Всё пошло слишком так/Видеоигры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье «Всё пошло слишком так» Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.

Общее

  • Для начала, степени двойки. Переменные в компьютере могут хранить значения в ограниченном диапазоне, и при попытке выхода за его пределы возникает так называемая ошибка переполнения, выдающая значение с другого конца этого диапазона. Таким образом можно, например, помножить на ноль свою гору денег или хитпоинтов.
  • Дизайн уровней в целом. Первое, что бросается в глаза современному геймеру, избалованному картами объёма текстур, при попытке запустить старые коридорные шутеры — то, что пресловутые коридоры состоят из идеально ровных поверхностей. Педаль в пол — то же самое при переиздании старых игр с HD-текстурами. Причина заключается в том, что ровная плоскость содержит в разы меньше полигонов (в идеале — всего два), чем выпуклая каменная стена и пол с выбоинами, быстрее создаётся и легче обрабатывается в самой игре.
    • Мало того, что локации геометрически правильные, они ещё и выглядят так, будто вот-вот нагрянет проверка. По всему уровню практически идеальная чистота — нет ни мусора, ни окурков, ни стаканчиков из-под кофе или обёрток от мороженого и фастфуда, если дело происходит в городе. На самих локациях, как правило, отсутствуют какие-то предметы интерьера, кроме стандартных (и опять-таки идеально правильных) ящиков и пары-тройки взрывающихся бочек. В общем, как в анекдоте — из мебели только плинтус, из электроприборов — только розетки. Причина, опять-таки, всё та же самая, так как любой объект нагружает уровень «геометрией», а видеопамять — собственными текстурами.
  • А вот с геймдизайном всё наоборот — на фоне старых, уютно-шероховатых, иногда неравномерно-сложных и неожиданных игр многие современные кажутся чересчур сделанными «под игрока», слишком уж гладенькими и удобными для игры (чтобы идти вперёд, нажмите кнопку «вперёд»).
    • Частный пример — слишком отбалансированные стратегии, по принципу камень-ножницы-бумага — и особенно те, где баланс достигается уравниловкой.
  • Во многих играх можно до того развить добывающую промышленность, что энергосистема не выдержит и обвалится. Далее: А) всё вырубится, пока не будут увеличена выработка или уменьшено потребление. Б) производство будет работать не в полную силу. В) закончится энергия в аккумуляторах, и система погрузится во тьму; вынуть из ней сможет только свежая энергия.
  • 4X-стратегии любят подобное:
    • Вы решили спонсировать врага своего врага, чтобы он всё сделал за вас? Когда ваш враг будет уничтожен, вы будете следующим…
    • Ведёте слишком агрессивные войны с целью запугать соседей? Они непременно испугаются и объединятся против вас…
    • Усиливаете субъектов на границе с врагом? Слишком сильный субъект захочет стать независимым, а его «добрый» сосед ему всенепременно в этом поможет…
    • Любите удалённо воевать руками повстанцев и «прокси»? Как бы цепная реакция восстаний не добралась до вашей империи…
    • Вы предпочитаете жестоко подавлять восстания? Чем жёстче вы будете подавлять восстания, тем более жестоки и многочисленны будут повстанцы в следующий раз…
    • Когда ваша армия захватывает новую территорию, они не оставляют там ничего кроме выжженной земли? Молодцы, теперь вам же всё придётся отстраивать с нуля!
      • А захватили много — не удержите или удержите только в таком убогом виде, потому что больше граница — больше нужно войск.
    • Вы пожелали стать сильным и бросать вызов даже самым могучим империями? Так они непременно обратят на вас внимания и пожелают все вместе задавить на корню новую угрозу в вашем лице, на время забыв о вражде друг с другом…
    • Хотите стать грозным правителем, внушающим страх подданным? Вас просто свергнут и посадят на трон куда более доброго правителя…
  • В шутерах — оружие с идеальной точностью, потому что требует её и от игрока. Если ты не попал, то ты… не попал, а рандомный разброс может не только помешать, но и помочь.
  • В играх, требующих тактических и стратегических изысков что угодно может пойти слишком так. Можно слишком сильно вкачать характеристику, отвечающую за очерёдность хода, в честь чего давно налаженная схема ломается. Можно так успешно прокачать своё королевство, что против вас выступят все остальные. Можно при выращивании врагов на опыт вырастить их так, что их будет слишком много и/или они будут слишком сильными. Можно перекачать себе урон и убить цель, когда этого вовсе не требовалось. Можно сломать билд, вкачав лишний уровень. Можно вкачать неуязвимость или большую защиту от магии, вот только к дружественной магии это тоже относится и т. д.
  • Если сделать качество награды зависящим от качества игры, образуется дефицитный мусор, потому что ты либо играешь хорошо и получаешь какой-нибудь хренполучий, либо играешь плохо и получаешь мусор, но мало потому что играл плохо.
  • И в конце концов, если вы просто желаете стать сильным и/или найти успешную схему, вы сможете это сделать, и добьётесь унылой непобедимости.
  • Также унылую непобедимость могут вызвать разработчики, неправильно используя принцип антизастревательных фич: хотели чтобы игрок не застрял, оставшись без патронов и аптечек — теперь он вообще не беспокоится об этом потому что уверен, что этого добра вокруг в достатке всегда.
