Идиотская дипломатия

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Идиотская дипломатия — частный случай искусственного идиота, поставленного рулить внешней политикой в содержащих дипломатический элемент стратегиях. Хотели узнать, что получается, когда международными отношениями заведует Глупый король или аналогичной силы ума канцлер? Получите и распишитесь.

Основным признаком идиотской дипломатии является принятие ИИ труднообъяснимых с точки зрения человека решений, зачастую явно вредных для руководимого им государства. Причинами таких безумств служит либо неверная (опять-таки с точки зрения игрока-человека) аксиоматика, либо попросту ошибки в реализации алгоритмов.

« И это ещё полбеды; настоящая беда в том, что компьютер при этом не понимает: у союзных сторон есть такая штука, как общие интересы. Ленд-лизовские поставки снаряжения и пищи в Советский Союз были выгодны не только СССР, но и Штатам с Англией. И если уж ведутся совместные действия — предельно глупо этого не учитывать в дипломатии.

Предел глупости можно пронаблюдать во многих играх, когда, например, за объявление войны Индии ИИ требует целую гору всего, вы отказываете... и через 5 ходов он сам предлагает вам повоевать с Индией, уже ценой уступок с его стороны. Как можно достичь такого эффекта? Очень просто: ИИ оценивает сам по себе акт объявления войны Индии, совершенно не задумываясь о том, сколько от этого факта выиграет каждая из сторон.

»
— Ричард Псмит, «Услужливый ИИ опаснее врага»

Примеры[править]

  • Age of History II — В этой игре на удивление хорошо проработано все, кроме важного аспекта — дипломатии. Нет, она в игре есть, и неплохо продуманная, но чтобы был хороший матч лучше играть только с живыми игроками. Ибо дипломатический «искуственный идиот» здесь — худший из всех примеров в статье на фоне вполне сносного военного и промышленно-экономического ии. Вкратце, ИИ просто неиграбелен для дипломатии и ссорится со всеми, кто находится в зоне его досягаемости. Даже со своими же вассалами, закономерно лишая себя дани. Если же ии строит с вами отношения, то это тупо потому, что он не может до вас дотянуться в данный момент. Просто погодите немного и получите от него войну, причем ии объявит её просто так, даже при +100 в отношениях. Единственный доступный здесь тип игры, это «малярство», то-есть завоёвывание всех без отыгрыша, ибо это точнейшее описание местного ии.
    • Причем здесь неиграбельны даже исторические сценарии: если по сценарию сделать две державы союзниками, они сразу перессорятся, даже если будут воевать бок о бок с более сильным соперником, которого можно укокошить только вместе и начнут бодаться друг с другом. Франция и Англия воюют друг с другом в сценарии 1936, одновременно воюя с США? Это норма для местного ИИ!
  • Empire: Total War — эталонный образец. Стоишь, бывалоча, двумя полностью отмобилизованными армиями на границе с Туретчиной и думаешь, как бы изловчиться и земель у собаки-султана отжать, и репутацию агрессора среди прочих государей не получить. А турецкие дипломаты тут как тут, нужный предлог на блюдечке преподносят, напав на войска геймера впятеро более слабым войском. Через пару ходов и без того невеликая армия противника резко сокращается, половина провинций машет «гениальному» электронному дипломату платочком, и тому ничего не остается делать, как предложить узаконивающий их аннексию мир (а иногда с него удается сорвать и контрибуцию). Что за идиот!
    • В версии 1.0 компьютерные фракции выбирали себе союзников и врагов словно с помощью генератора случайных чисел. Патч 1.5 немного вправил правителям мозги, но все равно бред вроде описанного выше они творят регулярно.
