Endless Legend

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Endless Legend — глобальная стратегия в не совсем стандартном фентези-сеттинге. Разработана французской компанией Amplitude Studios. Вторая игра в серии после Endless Space, приквел. Ещё один пример планетарного романса в космооперном сеттинге. Если кто-то играл в Civilization и/или Героев, он легко освоится. А уж те, кто играл в Endless Space, вольются в игру сразу, ощущая восторг узнавания. Действия игры разворачиваются на мифической планете Аурига, засветившейся и в первой игре.

Геймплей[править]

В основном стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает +1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать. Для этого деревню можно подкупить (обычно овчинка выделки не стоит), выполнить ее квест (самый сложный вариант, но захватываются сразу все деревни в провинции) или просто сжечь, а потом восстановить.

В свою очередь, каждая провинция делится на шестиугольные клетки. В каждой клетке есть определенное количество основных ресурсов (FIDSI, 5П — пища, производство, Прах, прогресс, престиж), которое зависит от типа ландшафта и аномалий. Разумеется, ставить города нужно на самых богатых клетках, чтобы они производили как можно больше. Помимо основных ресурсов, есть также стратегические, которые тратятся на самые крутые здания и продвинутое обмундирование для войск, и ресурсы роскоши, которые, если их у вас достаточно, можно активировать ради баффов на всю империю. Эти два типа ресурсов добываются из месторождений, разбросанных по всей карте, для чего на них строятся экстракторы. Изначально доступны только два вида стратегических ресурсов и пять — ресурсов роскоши, но по мере перехода в новые технологические эпохи будут открываться новые.

В городах можно строить здания и юнитов, а также время от времени подстраивать районы. Некоторые здания тоже занимают отдельный район. Район, окруженный четырьмя другими, повышает уровень. Эффективность города определяется населением — чем больше, тем лучше. Население можно переключать между производством разных 5П-ресурсов на ваше усмотрение, примерно как в Civilization.

Сражения тактические, пошаговые, ведутся на глобальной карте с ее рельефом, но в особом режиме. Юнитов можно модифицировать на свой вкус, вооружая различным оружием, одевая в доспехи и вешая магические амулеты.

Важную роль играют сезоны. Зима налагает значительные штрафы на производство, счастье и передвижение войск. Каждая новая зима наступает раньше и длится дольше.

Как и всегда в таких играх, можно играть «ввысь» (небольшое количество максимально развитых городов) или «вширь» (огромное количество городов). У каждой стратегии есть свои достоинства и недостатки. Какой выбирать — зависит от ситуации, но некоторыми фракциями играть вширь невозможно (Микара, Культисты) или неоправданно сложно (Алайи, Капаку).

Способов победить несколько:

  • Научная победа: исследовать 5 из 6 технологий самой последней эпохи.
  • Экономическая победа: заработать определенное количество Праха за игру.
  • Дипломатическая победа: заработать определенное количество дипломатических очков, дающихся за любые дипломатические действия.
  • Военная победа: уничтожить все фракции.
  • Превосходство: остаться единственной фракцией, контролирующей свой стартовый город.
  • Экспансивная победа: контролировать 80 % карты.
  • Победа по очкам: быть ведущей по статистике империей к концу игры (на нормальной скорости — 300 ход).
  • Чудесная победа: построить Храм ядра планеты. Чтобы он стал доступен, вначале необходимо пройти сюжетный квест своей фракции.
  • Квестовая победа: выполнить квестовую цепочку, позволяющую вам найти корабль Древних, запустить его и улететь с замерзающей Ауриги. Квестовая цепочка запускается для всех игроков на карте сразу же после того, как любая фракция на карте выполнит свой сюжетный квест. Квестовая победа фракции Хранителей является канонической концовкой игры.

Фракции, состоящие в альянсе, побеждают все вместе (но военная победа требует уничтожить вообще всех, так что с союзником победить не выйдет). На двух последних сложностях, где ИИ получает гигантские бонусы ко всему, многие игроки предпочитают побеждать вместе с избранным компьютерным игроком. По понятным причинам для некоторых фракций определенные виды победы недоступны.

Фракции[править]

Луки, дендроиды и много зелени — угадайте, кем вдохновлялись создатели

Wild Walkers (Дикие Ходоки). Фракция творцов и зодчих, что сплетают камни и растения в великолепные здания. Их отношения с Прахом напряженные и опасные — случается, что он наполняет ходоков неистовым гневом, заставляя вести себя словно дикие звери. В общем и целом, напоминают сами знаете кого. У них даже ходячие деревяшки свои имеются. Вот только уши не острые, а длинные, как у спаниеля. Судя по именам и татуировкам, некоторые аспекты культуры взяли у новозеландских Маори.

Довольно неплохая раса для новичков. Бонусы к производству, возможность отслеживать передвижения на своей и соседних территориях и, пожалуй, лучшие лучники в игре — самая высокая дальнобойность вкупе с героем, увеличивающим ее еще больше, и правильно подобранной местностью позволяют одержать победу, не вступая в ближний бой. У них даже ачивка соответствующая есть: Порхай, как бабочка (Играя Дикими Ходоками, выиграйте битву минимум против 4 врагов, не получив никакого урона).


Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!

Roving Clans (Бродячие Кланы). Торговцы, исследователи и авантюристы. Управляя гигантскими скарабеями, на спинах которых стоят палатки, Кочевые Кланы могут перемещать свои поселения куда захотят. Они странствуют по всей Ауриге, не упуская ни малейшей возможности заключить выгодную сделку. Этакие ходячие караван-сараи, которые можно таки грабить.

Не самая сложная в освоении раса, отличающаяся несколькими нюансами. Во-первых, они не могут объявлять войну от слова совсем. Выгода ведь важнее глупых обид. Что не мешает Кланам в какой-то момент нанять с дюжину наемников, навесить на них местный аналог веселого роджера и отправить разорять соседние земли, продолжая при этом вещать о мире, добре и принципах свободной экономики. Во-вторых, они отслеживают все торговые сделки, происходящие на Ауриге, и получают с них долю. А в-третьих, торгаши имеют возможность закрыть любому другому игроку выход на рынок (и придется забыть о новом герое, продаже ненужных солдат или покупке сотни-другой бочек вина для увеселения бушующей черни).

В сеттинге Endless Legend Кланы являются близкими родственниками Неистовых Магов (что видно по артам) и малой фракции Доргеши (что понятно из их описания).


Они выглядят так, словно записали лучший ambient-альбом года

Forgotten (Забытые). Мастера обмана, проникновения и саботажа. В ходе первой катастрофы предки этих ребят по неким причинам потеряли свой шанс на попадание в бункер и в итоге должны были выживать в очень непростых условиях. В итоге превратились в местный аналог узкоглазых шпионов из Японии только без масок (они им особо и не нужны, ибо эти ребята неплохо мимикруют с окружающей поверхностью).

Достаточно сложная раса. Не любят науку с тех пор, как потеряли право жить со своими более продвинутыми собратьями. Оттого все исследования могут либо тырить у соседей, либо покупать за Прах (причем цены все время растут). С другой стороны, лучше грабителей и шпионов в игре не найти. К тому же все их юниты обладают двумя очень полезными свойствами — маскировка и умение сражаться с оружием в обоих руках. Короче, ниндзя, поданные в духе фэнтезийного нуара


Полагать, что на теле этих людей обычные татуировки — большая глупость

Ardent Mages (Неистовые маги). Единственные натуральные волшебники в игре, и они платят высокую цену за свои возможности. Чтобы манипулировать силой Праха им приходится практиковать особые ритуалы, целиком и полностью завязанные на боли и страданиях. Чем больший уровень боли может пережить адепт, тем выше его способности. Впрочем, последние годы общество Неистовых магов скатывается к лености и изнеженности, что вызывает справедливый гнев у более праведной части их общества. Шрамы, вырванные глаза и прочий боди-хоррор под соусом Дальнего Востока — это про них. Честно говоря, из дальневосточного колорита у них только архитектура напоминает своим видом пагоды. Даже лица у них вполне европеоидные. Что касается всего остального – это нечто очень размытое, вбирающее себя черты различных обществ от восточного Средиземноморья до Дальнего Востока. Плюс, в текстах главного квеста периодически упоминается Саошьянт. Возможно, религиозная культура ардентов включает в себя некоторые идеи, аналогичные зороастризму или маздаизму. Это дополнительно подтверждается тем, что их религия, по сути, является религией спасения, которого они и достигают при выполнении главного квеста.

Эта непростая раса в умелых руках превращается в одну из сильнейших сторон. Чем больше урона получают юниты Неистовых Магов, тем сильнее они бьют в ответ, потому выгодно держать своих бойцов в черном теле. Кроме того, игроку доступны заклинания на поле боя (покупаемые за Прах, как и почти все в игре) и установка особых алтарей на общеигровой карте. Последние распространяют вокруг себя разнообразные бонусы за счет закованных у ней внутре магов, что каждое мгновение испытывают страдания от боли.


Вы таки удивитесь, но эти парни носят гордое название морпехов

Vaulters (Хранители) и прочие Mezari (Мезари). По сути своей одна и та же раса, отличающаяся лишь предысторией, стартовым героем и картинкой в заглавном меню. Что первые, что вторые вылезли из подземных убежищ после того, как Ауригу заколбасило всерьез. Но Хранители ни хрена не помнят о временах до переселения под землю, а Мезари припоминают, что их предки попали на планету на космическом корабле. Перекочевали в игру прямиком из Endless Space, а в последствии, найдя таки остатки звездолета, отправились в Endless Space 2. Собственно Мезари в EL2 теперь считаются как предками, так и одной из веток развития Империи.

В обществе Мезари/Хранителей царит матриархат, а большинство имен и фамилий смутно напоминают о родине водки, балалаек и медведей (причём смутно, поскольку большинство имён ВНЕЗАПНО — венгерские). Этот народ очень часто сравнивают с бородатыми любителями золота, пива и секир, но в реальности общего между ними немного — подземный образ жизни (нынче не столь актуальный), религиозное почтение к определенным металлам и специфические бороды у некоторых представителей. Тем паче, что в игре присутствуют свои гномы, куда более похожие на оригинальных — Пещерники.