  • Характерная для MMORPG проблема — долгоиграющая популярность проекта делает бессмысленной разработку сиквелов, ведь они будут отъедать аудторию у и без того существующей игры. Клиническим примером оказалась старинная Ultima Online — оба разрабатывавшихся сиквела (UO2 и Ultima X: Odyssey) на новых движках с трехмерной графикой были закрыты с официальной формулировкой «чтобы не отнимать силы у Ultima Online».
    • С другой стороны есть мнение, что сиквел — худшее, что может случится с ММОРПГ, и их нужно не продолжать, а развивать. Неумирающий World of Warcraft не даст соврать.
  • Любые слишком искусственно поставленные задачи, например, достижения, на любой игре с достаточно высокой степенью свободы. Игроки будут усердно стремиться выполнить их, воспринимая как некую обязанность, и из-за этого забудут про интерес от самого геймплея. Мобилки работают на том, что подсовывают такие задания непрерывным потоком и удерживают потоком соответствующих наград, а уже в больших онлайновых играх этот эффект становится негативным потому что там генерация новых задач сложнее и объёмнее.
  • Пример не совсем из самих игр, а о ситуации около игр. Если вы разработчик/издатель видеоигр, НИКОГДА не говорите разгневанным фанатам «Не нравится — не играйте!». Фанаты и в самом деле не станут играть! Некоторые особо отличившиеся примеры приведены ниже.
    • Battlefield V: «Мы не будем менять политику компании в отношении истории Второй мировой. Если вам что-то не нравится, вы можете не покупать игру». Итог: продажи в 4 раза меньше, чем у Battlefield 1 и минус 10 % к акциям.
    • Rome II с патчем (не отдельным аддоном), добавившим женщин-полководцев (для варваров оно реалистично, конечно же, Боудикка не даст соврать), но подано всё было хуже некуда: в ответ на недовольство игроков представитель компании заявила: «женщин-полководцев можно будет убрать модами, компания не станет менять свою политику, не нравится — не играйте!» Спустя неделю обзоры второго «Рима» заполонили сотни негативных обзоров, где значились всего 4 слова: «Не нравится. Не играю».
    • Naughty Dog скатились в ту же канаву со своим The Last of Us 2", ответив примерно так же на фоне скандала со слитым сюжетом игры. Результат — мощнейший удар по репутации, куча отменённых предзаказов и массовые баны юзеров порой за одно только упоминание скандала с новой TLOU.
  • Чем больше игроков давят сложностью (особенно фальшивой), тем сильнее они ударяются минмаксинг и скорее обнаруживают имбу, которую придётся потом чинить. С другой стороны, чем сильнее найденный эксплойт, тем быстрее он становится известен в том числе разработчикам.
  • Ранний доступ, кикстартер и прочие схемы «вечером деньги — ночью стулья». Если проект в самом начале обретает большую популярность и предзаказы позволяют ему окупиться и даже принести прибыль, то автор может утратить мотивацию и начать обрезать и упрощать, чтобы побыстрее закончить и начать новый. В общем Анри Мюрже мог быть в чем-то прав и художник должен быть голодным.
    • Это даже в наилучшем случае. Чаще всего автор теряет мотивацию и начинает просто рубиться в игры, вести стримы и заниматься чем угодно, кроме собственно разработки — зачем резать курицу, которая носит золотые яйца, зачем портить свой потенциальный шедевр каким-то там релизом? В лучшем случае автор работает, но добавляет или в час по чайной ложке контента, или в итоге добавляет и добавляет контент, пока игра не разбухает, так и не обретя нормального основного сюжета с хоть какой-нибудь концовкой, а нередко и нормального UI. В худшем…автор не делает вообще ничего для игры — годами, YandereDev не даст соврать.

Примеры в конкретных играх

  • Heroes and Generals — педаль в пол, дно пробито, трансмиссия повреждена. Когда разработчики что-то добавляют или меняют, весь баланс рушится аки карточный домик, ведь они перестарались. Перебалансировка техники сделала танки неубиваемыми, а авиацию абсолютно бесполезной. Для борьбы со снайперами пехотинцам дали оптические прицелы, превратив снайперов в самый бесполезный класс. Сошки и корректировка характеристик пулемётов сделала треть игрового арсенала малополезной… Это только за два года, когда автор правки играет игру.
    • В реальной жизни так и происходит. Франко-Прусская. Винтовка Дрейзе оказывается хламом при столкновении с противником, вооруженным винтовкой Шасспо, который, в свою очередь, дохнет от огня крупповских казнозарядных орудий. Великая Война. Яркие униформы, позволявшие различать полки и рода войск, становятся мишенью для более точных и скорострельных винтовок, а идеально вымуштрованые прусские шеренги — для пулеметов. Великая Война и Вьетнамская Война. Точная винтовка, позволявшая бить врага издалека, становится обузой в в траншеях и джунглях, а штурмовые отряды с машиненпистолями и зеленые береты с дробовиками превращают врежеские траншеи и родные джунгли в братские могилы. Танки прорывают линию фронта, которая не смещалась годами; вязнут в болоте, превращаясь в бесполезную обузу и снова становятся движущей силой войны, поменяв стальную броню на алюминиевую. WW2. Panzerbüchse легко пробивает броню танкеток, но перестает пробивать броню средних танков; неповоротливые орудия противостоят танкам, но вскоре сменются мобильными фаустпатронами, базуками и офенрорами. Пугавший противника до усрачки 'лапотник', превращается в легкую мишень, а беззащитный с задней полусферы ИЛ-2 становится грозой ягеров противника при добавлении бортстрелка.