    • В более мягком варианте идиотская дипломатия — давняя недобрая традиция серии. Особенно это ощущается в Rome при игре за римские фракции, которым вплоть до гражданской войны приходится выполнять постановления дипломатов от Сената, сплошь и рядом развязывавшего войны на четыре фронта или со страной, не имеющей с Римом общих границ (а чего такого? Перебраться по морю и по территориям стран, давших вам проход войск нельзя?). А еще в том же Rome ИИ постоянно доставал игрока идиотскими предложениями: «Наше предложение: Примите или мы атакуем! Наши требования: Пожалуйста, не атакуйте…»
    • К слову, во всех играх серии, едва держава игрока разрастётся на 30 и более провинций, как ей начинают объявлять войну все, кому не лень. Даже союзники и те, у кого нет общих границ. Вероятно, штрафы к дипломатии за «великую державу» нужны по мысли разработчиков чтобы игроку было не скучно имбовать.
      • К счастью, в Total War: Warhammer есть особая механика — черта «Щит цивилизации», появляющаяся у всех условно добрых рас при вторжении Археона Вовеки Избранного. После этого они резко перестают ссориться, заключают все мыслимые договоры и целенаправленно выдвигаются отражать хаоситов. Да и без этого очень хорошо ладят друг с другом, оперативно объединяются и легко громят всех остальных, включая того самого Архаона и игрока если он сам не за добрых.
      • Ещё одно исключение в Warhammer 2 — цари гробниц к разрастающимся державам испытывают уважение вместо враждебности, в результате чего заносчивая мумия по соседству может восприниматься игроком как единственный нормальный человек.
    • Отдельно стоит упомянуть договор о начале войны с кем-то из врагов просящего — ИИ за свою помощь против своего злейшего врага затребует горы золота, а сам будет спамить просьбами атаковать его врагов за так, а если таким образом ИИ нападёт на вас… То готовитесь очень сильно удивляться тому, кто именно его на это надоумил, вполне возможно это был тот самый злейший враг.
  • Стратегии Paradox Interactive — много где:
    • Europa Universalis 4: В игре важен дипломатический вес, дающий бонус как дипломатии, так и армии. В то время, как Великие державы поднимают его при помощи войн и соперничества, мелкие опускаются до банальных оскорблений (Причем целью их оскорблений в 99 % случаях являются именно Великие державы). Вот только эти идиоты, видимо, не в курсе, что оскорбление — это «Casus belli», или, говоря более понятным языком, «повод для войны». В лучшем случае идиота самого унизят, опустив его дипломатический вес ниже плинтуса (потеря территорий — не исключение), а в худшем — либо вассализируют, либо завоюют…'
      • Учитывая это, выгодно провоцировать мелкие державы на оскорбления. Лучше всего это получается у Испании (Кастилии) Мощная армия и выгодное положение позволят вам в кратчайшие сроки обзавестись вассалами и территориями. Все что от вас требуется — это провокации и армия максимум в 15-20к. Все остальное — дело техники. (А, если вы обзавелись колониями, то смело игнорируйте лимит армии. Численность вашей армии можно увеличить до 120—250к без ухода в минус)
      • Автор этой правки хочет добавить, что чаще всего у мелких держав оскорбления «прокатывают» без войн, а весьма щедрые бонусы от дипломатического веса перекрывают риск. Все-таки получить Casus Beli на державу даже без оскорблений достаточно легко, чаще всего проблема в союзах, которые после оскорбления никуда не деваются.
    • Hearts of Iron 2(возможно встречается в более поздних версиях): Автор правки встречал неоднократно один повторяющийся сценарий. Дело в том что в игре чётко заложена последовательность основных событий по датам приводящая ко 2-й мировой, но вот различные второстепенные события могут сильно отличаться. В итоге очень часто случается так что Германия воюет против СССР на восточном фронте, а в тылу осталась нейтральная(не присоединившаяся ни к какому союзу и не разгромленная) либо Румыния, либо Югославия. И вот представьте — на дворе 41-44 года. Немцы под Москвой. Это ещё хороший расклад для таких стран — в плохом раскладе немцы победили СССР, и граница СССР и Германии проходит по Уралу. В этот момент Румынии или Югославии, за которых разумеется играет ИИ, прилетает предложение вступить в Союзники(то есть союз Британии, её сателлитов, Франции, а позже — ещё и США). Страна соглашается, далее следует предложение от Британии/США объявить Германии войну — и страна объявляет. После чего оказывается максимум за 2 месяца разгромлена частями Вермахта и итальянской армии. Если бы на месте ИИ был реальный игрок — он бы прежде чем соглашаться на такое предложение союзников тщательно подготовился. Обычно подготовка включает в себя постройку большой армии и укреплений по границе. В результате при определённом стечении обстоятельств есть шансы отобрать у Германии, Италии или Венгрии какие-то территории. Но ИИ к сожалению не умеет проводить такие многоходовки.
