HoMM/Heroes of Might and Magic II: различия между версиями
Pphantom (обсуждение | вклад) |
|||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 35: | Строка 35: | ||
* [[Анакосмизм]] — кресты и крестоносцы в замке Рыцаря. [[Обоснуй]] — через порталы в Энрот может пройти кто угодно, даже христианские миссионеры из нашего мира. | * [[Анакосмизм]] — кресты и крестоносцы в замке Рыцаря. [[Обоснуй]] — через порталы в Энрот может пройти кто угодно, даже христианские миссионеры из нашего мира. | ||
* [[Ансамбль четырёх стихий]] — ровно четыре типа [[элементаль|элементалей]]. Каждый уязвим к одним боевым заклинаниям и защищён по своей стихии от других. | * [[Ансамбль четырёх стихий]] — ровно четыре типа [[элементаль|элементалей]]. Каждый уязвим к одним боевым заклинаниям и защищён по своей стихии от других. | ||
** Вернее, так: Огненные устойчивы к огню и уязвимы для льда, | ** Вернее, так: Огненные устойчивы к огню и уязвимы для льда, Водные — наоборот. А вот Земные устойчивы к молниям и уязвимы к камнепаду, тогда как Воздушные — наоборот. То есть эта пара, в отличие от первой, уязвима не для противоположной, а для «своей» стихии. | ||
*** Тут ещё соображения баланса: | *** Тут ещё соображения баланса: Воздушные — самые быстрые и потому самые популярные. А молния — самое популярное боевое заклинание. Чтобы Воздушные не стали [[имба|имбой]] и не обесценили остальных, устойчивость к молнии дали не им, а медленным Земным — это для тех хоть какое-то преимущество. | ||
* [[Армия магов]] — именно начиная с этой части появляется фракция | * [[Армия магов]] — именно начиная с этой части появляется фракция Чародеев. Есть ещё маги-юниты, из которых может состоять целая армия. | ||
* [[Башня мага]] — маги-юниты живут в башнях из слоновой кости. | * [[Башня мага]] — маги-юниты живут в башнях из слоновой кости. | ||
* [[Быстрый, сильный и хитрый]] — Варвары и Рыцари, | * [[Быстрый, сильный и хитрый]] — Варвары и Рыцари, Чернокнижники и Чародеи, Колдуньи и Некроманты соответственно. | ||
** Если на карте много ресурсов (особенно серы), то Некромант прежде всего Быстрый, потому что может построить жилище мощных Костяных Драконов на первой же неделе и устроить [[раш]]. | |||
* [[Даже у зла есть стандарты]] — Арчибальд хоть и убьёт многих к концу своей кампании, но в этой концовке {{spoiler|не убьёт, а заточит своего брата в башню, где тот будет до старости лет жить, впрочем Арчибальд хоть и насмехается над ним}}, но тем не менее кормить будет. | * [[Даже у зла есть стандарты]] — Арчибальд хоть и убьёт многих к концу своей кампании, но в этой концовке {{spoiler|не убьёт, а заточит своего брата в башню, где тот будет до старости лет жить, впрочем Арчибальд хоть и насмехается над ним}}, но тем не менее кормить будет. | ||
* [[Для магии нужен артефакт]] — практически [[кодификатор]]. Ни один герой не может использовать магию без магической книги (по сути — [[гримуар]]а). Но одним классам героев книга даётся сразу, а другие (Рыцари и Варвары) могут её найти на карте или купить в гильдии магов — и сразу получат возможность использовать те заклинания, которые в неё при этом запишутся. | * [[Для магии нужен артефакт]] — практически [[кодификатор]]. Ни один герой не может использовать магию без магической книги (по сути — [[гримуар]]а). Но одним классам героев книга даётся сразу, а другие (Рыцари и Варвары) могут её найти на карте или купить в гильдии магов — и сразу получат возможность использовать те заклинания, которые в неё при этом запишутся. | ||
** Вишенка на торте: герой может сколько угодно развивать магические навыки (Мудрость, Мистицизм, Орлиный Глаз), но пока у него не будет магической книги, со всеми этими навыками он так и не сможет использовать ни одного заклинания. | ** Вишенка на торте: герой может сколько угодно развивать магические навыки (Мудрость, Мистицизм, Орлиный Глаз), но пока у него не будет магической книги, со всеми этими навыками он так и не сможет использовать ни одного заклинания. | ||
** Некромантия — тоже магия, но попробуйте найти героя с навыком Некромантии и без магической книги. В редакторе карт можно сделать такого, но там можно сделать и пальмы на снегу. | ** Некромантия — тоже магия, но попробуйте найти героя с навыком Некромантии и без магической книги. В редакторе карт можно сделать такого, но там можно сделать и пальмы на снегу. | ||
* [[Добрый — не значит милый]] — взгляните на лица волшебников/чародеев. | * [[Добрый — не значит милый]] — взгляните на лица волшебников/чародеев. | ||
** А [[варвар]]ы напротив имеют [[Милый злодей|более светлые портреты]]. | ** А [[варвар]]ы напротив имеют [[Милый злодей|более светлые портреты]]. | ||
Строка 50: | Строка 51: | ||
