Sid Meier's Civilization

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Индейцы Майя жили на небольшом и изолированном острове, где вовсю изучали культуру и науку. А через пару тысяч лет они основали аниме.[1] Вскоре они повстречали много друзей, большинство из которых вымогали их дерьмо. Через некоторое время индейцы Майя просили совет признать аниме мировой религией, а чёртовы Зулусы основали два города на их острове и они не считали, что аниме должно быть мировым, что привело к первой Майо-Зулусской аниме войне. Майя забрали себе два города у Зулусов, но Зулусы так просто не сдавались и отправили в атаку весь свой флот, который был успешно уничтожен атомными бомбами как и один из их городов, который Зулусы в ужасе отдали после того как проголосовали за аниме и признали, что музыка и джинсы у индейцев Майя — самые лучшие. Однако Карфагену тоже не нравилась идея с аниме, за что получил два залпа ядерных ракет на своей столице. Как итог, индейцы Майя собрали боевого мега-робота, сделали аниме мировым, запугали всех ядерным оружием, и стали нацией номер один по гостеприимности. »
— Velind раскрывает суть Civilization.
Я ведь почему раньше такой добрый был? А потому, что у меня демократии не было!

Civilization — великая игра всех времён и народов, и про все времена и народы. Эталонная глобальная стратегия от Microprose (позднее Firaxis), эта игра предлагает нам роль бессмертного и вечного правителя одной из земных цивилизаций, от вавилонян до американцев. Начинать нам приходится в роли вождя деревни из нескольких вигвамов, которому подчиняются немытые дикари с копьями, а заканчивать в роли президента (премьера, генсека, по-разному получается) самой влиятельной современной сверхдержавы с космической программой и ядерным оружием. В настоящее время существуют шесть номерных версий этой игры, плюс три спин-оффа: Colonization, в котором более узкое внимание оказывается колонизации Нового Света, и Sid Meier's Alpha Centauri, рассказывающей историю миссии на одноименную звезду, отправившейся в конце оригинальной игры, а также не столь удачная Beyond Earth, о схожей колонизации иных планет. Плюс Final Frontier — уникальный мод, входящий в Civilization IV: Beyond The Sword, радикально меняющий геймплей, превращая игру в космическую стратегию.

История развития[править]

  • Civilization 1: самая первая игра, боевые единицы изображаются иконками, поля квадратные.
  • Civilization 2: У единиц появились HP, а сами они теперь отрисовываются картинками. Появились сценарии (альтернативные карты). Впервые стало возможно модернизировать устаревшие юниты, но для этого требовалось наличие чуда света Мастерская Леонардо да Винчи. Усложнили торговлю, теперь караваны могли быть нагружены тем или иным типом товара в зависимости от предложения в городах. Присутствовал Высокий Совет: в последующих частях советники тоже были, но только во второй их сыграли живые актеры и они забавно бранятся между собой (времена анархии вообще шедевральны). Впервые также появились видео (в том числе реальные архивные видеозаписи), сопровождавшие постройку чудес света. Также игра стала обзаводиться дополнениями, в том числе в фэнтезийной или научно-фантастической тематике. Стоит ли объяснять, почему именно вторая часть считалась эталонной «цивой» вплоть до выхода четвертой?
  • Civilization 3: в этой итерации игра обзавелась какой-никакой графикой и анимированными единицами. Появилась культурная победа и городские границы. Помимо Великих Чудес света в игру добавили малые чудеса, которые можно было строить всем цивилизациям, но только в одном городе. Формы правления стали проработаннее (хотя кому как). К сожалению, неплохая игра осталась в тени шикарной второй части.
  • Civilization 4: графика становится трёхмерной. Теперь у каждой боевой единицы есть опыт. Впервые в серии появляются великие люди и религия. Множество особых фишек, уникальные для этой части (например, корпорации, колонии, а точнее возможность дать им независимость, а также события и квесты, худо-бедно внедренные уже только в 6ой). Пик стратегической составляющей в серии, потомками неповторенный (там уже преобладает больше тактика). Формы правления заменены социальными политиками, включающими и форму правления и общественный строй, и религиозное устройство, и даже экономику. Кроме прочего, именно с этой части изменился модус развития — теперь не важно количество городов (даже перевес в один-два развитых города давали серьезное преимущество в прошлых частях). Стало возможно играть странами с небольшим количеством городов (в 5ой и 6ой это еще более ярковыраженно). Побила рекорд второй части, многими и сегодня считается лучшей.
