Шкала свободы действий

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

Если бы первый Quake сделали сейчас

Шкала свободы действий предназначена для видеоигр и подразделяет их на категории по мере свободы действий игрока.

  • 0 очков: Игра-самоиграйка. Игра играет сама в себя, и вы ничего не можете делать. Иногда формально игрок что-то делает, но машинально и не осознанно, так сказать, игра играет в тебя. Если надеть пси-шлем, можно заметить, что делать в игре нечего, в ней есть лишь увеличение циферок, и её крайне легко допилить до полной самоиграйки при помощи умного бота (встроенного в игры или навесного).
    • Пример: игры жанра idle и clicker (cookie ckicker например).
    • Еще яркий пример — интерактивное видео, например, игры серии Cyberia. Видеоролик идет фоном, обеспечивая качество картинки, абсолютно недоступное для обсчета в реальном времени на тот момент. В некоторые области экрана, где появляются и движутся цели, можно стрелять — и это, собственно, все. Рельсы абсолютные, результат — либо успешное завершение либо гибель, вариативность нулевая. От игрока не зависит даже продвижение по уровню, пусть линейному — игра идет/едет/летит за него, игрок только стреляет. В начале 90-х таких игр было много, потом они практически сошли на нет.
    • Progress Quest же! «Инновационная РПГ не использующая скиллов игрока» (с)! И самого игрока тоже не требующая.
    • Ещё один вариант: у игрока вообще нет выборов и вариантов действий, даже возможности сделать действие не так нету. Примеры: наиболее примитивные варианты игры Кинь-двинь (игрок может только кидать кубик и переместить фишку на выпавшее число клеток вперед — даже НЕ кинуть кубик нельзя, игроков вообще можно было бы убрать), симуляторы русской рулетки, Камень-ножницы-бумага (если нельзя предугадать действия оппонента — например, игра через компьютер), некоторые варианты игр в карты и кости/дайсы (вроде «у кого больше выпало — тот и выиграл» и «выигрывает тот, кто вытянет карту побольше»), крестики-нолики 3*3 (комбинаций настолько мало, что при учете дальнейших ходов постоянно можно уводить партию в победу или ничью; варианты с большим полем тоже математически просчитываются, пускай и дольше), допишите примеры. Там вообще даже проиграть по своей воли не получится: что выпало — то и будет.
    • На грани между этим и следующим уровнем — квест «Маленькая мисс Неудача»: фактически, визуальная новелла, в которой всё произойдёт так, как произойдёт, глобальных развилок-рутов нет вообще, а неглобальные либо настолько мелки, что отличаются лишь незначительными деталями, либо представляют из себя редкие мини-игры. Единственное, что может измениться — это концовка; если вы прошли через всю игру и собрали все или почти все блестящие предметы, никак не связанные с основным сюжетом и практически сливающиеся с фоном, то вам покажут дополнительный пост-эпилог, меняющий точку зрения на произошедшее. При этом само произошедшее — смерть Неудачи в самом начале игры — всё равно останется неизменным.
  • 1 очков: Игра-тоннель или «рельса». Идёте ровно по той траектории, которую наметили для нас добрые разработчики. Шаг вправо, шаг влево…. нет, не расстрел, у вас это просто не получится, потому что левел-дизайн представляет собой красиво и богато декорированный коридор. Как американские горки в Диснейленде, где вы едете по рельсам в окружении красочных декораций. В крайнем случае удастся найти какую-нибудь секретную боковую пещерку с аптечками или ключами.
  • 2 очко: Последовательность уровней. Вы должны пройти набор локаций — уровней — строго в той последовательности, в какой наметили для нас добрые разработчики, при этом переход между ними является точкой невозврата. А вот какими зигзагами вы будете ходить в пределах одного уровня — сугубо ваше дело, и там на самом деле предусмотрено несколько возможных маршрутов. Могут быть секретные, необязательные уровни-ответвления, которые надо ещё найти, или уровни-песочницы, в которых можно поиграться, в пределах двух-трех штук.