  • Master of Orion — когда раса игрока начинает доминировать в Галактике, все без исключения соперники становятся по отношению к нему крайне агрессивными. Это пример неправильной аксиоматики — ИИ запрограммирован нападать на наиболее сильного из участников борьбы, хотя с самым крутым властителем исследованной части космоса, наоборот, более логично было бы подружиться. Не помогают ни давно заключенные военные и торговые союзы, ни дружественные взаимоотношения рас.
    • На высокой сложности к этому добавляется немотивированное ухудшение отношений, когда клявшаяся в вечной любви раса на следующий ход объявляет войну.
    • Надо сказать, что бывают случаи, когда такое поведение противников реально напрягает. И победу, которая казалось легко достижимой, приходится реально выгрызать у орды обозленных соседей, нападающих в десятке мест и ломающих инфрастуктуру развитых планет. Так что не такой уж это идиотский пример дипломатии («Сейчас или никогда! Одолеем упыря всем миром или он передавит нас поодиночке!»), хотя, возможно, сам момент нападения надо выбирать чуть аккуратнее (иногда оно происходит слишком поздно).
  • Crusader Kings 2 — вообще-то парадоксовские стратегии славятся как раз качественной реализацией дипломатии. Но именно в «Крестоносцах» была предпринята попытка добавить элемент роли личности, который начисто вытеснил политические и экономические соображения. Вплоть до того, что порой слабое государство идет на конфликт с сильным, потому что супружеская верность короля сильного оскорбляет развратную натуру короля слабого (по бабам с ним идти отказался?)…
    • На самом деле это скорее реалии первой части. В CK2 (за несколькими исключениями) невозможно напасть на соседа, если он не другой веры и не имеет титулов, на которые у агрессора есть претензии. Роль личности действительно высока во внутриполитических отношениях — трусость короля оскорбляет смелого герцога, который к тому же религиозный фанатик (а король — известный циник), и вот уже готов сговор вассалов, требующих от сюзерена добровольно сложить корону в пользу зачинщика.
  • Знаменитый баг «Сумасшедший Ганди» в первой Civilization. В результате ошибки в алгоритме дипломатии, Махатма Ганди в поздней игре из самого миролюбивого правителя превращался в самого агрессивного и атаковал другие государства в совершенно самоубийственной злобе. А если он ещё до ядерного оружия докачался… Впрочем, как выяснилось со слов самого же разработчика, котоламповая история с багом оказалась полным враньем. Не было в первой игре такого бага и быть не могло, а «Ядерный Ганди» появился только в пятой части в качестве шутки. Вот и верь после такого интернету.
    • В Civilization IV в целом более-менее адекватный ИИ иногда принимал, мягко говоря, странные решения. Судя по всему, в относительно приемлемую работу собственно искусственного интеллекта вмешивались те самые «личные характеристики» правителя. Например, у автора правки компьютерный сосед-милитарист, закономерно проиграв войну на материке и оставшись с единственным вымирающим городом в Антарктиде, через некоторое время предъявил ультиматум, требуя бесплатно передать ему несколько ведущих технологий, включая ядерную энергию. Хотя тут, скорее, «так плохо, что уже хорошо»: роль полоумного милитариста с манией величия отыграна на все сто.
    • Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Противник учитывает в первую очередь идеологию. К тому же идеология в игре прям идиотская: вы заключили с кем-то договор — другой влезет, сказав, что это недобросовестная сделка или же потребует вас не лезть в чужие дела, хотя это вообще его не касается. Вы дружите с инопланетянами — плохо! Вы выбрали другой путь возвышения — вы плохой! Что уж говорить, когда ИИ в наглую от вас требует вести так, как ему угодно. Взаимовыгодная торговля и многократное военное превосходство игрока не помешает компьютеру объявить войну, как и нахождение на другом конце планеты, где надо потратить 30 ходов лишь чтобы добраться до противника. Если вы выиграли войну — готовьтесь к новой, когда кончится перемирие, ИИ снова на вас нападет.