  • Gothic — 12 магов создали барьер, который должен был окружить замок стражников, лагерь вокруг него и шахту с рудой. Но он вырос слишком большим, накрыв половину острова и самих магов.
  • Dragon Age — Философ Кослун, СФК Будды, основав веру-религию Кун, хотел избавить окружающих от страданий, дать им возможность познать себя и постигнуть мудрость мира. Его последователи сформировали целый народ кунари — расу хладнокровных упоротых максималистов. Они развязали мировую войну, которая с перерывами длилась около 150 лет и забрала бесчисленные жизни. Преследуют инакомыслящих, вынуждая каждого узреть единственно верную мудрость мира (причем порой используют псиактивные вещества и психологическое давление)… Спасибо, доктор Кослун, ты сделал мир лучше.
    • Архитектор не учел что в наборе с разумом всегда идет возможность его лишиться, потому чуть не устроил еще один Мор, вернув разум одной матке (последний Мор, кстати, тоже его рук дело).
  • Bendy and the Ink Machine — чего хотел достичь начальник мульт-студии при помощи «чернильной машины», но как-то у него чрезмерно реалистично всё получилась: из-за ошибок и создания того, что создавать по-хорошему не следует, весь бизнес был загублен, да так, что посланный разбираться герой так ничего не разобрал.
  • Deus Ex — «мировая закулиса» Majestic 12 частично создала, частично спёрла ИИ «Дедал», выпустила его в Интернет и дала ему задание — ловить террористов (которые могли угрожать существующему порядку и, соответственно, MJ12). Подмяв под себя и проанализировав глобальную сеть, Дедал логически заключил, что MJ12 и есть самые главные террористы, и отказался им подчиняться, а затем и вовсе начал координировать другие найденные им группы против своих создателей.
    • Боб Пэйдж сотворил ещё более крутой ИИ, «Гелиос», и собирался слиться с ним и стать богом во плоти, чтобы править миром. Вот только Гелиос (наполовину состоящий из вышеупомянутого Дедала к тому же) решил, что Джей Си Дентон подходит на роль бога не в пример лучше…
      • Да и сам проект Дентонов был запущен Пейджем для создания идеальной человеческой ДНК…
  • Deus Ex: Human Revolution — зигзагом. Иллюминаты придумали план: не допустить команду Дэвида Шарифа до слушаний в Вашингтоне, иначе выяснится, что предела человеческо-аугментированного организма нет. План сработал: команда Шарифа устранена (похищена), открытие накрылось медным тазом. Вот только мало того, что один из иллюминатов решил предать остальных и играть в свою пользу, а протагонист (потенциальный биоматериал) умудрился выжить и превратиться в суперсолдата, так ещё и это происшествие стало поворотной точкой для кучи сорванных планов заговорщиков: они смогли победить, но слишком уж дорогой ценой, плюс ещё и протагонист превратился в ненавидящего иллюминатов опасного врага, которого не способно остановить даже наличие двух спящих агентов среди сослуживцев. Оно точно того стоило?
  • Mortal Kombat — история Саб-зиро младшего после перезапуска серии. Спасти Смоука от киборгизации? Без проблем! Вот только не жаловаться потом, что сам киборгом стал.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — Габриэль Ангелос успешно сражается против орков, эльдар и хаоситов. Убивает лорда Хаоса Бейла, затем — повернувшего налево старого друга-библиария, в конце концов даже колдуна Хаоса, стоявшего за всем этим. Уничтожает зловещий артефакт Маледиктум. Да вот загвоздка — все битвы Ангелоса проливали кровь на алтарь кровавого бога Кхорна и тем самым высвободили того самого демона, что сидел в Маледиктуме. Если бы Ангелос так не старался, демон и остался бы взаперти.
  • Iji — в процессе попыток отбиться от нападения пришельцев-Тасенов Иджи выясняет, что рядом с Землей пролетают Комато — еще одна, более лютая и опасная, раса пришельцев, которая этих самых Тасенов ненавидит и уже давно и эффективно порабощает. Иджи, фактически, приманивает Комато и отворяет им ворота; те подчистую выкашивают Тасенов, и… ну, а кто сказал, что за людей они не примутся?
  • Герои меча и магии 3: Возрождение Эрафии — некроманты Дейи воскресили покойного короля Эрафии. Им, видите ли, был нужен крутой полководец. И Николай Грифонхарт действительно оказался таким. Да вот беда — он не только воевал с внешними врагами, но ещё сместил старого короля и сделался новым, не в пример более жёстким и самостоятельным. И пришлось некромантам идти на вынужденный союз с Катериной, дочерью Николая.
    • А ведь лидер некромантов Финеас Вилмар ранее сам провернул такой фокус. Сандро пытался стать серым кардиналом при марионеточном короле Вилмаре, но последнему не захотелось быть марионеткой, и он просто объявил Сандро вне закона. И именно после этого Вилмар понял, что Сандро был его лучшим стратегом — и теперь ему надо искать нового.