      • Civilization 4: Colonization — чудесная экономическая стратегия, где вы в роли колониального губернатора занимаетесь развитием колоний. Запоминается любопытной механикой производства и торговли товарами, важностью кадровых специалистов (теперь жители это конкретные юниты, обладающие профессией), а также переложением системы великих людей на систему отцов-основателей.
  • Civilization 5: добавлены чудеса природы, а карта наконец-то избавляется от проблемы диагоналей, становясь основанной на шестиугольниках. Переработана общественная политика, подарив нам социальные институты, уникальную механику 5-ой части, ставшую одним из символов игры (В аддоне Brave New World появились еще и идеологии). Еще одно нововведение — города-государства. И самое важное — на клетку теперь можно поместить только одно подразделение одного типа: военное или мирное (поселенцы, инженеры и прочие). Хардкорные фанаты поначалу поругивались, обвиняя игру в «оказуаливании», но потом в целом признали ее кошерность.
      • Civilization Beyond Earth — теперь можно поиграть в цивилизацию на других планетах. Ранние версии отметились ужасной непроработанностью, что местами играть было весьма тяжело. Но с дополнением Rising Tide все окончательно починили, и игра стала прекрасным самостоятельным продуктом с массой интересных и оригинальных идей, помимо занимательного геймплея. Однако подмоченное реноме сделало свое — мало кто решается брать игру за столь большую цену, помня о ее провальности.
  • Civilization 6: последняя на данный момент итерация. Основным нововведением является рост городов специализированными участками и разделением дерева развития на технологии и общественные институты. В чем-то игра упрощена по сравнению с пятой частью, например строительство зданий в городах ограничено типами построенных там районов, а некоторые здания вообще убраны. Со временем была допилена и перестала напоминать размалеванную болванку, в изобилии наполненную багами, косяками и просто неудобностями интерфейса и геймплея, даже обзаведясь некоторыми особенностями. Социальные институты снова переработали. С недавних пор вернули из второй части экологию, природные катастрофы и микротерраформинг. К сожалению, не всем пришелся по нраву новый «мультяшный», несерьезный стиль, а также ИИ, который, кажется, на релизе был еще глупее, чем в пятерке. Впрочем, на данный момент (лето 2021 года), по сравнению с прошлой, шестая часть со всеми патчами и аддонами стабильнее и баланс лучше, что стало главной причиной перехода большей части сетевых игроков из 5-ой в 6-ую, хотя в первые пару лет существования игры она проигрывала «пятерке» в количестве одновременных игроков в Steam. Также многие игроки благосклонно приняли некоторый закос под одних из главных конкурентов серии на ниве исторических стратегий — игры от Paradox Interactive, в частности, введение механики casus belli.

Что же здесь есть[править]

  • Open source — в изобилии: от развитого клона второй части (FreeCiv) до мощных модов на базе четвёртой.
  • Альтернативная история — с натяжкой совы на глобус, но всё же. Где ещё Рим может напинать варварам, Византия — туркам, а индейцы — белым колонизаторам? Изобилие разномастных сценариев с исторической тематикой появилось вполне ожидаемо.
  • Анахронизм — во все поля, вроде пресловутого линкора, стреляющего по дикарю с дубиной. А в той же пятой части и вовсе считается хорошим тоном изобретать радио в эпоху аркебуз и парусов.
  • Бронебойная стрела: дыры в игровой механике позволяют копейщику без проблем заколоть танк, а лучнику — сбить вертолёт.
    • Стоит заметить, что в реальности технологическая пропасть между соперниками неизбежно выравнивается. У зулусских копейщиков, воюющих с британцами, найдется несколько винтовок; а диким моджахедам, противостоящих советскому контингенту, по дружбе достанутся пара гранатометов и «Стингер».
    • Впрочем, троп сработает лишь в случае, если этот танк или вертолет уже порядком покорябан, ибо выжив после такой атаки, он вынесет копейщика влегкую. Или если вы играете в первую часть, где линкор с атакой 27 может убиться об ополченцев с защитой 1.
  • Варвары: эти ребята являются первыми врагами цивилизаций (иногда ещё есть звери) и в отличие от них отлично умеют ковать мечи без железа и производить солдат без селитры.
    • Может они это все на черном рынке покупают?
