Некромантия

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Necromancer.jpg

Некромантия (от греч. νεκρός — мёртвый и μαντεία — гадание) — искусство предсказания с помощью обряда вызова духов или спиритизма. Во всяком случае, изначально. В реальности некромантия широко практиковалась по всему миру вплоть до эпохи Возрождения, а некоторые культы занимаются ей и в наши дни. Однако в XVII-XVIII вв. некромантия начала ассоциироваться с демонологией и приобрела «тёмный» подтекст.

В современной культуре некромантия — это магическое искусство воскрешать мертвых, подчиняя их своей воле — чаще всего с коварными и злобными целями (потому что власть — это сила). Например, захватить миротличный план. Из-за особенностей профессии некроманты, как правило, тяготеют к тёмной стороне силы. Очередному Темному властелину быть некромантом очень пригождается в жизни и деятельности.

Некромант — настоящий мастер искусства смерти. Обычно он изображается как темный маг или чернокнижник, злой и, возможно, уже неживой. Свое тёмное мастерство он использует для поднятия армии зомби, скелетов или призраков для уничтожения всего живого и доброго, а также для подчинения себе душ проклятых. По сравнению с обыкновенным магом, некромант лучше защищен именно благодаря своей способности создавать себе компаньонов практически из ничего. Некроманты любят кладбища и поля боя, потому что там много трупов, которые можно оживить. И даже вдали от излюбленных мест в любой, даже изначально неравной, схватке некромант может легко получить преимущество, подняв павших товарищей своего врага.

Некромантия, вне всякого сомнения, является магией зла. Любой, кто хоть раз прибегнет к ней, навсегда останется на темной стороне. Во всяком случае, в большинстве сеттингов.

И тем не менее, периодически можно встретить старую, более светлую трактовку некромантии, как искусства коммуникации с миром мертвых. Так, «добрые» некроманты могут спрашивать совета у предков, черпать энергию из мира мертвых, используя ее с добрыми намерениями, или даже помогать духам умерших обрести покой. Но это не так интересно, как неодолимая армия гниющих мертвецов, так что темная некромантия все же преобладает над светлой. Более того, искусство светлой некромантии часто отдают под другим названием более добрым персонажам (например, шаманам), не обладающим ярко выраженными качествами повелителя зла.

Также существует и трактовка, осветляющая даже тёмную некромантию. Подобные некроманты используют поднятие мертвых для своих светлых, не связанных с захватом мира целей. Встречаются довольно часто — вообще сейчас началась тенденция к переосмыслению образа некроманта, так что это не удивительно. Реаниматоры мёртвых начали свой путь с доктора Франкенштейна, их «тёмное» могущество применялось для обогащения медицины новым знанием. Зомби использовались как халявная рабочая сила, а также для защиты от фанатиков, которые, как и в те времена, когда анатомов ждало зверское наказание за похищение трупов для анатомического театра, очень негативно относились к осквернителям кладбищ. В этих вселенных некромант даст сто очков форы любому хирургу, ибо обладает в полном объеме всеми нужными качествами и знаниями. В других историях зомби применялись как «контрактные рабочие» — с человеком при жизни заключался контракт, за который ему было заплачено, на то, что после смерти ненужное ему тело будет реанимировано и использовано для работ (например, фракция Пыльников из Planescape: Torment этим занималась).

У некромантов, работающих и по жреческой, и по арканной специальности, существует такая штука, как «договор», по которому мёртвые не нападают на некроманта первыми, а некромант в свою очередь получает бонусы за разруливание проблем умерших (когда, например, надо помочь призрачному духу закончить квест, который он завалил своей смертью, и потому не может упокоиться с миром).

Некромантия может также быть проклятием, доставшимся человеку от каких-нибудь тёмных сил. Правда, это невероятно клёвое проклятие!

В D&D некромантия далеко не всегда ассоциируется со злом: это просто одна из форм магического искусства, наравне с другими, а для чего её использовать, зависит только от того, кто ею владеет (ПХБ 5 редакции: «Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества»). Не стоит также забывать, что, если не во всех, то в большинстве редакций, все заклинания исцеления и поднятия из мертвых (в т. ч. воскрешение), относятся именно к сфере некромантии[1][2]. А ещё есть (в BoED) Sanctify the Wicked (некромантическое заклинание, меняющее мировоззрение жертвы с любого злого на доброе). Наиболее шикарные тексты, посвященные «хорошим» некромантам, можно встретить в руководстве по некромантам для второй версии D&D.

Искусный некромант способен стать личем. Причём, что нехарактерно для большинства видов нежити, личи бывают не только злыми, но и добрыми (правда, в таком качестве они обычно заняты защитой какого-нибудь артефакта от злодеев). Но в таком качестве существовать некромантам не всегда нравится — а потому пытка вечностью может испортить даже самый добрый характер… Ну и в итоге лич апгрейдится до демилича после чего уходит в астрал, время от времени просыпаясь чтобы распечатать пачку люлей тем кто его потревожит. Дальнейшая эволюция личей - это стать полубогом или даже богом. И вы таки спрашиваете, почему темные боги такие чокнутые?

