандармад — имя ангела-хранителя, с помощью которого бог Ормазд сотворил землю.
      • Букв. мэног — мир небесный, духовный.
        • Букв. гэтиг — мир земной, материальный.
          • По представлениям зороастрийцев в круги рая и ада входили три сферы, связанные с мышлением, речью и поступками человека. В раю — это сферы благомыслия, благословия и благодеяния, а в аду — это сферы зломыслия, злословия и злодеяния. В них пребывают после смерти соответственно праведники и грешники. Сходным образом построены системы рая и ада в «Божественной комедии» Данте.
            • Дни Гаханбара — это шесть праздничных дней, в которые бог Ормазд сотворил мир. В первый день, Мэдйозарм, он сотворил небо; во второй день, Мэдйошем, он сотворил воду; в третий день, Пайдишах, он сотворил растения; в четвертый день, Айахрим, он сотворил скот; в пятый день, Мэдйорем, он сотворил землю; в шестой день, Хамаспамадэм, он сотворил человека.

(29) «Расстановку камней на доске нардов я уподобляю тому, как господь Ормазд дал (каждое) творение земному миру. (30) Вращение и возвращение камней с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире постоянно связан с небесными силами (мэноган), он движется и передвигается под влиянием семи (планет)* и двенадцати (зодиакальных созвездий). При возможности они бьют друг друга и вытесняют подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга. (31) И когда с помощью костей все (камни) вытесняются, это напоминает людей, которые все так или иначе оставляют этот земной мир. Когда же (камни) ставятся вторично, это напоминает людей, которые при воскресении из мертвых (рист-ахэз) вновь оживают».

  • Согласно системе К. Птолемея (II в.) вокруг Земли вращаются семь планет.

(32) Когда царь царей выслушал эти слова, обрадовался и приказал приготовить подобающим образом двенадцать тысяч тазийских* коней, всех одной масти, убранных золотом и жемчугом; двенадцать тысяч избранных юношей Эранской страны; двенадцать тысяч доспехов семисложных; двенадцать тысяч булатных мечей кованых по-индийски; двенадцать тысяч поясов с семью камнями; и всё остальное, что необходимо для двенадцати тысяч людей и коней. (33) Назначил он над ними начальником Вузург-Михра, сына Бохтака, и в назначенное время благополучно и с помощью бога отправил в Индию.

  • По традиционному толкованию — тазийский то же что и арабский.

(34) Когда великий государь и царь индийский Сачидхарм увидел (игру) такого рода, то попросил у Вузург-Михра, сына Бохтака, сорок дней времени. (35) Никого из ученых Индии не оказалось, кто смог бы раскрыть правила игры в нарды. (36) Тогда Вузург-Михр повторно взыскал с Сачидхарма столько же много дани и подати, и благополучно и с великой славой вернулся в Эранскую страну.

»
— Отрывок из этой книги

Распространение в Европе

Правила

Общее у длинных и коротких нард: фирменная доска, 15 шашек и два кубика. Доска на 24 пункта, условно разделена на 4 равных сегмента по 6 полей. Два сегмента — это «дворы» игроков, другие два — их «дома». Как расписано ниже, по своей сути это кинь-двинь, то есть гонки, где шашки должны добраться от начала до финиша. Только в отличие от других игр такого рода, где чётко обозначены начало и конец дороги, в доске для нард никак не указаны начало и конец. Направление пути (которое в разных вариантах отличается, чему такая форма доски способствует) держится в уме, и оно всегда идёт по полному кругу.

Первый ход определяется броском кубика, начинает игру тот, у кого по жеребьёвке выпало большее значение. При равных значениях бросок повторяется, пока не выпадут неравные значения. Кубики обязательно бросаются строго на одну половину доски. Броски, где кубики вылетели за доску, приземлились неровно или на шашку не засчитываются, в таком случае нужен переброс.

И, что интуитивно понятно, шашка ходит настолько, на сколько выпало на каждой из сторон кубика.

Длинные нарды

Направление хода длинных нард.jpg

Направление путей у обеих игроков против часовой стрелки. 15 шашек у каждого игрока стоят в самом первом пункте каждого из их путей. Эти старты (также именуемые «головами») располагаются друг напротив друга, белые в 12-ой позиции, чёрные — в 24-ой.