* [[Круто, но непрактично]] — личи. Бросают во врагов <s>кирпичи</s> магические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны? | * [[Круто, но непрактично]] — личи. Бросают во врагов <s>кирпичи</s> магические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны? | ||
*** При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее! | *** При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее! | ||
**** Чем увольнение дорогущих и мощных юнитов практичнее наличия их в своей армии? Нет, серьёзно, кто это писал? Их главный минус (один из двух, наряду с живучестью) как раз цена. Автор предлагает их | **** Чем увольнение дорогущих и мощных юнитов практичнее наличия их в своей армии? Нет, серьёзно, кто это писал? Их главный минус (один из двух, наряду с живучестью) как раз цена. Автор предлагает их выкупить и уволить. Отличный план. | ||
***** Отличный, если слот под личей (а тут 5 слотов на 6 типов армий) заполнить более мощным | ***** Отличный, если слот под личей (а тут 5 слотов на 6 типов армий) заполнить более мощным стеком — например, сотней зомби или трофейными драконами из другого замка. | ||
*** Улучшенные личи ещё круче и ещё непрактичнее. 900 монет — откровенно [[смехотворно высокая цена]]. | *** Улучшенные, «могучие» личи ещё круче и ещё непрактичнее. 900 монет — откровенно [[смехотворно высокая цена]]. | ||
*** Хотя не всё так критично: у могучих личей одна из самых высоких скоростей передвижения, что часто даёт возможность некроманту ходить первым. Если герой — мощный маг, то первый ход может предрешить весь последующий бой. | *** Хотя не всё так критично: у могучих личей одна из самых высоких скоростей передвижения, что часто даёт возможность некроманту ходить первым. Если герой — мощный маг, то первый ход может предрешить весь последующий бой. | ||
**** Легче в захваченном замке одну горгулью или одного всадника купить. У них скорость такая же, а цена в разы меньше. | |||
*** Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый [[раш]] проводить, а не копить на такие апгрейды! | *** Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый [[раш]] проводить, а не копить на такие апгрейды! | ||
**** Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче. | **** Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче. | ||
Строка 65: | Строка 67: | ||
* [[Кому сохранить верность]] — в самом начале кампании предстоит сделать выбор между претендентами на престол — сыновьями Морглина Айронфиста, Роландом и Арчибальдом. Причём в середине кампании можно преспокойно [[сменить сторону]], предав Роланда в пользу Арчибальда или наоборот. | * [[Кому сохранить верность]] — в самом начале кампании предстоит сделать выбор между претендентами на престол — сыновьями Морглина Айронфиста, Роландом и Арчибальдом. Причём в середине кампании можно преспокойно [[сменить сторону]], предав Роланда в пользу Арчибальда или наоборот. | ||
** В аддоне есть кампания «Дорога домой», в последней миссии которой главному герою предстоит выбор: сохранить ли верность сюзерену или перейти на сторону повстанцев, которых возглавляет сестра героя. | ** В аддоне есть кампания «Дорога домой», в последней миссии которой главному герою предстоит выбор: сохранить ли верность сюзерену или перейти на сторону повстанцев, которых возглавляет сестра героя. | ||
* [[Крепкий середнячок]] — | * [[Крепкий середнячок]] — Чернокнижники могут изучить все возможные навыки, только им это — надо? | ||
* [[Крутой загар]] — боевые тролли, улучшенная версия обычных зелёных троллей. Бронзовая кожа указывает на крутизну и закалённость в битвах. | * [[Крутой загар]] — боевые тролли, улучшенная версия обычных зелёных троллей. Бронзовая кожа указывает на крутизну и закалённость в битвах. | ||
** Также у героев-варваров Тсабу и Эргона. | ** Также у героев-варваров Тсабу и Эргона. | ||
* [[Некромантия]] — именно тут она впервые и появляется вместе с классом. | * [[Некромантия]] — именно тут она впервые и появляется вместе с классом. | ||
** А ещё её могут изучить | ** А ещё её могут изучить Чернокнижники, хотя иметь одновременно и живых существ, и мертвецов, портящих им мораль, не имея при этом навыка Лидерства — так себе радость… | ||
*** Чернокнижники могут выучить и Лидерство тоже. | *** Чернокнижники могут выучить и Лидерство тоже. | ||
* [[Необузданные догадки]]: каждый класс героя соответствует определённому человеческому возрасту. Рыцарь — наивные дети, варвар — грубые подростки, колдунья — околдованные женским полом юноши, чернокнижник — зрелые мужчины, чародей — мудрые старцы, некромант — покойники. Пропорционально количеству прожитых лет в этой последовательности повышается сила армий для финальных этапов игры (не зря рыцарю и варвару рекомендован [[раш]], а не накопление сил против драконов, титанов и сотен скелетов). | * [[Необузданные догадки]]: каждый класс героя соответствует определённому человеческому возрасту. Рыцарь — наивные дети, варвар — грубые подростки, колдунья — околдованные женским полом юноши, чернокнижник — зрелые мужчины, чародей — мудрые старцы, некромант — покойники. Пропорционально количеству прожитых лет в этой последовательности повышается сила армий для финальных этапов игры (не зря рыцарю и варвару рекомендован [[раш]], а не накопление сил против драконов, титанов и сотен скелетов). | ||