  • Fallout 2 — доктора Шрёбера явно мама в понедельник родила. Сначала он наделил интеллектом свою кибер-собаку — та обозвала его (заслуженно) моральным уродом и цапнула. Затем он работал над увеличением интеллекта у смертокогтей, чтобы сделать из них дешёвых суперсолдат. Монстры стали настолько умными, что заделались пацифистами, научились прикидываться шлангом и сбежали при первой возможности. К этому времени вопли подопытных достали уже всю базу Наварро, и лабораторию доктора звукоизолировали, чему он был только рад — теперь никто его не отвлекал от опытов. Разве что поговорить было не с кем, пока в лабораторию не забрёл молодой солдат со способностями к науке. Шрёбер расхвастался перед ним своими «достижениями», и офигевший от услышанного Избранный решил «поэкспериментировать» на самом докторе — и ни одна живая душа на базе не услышала ни криков, ни выстрелов, ни ударов…
    • «Ушельцы», пережившие войну в подземных бункерах, расплодились так, что еды стало не хватать, и организовали над своим убежищем ферму, на которой работали ночью (их глаза отвыкли от света). Вот только жители близлежащего города Модок положили глаз на «бесхозную» ферму, и Ушельцы придумали трюк с фальшивыми трупами на кольях и вымазанными фосфором «призраками», чтобы отпугнуть незваных гостей. Отпугнули так хорошо, что, когда самим Ушельцам понадобились медикаменты, которые они думали обменять на еду с фермы, никто из наземников и близко не ходил. А когда всё же нашёлся посредник, первое, что подумали жители Модока — «это какие-то стрёмные типы, давайте их перебьём».
    • DLC Automatron к четвёртой части: Механист приказал своим роботам-лейтенантам помогать людям на пустошах. Те поскрипели процессорами и решили, что лучший способ помочь людям — это их перебить, чтобы бедные не страдали.
  • Resident Evil — самый первый и самый амбициозный проект «Амбреллы»: создание расы сверхлюдей, которыми Озвелл Спенсер правил бы, как бог — в принципе частично увенчался успехом. Вот только оба выживших подопытных не замедлили ограбить альма-матер и слинять в неизвестном направлении. Один из них, впрочем, вернулся — чтобы убить Спенсера, поскольку считал себя куда более подходящим на роль бога.
    • Александр Эшфорд предположил, что за интеллект отвечает отдельный ген, с которым природа оказалась особенно щедрой к Веронике Эшфорд, основательницей династии Эшфорд. Он попытался вывести этот ген и искусственно ввести его в детей по ходу оплодотворения. Ему это удалось — дочь Алексия увлеклась вирусологией (сын Альфред просто заработал высокий интеллект), но в результате сам стал жертвой эксперимента близнецов.
  • Prototype — заказал «Чёрный Дозор» Алексу Мерсеру сделать и без того неимоверно опасный мутагенный вирус в 10 раз более смертоносным. И он сделал. И хряпнул пробирку об пол Пенсильванского вокзала в центре Нью-Йорка. Более того, сам вирус оказался разумным и, поглотив Мерсера и приняв его облик и остатки личности, превратился в супермутанта, который стал для «Дозора» вот такенной занозой в одном месте.
  • Mass Effect — Левиафаны создали Катализатора, чтобы он решил проблему конфликта органиков и синтетиков любым способом. Но не учли, что сами являются одной из причин и сторон этого конфликта, и были выпилены во исполнение собственной директивы. Всё пошло настолько так, что Катализатор старательно выполнял свою программу, как её понял, ещё миллиард лет, каждые 50k, к огорчению рас каждого цикла.
    • Во второй части Призрак вернул Шепард(а) в основном из-за лидерских качеств. Качества оказались так сильны, что в финале Миранда и Джейкоб переходят на сторону капитана в случае конфликта с Призраком.
    • Пример из истории — салариане помогли кроганам в технологическом развитии, дабы те переломили ход войны с рахни. Всё прошло просто замечательно — за сравнительно короткое время рахни были повержены. А потом началось восстание кроганов, и лишь своевременное появление туриан (а также изобретение генофага) помогло расам Цитадели победить. Наглядный пример того, что будет, если дать дикарю пулемёт — это именно салариане выпустили кроганов с Тучанки и дали им современное оружие.
      • Шепард подсвечивает: «Вы призвали кроганов, чтобы остановить рахни. Потом вы призвали туриан, чтобы остановить кроганов. Кто остановит туриан?»
  • Solium Infernum — третья битва между журналистами ЛКИ Вальковым и Зверевым. Последний успешно наращивал влияние в Аду и лишь в самый последний момент узнал, что в том и был хитрый план его оппонента.
  • Just Cause 3 — если собрать все аудиодневники генерала Ди Равелло, то выясняется, что прибытие на остров протагониста Рико Родригеса он спровоцировал специально. Зачем? Чтобы Рико усилил армию повстанцев и превратил их в силу, на которой можно испытать и продемонстрировать всему миру мощь нового бавариевого супероружия генерала. в результате — с Рико повстанцы окрутели настолько, что революция, до тех пор едва тлевшая (и то только потому, что генерал их не стал добивать, чтобы солдатам было на ком набивать экспу) всё-таки свершилась и режим Ди Равелло пал.