    • Само название «варваров» вызывает вопросы: а кочевники и викинги, за которых нам можно играть, не варвары, что ли? И почему «варвары» (то есть, по идее, другой и дикий народ) вылезают из всех щелей с современным оружием, когда падает уровень счастья у нашей цивилизации? Логичнее было бы назвать их «отступники», «разбойники», «мятежники» и «террористы», в зависимости от текущего технологического уровня (племенной —> античность и средневековье —> новое время и ренессанс —> новейшее время и информационная эпоха).
      • Варвары недовольств - в первую очередь анархисты, представители одного из наиболее недооценённых и необоснованно критикуемых политических течений, и при недовольстве решившие порвать с родным государством. Отщепенцами оказываются в гениальном сценарии пятой Цивы ("Мир пара и стали") луддиты - таким образом, подсвечивается, что варвары - это просто второй полюс, не сложное и развивающееся, а опрощение и образ "благородного дикаря". Викинги "не такие" варвары потому, что в игре они, в отличие от других, создают искусство, религию и культуру. Почему всякие сарматы и фракийцы не имеют на это право - уже новый вопрос к разработчикам.
  • Версия для бедных — с третьей игры по пятую существовали так называемые «малые» или национальные чудеса, созданные по принципу «труба пониже, дым пожиже», зато без ограничений доступные каждой цивилизации.
  • Вера делает вас идиотами — принятие общей политики, связанной с теократическим правительством, часто приводит к замедлению научных исследований.
  • Взаимоисключающие технологии — в Civilization V: Brave New World при строительстве трёх фабрик появляется выбор между тремя идеологиями: Свободой (читай, либерализм), Порядком (коммунизм) и Автократией (фашизм). У каждой идеологии есть своё собственное чудо и уникальные общественные институты.
    • В прошлых дополнениях это были так же альтернативные социальные политики.
  • Воин и ремесленник — в третьей части любовью одновременно и к труду, и к войнам наделёны китайцы.
    • В пятой части этому архетипу, как ни странно, соответствует Россия. Стратегические (читай — военные) ресурсы вроде лошадей, железа и урана имеются в двойном количестве и улучшают производство. Проще говоря, можно нехило раскачать производство, а потом идти воевать. А уж что твориться в Индустриальную Эпоху, когда на арену выходят идеальные для тактики «ударил-убежал» Казаки…
    • «Ранний» вариант — Египет. С одной стороны, у нас бонус к производству Чудес Света, с другой… колесницы, каким-то колдунством не требующие Лошадей (их походу таскают рабы).
    • Идеологии Порядка (с упором на производство) и Автократии (с упором на войну) тоже подходят.
    • Ну а в шестой игре система карточек для правительства позволяет себе собрать именно такую цивилизацию для кого угодно даже на стадии Вождества (когда кроме Войны и Производства ничего и нет)!
  • Географические напевы: каждой цивилизации соответствует своя музыкальная тема, ассоциирующаяся в реальной жизни с этим народом.
    • Бывает, правда, что тема достается не стране, а конкретному лидеру. Например, в civ4 - там это обусловлено тем, что лидера для цивилизации можно выбрать из пары-тройки кандидатур, и тогда, разумеется, сразу будет чувствоваться разница между Россией Сталина и Екатерины Великой.
  • Гринд: микроменеджмент всем!
  • Добровольно-принудительное умение — характерно для пятой части:
    • Например, экспансионистским цивилизациям (Испания, Россия, Шошоны) крайне показана Воля; Индии, напротив, нужна Традиция (ибо иметь много городов невыгодно); Австрии, Греции и Таиланду весьма нужна ветка Меценатства для взаимодействия с городами-государствами; воинственным Германии, Зулусам, Гуннам и Монголии без Чести как-то тоже не очень.
    • И да, вложиться в Рационализм для ускорения научных открытий придётся в любом случае!
  • Допустимая жанровая условность: множество, это ни в коем разе не хардкорный симулятор управления государством.
  • Духовность — это хорошо — религия как есть. Если в третьей и четвёртой части она просто даёт плюс к культуре и довольству, то пятой (особенно с институтом Набожности) и шестой её важность возрастает многократно — за очки религии можно покупать юниты, здания и даже великих людей! И это не считая того, что другие религиозные бонусы на старте тоже весьма неплохи. Та же Россия в шестой игре может нехило раскачаться именно на религии.