Одна из самых стабильных игровых рас. Технологически продвинутая (особенно на фоне остальных обитателей Ауриги) и довольно ксенофобная. Освоили телепортацию. Время от времени выбирают для поклонения определенный металл, фанатея от которого, получают некий бонус. Их герои — профессиональные сидельцы в осадах и не очень ценятся среди большинства игроков.


Наглядная демонстрация распределения мест в пищевой цепочке

Broken Lords (Сломленные Лорды, в русской версии названы Хранителями Праха). С одной стороны, это фракция рыцарей-аристократов, для которых слова «честь», «благородство» и «справедливость» являются не просто набором бессмысленных звуков, но парадигмой существования. С другой стороны, это несчастные существа, некогда попытавшиеся заигрывать с бессмертием через Прах и в итоге потерявшие телесную оболочку. Справедливости ради: альтернативой такому заигрыванию была гибель от вспышки Красной Чумы. Для выживания им приходится либо поглощать Прах в неимоверных количествах, либо высасывать чужие жизненные сущности. В общем, получается смесь благородных призраков в доспехах с мерзкими вампирами, и весь основной квест Лордов посвящен преодолению темной стороны.

Хранители Праха одна из сильнейших сторон в Endless Legend, и, несмотря на значительные отличия от прочих фракций, довольна проста в освоении. Они не видят пищи и не могут её собирать, а их население само не растет, но покупается за Прах. Кроме того, боевые единицы не способны со временем восстанавливать свои жизненные силы, однако исцеляют часть здоровья при нанесении урона другим существам (либо с помощью все того же Праха). Если отбросить в сторону их вампирические наклонности (и общий фон происходящего на Ауриге), то получается классическое средневековое общество феодалов со своими турнирами и Святыми Граалями.


Тираниды Некрофаги тоже знают толк в пищевых цепочках

Necrophages (Некрофаги). Жуткая всепоглощающая масса насекомых-падальщиков, ведомая лишь одним чувством — жгучим голодом. По всей видимости, произошли от Пожирателей из Endless Space. Все прочие фракции (кроме, разве что, Моргоров, чьи замыслы непостижимы человеческой логике) сходятся во мнении, что Некрофагов следует уничтожить. Впрочем, осуществить подобный геноцид пока что не очень получается (хотя Мезари и Хранители изо всех сил стараются).

Название фракции вводит в заблуждение многих геймеров, незнакомых с латынью и привыкших к мысли о том, что корень «некро» — это непременный атрибут живых скелетов, зомби и прочих Рыцарей Смерти. Некрофаги не имеют ничего общего с мертвяками и занимают на Ауриге отдельную нишу, которая им очень подходит: неустанно размножаться, побеждать числом, ставить интересы Роя выше интересов отдельного индивидуума, находиться в постоянном поиске пропитания, расти и меняться. Бесчувственные, неумолимые инсектоиды, движимые лишь биологическим инстинктом, рано или поздно сожрут весь мир, если их никто не остановит.

Жуки считаются идеальной фракцией для уничтожения других игроков (некрофаги, в принципе, не способны заключать мир и могут находится лишь в двух состояниях: Холодная Война и Война обыкновенная). Одни из лучших героев. Возможность перерабатывать трупы врагов в пищу. Рядовые солдаты, заражающие противников болезнями. Матка, откладывающая в телах своих жертв яйца, из которых после смерти носителя вылупляются новые солдаты для роя. Некрофаги реально вселяют ужас. Встретив их у своих границ, вы встанете перед предельно простой дилеммой — либо вы, либо они. И в такой момент лучше позабыть о мирном развитии и бросить все силы на наращивание армии.


Миссионерская деятельность во всей красе

Cultists (Культисты). Возможно, это Сеятели 0.1. Возможно, это самостоятельное творение Бесконечных. В любом случае, когда Бесконечные ушли, они оставили Культистов одних — разбитых и сломленных. Эти странные куклообразные существа выживали тысячелетиями. И тысячелетиями копили ненависть к своим создателям. В конце-концов это вылилось в культ «of the Eternal End», что в русской версии игры переведено как «Культ Бесконечного Конца», но также может переводиться как «Культ Конца Бесконечных». Располагают всего одним городом, зато способны обращать в свою веру малые фракции. Выглядят как зловещего вида куклы, с рваными движениями, неуловимо смахивающие на мумии, и непонятно, осталось ли в них хоть что-то живое. По своему жуткому виду превосходят как Некрофагов, так и Сломленных Лордов: если те просто убьют, то превратиться, не умирая, в жуткую куклу — намного страшнее. И даже пытки Ардентов в сравнении с этим кажутся не настолько жуткими.

      • Аллайнмент — законопослушно-злые.
      • Победа — превосходство.
      • Modus operandi — захватить Ауригу, а за ней — и всю Вселенную.
КтулхуМоргор фтагн!