Строка 76: | Строка 78: | ||
* [[Новеллизация]] — книга «Герои меча и магии» Анны Гуровой. В предисловии сказано, что она именно по второй части. Присутствуют очень многие геймплейные элементы. | * [[Новеллизация]] — книга «Герои меча и магии» Анны Гуровой. В предисловии сказано, что она именно по второй части. Присутствуют очень многие геймплейные элементы. | ||
* [[Отбеливание]] — копейщики и мечники у Рыцаря в сравнении с первой частью. | * [[Отбеливание]] — копейщики и мечники у Рыцаря в сравнении с первой частью. | ||
* {{Spoiler|[[Окаменение]]}} — так закончится кампания Роланда, когда Арчибальда {{spoiler|пощадив, превратят в каменную статую, которая будет | * {{Spoiler|[[Окаменение]]}} — так закончится кампания Роланда, когда Арчибальда {{spoiler|пощадив, превратят в каменную статую, которая будет стоять несколько лет в королевской библиотеке}}. Сам он в дальнейшем {{spoiler|ещё сыграет роль в сюжете}}. | ||
* [[Поднял уровень крутизны]] — призраки. Куда делось заклинание Turn Undead, которое в первой части в этом же сеттинге мгновенно их убивало? Теперь они превратились в несокрушимую мощь (если, конечно, их достаточно много), а на случайных картах аддона их можно даже недорого набирать в собственную армию! | * [[Поднял уровень крутизны]] — призраки. Куда делось заклинание Turn Undead, которое в первой части в этом же сеттинге мгновенно их убивало? Теперь они превратились в несокрушимую мощь (если, конечно, их достаточно много), а на случайных картах аддона их можно даже недорого набирать в собственную армию! | ||
* [[Положительный кабан]]: кабаны — юниты доброй фракции [[маг]]ов. | * [[Положительный кабан]]: кабаны — юниты доброй фракции [[маг]]ов. | ||
* [[Прекрасная волшебница]] — любая в классе Колдуний. Среди Некромантов и Чародеев тоже есть красавицы. | * [[Прекрасная волшебница]] — любая в классе Колдуний. Среди Некромантов и Чародеев тоже есть красавицы. | ||
** Не любая. Подавляющее | ** Не любая. Подавляющее большинство — да, но одна-две все-таки скорее похожи на местных Баб Яг. | ||
* [[Русефекация]] — не такой вопиющий пример, как «потраченный» перевод [[GTA San Andreas]] и «яйцевозка» из [[Sonic the Hedgehog|ЦОПIС Adventure DX]], но популярность в определённых кругах заслужил. Например, из-за ограниченности символов в каждом слове и ресурсах, зашитых в коде (а пираты, как вы понимаете, не могли его изменить), переводчикам приходилось выкручиваться и втискивать русские слова в количество символов для английских. Таким образом единороги стали «носорогами», кабаны — «свинами», а слово «колодец» сократили до аббревиатуры «кол.» Но какого рожна русефекаторы перевели «lot of boars» как «нехило свина», «lot of sprites (много фей)» как «много спрайта», а гигантов назвали йотунами? | * [[Русефекация]] — не такой вопиющий пример, как «потраченный» перевод [[GTA San Andreas]] и «яйцевозка» из [[Sonic the Hedgehog|ЦОПIС Adventure DX]], но популярность в определённых кругах заслужил. Например, из-за ограниченности символов в каждом слове и ресурсах, зашитых в коде (а пираты, как вы понимаете, не могли его изменить), переводчикам приходилось выкручиваться и втискивать русские слова в количество символов для английских. Таким образом единороги стали «носорогами», кабаны — «свинами», а слово «колодец» сократили до аббревиатуры «кол.» Но какого рожна русефекаторы перевели «lot of boars» как «нехило свина», «lot of sprites (много фей)» как «много спрайта», а гигантов назвали йотунами? | ||