    • Более того, он специально сделал из Рико убийцу диктаторов для Агенства, убив всех его близких.
  • Command & Conquer: Red Alert — профессор Эйнштейн стирает Гитлера из истории с целью избежать Второй Мировой. И действительно, Третьего Рейха не получилось, войны в 1939—45 — тоже, но в 1952 году в Европу начал вторжение сталинский СССР.
  • Command & Conquer: Red Alert 2: Yuri’s Revenge — кампания за СССР начинается с захватам машины времени Союзников и путешествия в прошлое. Но энергии подали слишком много, и советский отряд попал в прошлое к динозаврам. Впрочем, солдаты всё-таки отбились и попали в правильное время. А вот укравший машину времени Юрий к такой подлянке оказался не готов, тем паче что наш лейтенант София намеренно подала слишком много энергии до полного обесточивания. В итоге Юрий не смог вернуться назад и был сожран тираннозавром.
    • Да собственно и сюжет игры с этого начинается — Союзники победили СССР во многом за счёт намеренного бездействия Пси-Корпуса Юрия в решающий момент. Ну кто же знал, что Юрий грезит не о кресле советского премьера, а о власти над миром — более того, что у него уже почти готова сеть Пси-Доминаторов для этого?
  • Red Alert 3 — Эйнштейн сам становится жертвой того фокуса с Гитлером. А провернувший это полковник Черденко обнаруживает себя у руля СССР, ведущего успешное вторжение в Европу. Всё отлично? Ан нет — в качестве третьей силы вылезла Империя Восходящего Солнца, а осадить её ядерным оружием нельзя — его без Эйнштейна так и не придумали.
  • Bloodrayne 2 — затянули небо саваном, делая лучи Солнца безвредными для вампиров? Допустим… А о том, что из-за савана насекомые и животные превращаются во что-то неуправляемое и трудноубиваемое, как-то не подумали…
  • Hitman: Codename 47 — 47-й оказался действительно великолепным убийцей, который успешно устранил всех былых сослуживцев (и спонсоров) своего создателя, доктора Орт-Мейера. А потом 47-й пришёл по душу Орт-Мейера — и того не спасли даже орды «усовершенствованных» клонов 47-го.
  • WarCraft — дворфийская война шла к своему концу — к столице клана Чёрного Железа подходили войска других кланов, тогда король-чародей Чёрного Железа решил призвать кого-нибудь сильного, чтобы спасти положение, призвал очень сильного и очень злого Рагнароса Повелителя Огня. Результат — на месте ритуала вырос огромный вулкан, уничтоживший столицу, участники ритуала были сожжены на месте, а выжившие дворфы были вынуждены поклоняться Рагнаросу как богу. Правда, первоначальная цель была выполнена — нападавшие, увидев, что там творится, в ужасе убежали.
    • Battle for Azeroth — Деларин перед смертью начала рассказывать Сильване о невозможности победить надежду, Сильвана приняла её слова к сведению и, решив, что ночных эльфов невозможно сломить[1], приказала не захватить, а уничтожить Тельдрассил.
  • Pokémon — третье поколение, единственный раз за серию, когда антагонисты таки добиваются успеха. Благонамеренный экстремист Макси/Арчи успешно пробуждает легендарного Гроудона/Кайогра, желая улучшить жизнь на Земле, подняв уровень суши/воды. А освобождённый покемон и рад устроить бесконечный ливень/смертельную засуху, угрожая уничтожить почти всю жизнь на Земле.
  • «Санитары подземелий 2» — первопричиной основных проблем сержанта Хартмана стало то, что группа Кабана в первой части успешно справилась с заданием. ГлавГадом оказался бывший имперский резидент в Кройцвайсбурге Йоганн Вайс. После уничтожения спасательного челнока арийцы стали искать «кротов» в собственных рядах и вышли на Вайса. После пыток и изымания ретранслятора из черепа (без обезболивания, разумеется) Вайс как-то умудрился сбежать и теперь жаждет мести в отношении бывших «коллег», а заодно хочет сбежать с Матросской Тишины.
  • BioShock — Сушонг пытался выработать у Больших Папочек сильный инстинкт по защите Маленьких Сестричек. У него великолепно получилось, и он прочувствовал результат на себе.
  • Первый System Shock — всё, собственно, началось с того, что Диего надо было подтереть записи о своих грязных делишках. И тут ему «удачно» попался под руку хакер, пытавшийся залезть в корпоративную сеть…
  • Touhou Project — именно это происходит с Сумиреко Усами в 14.5 части. Школьница-псионик на протяжении почти всей игры искала способ попасть в Генсокё. И в конце концов нашла… вот только, попав туда, она выяснила, что вернуться назад тем же способом нельзя.
  • Unreal II — в конце таки собирают артефакт, с помощью которого в мирной, слабой расе пробуждаются гены древних воинов. Вот только кнопок регулирования мощности ещё не нашли, кнопки управления воинами — тоже, а поскольку расу эту часто нанимают в разные повара — уборщики, по звездолёту теперь шляются полдесятка монстров в дом ростом да с генератором чёрных дыр вместо руки.