      • С нововведением в виде возможности дать ресурсы в долг (с возможностью потребовать что-нибудь взамен в следующем договоре), накопив достаточно «обещаний», можно забрать у нерадивой цивилизации ВСЕ города, оставив правителя с голой столицей.
    • Civilization V.
      • Хотите просто обменять один ресурс на другой? Ну, всем выгодно, у всех счастье там. А вот НЕТ! ИИ будет меняться только если вы предложите ему все свои ресурсы, даже если его экономика в полном декадансе и Ваш ресурс может его спасти. Вернее избыток ресурсов ИИ обменивает довольно спокойно, ситуация выше случается если избытка нет.
        • Нет, это соперник хочет меняться! Но — чу! — он сам отказывается меняться на предлагаемых им условиях?!
      • Не удивляйтесь если к концу игры кто-нибудь будет спамить вам предложением обменять ваш плутоний и нефть на коней и железо.
      • И не удивляйтесь, если, сбросив 2-3 атомные бомбы и подведя танки к последнему городу врага, который обороняют мечники, вы получите предложение о мире, по условиям которого, если не знать ситуации, можно решить, что это вас вот-вот сотрут в порошок.
      • И уж тем более не удивляйтесь тому, насколько «адекватно» местный ИИ реагирует на игрока-милитариста. Допустим, вы — матёрый фашист, который совсем недавно сразился одновременно с тремя сильнейшими державами вашего мира, раскидал их армии как щенков и превратил их земли в выжженную пустыню, распевая Марш Клуба Микки-Мауса. Что будут делать в отношении вас другие страны? Введут экономические санкции, чтобы у вас не было денег на войну? Развернут против вас пропаганду внутри вашей же страны, чтобы солдаты не хотели идти в бой? Организуются в военный союз и совместными усилиями попытаются вломить вам звездюлей? Или, если не получается ничего из этого — хотя бы будут усердно притворяться вашими друзьями и послушно исполнять любые ваши требования в надежде, что вы не будете их трогать? Нет — они будут демонстративно отказываться от какого-либо сотрудничества с вами и периодически вас оскорблять. И это всё? Да, это всё. Как им это помогает от ваших гуманитарных бомбардировок? Никак — с закономерным результатом.
      • А, и да, тут ИИ может без видимых причин резко сменить мнение о вас — стать из лучшего друга врагом или наоборот.
    • Civilization VI — опять идеологический угар, только ещё более идиотский. Каждому правителю постарались придать личностные черты, чтобы добавить индивидуальности. Вместо этого получилась картина «Петр I ненавидит вас за то, что у вас мало произведений искусства, а королева Вильгельмина грозит войной, так как вы не послали к ней купцов». Угодить всем решительно невозможно. В довершение всего обидчивый ИИ любит объявлять войну на ровном месте, проигрывать, терять один из городов, после чего до конца игры проклинать игрока как агрессора и милитариста.
      • С дополнениями Rise and Fall и Gathering Storm стало получше в смысле конфликтов — теперь агрессия против нейтральных городов провоцирует мировой кризис, а воинственность ИИ против других держав подвязали путем механики поводов к войне и претензий. Теперь главным примером тропа стали артефакты: буквально каждый ход приходится отвергать по нескольку предложений обменять наши «Преступление и наказание», «Мону Лизу» и «Шестую симфонию» на трёх коней, пятнадцать монет и поставку кофе…
    • Freeciv. В ней, как и в цивах до четвертой, у каждого юнита есть показатели атаки и защиты. И до определенной версии ИИ определял военную мощь наций исключительно по сумме показателей атаки ее юнитов, а защита в расчет не бралась совсем. В результате, если игрок на начальных этапах пренебрегал атакующими юнитами и только строил оборону в городах, ему объявляли войну все страны, которые обзавелись парой катапульт.