    • Фича Византии в пятой части — дополнительное верование при основании религии, отчего настоятельно рекомендуется уже на старте озаботится хорошей выработкой очков Веры (построить город возле религиозного чуда природы или взять пантеон на выработку Веры).
  • Знать, где упадёшь — так как до четвёртой части включительно многие чудеса света устаревали, имело смысл задерживаться с открытием технологии, вызывающей данный эффект.
    • В шестой части с дополнением Rise and Fall это вообще фишка: имеет смысл уходить в Тёмный Век, дабы потом выполнив требования Золотого Века, получить Героический Век с тремя бонусами вместо одного!
  • Золотой век — важная игровая механика начиная с третьей части:
    • В третьей части он запускался всего один раз за счёт побед уникальных юнитов или строительства особых чудес света.
    • В четвёртой его можно было вызвать используя разом нескольких великих людей.
    • В пятой части плюшки порезали, зато уйти в хронический золотой век стало относительно просто (чудеса света + великие художники + общественные институты), особенно Персии.
    • В шестой игре (дополнение Rise and Fall) золотой век начинается после достижения определённого количества очков эпохи.
  • ИИ этим не пользуется — зигзаг с чудесам света: какие-то из них компьютер строит с весьма высоким приоритетом, а на какие-то забивает. Например, в пятой части «перехватить» Великую Библиотеку или Чичен-Ицу бывает непросто.
    • Зато исключительно полезный в определенных условиях Галикарнасский мавзолей можно строить хоть в Средние Века
  • Имба — Шошоны в пятой части. Города при основании сразу отхватывают изрядный кусок территории, а разведчик может выбирать бонусы в древних руинах, да ещё и апгрейдится сразу в меткого лучника!
    • Там же — французский Иностранный Легион и немецкий Ландскнехт. Вероятно, настолько «нагибали» в «ванильной» версии, что в Brave New World их стали выдавать только при изучении определённых общественных институтов. Причём первых — в строго ограниченном количестве (разве что милитаристические города-государства ещё подгонят!), а вторых — только за деньги.
  • Йопт in Translation — один из самых ярких примеров стали эпохи в пятой части. Возрождение стало Новым Временем, а Индустриальная Эпоха — Новейшим Временем. Более сложный случай — Современность, которая в оригинале Modern Era, а по факту — эпоха Мировых Войн.
  • Клюква — в четвёртой и пятой части московский Кремль упорно изображают в виде собора Василия Блаженного (который сам по себе появился только в шестой части!), ну а про любовь России к появлению в тундре (пятая и шестая игра, в последней даже добавили фичу в виде Генерала Мороза) и говорить нечего.
  • Колония — спин-оффы как раз посвящены жизни колонистов: заморских (Colonization с ремейком) и космических (Betond Earth, Starships).
    • В последней версии второй части — Test of Time — в режиме «Расширенная оригинальная кампания» нужно самолично отправлять экспедицию к Альфе Центавра и побеждать местных инопланетян.
    • В третьей части можно строить колонии для добычи ресурсов, находящихся за территорией городов, главное — подвести дорогу.
    • Ну и фича испанских Конкистадоров в пятой игре — основание городов на других (относительно столицы) островах и континентах.
  • Кому сохранить верность — механика лояльности в шестой игре. Из-за неё нет смысла основывать город в окружении кучи городов соседних держав — лояльность быстро упадёт до нуля, а потом вольный город запросто уйдёт к соседям. Повышают лояльность городские губернаторы, а снижает Тёмный Век.
  • Конец света, как мы его знаем: в игре можно устроить мировую термоядерную войну, последствия — за свой счёт. В различных версиях они проявляются по-разному, но в старых Civilization они проявляются в виде превращения Земли в сплошную пустыню и, как следствие, жуткого голода во всех уцелевших городах. В последних частях последствия применения ядерного оружия существенно сглажены.
  • Корейский Рандом пополам с фальшивой сложностью: Искусственному идиоту не только сразу открыта вся карта, но и все ресурсы вплоть до урана ещё на этапе заселения ! Как правило во всех частях он может клепать и содержать юниты и постройки по льготному тарифу, так что не стоит удивляться что у соперников-ИИ первые чудеса света будут появляться ходу этак на 10-м. Однозначно не стоит начинать схватку между юнитами при шансе успеха менее чем 80 % в вашу пользу, и не стоит удивляться «удачливому лучнику» вынесшему ваш танк при шансах на успех в 5 % ! Союзники вас запросто кидают, а нередко ещё и переходят на сторону врага. С вероятностью 70-80 % в соседи вам выпадают самые агрессивные лидеры.