    • Типичные представители: шутеры. как современные, так и старой школы, Final Fantasy XIII, режим кампании в Warcraft 3 и большинстве других Стратегия в реальном времени; режим карьеры в Need for Speed (начиная с Underground).
    • Между 2 и 3 находятся игры Valve. В Half-Life 1 есть несколько мест, где нужно возвращаться назад, например 6 и 7 главы в первой части. Вообще в сингле движков GoldSrc и Orange Box — версии движка Source игрок всегда может вернуться назад, если туда есть путь, но как правило в этом нету особого смысла. Также в Half-Life 2 и Alyx можно переносить с собой пропы на следующую карту.
  • 3 очка: Последовательность карт. Вам предоставляется набор сложных развернутых наборов локаций, по подлокациям которых вы можете перемещаться, как хотите. Состав наборов локаций примерно одинаковый, но антураж, в котором они выполнены, разный. Закончив дела на одном наборе локаций, переходите к следующему, вернуться на предыдущую нельзя, или там будет скучно.
    • Типичные представители: Quake 2, Neverwinter Nights, Hexen, Ведьмак, Crysis, WoW.
    • Между 3 и 4 находится Sonic Adventure. Сама игра разделена на хабы, по которым можно свободно перемещаться, и заскриптованные этапы, в которых нужно, в зависимости от персонажа, дойти до финиша, либо выполнить задание. Сами этапы нужно найти в хабах, открываются они строго по порядку, но расположены так, чтобы создавать иллюзию нелинейности. После открытия их всегда можно перепройти. А вот в каком порядке вы будете проходить игру за каждого из персонажей, уже не важно.
  • 4 очка: Пунктир на карте. Вам предоставляется набор локаций, между которыми вы можете перемещаться туда-обратно. Новые локации открываются в строгой последовательности по сюжету, но вы обычно можете вернуться в ранее посещенную локацию. На некоторых локациях вам предлагаются побочные квесты, но их немного. Иногда ближе к концу игры вам открывается возможность свободно перемещаться в любую локацию.
    • Типичные представители: большинство Final Fantasy, Risen 2, BioShock, SpellForce (редкий пример сабжа в RТS), Disgaea.
    • Ведьмак 3 где-то между 4 и 5. Новые локации открываются в строгой последовательности, но остальные показатели соответствуют пятому пункту.
  • 5 очка: Песочница с пунктиром. Вам предоставляется мир, по которому можно бродить в более-менее любом порядке. Тем не менее, у вас есть некий главный квест, вполне линейный, и некий канонический порядок посещения локаций. Существует ещё несколько квестов, длиной не уступающих главному, но тоже линейных.
  • 6 очков: Песочница. Вам предоставляется большой свободный мир, в котором вы можете делать, что хотите. Нелинейные занятия (которые могут сводиться к качу, а могут быть куда более интересными) поглощают больше вашего времени, чем выполнение серий квестов. Основной квест присутствует, но ненавязчив.
  • 7 очков: Главный квест? Какой главный квест?. Вся игра про то, чем вы можете развлекаться с объектами на карте. Система таковых развлечений и включает в себя весь геймплей. Чисто символически может иметься некий «последний данж» и «последний босс», но игра в общем-то не про это.
    • Типичные представители: Terraria, Portal Knights.
    • Где-то между 7 и 8: Minecraft. Тут есть дракон, который финальный босс чисто формально, убийство которого почти ни на что не влияет.
  • 8 очков: вообще без победы, либо без поражения.
    • Типичные представители: в первой случае — Dwarf Fortress, Garry’s Mod, Tetris, во втором — big rigs, где можно ехать под дорогой, через дома, но скольких скоростей света задним ходом вы не достигли бы, оппонент не двигается, и вы всегда побеждаете, The Sims.

Примечания[править]

  1. При этом некоторый «канонический» порядок прохождения локаций может задаваться сложностью их прохождения