Morgawr (Моргоры). Ктухлообразные гуманоиды, выведенные Бесконечными непосредственно «на месте». Для чего — неизвестно. Составляют коллективный разум, но герои могут от него отключаться и действовать по своему усмотрению. Были заключены своими испуганными создателями глубоко под водой, но недавно — вырвались и теперь завоёвывают сушу. Игра за Моргоров подразумевает максимальное использование моря для получения преимуществ, на морских картах они практически непобедимы, но очень слабы на суше: среди их фракционных юнитов сухопутным является только один, и толку от него не слишком много, особенно на максимальных сложностях. Так что воевать на суше им лучше всего либо ассимилированными войсками малых фракций, либо под фальшивым флагом. Такие вещи они любят ещё больше, чем Кочевые кланы: умеют брать под контроль странствующие армии монстров, используя их по своему усмотрению. Обладают способностью наложить на любую фракцию чёрную метку, что позволяет всем, даже союзникам, вести против проклятой фракции враждебные действия без всяких дипломатических штрафов и еще получать за это золото. Могут также поднимать восстания в усмиренных деревнях малых фракций. Ненавидят все расы Ауриги, но умеют в случае надобности это скрывать.

      • Аллайнмент — нейтрально-злые.
      • Победа — научная (?).
      • Modus operandi: свобода. Которая требует уничтожения всех остальных.

К аборигенам Ауриги относятся:

Принцессы и золото нам не нужны, города сжигать тоже не будем, но наглых рыцарей на своей земле не потерпим, и вообще — давайте жить дружно, а то вам же хуже будет!

Drakken (официально переведены дословно — «Драккены», но мы то знаем…). Драконообразная древняя раса, возвышенная Бесконечными на заре своей истории. Последние изменения, в частности, вылупление огромного количества бескрылых особей, вызвали у них беспокойство, и они решили дать молодняку покинуть Драккенхоум, чтобы понять причины этих вещей. Заступают место Амёб из Endless Space. Искусные дипломаты, способные видеть не всю карту, но хотя бы столицу каждого игрока с первого хода. Это, кстати, не всегда хорошо: не удивляйтесь, если на последнем уровне сложности на вас нападут, даже если вы уединитесь на своем континенте.

      • Аллайнмент — законопослушно-добрые.
      • Победа — дипломатическая.
      • Modus operandi — мир во всём мире.
Хочешь выглядеть одновременно изысканно и опасно? Спроси нас, как.

Allayi (Алайи, ударение на последний слог). Исконные жители Ауриги, обретшие государственность ещё до прихода Бесконечных. Были бессердечно вырезаны Бесконечными, но не исчезли до конца и веками скрывались от мира. Поэтичные, эксцентричные, изящные и красивые, как сама Аурига, которую Алайи называют Матерью и обожествляют. СФК Древней Греции и местами Японии. Аллайи способны менять форму в зависимости от времени года, что даёт им определённые бонусы. Сильно нуждаются в жемчуге и получают дополнительные штрафы за расширение, так что «широкой» империей за них не поиграть. Зато их уникальные летающие юниты могут собирать ресурсы из любого месторождения на карте.

      • Аллайнмент — хаотично-добрые.
      • Победа — квестовая.
      • Modus operandi: грядёт тёмные сезон — Мать-Аурига умирает. Мы должны этому помешать, тем более, что Священное Писание говорит, что нам уже когда-то удалось.

Kapaku (Капаку). Новая раса, появившаяся вместе с несколькими другими фичами в неожиданном подарке фанатам — DLC Inferno, вышедшем 2 августа 2018 года. Фракция неоргаников, прилетевших из космоса, чтобы сделать Ауригу новым домом. Желают превратить планету в аналог своей погибшей родины — «рая пепла и огня». Могут добывать пищу только с вулканической земли, она же резко повышает выработку производства, науки и Праха. Для создания вулканических ландшафтов Капаку нужно покупать вулканоформеры за любой стратегический ресурс. Цены, как водится в этой игре, постоянно растут.

Микара. Путем эволюции и ассимиляции эта древняя цивилизация прошла путь от одноклеточных организмов до полноценных воинов. У них одна цель — вернуть гармонию Ауриге. Микара происходят из уникального стеблевого города, и для развития экономики им нужно оплетать храмы, руины, карьеры. Как и Культисты, Микара могут самостоятельно построить только один город, но в отличие от них, при захвате городов других фракций не разрушают их, а оплетают. При этом население захваченных городов погружается в сон (не растет, ничего не строит, нет гарнизона), FIDSI-ресурсы от клеток, которые они обрабатывают, прибавляются к главному городу Микара, а также они получают бонус от симбиоза, в зависимости от фракции, которой этот город принадлежал ранее. В качестве компенсации за такую систему, чтобы не быть имбой, Микара, в отличие от другой одногородней фракции, Культистов, не могут улучшать районы до третьего уровня.