  • Крепкий середнячок — Порядок/Коммунизм в пятой/шестой части. В отличии от Свободы/Демократии имеет неплохие козыри в военное время, но и в эпоху мира не пасует так как это делает Автократия/Фашизм.
  • Крутая похвальба: «Наши слова подкреплены ЯДЕРНЫМ ОРУЖИЕМ!». Давай торговать!/помиримся!
  • Круто, но непрактично — Испания в пятой игре, с оговорками. С одной стороны, открытие и присвоение чудес природы дают очень вкусные бонусы (до 250 золота и удвоение эффектов чуда), с другой — эти чудеса ещё надо найти и присвоить. Аналогично и Конкистадор — возможность закладывать города на других континентах очень радует в Архипелагах, неплоха на Континентах и абсолютна бесполезна на Пангее.
  • Круто, но опасно — Тёмный Век в шестой игре. Снижение лояльности чревато «отвалом» городов, зато появляются уникальные общественные институты со своим плюсами и минусами, да и сниженные требования для перехода в Золотой (а по факту в Героический) Век тоже радуют.
  • Лимит содержания — в разных частях появлялись всевозможные варианты мягкого и жёсткого лимита, от роста несчастья с ростом империи свыше N городов до технического ограничения числа юнитов на карте (в CivIII равнялось 4096 и позволяло побить ИИ с огромным гандикапом — его производство просто уходило «в песок»).
  • Мне на самом деле семьсот лет — игра традиционно начинается в 4 000 г. до н.э и заканчивается в 2050, то есть длится больше шести тысячелетий. Лидеры наций за этот отрезок времени не сменяются и даже не стареют.
  • Наука — это круто — во всех играх серий необходимо вкладываться в исследования для получения новых технологий. Педаль в пол — институт Рационализма в пятой части, нехило так разгоняющий научные успехи.
  • Оркестровая бомбёжка — музыкальные темы в Civ VI в эпоху атома.
  • Поднял уровень крутизны — Россия же! В третьей и четвёртой игре была середнячком, а вот в пятой и шестой попала в число сильнейших цивилизаций.
    • А также Эрмитаж, прозябавший в четвертой и пятой игре в роли «малого чуда», стал полноценным Чудом Света в шестой!
  • Популярное заблуждение — известная история про баг с бешенством Ганди и его перенос в последующие части, многократно повторенная в том числе здесь - вымысел чуть менее, чем полностью: Ганди реально зверел только в пятой части.
    • Данное утверждение далеко не истина последней инстанции. У автора правки и в 4 части Индия (Ганди, Ашока) устраивала ядерную войну чаще всех. И при чем если другие цивилизации имели по одной-две-три ядерки, то Ашока «выгрузил все» (штук 10) на несчастную Азию.
  • Последнее китайское предупреждение — все нации под контролем AI этим грешат, особенно если вы их уже сильно превзошли по технологиям.
  • Развитое древнее человечество — присутствует намёк на подобное: в древних руинах иногда можно найти более продвинутые технологии, чем доступны игроку на данном этапе развития.
  • Раскол фанатского сообщества — бывает регулярно: каждая новая игра выходит поначалу с кучей багов и определённой нехваткой контента, что вполне может вызвать отторжение. Впрочем, для кого-то даже полностью поправленная новая версия «Цивы» всё равно уступает старой (автор этой правки так относится к шестой части относительно пятой).
    • Некоторые нововведения новых частей принимаются в штыки одними фанатами и вызывают бурный восторг у других. Гексагональный варгейм вместо «стакования» юнитов (пятая часть)? Новые игровые режимы вроде зомби-апокалипсиса, смена стиля на мультяшный, введение механики кризисов и casus belli (шестая)?
    • У автора данной правки на компьютере лежат образы всех частей, вышедших начиная с третьей. Причём порой он может играть параллельно партии в разных версиях.
  • Религия — это магия — в шестой части анимация стала грешить в сторону этого тропа — жреческие теологические дебаты выглядят аки сражения магов с молниями и прочим чародейством.
  • Русским всегда достаётся — пятая и шестая части ударились в клюкву, активно размещая стартовых русских поселенцев в тундре. Впрочем, у России тут настолько хорошие национальные преимущества, что как минимум не мешает.