  • Mount & Blade. От дипломатии одно название. Даже с установкой одноименного мода отношения между фракциями определяются Великим и Всемогущим Рандомом: королевства как делать нечего объявляют друг другу войну, зачастую не имея ни общих границ, ни, тем более, спорных территорий.
    • Обоснуй, взятый прямо из канона: Кальрадия маленькая, и каждое королевство хочет себе её всю и хронически баттхёртит по поводу недостижимости этой цели.
    • Особенно весело, когда война идёт сразу на несколько фронтов (в большинстве случаев на несколько фронтов воюет Свадия, поскольку находится в самом центре карты и имеет больше всего соседей, но даже при этом умудряется ввязываться в войны, например, с Сарранидами — единственной фракцией, с которой общих границ не имеет, и до которой надо топать через весёленькие ничейные земли между Кергитской степью и Родокией). Возможность опосредованно повлиять на вероятность начала войны или заключения мира у игрока, конечно, есть, но соответствующие квесты попадаются довольно редко и чреваты финансовыми и/или репутационными потерями.
      • На самом деле причиной для войны в маунте являются спорные территории. Если замок когда то принадлежал какой то фракции, то эта фракция считает его своей законной собственностью до конца игры. А разве то что кто-то присвоил твою собственность, не является отличным поводом начать войну? Причем на момент старта игры на некоторые фиксированные замки (и город Альтенбург) уже претендует не по 1 фракции, что и является толчком к первоначальным конфликтам. Автор правки изучал механику игры на специализированных форумах и лично проводил эксперимент, полностью захватив фракцию нордов (уничтожив ее) в тот момент, когда все спорные территории уже были отвоеваны соседями. В результате после промотки очень большого количества дней у ИИ так и не возникло желания воевать с новой фракцией.
        • Вроде, да, но на деле войны, например, вегиров с родоками или саранидами всё таки бывают, хотя ни границ, ни спорных территорий у них нет.
  • Galactic Civilizations — с одной стороны, ИИ в игре довольно умён, и создатели намеренно пытались уйти от сабжа. К сожалению, ИИ не всегда учитывает все детали. Например, в расчёте объявить войну или нет, в учёт берётся только военная мощь, а об экономике и промышленности никто не думает. То есть враг может объявить игроку войну, а затем, через пару десятков ходов (так как обычно объявляет войну, не подготовившись), встречает огромный флот игрока, которого раньше не было (игрок его построил или купил).
    • На лёгких сложностях, когда ИИ закиданы всевозможными штрафами, они могут объявить войну и не делать в связи с этим вообще ничего, а затем просить мира со словами о выдыхающейся экономике. Конечно, словарный запас словарным запасом, но всё равно это выглядит довольно смешно.
  • Age of Civilizations — как и в любой мобильной стратегии. Государство в 5-10 провинций может запросто объявить войну соседу, который раз в 100 больше.
    • Типична ситуация, когда государство, находящееся на другом краю земли объявляет войну игроку, проваливает высадку и отказывается заключать перемирие до полной оккупации.

Не баг, а фича[править]

  • Stellaris — Искуственный идиот часто плюет на вашу мощь и атакует, даже если шансов на победу нет. Но в то же время вы можете так покарать агрессора, что все соседи будут объяты страхом и впредь не позволят себе подобного хамства. Особо выделяются Поборники Чистоты, Экстерминаторы и Пожирающий Рой: чтобы их запугать, надо провести таких масштабов карательную операцию, что вся галактика может прийти в ужас от ваших зверств.
    • «Поборники чистоты» (fanatical purifiers) — это аналог безумного Ганди в этой игре. В отличие от прочих ксенофобских рас они в принципе не могут ужиться с другими расами и стремятся всех перебить в своей безумной и самоубийственной злобе. Как и стоило догадаться, они объявляют войну даже тем, кто в разы сильнее их. Даже если вы победите и унизите их хоть миллион раз они не остановятся. Единственный выход — решить проблемы их же средством (то есть, геноцидом). Особенно жалко и ничтожно после победы над ними смотрится фраза «Несмотря на вашу мощь, силам тьмы не будет позволено одержать победу»
    • В более поздних патчах — с прикрученным фитильком. Политический режим стран вполне может меняться, да и нападать на заведомо более сильных противников ИИ больше не стремится.