Что здесь есть[править]

  • Ад в начале игры — на высоких сложностях и небольших картах, особенно если вы играете за фракцию, ориентированную на «высокое» развитие, которая не может просто взять и застолбить городами кучу регионов (Алайи, Капаку, Культисты, Микара). ИИ в игре в теории нападает в первую очередь на тех, кто враждебен ему по лору, но на практике предпочитает нападать на самого слабого. На сложности начиная от «серьезной» вы, скорее всего, получите первую войну уже к пятидесятому ходу. Но если вы выживете, вас будет не остановить — искусственный идиот не может в сложные игровые механики и в поздней игре безнадежно отстает по продукции и техам.
  • Боевой садомазохист — Неистовые Маги, их уникальная абилка так и называется — «Сила через боль».
  • Все цвета спектра — Дикие Ходоки, Мезари\Хранители, Драккены, Алайи ближе к «светлой стороне», хотя и не без изъянов. Кочевые Кланы волнует только выгода, Владыки Праха мечутся между рыцарскими идеалами и вампиризмом, Некрофагам лишь бы поесть и размножиться, Забытые — тёмно-серые, но их можно понять, у Моргор(ов) и Микара серобуромалиновая мораль, Неистовые Маги — просто фанатики жестокого культа, но вступают туда добровольно. На однозначное зло тянут только Культисты.
  • Долгая зима — вся игра о том, что она близится, Аурига замерзнет полностью. Игромеханически это выражается в том, что периодически на несколько ходов начинается зима со всеми вытекающими, и каждый зимний период наступает раньше и длится дольше, чем предыдущий, а также каждый раз имеет новый эффект в дополнение к предыдущим.
    • Работает система эффектов посредством накопления, поэтому выпавший однажды эффект будет повторяться каждую зиму, как и все остальные. При постройке Алтаря Ауриги и жертвовании специального ресурса «жемчуга» в летний период можно голосовать за один из нескольких возможных эффектов следующей зимы. За какой эффект будет больше всего голосов, тот и проявится. Да-да, Аурига, фактически, берёт взятки в виде жемчуга, такая вот она падкая на камушки дама. Таким образом, в зависимости от выбранной фракции и стиля игры можно настроить климатические условия против соперника и в свою пользу. Важно лишь помнить, что влиянию эффектов зимы подвергаются все фракции.
  • Живая планета — Аурига такая, да. Ей можно даже жертвы в обмен на ништяки приносить. Один из примеров см. выше.
  • Закон об оружии в фэнтези — педаль в ядро Ауриги, ваша фракция может обрабатывать титан и палладий, строить промышленные мегаполисы и научные центры, плавать на подводных лодках, но огнестрела так и не появится, даже примитивного.
    • Обоснуй: Прах же! Добывается, а не изготавливается, обладает намного более широким спектром применения, позволяет метать фаерболы и прочие шаровые молнии, при этом он безопаснее пороха, да и со скорострельностью, видимо, все в порядке, в отличие от примитивного огнестрела.
    • Учитывая, как выглядят тамошние титан и палладий,[1] это фэнтезийные металлы в чистом виде. Но да, их действительно вполне индустриально обрабатывают.
  • ИИ этим не пользуется — никогда не пытается, например, усмирить деревни малых фракций мирным путем, через подкуп или выполнение квеста (за исключением Культистов с их уникальной механикой). Не проходит квестовую линейку своей фракции, то есть не стремится к победе через постройку чуда. Крайне редко заключает союзы.
    • Реконструкция и зигзаг с расовыми абилками. Теми, что даются сразу (эмбарго Кланов, принуждение к миру Драккенов, обращение Культистов и так далее) ИИ на трех последних сложностях пользуется активно и весьма адекватно. А вот теми, что даются за прохождение квестовой ветки (телепортация у Хранителей\Мезари) — никогда. Это связано с тем, что, как уже говорилось, квестов ИИ не проходит.
  • Искусственный идиот — зигзаг. На сложностях до нормальной включительно ИИ пассивен и глуп, на тяжелой и дальше — уже можно играть. Начиная со следующего — «серьёзного» уровня сложности — ИИ начинает целеустремленно стремиться к различным типам победы (кочевники — к экономической, драккены — к дипломатической, некрофаги — к экспансивной), правильно расставлять города, пытаться первым построить уникальные здания первых эпох — Музей Ауриги и Промышленный мегаполис, вовсю пользоваться уникальными способностями фракций и тщательно выбирать противников (например, некрофагов или культистов «невозможный» ИИ будет стараться уничтожить как можно раньше, пока они ещё слабы по сравнению с теми же Хранителями\Мезари). На последних сложностях (Невозможный и Бесконечный) ИИ стремительно развивается, агрессивен как свора бешеных собак и вполне может предоставить желанный челлендж. С другой стороны, это все ещё не человек. Например, ни на какой сложности компьютер не умеет нормально сражаться в тактических боях (автору правки на предпоследней сложности случалось одерживать победы при соотношении сил 1:2 и 1:3 практически без потерь, причем некрофагами против мезари), очень странно развивает города (в городе с 10 единицами населения один-единственный район, и тот Алтарь Ауриги, хотя можно было бы уже хотя бы центр города до 2 уровня поднять? Запросто!).[2]
    • Небольшой совет по игре против ИИ: если вы не уверены в своих силах, не стоит выставлять несколько империй на одном континенте. На сложностях начиная от «серьёзной» ИИ быстро столбит хлебные регионы, не давая вам развиваться, а в первые 40-50 ходов вы, скорее всего, будете объективно слабее и станете приоритетной целью для войн, возможно, на несколько фронтов. Хорошие варианты — 2 игрока и 2 континента, 4 игрока и 4 континента.
  • Искусственный интеллект - это плохо — Культисты не дадут соврать. Зигзаг с ОП-Ботом из квестовой линейки Хранителей и Мезари: когда-то он обезумел и резал своих подопечных, но тысячелетия отключки в отдаленной пещере благотворно на него повлияли, и сейчас он изо всех сил пытается загладить вину.
  • И у злодея есть любимые — Зор Абаз[3], протагонистка квестовой линейки Неистовых магов, конечно, жестокая и фанатичная особа, но своего брата она любила (возможно, не совсем по-сестрински, но все же).
  • Каноническая концовка — Хранители\Мезари добились успеха, объединились и улетели с замерзающей Ауриги на космическом корабле прямо в дополнение Vaulters для Endless Space 2, прихватив с собой малую фракцию Сестер Милосердия.