** Перевод Laboratory (здание некромантов, откуда набираются костяные драконы) как.. Алтарь Зла. | ** Перевод Laboratory (здание некромантов, откуда набираются костяные драконы) как.. Алтарь Зла. | ||
*** Так буквы посчитайте. В русском слове "лаборатория" на одну больше, а сокращения (вроде "кол.") будут выглядеть странно. "Алтарь Зла" хорош тем, что в нем, вместе с пробелом, 10 букв, как и в оригинале. | |||
* [[Садистский выбор]] — в кампании «Дорога домой» главный герой делает выбор: либо он останется верен своему лорду и его сестру в лучшем случае (что скорее и будет) арестуют и он будет чувствовать себя предателем сестры; либо он поможет ей захватить власть, а его лорда повесят и тот перед смертью будет неодобрительно смотреть на нашего героя, а он будет навеки считаться предателем. | * [[Садистский выбор]] — в кампании «Дорога домой» главный герой делает выбор: либо он останется верен своему лорду и его сестру в лучшем случае (что скорее и будет) арестуют и он будет чувствовать себя предателем сестры; либо он поможет ей захватить власть, а его лорда повесят и тот перед смертью будет неодобрительно смотреть на нашего героя, а он будет навеки считаться предателем. | ||
** Ещё один такой — в последней миссии кампании Роланда и относится напрямую к игроку. На краю пустыни есть сфинкс, который вместо загадки задаёт вопрос: «Кто истинный король»? Если отвечаем «Арчибальд» — получаем хороший артефакт и предаём этим ответом Роланда (он, правда, на это не реагирует), если отвечаем «Роланд» или что-нибудь ещё — не получаем артефакта и теряем героя (возможно, самого Роланда!). Впрочем, тут возможен вариант «[[из двух зол ни одно выбирать не стоит]]» — можно даже близко не подходить к этому гадскому сфинксу. Но это троп «[[Знать, где упадёшь]]». Если только вы не из тех игроков, кто всегда игнорирует сфинксов. | ** Ещё один такой — в последней миссии кампании Роланда и относится напрямую к игроку. На краю пустыни есть сфинкс, который вместо загадки задаёт вопрос: «Кто истинный король»? Если отвечаем «Арчибальд» — получаем хороший артефакт и предаём этим ответом Роланда (он, правда, на это не реагирует), если отвечаем «Роланд» или что-нибудь ещё — не получаем артефакта и теряем героя (возможно, самого Роланда!). Впрочем, тут возможен вариант «[[из двух зол ни одно выбирать не стоит]]» — можно даже близко не подходить к этому гадскому сфинксу. Но это троп «[[Знать, где упадёшь]]». Если только вы не из тех игроков, кто всегда игнорирует сфинксов. | ||
* [[Темнее и острее]] — если [[Heroes of Might and Magic|первая]] часть была более детской: с похожими на игрушки драконами, чисто рисованной графикой, более яркими цветами, где из фракций [[Чёрно-белая мораль|хорошими были рыцари и волшебницы]], [[Бело-серая мораль|варвары не были плохими]] и не говорилось, [[Все оттенки белого|что чернокнижники — плохие]]; то в этой части: [[Чёрно-белая мораль|разделение на добро и зло стало более полярным]], а сюжет и является темой противостояния добра и зла; варвары стали [[Антизлодей|не совсем плохими]], чернокнижники стали [[Злодей|точно плохими]], а среди двух новых классов — [[Главный гад|злые]] некроманты и мрачные для добряков волшебники, графика стала чуть темнее, появились CGI-ные видеоролики, в кампаниях упоминаются убийства, а в одном уровне надо убивать крестьян. В конечном итоге игра стала | * [[Темнее и острее]] — если [[Heroes of Might and Magic|первая]] часть была более детской: с похожими на игрушки драконами, чисто рисованной графикой, более яркими цветами, где из фракций [[Чёрно-белая мораль|хорошими были рыцари и волшебницы]], [[Бело-серая мораль|варвары не были плохими]] и не говорилось, [[Все оттенки белого|что чернокнижники — плохие]]; то в этой части: [[Чёрно-белая мораль|разделение на добро и зло стало более полярным]], а сюжет и является темой противостояния добра и зла; варвары стали [[Антизлодей|не совсем плохими]], чернокнижники стали [[Злодей|точно плохими]], а среди двух новых классов — [[Главный гад|злые]] некроманты и мрачные для добряков волшебники, графика стала чуть темнее, появились CGI-ные видеоролики, в кампаниях упоминаются убийства, а в одном уровне надо убивать крестьян. В конечном итоге игра стала «взрослее», чем предыдущая, а в [[Heroes of Might and Magic III|третьей]] и [[Heroes of Might and Magic IV|четвертой]] частях уже полностью «повзрослеет». | ||
* [[Варвар]], [[Ворлок]], [[Некромант]] — именно такие тут классы «злых» героев. | * [[Варвар]], [[Ворлок]], [[Некромант]] — именно такие тут классы «злых» героев. | ||
* [[Паладин]], [[Зомби]], [[Лич]], [[Дракон]] — есть тут такие, можно набрать их большими отрядами в одну армию. | * [[Паладин]], [[Зомби]], [[Лич]], [[Дракон]] — есть тут такие, можно набрать их большими отрядами в одну армию. | ||
Строка 94: | Строка 97: | ||