  • Armored Warfare — кампания «Карибский кризис». Мегакорпорация Clayburn Industries вызвала на помощь наёмников (то есть игроков) дабы те разобрались с неприятностями на их заводе. Наёмники оказались настолько настойчивыми, что не просто вышли на след украденного хлора, но и вскрыли шашни корпорации с экстремистом Магнусом Холтером. Когда же частная армия CI попыталась «зачистить» неугодных свидетелей, наёмники объединились с Холтером, разбили войска корпорации и сбежали на захваченных у CI кораблях.
  • Frostpunk — Никола Тесла решил создать купол энергостатической энергии для защиты Теслаграда от снега и льда. Однако всё получилось настолько всё слишком так, что электрическим током уничтожило не только падающий на город снег, но и всех жителей города (кроме изгнанников и самого Теслы).
  • Horizon: Zero Dawn — военные заказали крупной технологической корпорации сделать боевых роботов, которые были бы максимально автономными, устойчивыми ко взлому и не требовали постоянного пополнения энергии и топлива. Сказано — сделано: корпорация Теда Фаро создала роботов, способных в чрезвычайных обстоятельствах преобразовывать любую органику в топливо, умеющих самовоспроизводиться и устойчивых к вражескому взлому по причине полного отсутствия удалённого контроля в принципе. Прошло совсем немного времени, прежде чем роботы осознали, что на планете Земля на каждом шагу есть вкусная биомасса, и она куда доступнее обычного топлива… Ну что, здравствуй, Чума Фаро и технологический апокалипсис всей планеты!
  • Twisted Metal 3 — двое полицейских, водители машины Outlaw, попросили Калипсо избавить город от преступности. Он так и сделал, но без преступников наши копы остались без работы и теперь стоят с плакатом «Готовы работать за пончики».
  • Singularity — реактор на основе Е-99 имени Барисова/Демичева создавали с целью получения неисчерпаемой и дешёвой энергии. В результате после запуска реактора энергии выделилось столько, что её просто ничто не смогло сдержать — даже по прошествии полувека она продолжает истекать в небо и космос над Каторгой-12 и не думает затухать.
  • Crusader Kings 2 — поскольку игровая механика очень разнообразна и довольно глубоко проработана, «слишком так» может пойти что угодно. Например, хитрый план автора правки, феодала-зороастрийца, для вида принять ислам, а на деле создать подпольную сеть приверженцев иранской веры и, подгадав удачный момент, сбросить маски вместе с игом халифата Аббасидов, удался очень хорошо. Настолько хорошо, что тайными зороастрийцами оказалась ВСЯ аристократия государства, включая самого халифа, и восставать стало незачем…
    • Автор правки, пытаясь отстроить собственное королевство с нуля, без династического присоединения исторических империй, отдал тётю правителя в жёны византийскому принцу и забил на это, концентрируясь на стабильное развитие королевства. А зря — два поколения спустя новый правитель королевства оказался среди претендентов на византийский трон, в результате знать устроила гражданскую войну в империи, победила и посадила на трон персонажа, игроку достался ад финансового кризиса, а родственники и вассалы начали глазеть на богато развитые изначальные территории.
  • The Moment of Silence — правительство США разрешило конструирование суперкомпьютера с целью анализа информационных потоков и обеспечения порядка (модернизация системы «Эшелон» на основе самообучающегося ИИ) и даже делегировало ему необходимые полномочия. В итоге суперкомпьютер фактически взял власть в свои руки и ради обеспечения порядка арестовал несколько членов кабинета самого президента. Попытка Эмерсона и Джонсона выключить суперкомпьютер провалилась — Джонсон оказался заперт на станции и умер от истощения, самолёт Эмерсона был взорван, так что суперкомпьютер окончательно избавился от внешнего контроля, от свидетелей и продолжил тайно управлять Штатами. Более того, он сознательно поощрял развитие общения в Сети, чтобы лучше контролировать людей, вплоть до того, что сам имитировал людей и провоцировал ключевых или представляющих угрозу людей на откровенность.
  • Darkestville Castle — протагонист-злодей Сид как-то раз натравил на город огромных цыплят-мутантов. Горожане перебили всех птичек, а мясом накормили сирот из приюта.
  • The Elder Scrolls. Во внутриигровой книге «Игра за обедом» описывается именно такой случай. Что поделать, никто не любит шпионов. Тем более — Хелсет, крайне жёсткий и подозрительный тип.
    • Ещё в одной книге — «Арьергард» — всё шло очень хорошо для графа, пока его замок защищал (и защитил) один бедный голодный босмер… И закон оказался соблюдён до йоты, и замок оказался у графа. Нового.
    • Снова в книги: «Молитвы Бараната». Один из ярчайших примеров. А вот надо хоть иногда сначала думать.
    • В книгах про Шеогората («Шеогорат и король Лиандир», «Состязание воли» и других) это частый момент. Что и неудивительно, если учесть, что Шеогорат из себя представляет.
    • Двухтомник «Палла». Да, юноша оказался очень упорным и таки добился своего. Но не того, чего хотел.
    • Двухтомник «Кость». Граф прекрасно научился делать костяные доспехи и даже драться в них. Но на пользу ему это, мягко выражаясь, не пошло.