    • Субверсия: в принципе, концовки квестовых линеек разных фракций друг другу не особо и противоречат. На случай сиквела, исходя из квестовых линеек и особенностей игрового лора, можно также предположить, что: Дикие Ходоки построили башню, в которой смогут пережить зиму; Некрофаги отложили яйца в куче укромных мест по всей Ауриге; Владыки Праха на Зиму вообще плевать хотели, Культисты тоже; Алайи и Драккены, будучи аборигенами, к Зиме привычны, ибо не впервой; Моргор пересиживают подо льдом; Кочевые Кланы создали бесконечный источник Праха, с помощью которого можно делать практически всё; Арденты так и вовсе виртуализовались, отказавшись от телесных оболочек.
    • Алайи, к тому же, не просто обиженные Вечными аборигены, как может показаться на первый взгляд. Они крайне религиозны и ксенофобны, и лишь себя считают истинными детьми Ауриги, а жемчужины, (на которых и заточен геймплей за эту фракцию) согласно Писанию — дар Ауриги своим избранным детям. Позднее Алайи понимают, что Жемчуг — никакой не дар, а кровь их страдающей Матери. Отказавшись от религиозных догматов, Аллайи приходят к новой вере — их задача не спасти Ауригу от нечестивых чужаков, и не отсрочить наступление Сезона Тьмы, а помочь своей Матери успешно погрузится в долгий сон, после которого она расцветёт краше прежнего. Аллайи же в течение этого периода будут охранять Ауригу с верой в лучшее будущее. Игромеханически это означает, что нужно либо уничтожить все остальные фракции на карте, либо сильно ослабить присутствие других крупных рас на планете, попутно обзаведясь полным иммунитетом к грядущей Зиме.
    • А вот про Забытых иронично забыли. Их квестовая линейка сводится к желанию героини отомстить, но про дальнейшее качественное изменение и какую-либо подготовку к грядущему катаклизму ничего не говорится. Хотя, раз уж они пережили предыдущую долгую зиму…
    • Что касается введённых в DLC Inferno Капаку, то с ними тоже не всё так просто. Их цель — терраформировать Ауригу в пылающую планету вулканического типа. К тому же не очень ясно, имеют ли их тела белковую природу, или всё-таки это силикатные/кремниевые ребята. Так что превращение Ауриги в заснеженную юдоль может свидетельствовать как об их полном провале, так и о том, что они спокойно себе живут среди снегов, так как не мёрзнут, и не употребляют белковой пищи.
      • Тем не менее, в ходе выполнения своего главного квеста, обнаружив одну из биолабораторий Вечных, Капаку приходят к выводу, что таинственные спасители, которые привели их на эту планету, и были теми, кто погубил их родной мир. Более того, как полагает Хранитель Актыл, от чьего лица ведётся повествование, Капаку были отправлены сюда именно с целью терраформировать весь мир и стереть следы ужасных экспериментов Вечных. Отказавшись от планов всепланетного геноцида, капаку начинают гражданскую войну с курировавшим проект по терраформированию Ауриги Смотрителем Элохисом, одним из Вечных (возможно, лишь его аватаром, сказать сложно), и его сторонниками. В итоге Капаку строят гигантский архив, устойчивый к огню и морозу, чтобы даже в случае гибели всей разумной жизни на планете, будущие её посетители смогли узнать о преступлениях Вечных.
    • DLC Symbiosis прямым текстом говорит, что, сохранив как можно больше памяти из прочих существ Ауриги, Микара откочевали обратно к ядру. Правда есть нюанс: остывание Ауриги может иметь в основе т. н. геологическую смерть планеты, т. е. полную остановку тектонических процессов и остывание ядра.
    • А в Endless Space 2 Аурига, с одной стороны, полностью замёрзший снежок без каких-либо признаков жизни… А с другой, в концовке квеста Хранителей выясняется, что та часть их народа, которая на корабль не поместилась, выжила под снегом, вышла в космос и колонизировала Ауригу-2. Очень удобно для разработчиков, если так подумать: сподобятся на сиквел — будем считать, что все, как и эти, тихонько отсиделись в убежище и в большую политику не совались, вот космические империи их и не встретили. Не сподобятся — ну что ж, все замерзли, ничего не помогло.
  • Кающийся грешник — ОП-Бот, протагонист квестовой линейки Хранителей\Мезари.
  • Коллективный разум — Моргор(ы), правда, герои у него действуют автономно. Также — Микара.
  • Мисс Фансервис — предводительница Неистовых Магов на экране дипломатии выглядит в своем BDSM-прикиде весьма соблазнительно, даже для нелюбителя подобных вещей. Аверсия с Хранителями и Мезари: их женщины-главы рода одеты в простую функциональную броню, напоминающую таковую у воинов-мужчин, только немного подогнанную по фигуре[4].
  • Надмозг — увы и ах.
    • The Endless перевели как «Вечные», тем самым провалив каламбур с культом ниже, и любые другие подобные. Бесконечные они, Бесконечные! Надеюсь хоть Concrete Endless[5] перевели не как «бетонные», а как «сущие», «действительные»…
    • Посмотрим, к примеру, на названия фракций.
      • Broken Lords — Владыки Праха (скорее уж его рабы, если на то пошло, а называть их правильнее Сломленными Лордами).
      • Cult of the Eternal End — Культ Бесконечного Конца (Вечного Конца, в смысле, целью культа является закончить Бесконечных так, чтобы они больше не вылезали). Вариант «Конца Бесконечных/Вечных» теряет дословный смысл, но передаёт подразумевающийся.
      • Ardent Mages — Неистовые Маги. Правильнее все-таки Пылкие или Ревностные — они религиозные фанатики и боевые садомазохисты, продавливающие в асфальт педаль своих прототипов — средневековых флагеллянтов.
      • Vaulters — Хранители. Что они там хранят? Затворники скорее. С другой стороны, хорошо хоть не Прыгуны, как это слово переводит гугл.
        • Vault может переводиться как как «убежище, хранилище, закрома», так и как «прыжок через препятствие». В игре подразумевается первое значение, но слово в таком склонении в английском используется крайне редко, отчего гугель и ошибается.
      • Моргоры в оригинале всегда упоминаются в единственном числе — Morgawr, а не Morgawrs, но надмозги, видать, решили не разбираться в лоре игры.
    • А ещё переведенные названия юнитов часто не влезают на их карточки в составе армий и линейке ходов. Встречайте таких красавцев, как Проповед и Плетевид!
  • Перекличка — есть такое дело.
    • Владыки Праха (воины и маги, превратившиеся в живые доспехи и пытающиеся вернуть человечность) — Тысяча Сынов и Рубрика Аримана из Warhammer 40 000.