** Вот только в третьей<ref>А точнее ещё в [[RPG]] [[Might and Magic]] VI:The Mandate of Heaven, происходящей примерно через десяток лет после игры.</ref> появились [[Хороший, плохой, злой|ещё более злые]] демоны — криганцы ({{spoiler|на самом деле – [[Космическая саранча]]}}), желающие уничтожить весь мир. По сравнению с ними некроманты — [[Милый злодей|вообще милашки]]. | ** Вот только в третьей<ref>А точнее ещё в [[RPG]] [[Might and Magic]] VI:The Mandate of Heaven, происходящей примерно через десяток лет после игры.</ref> появились [[Хороший, плохой, злой|ещё более злые]] демоны — криганцы ({{spoiler|на самом деле – [[Космическая саранча]]}}), желающие уничтожить весь мир. По сравнению с ними некроманты — [[Милый злодей|вообще милашки]]. | ||
* {{Spoiler|[[Техномагия]]}} — хоть это и фэнтези, но {{spoiler|на самом деле это - [[планетарный романс]]}}. Похоже, что [[горгульи]], [[голем]]ы, гиганты и [[титан]]ы — технологии Древних. Что впечатляет, так это попытка Арчибальда и его подданных полазить в глубинах {{spoiler|механизма Мелиана - суперкомпьютера Древних}}, впрочем с их технологиями это конечно же — тщетно. После войны его части окажутся растащены по разным местам разными политическими фигурами. | * {{Spoiler|[[Техномагия]]}} — хоть это и фэнтези, но {{spoiler|на самом деле это - [[планетарный романс]]}}. Похоже, что [[горгульи]], [[голем]]ы, гиганты и [[титан]]ы — технологии Древних. Что впечатляет, так это попытка Арчибальда и его подданных полазить в глубинах {{spoiler|механизма Мелиана - суперкомпьютера Древних}}, впрочем с их технологиями это конечно же — тщетно. После войны его части окажутся растащены по разным местам разными политическими фигурами. | ||
** Горгулий и големов, судя по некоторым упоминаниям и роликам 3 части, маги все же высекают из обычного камня, а затем оживляют магией. А вот гиганты и | ** Горгулий и големов, судя по некоторым упоминаниям и роликам 3 части, маги все же высекают из обычного камня, а затем оживляют магией. А вот гиганты и титаны — да, смахивают на искусственные механизмы, созданные Древними, вероятно, для охраны миров (как и ангелы). | ||
*** При этом на технику действует точно та же магия, что и на живых существ (гиганты и титаны, правда, иммунны к слепоте, параличу, берсерку и гипнозу, но и их можно лечить, воскрешать и баффать кровожадностью). | *** При этом на технику действует точно та же магия, что и на живых существ (гиганты и титаны, правда, иммунны к слепоте, параличу, берсерку и гипнозу, но и их можно лечить, воскрешать и баффать кровожадностью). | ||
Текущая версия на 04:10, 6 января 2024
Heroes of Might and Magic II | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Пошаговая стратегия |
Год выхода | 1996 |
Разработчик | New World Computing |
Издатель | The 3DO Company |
Платформы |
|
Режимы игры |
Heroes of Might and Magic II — классическая игра в серии, представляющая собой улучшенную версию Heroes of Might and Magic I, с существенно переработанным и углубленным геймплеем. Помимо более тщательно прорисованной графики[1], была добавлена система вторичных навыков, система магии отошла от идеи запоминания заклинаний на ограниченное число применений, перейдя на использование маны, добавились апгрейды войск, поле боя подросло, добавив массу тактических возможностей[2]. Так же серьезно расширили разнообразие игровых условий на одиночных картах. Если в первой части все они были рассчитаны на схватку четырех игроков (каждый за свою фракцию), разве что всех компьютеров можно было в одну команду объединить, то во второй части для каждой карты мог быть задан как состав игроков так и условия победы с поражением. Игра также отметилась своим музыкальным сопровождением — на диске с игрой музыка была записана в формате аудио-CD[3], что выгодно выделяло HoMM2 среди многих других игр того времени (например, войдя в замок, можно было услышать торжественное оперное пение). Кроме того появилось два типа замков и героев — Волшебник (Wizard) и Некромант. В оригинальной игре у некроманта в замке было на одну постройку меньше, чем у всех остальных, но в аддоне это пустое место занял Necromancy Amplifier (Усилитель Некромантии).
Замки[править]
Имеется 6 замков: 2 мощных с медленным развитием, 2 с быстрым развитием, но со слабыми войсками и слабой магией, и 2 сбалансированных. В каждой паре замков один замок Good и один Evil. Это:
Название | Сторона | Сила или Магия | Армия | Стратегия |
---|---|---|---|---|
Замок рыцаря | Добро | Сила | Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой | Ранний раш |
Замок варвара | Зло | Сила | Грубая сила со слабой магией: слабость войск компенсируется их численностью, быстрым развитием недорогой ценой | Ранний раш |
Замок феи | Добро | Магия | Сильная магия | Средняя скорость развития |
Замок некроманта | Зло | Магия | Сильная магия | Средняя скорость развития |
Замок мага | Добро | Сила и Магия | Мощная магия и мощные войска | Медленное развитие |
Замок чернокнижника | Зло | Сила и Магия | Мощная магия и мощные войска | Медленное развитие |
Что ещё тут есть[править]
- Аддон — Price of Loyalty («Цена верности»).