С «головы» за один ход снимается только одна шашка, за исключением первого хода. Несколько шашек одного цвета могут собираться в ряд на одной лунке, но ставиться на лунку, занятую соперником, нельзя. Если оба кубика выбросили дубль (выпали одинаковые значения), ход удваивается, то есть на это значение игрок ходит уже четыре раза. Если же доступных ходов нет (все выпавшие значения для всех шашек ведут на занятые позиции), ходы «сгорают» и пропускаются.

Последние 6 лунок на пути называются «домом». Шашки могут добраться до финиша и сняться с доски, только, если все они находятся в последнем секторе доски. Когда все 15 гонцов добираются до последних 6-ти пунктов, шашки, если их ход выходит за конец пути, снимаются с доски. Побеждает тот, кто первым снял все 15 шашек.

Короткие нарды

Направление хода коротких нард.jpg

Европейская модификация игры, её собственное название — Backgammon.

Начальная расстановка совсем иная (см. картинку), направление пути у игроков теперь друг напротив друга.

В одной лунке также могут находиться шашки только одного цвета, только есть исключение из правила. Если на лунке только одна шашка, соперник может сбить её, поставив сюда свою шашку. Сбитая ставится посередине доски (так называемый «бар»), следующим же ходом игрок должен вывести её обратно на доску, с самого первого поля своего пути.

К двум кубикам добавляется ещё один, куб удвоения. Он нужен для матча в несколько партий, где победа в каждой из них по ниже расписанной системе даёт несколько очков. Можно предложить его сопернику, чтобы тот согласился повысить значение на нём, и в конце игры очки удваиваются в зависимости от результата конкретной партии. В конце матча и выводится общий счёт очков.

Французские нарды

Собственное название — триктрак.

Исландские нарды

Китайские нарды

Собственное название — шуань-лу. И да, у китайцев есть и свой аналог шахмат (см. сянци), и свой аналог покера (маджонг, предшествовал маджонгу пай гоу), и даже свой аналог игры Стратего (см. Лучжаньци), есть у них и аналог нард.

Японские нарды

Собственное название — сугорёку.

Окончания игры

Данный раздел не про какую-либо разновидность игры, а про варианты окончаний в длинных и коротких. Так как в матчах по бэкгаммону даются очки за победу в каждой из партий с учётом удвоения, то и количество этих самых очков даётся за разные ситуации, которые образовались в конце игры.

  • Марс.
  • Оин.
  • Кокс.

Тропы

Где встречается

  • Первым делом, конечно же, в анекдоте[1]:
«

Закончился всемирный потоп. Ковчег причаливает к Арарату, и Ной начинает оттуда выгружать клетки с медведями, собаками, тиграми, львами и другими животными.
А на горе армяне сидят и в нарды играют. Один другого в бок толкает и говорит:
— Ара, смотри, цирк приехал!

»
  • А вторым делом бесчисленные шутки, порождённые предыдущим анекдотом. Что-то где-то происходит, «…а там армяне в нарды играют». Вот лишь несколько примеров:
    • У мерседеса затарахтел двигатель, открывает хозяин капот, а там армяне в нарды играют.
    • Попадают на необитаемый остров русский, немец, и француз, а там армяне в нарды играют.
    • Выходит первая рыба из воды на берег, а там армяне в нарды играют.
    • Идёт медведь по лесу и видит, машина горит. Заглядывает в неё, а там армяне в нарды играют.
  • Марта Уэллс, «Искусственное состояние» (2018) — протагонист-киллербот оценивает интеллект космического корабля, на котором очутился: «Вероятно, он способен одновременно планировать следующий переход через кротовую нору, оценивать потребность в провианте для полной команды на шестьдесят шесть тысяч часов, проводить несколько операций на мозге в медотсеке и обыгрывать капитана в нарды».

Примечания

  1. Кто не понял, соль шутки — в древности армянского народа, которую армяне обожают подчёркивать и порой даже преувеличивать. В анекдотах-подражаниях — ещё и отсылка к обширности армянской диаспоры, которую можно встретить везде.