    • Неистовые Маги (фракция, черпающая силу из боли) — Темные эльдары оттуда же.
    • Малая фракция Сёстры Милосердия — Адепта Сороритас все из той же Вахи, как боевые, так и мирные ордена. Визуальный стиль тоже напоминает.
    • Моргоры пришли словно из лавкрафтианских ужасов. А само название взято из цикла «Шаннара» Терри Брукса.
    • Культисты — Борг из Star Trek.
    • Некрофаги — зерги из StarCraft.
    • Висящая дамокловым мечом над всеми фракциями долгая зима — Гелликония. Или ПЛиО. Или, пам-пам, Ведьмак.
    • При желании в начале и в конце OSTа Забытых можно услышать музыкальные отсылки к Бондиане.
  • Планетарный романс — само собой, если помнить, что Аурига всего лишь одна из планет во вселенной Endless Space 1-2.
  • Полночь без пяти — зима близко, моргоры и забытые повылезали из своих нор, культисты идут по миру, словом, всё на Ауриге очень плохо.
  • Прикладной флеботинум — Прах, нанороботы Бесконечных, рассеянные по всей Ауриге в количествах. На нем работает как магия, так и шизотех. А ещё энергия Праха усиливает грозы и шторма, так что плавать по морям — то ещё удовольствие. На случай, если вам мало, в DLC Inferno добавили ещё Праховые затмения, так что на суше теперь тоже не заскучаешь.
  • Псионика — здешняя магия частично основана на изменении Прахом реакций нервной системы, отсюда изуверские ритуалы Неистовых Магов или телепатические фокусы Моргора.
  • Развитое древнее человечество — Хранители. Потомки более развитой человеческой цивилизации.
  • Родные сёстры противоположны — Прапахени и Кехангама, главные героини квестовой линейки Драккенов. Поначалу.
  • Сила Мэджикарпа — Некрофаги слабы, пока не разовьются до маток (способных откладывать яйца во вражеских юнитов, превращая их в сборщиков после смерти) и уникальной технологии «Пушечное мясо», позволяющей содержать орды этих тварей. После этого вас вряд ли кто-то сможет остановить (ИИ точно не сможет).
    • Фракции, ориентированные на высокое развитие. Культисты и Микара с их одним-единственным городом очень слабы и уязвимы в ранней игре и невероятно сильны в поздней. Особенно в руках игрока, а не искусственного идиота.
  • Стеклянная пушка — юниты Неистовых магов подпадают.
  • СФК — эстетика Неистовых магов напоминает что-то дальневосточное; Кочевых кланов — арабские страны; Алайи — античность; Владыки Праха созданы по образцу рыцарских орденов Западной Европы; герои Хранителей носят восточноевропейские имена и фамилии; Капаку — гавайцы, Дикие Ходоки имеют некоторые новозеландские черты; имена Драккенов (и кастовая система, закреплённая на биологическом уровне) навевают воспоминания об Индии; и только Культ, Микара, Некрофаги и Моргор этнически нейтральны.
  • Технорелигия — Хранители\Мезари могут объявить любой стратегический ресурс священным, получая различные бонусы для всей империи и усиливая юнитов, если они надели экипировку из священного материала.
  • Фэнтезийный феминизм — зигзаг. У Хранителей\Мезари матриархат и, вероятно, многомужество (они выходцы с потерпевшего крушение тюремного корабля, на котором женщин было мало, так что каждая на вес золота), все герои — женщины, в отличие от простых юнитов. В рядах Забытых и Неистовых магов сражаются как мужчины, так и женщины, однако все герои у них женщины. Подобная ситуация и у Диких Ходоков, однако у последних все герои — мужчины. У Алайи, Кочевников, Культистов, Драккенов и Капаку — равноправие. Некрофаги и Моргор полового диморфизма не имеют. Микара — и вовсе компилятивный разум множества существ в теле грибной сети, так что с точки зрения современных тенденций его/её/их можно назвать квир. У Владык Праха изменённые Прахом женщины появляются на картинках какой-либо из побед, но до превращения в ходячие доспехи их общество было, судя по картинам жизни до трансформации, достаточно патриархальным. Тем не менее, играя любой фракцией, можно наткнуться на руины, в которых выпадет квест на пробуждение героини Владык Праха, полностью закованной в доспехи, и специализирующейся на вытягивании жизни (за что её, собственно, «упокоили» в гробнице). У малых рас тоже всё по-разному.
  • Манапанк, или, вернее, «Прах-панк». Уровень технологий даже в первую эпоху сопоставим с ХІХ веком минимум при вполне средневековой структуре общества. Высокие технологии — заслуга Праха.
  • Скальный наездник — нейтральные армии малых фракций, которые изрядно мешают уже в раннюю игру (могут напасть на неосторожно оставленного без защиты поселенца, отправленного строить город в нейтральном регионе). К 100+ ходу они принимаются жечь экстракторы, а потом могут даже напасть на город, причем если его захватят, то он будет разрушен. Вместе с уникальными постройками, которые можно построить только однажды за игру — попрощайтесь со своими Музеем Ауриги, промышленным мегаполисом, институтом алхимии…
    • Modus operandi для некоторых фракций под управлением ИИ на высоких сложностях. Забытые гарантированно задолбают вас диверсиями, Торговые кланы — баном на рынке и вторжениями наемников, Моргор — «Черной меткой»…
  • Полностью разденьте Рениесту — порой необходимо. Самый простой пример: при игре на высоких сложностях не надо тратить титан и стеклосталь на строительство Музея Ауриги, первого уникального здания. Лучше дождаться, пока кто-нибудь перейдет в следующую эпоху (не обязательно вы) и сразу заложить более полезный промышленный мегаполис.
    • Если идете на чудесную победу, т. е. проходите сюжетный квест фракции, то следует помнить, что почти у всех фракций на каком-то его этапе появляется несколько враждебных ивентовых армий, которые будут нападать на ваши города и армии. Так что выполнение таких квестов лучше отложить, если у вас и так идет война с кем-либо.
    • Один из квестов Неистовых магов требует основать новый город на территории с не менее чем 10 Прогресса. Захват вражеских городов не считается. «Доведение» этого производства до нужных чисел с помощью приказов жителям — тоже. Подыщите такой регион заранее и не давайте никому его занять!
  • Смехотворно высокая цена — местами. Стоимость высокоуровневых планов империи для государства с большим количеством городов, например. Или стоимость переоборудования нескольких армий в гипериевое\мифритовое обмундирование, особенно с нуля (порой бывает дешевле и проще новых юнитов построить, продав старых). Грамотно расставляйте приоритеты!