- Анакосмизм — кресты и крестоносцы в замке Рыцаря. Обоснуй — через порталы в Энрот может пройти кто угодно, даже христианские миссионеры из нашего мира.
- Ансамбль четырёх стихий — ровно четыре типа элементалей. Каждый уязвим к одним боевым заклинаниям и защищён по своей стихии от других.
- Вернее, так: Огненные устойчивы к огню и уязвимы для льда, Водные — наоборот. А вот Земные устойчивы к молниям и уязвимы к камнепаду, тогда как Воздушные — наоборот. То есть эта пара, в отличие от первой, уязвима не для противоположной, а для «своей» стихии.
- Тут ещё соображения баланса: Воздушные — самые быстрые и потому самые популярные. А молния — самое популярное боевое заклинание. Чтобы Воздушные не стали имбой и не обесценили остальных, устойчивость к молнии дали не им, а медленным Земным — это для тех хоть какое-то преимущество.
- Вернее, так: Огненные устойчивы к огню и уязвимы для льда, Водные — наоборот. А вот Земные устойчивы к молниям и уязвимы к камнепаду, тогда как Воздушные — наоборот. То есть эта пара, в отличие от первой, уязвима не для противоположной, а для «своей» стихии.
- Армия магов — именно начиная с этой части появляется фракция Чародеев. Есть ещё маги-юниты, из которых может состоять целая армия.
- Башня мага — маги-юниты живут в башнях из слоновой кости.
- Быстрый, сильный и хитрый — Варвары и Рыцари, Чернокнижники и Чародеи, Колдуньи и Некроманты соответственно.
- Если на карте много ресурсов (особенно серы), то Некромант прежде всего Быстрый, потому что может построить жилище мощных Костяных Драконов на первой же неделе и устроить раш.
- Даже у зла есть стандарты — Арчибальд хоть и убьёт многих к концу своей кампании, но в этой концовке не убьёт, а заточит своего брата в башню, где тот будет до старости лет жить, впрочем Арчибальд хоть и насмехается над ним, но тем не менее кормить будет.
- Для магии нужен артефакт — практически кодификатор. Ни один герой не может использовать магию без магической книги (по сути — гримуара). Но одним классам героев книга даётся сразу, а другие (Рыцари и Варвары) могут её найти на карте или купить в гильдии магов — и сразу получат возможность использовать те заклинания, которые в неё при этом запишутся.
- Вишенка на торте: герой может сколько угодно развивать магические навыки (Мудрость, Мистицизм, Орлиный Глаз), но пока у него не будет магической книги, со всеми этими навыками он так и не сможет использовать ни одного заклинания.
- Некромантия — тоже магия, но попробуйте найти героя с навыком Некромантии и без магической книги. В редакторе карт можно сделать такого, но там можно сделать и пальмы на снегу.
- Добрый — не значит милый — взгляните на лица волшебников/чародеев.
- А варвары напротив имеют более светлые портреты.
- Арчибальд — несмотря на коварность, является более харизматичным, чем Роланд.
- А варвары напротив имеют более светлые портреты.
- Имба — некроманты. С толпой скелетов легче пройти любую карту, чем без неё.
- Круто, но непрактично — личи. Бросают во врагов
кирпичимагические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны?- При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее!
- Чем увольнение дорогущих и мощных юнитов практичнее наличия их в своей армии? Нет, серьёзно, кто это писал? Их главный минус (один из двух, наряду с живучестью) как раз цена. Автор предлагает их выкупить и уволить. Отличный план.
- Отличный, если слот под личей (а тут 5 слотов на 6 типов армий) заполнить более мощным стеком — например, сотней зомби или трофейными драконами из другого замка.
- Чем увольнение дорогущих и мощных юнитов практичнее наличия их в своей армии? Нет, серьёзно, кто это писал? Их главный минус (один из двух, наряду с живучестью) как раз цена. Автор предлагает их выкупить и уволить. Отличный план.
- Улучшенные, «могучие» личи ещё круче и ещё непрактичнее. 900 монет — откровенно смехотворно высокая цена.
- Хотя не всё так критично: у могучих личей одна из самых высоких скоростей передвижения, что часто даёт возможность некроманту ходить первым. Если герой — мощный маг, то первый ход может предрешить весь последующий бой.
- Легче в захваченном замке одну горгулью или одного всадника купить. У них скорость такая же, а цена в разы меньше.
- Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый раш проводить, а не копить на такие апгрейды!
- Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче.
- Архимаги. Чтобы их получить, нужно построить жутко дорогую библиотеку и апгрейд башни магов. В то самое время, когда чародею надо средства для гигантов и титанов добывать. Да и плюсы в сравнении с обычными магами у них не ахти.
- При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее!
- Элементаль — а в первой части их не было.
- Закон злодейской смены стороны — в оригинале если предать своего лорда и перейти на сторону другого брата, то мы теряем все накопленные бонусы.
- Это работает и в кампании Роланда, и в кампании Арчибальда.