  • Рыцарь крови: некоторые AI-правители более агрессивны, чем другие. Особенно дурной славой пользуются Монтесума, Изабелла Испанская и Сталин.
« Мне недавно докладывали, что большие отряды наших солдат перешли ваши границы. Я бы порекомендовал вам ненасильственное сопротивление как лучший способ победить оккупантов. »
— Ганди, Civilization V
    • Что особенно весело, так это то, что фраза «Лучше быть жестоким, если жестокость есть в наших сердцах, чем пытаться прикрыть своё бессилие покрывалом ненасилия» также принадлежит Ганди.
  • Сверхбыстрое моральное устаревание — Стоунхедж в «ванильной» четвёртой части устаревал после открытия Календаря, что происходило уже в Античную эпоху. В дополнении Beyond The Sword этот момент сдвинули в Средневековье, теперь Стоунхедж и Колосс устаревают одновременно с изобретением Астрономии.
  • Символ из второй части — скорее даже из третьей. Именно тогда утвердилось разделение ресурсов на стратегические (без которых не построить многие военные юниты), роскошь (увеличивающие довольство населения) и бонусные (просто дающие плюшки в еде, производстве и золоте). И тогда же началась определённая специализация цивилизаций, ввели более-менее постоянный пул правителей, очки культуры и Золотой Век.
  • Совершенно законный финт ушами — в пятой части замок Нойшвайнштайн помимо неплохих собственных бонусов даёт ещё и хорошие прибавки к каждому замку. А если вспомнить, что это чудо света появляется в Эру Модерна, когда производство в городах уже не чета средневековому… Да-да, после строительства этого чуда можно по-быстрому наклепать замков (буквально за пару-тройку ходов, даже с учётом возможной постройки стен) в городах, получая весьма приятную прибавку Культуры, Золота и Счастья!
  • Спин-офф — в серии это очень любят, тут и тебе Colonization (создана на базе первой части, в итоге получила ремейк на основе четвёртой), и Alpha Centauri с Beyond Earth (как бы сиквелы о похождениях в космосе), и даже Starships!
  • Странности в первой части — первые две части этим активно грешат. Тут тебе и пресловутый копейщик-танкоубийца и взаимоисключающие цивилизации (например Россия, Кельты и Рим использовали одинаковый цвет) и чехарда с лидерами (опять же, Ленин в роли вождя русских!).
  • Тактика космических рейнджеров — педаль в земную кору.
  • Торговец и воин — в третьей части сочетанием торговых талантов с милитаризмом наделён Рим.
    • В пятой части с натяжкой этот архетип воплощает Германия (с упором на раннюю войну, а в Новое Время появляется улучшенный аналог банка) и Венеция (а вот это чисто торговцы, но и воевать им тоже придётся). Хотя в принципе, у любой цивилизации никто не запрещает активно вкладываться в институты Чести и Коммерции — другое дело, что это едва ли оптимально (в Древности Традиция и Воля в целом предпочтительнее Чести и Набожности, а в Новое Время уже впору изучать Рационализм, форсируя научный прогресс). Разве что рано «выдыхающимся» милитаристам типа Монголов (или других цивилизаций, чем пик военной силы приходится на Античность-Средневековье) захочется за деньги обустроить многочисленные завоёванные города.
    • Ну а в шестой части у правительства существует система карточек-«курсов», разбитых на 3 категории: Война, Производство, Дипломатия + несколько ячеек на выбор. Тут уже каждый выбирает на свой вкус, можно и милитариста-торговца собрать.
  • Хуцпа — этим славится Монтесума, если Рандомий был милостив к вам и вы оказались с ним на разных материках-островах (а если на одном то обычно приходиться его стирать с лица земли), то эта скотина при встрече запросто может требовать с вас полдесятка технологий и ещё бабла сверху, угрожая страшной мстёй. Во всех частях в норме у ИИ попрошайничество у вас редких ресурсов и технологий забесплатно !

Что и у кого было позаимствовано в процессе разработки[править]

  • Из самого малого — интерфейс, графика и некоторые фичи вроде глобального потепления взяты из «SimEarth: The Living Planet».
  • Ядро дизайна — деревья исследований, само название «Civilization» — из одноимённой настольной игры.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Да, в этой игре можно основать религию и взять любое название на свой вкус.