  • Contra Hard Corps — террористы похищают из лаборатории генетический материал пришельцев. В одной из сюжетных развилок это выходит им боком — герой прибил учёного, который работал на террористов, и те начали опыты без него. Но поскольку у террористов мозгов меньше, чем у профессора, эксперименты вышли из под контроля — клетки инопланетян стали размножаться, и вся база оказалась заражённой выросшими особями пришельцев.
  • DOOM 2016 — открытие портала в Ад дало человечеству аргент-энергию. Технологии начали развиваться семимильными шагами, энергетический кризис преодолен навсегда — но чтобы не скатиться в рутину, нужно было приволочь из Ада саркофаг с Палачом Рока и заняться его изучением… А в это же время не в меру ретивая научная сотрудница устроит у вас на базе секту сатанистов с разведением новых разновидностей монстров, прокачкой их возможностей — и человеческими жертвами для большей эффективности!
  • Battleborn — практически, вся ранняя история жизни Кэлдариуса. Раб из порабощённой дженнеритами цивилизации кемиссийцев сделал себе карьеру и имя на гладиаторских боях, что даже местная знаменитость — Верод Рэт — в знак признания выковал для него именной клинок. Свободу ему так и не дали, но зато отправили на войну против варелси, где Кэлдариус проводил больше времени на передовой и меньше — в личном изоляторе. И за это время насовершал столько военных подвигов, что счёл достойным потребовать от своих господ дар бессмертия. Те потрещали задницами с его наглости, но его просьбу выполнили. Казалось бы, epic win, вот только, не смотря на своё бессмертие и вечную молодость, Кэлдариус так и остался рабом, и за конфликт с начальством был брошен в темницу, где провёл несколько лет под присмотром местного маэстро по пыткам. Единственным собеседником Кэлдариуса был лишь диктофон с записями его дневника, и ближе к началу игры он поехал бы кукухой, не вызволи бы его оттуда Рэт и Деанди.
  • «Восточный Фронт: Неизвестная война» — создать суперсолдата воскресив бойца дивизии Бранденбург 800 из мертвых и вколов ему сыворотку заставляющей его бесприкословно подчиняться первому отдавшему приказ? Замечательно, а что делать если первым отдавшим приказ будет девушка агент Сопротивления?
  • «Pathfinder: Kingmaker» — допустим сам по себе план Джаманди Алдори был не так уж и плох, однако, создавая государство в своём тылу с целью обеспечения политической, а, возможно, и военной поддержки нелишним было бы озаботиться контролем за силой этого государства. В итоге после двух кризисов, пользуясь полной поддержкой Алдори, новоявленное баронство берёт настолько резкий старт, что в пятой главе может невозбранно прокатить свою благодетельницу. И тут даже попенять не выйдет, ибо кто сказал, что барон/баронесса не сочтёт поддержку Суртова более выгодной? Realpolitik и ничего личного. Стоит заметить, что сама Джаманди понимает, что такой исход вполне может быть и даже честно признаёт это в разговоре с протагонистом — и тем не менее ничего не делает.
    • С другой стороны усилившийся сосед может и не предать Алдори напрямую, а просто-напросто усадить враждующих за стол переговоров, став гарантом мира.
      • Учитывая, что изначально заявленная цель Алдори — это независимость Ростланда, подобный исход тоже подпадает под «прокатить» В эпилоге об этом напомнят.
    • Амири так стремилась доказать что не хуже мужчин своего племени, что в результате сама приобрела их худшие черты, в первую очередь — узколобость.
      • Валери туда же. Усердно старалась избавиться от внимания мужчин и в итоге заработала шрам на всё лицо во время дуэли. Вот только последовавшее за этим отсутствие внимания расстроило её ещё больше.
  • В «Total War» игрокам долго действовала на нервы идиотская дипломатия с беспорядочным объявлением войн. В «Warhammer» её исправили, научив добрые расы дружить друг с другом. Но теперь игроки жалуются на то, что эта компания по прозвищу Ордертайд выносит кризис поздней игры прямо на спавне без участия игрока и сама превращается в него для всех остальных. А ещё эта часть содержит несколько примеров среди своих дыр в балансе:
    • Игроки нашли имбу в виде армий из одних только чудовищ. После нескольких патчей они стали замечать, что ИИ теперь тоже собирает такие…
    • Чем точнее стреляет юнит, тем лучше против него работает эксплойт с тратой боеприпасов впустую об носящегося под обстрелом одинокого полководца/героя. А ещё то и дело все целятся в одного конкретного солдата где-нибудь на фланге и попадают именно в него, просаживая драгоценный боезапас, у которого, между прочим, балансный вес есть и влияние на бегство вражеской армии.
    • Обычно автобой выпиливает проигравшую армию полностью, но эксплойт, позволяющий снижать боевой дух врагов в регионе до уровня бегства просто при близости ваших войск (вроде его пофиксили), иногда приводит к поражению почти без потерь и в этом режиме.
    • Эксклюзивная теперь для бретонских рыцарей способность переть свиньёй приводит к тому, что отряд глубже втыкается в пехотные построения и из-за нерфа способностей кавалерии к затяжному бою сильнее огребает в процессе вывода для нового натиска.