- Замороженный Север — по сюжету немало варваров живут в холодной, ледяной, снежной пустоши Крашау (англ. Crashaw).
- Что удивляет, ведь в самой игре варварские города/замки и их экраны выглядят как степные с элементами пустошей.
- Злодей поневоле — многие варвары были присоедины насильно в кампании Арчибальда.
- Кому сохранить верность — в самом начале кампании предстоит сделать выбор между претендентами на престол — сыновьями Морглина Айронфиста, Роландом и Арчибальдом. Причём в середине кампании можно преспокойно сменить сторону, предав Роланда в пользу Арчибальда или наоборот.
- В аддоне есть кампания «Дорога домой», в последней миссии которой главному герою предстоит выбор: сохранить ли верность сюзерену или перейти на сторону повстанцев, которых возглавляет сестра героя.
- Крепкий середнячок — Чернокнижники могут изучить все возможные навыки, только им это — надо?
- Крутой загар — боевые тролли, улучшенная версия обычных зелёных троллей. Бронзовая кожа указывает на крутизну и закалённость в битвах.
- Также у героев-варваров Тсабу и Эргона.
- Некромантия — именно тут она впервые и появляется вместе с классом.
- А ещё её могут изучить Чернокнижники, хотя иметь одновременно и живых существ, и мертвецов, портящих им мораль, не имея при этом навыка Лидерства — так себе радость…
- Чернокнижники могут выучить и Лидерство тоже.
- А ещё её могут изучить Чернокнижники, хотя иметь одновременно и живых существ, и мертвецов, портящих им мораль, не имея при этом навыка Лидерства — так себе радость…
- Необузданные догадки: каждый класс героя соответствует определённому человеческому возрасту. Рыцарь — наивные дети, варвар — грубые подростки, колдунья — околдованные женским полом юноши, чернокнижник — зрелые мужчины, чародей — мудрые старцы, некромант — покойники. Пропорционально количеству прожитых лет в этой последовательности повышается сила армий для финальных этапов игры (не зря рыцарю и варвару рекомендован раш, а не накопление сил против драконов, титанов и сотен скелетов).
- Можно привести обоснование под мировоззрение всех классов (по этому же принципу): наивные дети верят в добро, грубые подростки любят хулиганить (кризис подросткового возраста), юноши/девушки верят в любовь, зрелые мужчины легко раздражаются (кризис среднего возраста), мудрые старцы хотят очиститься перед смертью, а Смерть тогда — недобрая Смерть.
- Нестандартная озвучка монстра — примеров много, смотрите статью.
- Новеллизация — книга «Герои меча и магии» Анны Гуровой. В предисловии сказано, что она именно по второй части. Присутствуют очень многие геймплейные элементы.
- Отбеливание — копейщики и мечники у Рыцаря в сравнении с первой частью.
- Окаменение — так закончится кампания Роланда, когда Арчибальда пощадив, превратят в каменную статую, которая будет стоять несколько лет в королевской библиотеке. Сам он в дальнейшем ещё сыграет роль в сюжете.
- Поднял уровень крутизны — призраки. Куда делось заклинание Turn Undead, которое в первой части в этом же сеттинге мгновенно их убивало? Теперь они превратились в несокрушимую мощь (если, конечно, их достаточно много), а на случайных картах аддона их можно даже недорого набирать в собственную армию!
- Положительный кабан: кабаны — юниты доброй фракции магов.
- Прекрасная волшебница — любая в классе Колдуний. Среди Некромантов и Чародеев тоже есть красавицы.
- Не любая. Подавляющее большинство — да, но одна-две все-таки скорее похожи на местных Баб Яг.
- Русефекация — не такой вопиющий пример, как «потраченный» перевод GTA San Andreas и «яйцевозка» из ЦОПIС Adventure DX, но популярность в определённых кругах заслужил. Например, из-за ограниченности символов в каждом слове и ресурсах, зашитых в коде (а пираты, как вы понимаете, не могли его изменить), переводчикам приходилось выкручиваться и втискивать русские слова в количество символов для английских. Таким образом единороги стали «носорогами», кабаны — «свинами», а слово «колодец» сократили до аббревиатуры «кол.» Но какого рожна русефекаторы перевели «lot of boars» как «нехило свина», «lot of sprites (много фей)» как «много спрайта», а гигантов назвали йотунами?
- Перевод Laboratory (здание некромантов, откуда набираются костяные драконы) как.. Алтарь Зла.
- Так буквы посчитайте. В русском слове "лаборатория" на одну больше, а сокращения (вроде "кол.") будут выглядеть странно. "Алтарь Зла" хорош тем, что в нем, вместе с пробелом, 10 букв, как и в оригинале.
- Перевод Laboratory (здание некромантов, откуда набираются костяные драконы) как.. Алтарь Зла.
- Садистский выбор — в кампании «Дорога домой» главный герой делает выбор: либо он останется верен своему лорду и его сестру в лучшем случае (что скорее и будет) арестуют и он будет чувствовать себя предателем сестры; либо он поможет ей захватить власть, а его лорда повесят и тот перед смертью будет неодобрительно смотреть на нашего героя, а он будет навеки считаться предателем.