      • Но ничего им не помешает напасть на ваш протекторат, даже если вы — доминирующая империя и способны раздавить даже падших.
    • Про угасшие империи и сказать нечего: они В ПРИНЦИПЕ игнорируют вашу мощь. Даже если у них нет флота и все станции уничтожены, они все равно объявят вам войну. Их логику можно описать так: «Низшие не согласились подчиниться нам или пасть перед нами ниц? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши великие флотилии уничтожены?… Что значит наши неуязвимые планеты оккупированы?… МЫ сдаемся и принимаем их требования! Мы возьмем реванш позже!… Перемирие кончилось? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши великие флотилии уничтожены?… Что значит наши неуязвимые планеты оккупированы?… МЫ сдаемся и принимаем их требования! Мы возьмем реванш позже!… Перемирие кончилось? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши великие флотилии уничтожены?… Что значит наши неуязвимые планеты оккупированы?… МЫ сдаемся и принимаем их требования! Мы возьмем реванш позж… ЧТО ЗНАЧИТ НАША ВЕЛИКАЯ ИМПЕРИЯ БОЛЬШЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ?!».
    • В первых версиях вообще творился сплошной угар. Когда отношения с соседями, даже если они миролюбивые ксенофилы, жутко минусовались просто потому, что у вас есть общая граница. А договоры, поднимающие отношение не могли быть заключены… из-за низкого отношения. То, что ценный ресурс «влияния» можно было поднять разве что оскорблениями чужих рас, и эти оскорбления рассылались кому не попадя, с соответствующим ухудшением отношений, и просто ИИ империи попеременно шлющие оскорбления и подарки — так, шишечка на тортике. В первых версиях дипломатия была признанно неиграбельной.
    • Автор правки, играя в миролюбивом стиле «от науки и обороны» строит империю с минимальным числом входов и ставит там неприступные цитадели. ИИ видит что флота мало, нападает и радостно убивает флот о крепость.
  • Endless Legend — при захвате/уничтожении всех поселений ИИ-противника можно предложить ему мирный договор. Соль в том, что при наступлении нового хода противника всё равно ждёт поражение, просто он пока ещё этого не знает. А значит, предлагая мирный договор уже поверженному противнику, можно выгодно выторговать у него морские аванпосты, ресурсы, редкие технологии, предлагая взамен всё что угодно, чем противник всё равно воспользоваться уже не сможет. Лучше всего предлагать самые крутые технологии, так как стоимость предложения в престиже для технологий любого уровня одинакова, а чем сложнее исследование, тем больше вкусных ништяков взамен за него можно будет получить. Главное, конечно, при таком обмене не предлагать своему противнику населённых пунктов, иначе он продолжит существовать и дальше.
  • Sins of a Solar Empire. В ванильной игре ИИ довольно башковит, однако в модах могут возникнуть странности. Например, отношение друг к другу различных группировок. В оригинале все было четко и ясно: есть три игровых расы, разделенные на шесть фракций, каждая из которых, в свою очередь, поделена на великое множество различных подфракций, совершенно необязательно дружественных друг другу. Отношения группировок между собой определялось не происхождением, не взглядами, а близостью территории, симпатией/враждебностью союзников, поступками ИИ, а то и просто рандомом. Эта система без изменений перекочевала в моды, и если в оригинальной игре этому дано обоснование, то, например, в модах по Звёздные войны межфракционные войны выглядит предельно странно. Ладно еще, когда между собой грызутся имперские фракции, любому олдфагу, помнившему Расширенную Вселенную, причины их конфликтов ясны и понятны. Но враждебность повстанцев друг к дружке не поддается никакому объяснению. Как вам, к примеру, ситуация, когда флот Леи Органы в союзе с флотами Вейдера и Трауна атакует флот адмирала Акбара, к которому на помощь спешат флоты Таркина и Бейла Органы?