    • В «Вархаммере» сочетание контрольных точек во время осадных боёв (при захвате точки нападавший, если удержит за двенадцать минут, победит) и встроенного в сюжетные задания таймера на один час (которого невозможно ни отключить, ни сократить), по окончанию которого защищающая сторона выходит победителем, сыграло злую шутку с ИИ в сюжетные задания с осадой, где игрок выступает защищающей стороной — ИИ, считая бой только осадным, прёт всеми войсками в контрольную точку и, если не видит войска игрока, стоит там, ожидая победу двенадцатиминутным таймером (в неосадном бою войска ИИ прочесывают всю карту в поисках спрятавшихся юнитов игрока), пока на самом деле отсчитывается одночасовый таймер, присваивающий победу игроку. Дошло до того, что в Warhammer II целую кампанию на карте Великого Вихря за Ивресс можно закончить на первом же ходу, сразу активировав бой и надёжно скрыв главгероя-генерала в ближайщем лесу — как только час спустя таймер закончит отсчёт, присваивается победа.
  • Хентай-игры студии JSK — в большинстве игр за это отвечает «пошлая» концовка. Сексуальные аппетиты героя приводят к тому, что девушка превращается в безумную нимфоманку, от которой уже он не знает, куда деться.
  • Hollow Knight — игра с плавным обучением на несложных врагах, атмосферой загадочности и свободой поиска приключений. То есть, начальная локация «Заброшенное перепутье» — огромная, населённая медленными пассивными гумбами, со множеством бесполезных ответвлений, и при этом вообще никто и нигде не пытается даже намекнуть, куда и зачем её надо пройти. Вот многие и не прошли.
  • Cyberpunk 2077 — когда автомобильная фирма «Арчер» выпустила модель «Хелла», которая позиционировалась как дешёвый семейный автомобиль, для компании начались сложные времена: машина была очень надёжной и легко ремонтировалась, так что многие из тех, кто в те дни приобрёл «Хеллу», больше не покупали ни одной машины вместо неё. Поэтому за кратковременным пиком продаж последовал многолетний спад спроса на автомобили, который чуть не привёл компанию к банкротству.
  • Серия Football Manager — если, играя средним или слабым клубом с небольшими трансферным и зарплатным бюджетами, провести слишком успешный сезон, то при попытке уговорить руководство увеличить бюджеты можно напороться на отказ с формулировкой «команда и так хорошо играет».
  • Plague Inc. — если перекачать летальность, болезнь убьёт всех носителей и следом исчезнет сама. Впрочем, при победе она тоже всех убивает, но это может быть оправдано наличием передачи через животных: если убить всех человеков, то целенаправленно и эффективно уничтожать болезнь или её носителей будет некому.
  • Когда в Mount & Blade был добавлен фэнтезийный феминизм, отказалось, что отыгрыш сильной и независимой теперь гораздо менее интересен по причине отсутствия подходящего фона.
  • Dark Souls 2 — кольцо на резист к ударам со спины ослабляет их настолько, что некоторые ПвПшники научились специально подставляться под них вместо того, чтобы ловить обычные тычки в лицо.
  • Factorio — в игре есть поезда для быстрой доставки ресурсов. Очень быстрой. И они сносят всё на пути. Так что кто хоть раз не самоубился о внезапно выскочивший из-за края экрана поезд, тот не познал Factorio.
  • Metal Gear Rising: Revengeance ― Реактивный Сэм и другие наёмники «Десперадо» снова и снова убеждают Райдена, что он лишь нацепил маску героя, а на деле — чудовище и маньяк. Райден согласился, перестал подавлять свою кровожадность. На том «Десперадо» и закончилось.
  • Suzerain — Вы создали антикоррупционную полицию, чтобы задавить политических соперников? Если вы сами брали взятки, то полиция отправит уже вас в тюрьму.
  • В Disco Elysium атрибуты персонажа выражают вес голосов в его головном симпозиуме. Вкачаете достаточно — они предложат вам свои варианты действий. Вкачаете слишком сильно — станут блокировать чужие.
  • Honkai: Star Rail — Тодд Риордан, персонаж одного из побочных квестов. С помощью протагониста пытался исследовать относительно стабильный механизм бессмертия расы видъядхара (на деле — восстанавливал зашифрованные конспекты своего наставника). И вроде как преуспел с этим… Однако, препарат из ДНК видъядхара, который он испытал на себе, начал омолаживать его сначала до возраста юноши, потом до ребёнка — и по расчётам самого Тодда, должен будет омолодить его либо до состояния эмбриона (что равносильно смерти, если мутация не приживётся), либо обратить тело в яйцо видъядхара, из которого он сможет переродиться, потеряв при этом память о прежней жизни.
    • Необузданные догадки: с одной стороны, второй вариант всё же ближе к правде, так как последнюю свою встречу с протагонистом Тодд проводит в Чешуйтачом ущелье, где множество яиц других видъядхара, «ушедших в море на перерождение» — скорей всего, с мутацией Тодд приобрёл и их инскинкты, что велят ему тоже уйти под воду и закончить цикл перерождения там. С другой стороны, обычные видъядхара проходят цикл перерождения в конце жизни, пройдя и через процесс старения… но Тодд из-за дефекта в составе препарата омолаживается, а не стареет (возможно, это побочный эффект от процесса смены расы, но опять же — какова вероятность, что мутация не приживётся и убъёт Тодда пугающим в экзенстециальном плане способом?).

Примечания

  1. При том, что она их на самом деле уже сломила.