- Ещё один такой — в последней миссии кампании Роланда и относится напрямую к игроку. На краю пустыни есть сфинкс, который вместо загадки задаёт вопрос: «Кто истинный король»? Если отвечаем «Арчибальд» — получаем хороший артефакт и предаём этим ответом Роланда (он, правда, на это не реагирует), если отвечаем «Роланд» или что-нибудь ещё — не получаем артефакта и теряем героя (возможно, самого Роланда!). Впрочем, тут возможен вариант «из двух зол ни одно выбирать не стоит» — можно даже близко не подходить к этому гадскому сфинксу. Но это троп «Знать, где упадёшь». Если только вы не из тех игроков, кто всегда игнорирует сфинксов.
- Темнее и острее — если первая часть была более детской: с похожими на игрушки драконами, чисто рисованной графикой, более яркими цветами, где из фракций хорошими были рыцари и волшебницы, варвары не были плохими и не говорилось, что чернокнижники — плохие; то в этой части: разделение на добро и зло стало более полярным, а сюжет и является темой противостояния добра и зла; варвары стали не совсем плохими, чернокнижники стали точно плохими, а среди двух новых классов — злые некроманты и мрачные для добряков волшебники, графика стала чуть темнее, появились CGI-ные видеоролики, в кампаниях упоминаются убийства, а в одном уровне надо убивать крестьян. В конечном итоге игра стала «взрослее», чем предыдущая, а в третьей и четвертой частях уже полностью «повзрослеет».
- Варвар, Ворлок, Некромант — именно такие тут классы «злых» героев.
- Паладин, Зомби, Лич, Дракон — есть тут такие, можно набрать их большими отрядами в одну армию.
- Родные братья противоположны — Роланд и Арчибальд.
- Символ из второй части — достаточно сказать, что именно в ней появились многие основные фичи серии: от рынка (где можно втридорога, но купить нужные ресурсы) до апгрейда юнитов и привычной системы магии (каждое очко Знания стало давать 10 единиц маны, заклинания приобрели разную стоимость в зависимости от силы).
- А все оставшиеся фишки и символы серии появятся в третьей части.
- Полное чудовище — некроманты. Так как чернокнижники не оживляют нежить (забирая у мёртвых покой), а многие варвары — насильно присоединены к ним.
- Вот только в третьей[4] появились ещё более злые демоны — криганцы (на самом деле – Космическая саранча), желающие уничтожить весь мир. По сравнению с ними некроманты — вообще милашки.
- Техномагия — хоть это и фэнтези, но на самом деле это - планетарный романс. Похоже, что горгульи, големы, гиганты и титаны — технологии Древних. Что впечатляет, так это попытка Арчибальда и его подданных полазить в глубинах механизма Мелиана - суперкомпьютера Древних, впрочем с их технологиями это конечно же — тщетно. После войны его части окажутся растащены по разным местам разными политическими фигурами.
- Горгулий и големов, судя по некоторым упоминаниям и роликам 3 части, маги все же высекают из обычного камня, а затем оживляют магией. А вот гиганты и титаны — да, смахивают на искусственные механизмы, созданные Древними, вероятно, для охраны миров (как и ангелы).
- При этом на технику действует точно та же магия, что и на живых существ (гиганты и титаны, правда, иммунны к слепоте, параличу, берсерку и гипнозу, но и их можно лечить, воскрешать и баффать кровожадностью).
- Горгулий и големов, судя по некоторым упоминаниям и роликам 3 части, маги все же высекают из обычного камня, а затем оживляют магией. А вот гиганты и титаны — да, смахивают на искусственные механизмы, созданные Древними, вероятно, для охраны миров (как и ангелы).
Примечания[править]
- ↑ Например, первые герои критиковались за дракона, похожего на детскую надувную игрушку, во вторых внешний вид дракона вызывает уважение.
- ↑ В первой части войсками и препятствиями вполне могло быть занято до двух третей поля боя, даже не во время осады.
- ↑ С возможностью проигрывания диска с игрой в обычных CD-проигрывателях.
- ↑ А точнее ещё в RPG Might and Magic VI:The Mandate of Heaven, происходящей примерно через десяток лет после игры.
Ссылки[править]
Пошаговые стратегии | |
---|---|
Серии | Age of Wonders (The Wizard's Throne • Planetfall) • Disciples • Galactic Civilizations • Heroes of Might and Magic • King's Bounty • Master of Orion • Ravenmark • Sid Meier's Civilization (Alpha Centauri • Beyond Earth • Colonization) • Warlock (серия игр) • Warlords • Герои Мальгримии • Эадор • … |
Игры | Birth of the Federation • Dominions • Elemental: Fallen Enchantress • Endless Legend и Endless Space • Pandora: First Contact • Демиурги1 • Hearthstone • X-Mercs • Кодекс войны • Songs of Conquest |
Примечания: | 1 — Демиурги II, сменив жанр, из Пошаговая стратегия стали TRPG |