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Здоровенные голубые кристаллы, смахивающиее скорее на кианит, и сферы на палках а-ля «модель молекулы», растущие на окаменелостях. Кстати, титан здесь плавят, тогда как в реальности этого не получится — из оксидов его восстанавливают хлором и магнием, а не расплавлением.
  2. В принципе, такая стратегия градостроительства имеет право на жизнь. Дело в том, что районы первого уровня снижают счастье населения, как и избыточная внешняя экспансия. То есть если играете «вширь», захватывая максимальное количество провинций, то лучше не ставьте новых районов, а если «ввысь», создавая высокоразвитую империю из 3-4 областей максимум — оперативно поднимайте их до второго уровня, чтобы и больше клеток обработать, и штраф снять. Проблема в том, что ИИ даже играя «ввысь» (чаще вынужденно, если карта маленькая) районы развивает неохотно.
  3. Глава клана аль-Рубит, а Абаз — списано с мужского арабского имени Аббас («Лев») Так что если совсем правильно, то Зор бинт-Аббас аль-Рубит.
  4. Я один считаю это сексуальным?
    • У тебя просто фетиш на пацанок в стиле милитари, это нормально.
  5. Часть их цивилизации, решившая остаться в физической реальности и физических же телах. Уничтожили друг друга в гражданской войне с Виртуальными Бесконечными, которые ушли в киберпространство.