Тем кто не желает отвыкать от радостей жизни приходится становиться вампирами - с одной стороны это не так хардкорно как быть личем, с другой масса ограничений и угроз, в основном от священников, плюс необходимость пить кровь и бегать от крестоносцев. Но с другой стороны лучшие вечеринки - именно у вампиров, не зря все так по ним прутся. Вот упыри - другое дело (это происходит когда некроманту не хватило мозгов или сил на то чтобы стать вампиром), это кровожадные монстры, жрущие младенцев, к тому же тупые как пробка. Популярностью ни то ни другое у волшебников не пользуется.

А вот существование в виде мумии кому-то весьма подходит. Мумии куда чаще личей бывают не-злыми, но при этом их развитие консервируется на тех качествах что были у человека при жизни, они не развиваются - это отсеивает желающих бессмертия И роста могущества. Бессмертие мумии ещё хлеще чем у лича - мумию в принципе нельзя убить, она всегда возрождается (возможны нюансы: так как неубиваемые враги игрокам не нравятся, для мумий обычно существует загадка по аналогии с филактерией лича; однако создателям франшиз и экзистенциальных ужасов неубиваемые мумии нравятся такими какие они есть, ибо франшизу в таком случае доить можно вечность). Чем занимаются мумии? У мумий есть несколько типичных "профессий". Первая - это защитник. По легенде, в гробнице упокоен великий герой, и когда народ в опасности, он взывает к герою и тот пробуждается, после чего врагу настает амба. Вторая - владыка города мертвых, это в случае если город (или гробница - некоторые гробницы бывают очень большими) превратился в некрополь в ходе катаклизма или опытов чародеев. Ну тут тоже всё ясно, повелитель нежити окруженный своими слугами занимается рутиной по поддержанию города в относительном порядке, и в зависимости от сеттинга, может либо убивать всех кто пожалует на огонек, либо налаживать торговые отношения, не вылезая впрочем из города (мумии вообще не любят далеко отходить от своей гробницы, исключения тоже есть, особый подвид "природных" мумий, у которых труба пониже и дым пожиже, и которые в основном являют собой пугало для посетителей какой-либо болотистой местности). Третья - страж гробницы - когда кто-то строит богатую усыпальницу, ей требуется охрана, потому как иначе её разграбят, либо в ней заведется что-нибудь мерзкое. Вот для этого в гробнице и селят мумий, обычно несколько, чтоб не скучали. И всё, могущественная охрана навешает любому приключенцу, который захочет её разграбить. В обычное время мумии просто спят. Сюрприз для жрецов: гудовые мумии питаются позитивной энергией, а не негативной как прочая нежить. Мумии единственные из нежити кто может иметь добрый элайнмент (личи - за очень редким исключением - злой, прочие - не-добрый)

Ну и наконец, есть квази-нежить. Это, как ни странно, живые существа, которые лишь приобрели многие качества нежити, и возможно даже стали на неё похожи (и это является сюрпризом для жрецов, пытающихся оную изгнать, и для простых приключенцев, разбегающихся с воплями от непонятного существа которое выглядит как высохший труп). Нафига? Ну, во-первых это тоже бессмертие, пусть и условное (не такие живучие как мумии, вампиры или личи, с другой стороны более защищенные от обычных житейских неурядиц типа тычков ножом, яда или магии чем обычные люди), но главное - им ничто не мешает шататься по миру и заниматься своими делами. Добрых дел от них не ждите - жизнь полная непонимания, страха и подстав со стороны окружающих воспитала в них цинизм и могучую волю, которые обращаются отнюдь не на стоическое строительство светлого будущего, скорее на циничное уничтожение всего что им не нравится в мире. Месть, охота на разную сволочь (например нежить, лол), принуждение к миру (когда к вам приходит ЭТО и велит прекратить междуусобицу, иначе вам кранты - вы скорее всего послушаетесь), наемничество, беспристрастный суд, поддержание баланса или наоборот - напрочь поехавший кукухой полуживой персонаж занимается донельзя странными делами, и хорошо если безобидными, вы же знаете на что способны хаотик-нейтралы... Встречается довольно редко по причине непопулярности у ищущих Силы и Власти, а также по причине быстрого выпиливания толпой с вилами при обнаружении. Тем не менее, если в сеттинге существует мирная нежить - будьте уверены, эти кадры там обязательно будут.

P.S. Одним из способов жизни для тех кто решил не прощаться с радостями мира живых - это два заклинания школы некромантии - "трансфер жизненной сущности", с помощью которой умелые некроманты живут вечность незримыми и неизвестными похитителями тел (захватить в плен человека, наложить заклинание и вуаля - теперь некромант в новом теле), и "вместилище" - почти то же самое, но без изничтожение души пациента. В зависимости от силы духа, некромант и пациент, существующие в одном теле, могут попеременно иметь контроль над телом, мысленно общаться и спорить, или заниматься любой другой деятельностью. Особо продуктивной в случае добровольности. Но это уже граничит с раздвоением личности, ага.

Примечания[править]

  1. Однако все заклинания лечения и воскрешения из мертвых — жреческие, арканных аналогов не существует. Таким образом, некромант-жрец ещё может отмазаться, что он творит добро, некроманту-волшебнику же придется сильно попотеть, чтобы оправдаться… или вообще не афишировать свою деятельность.
  2. это в свою очередь зависит от того, судят ли в сеттинге по деяниям (последствиям), или нет. Потому что осуждать не делающего ничего криминального человека лишь на основании того что он занимается некромантией - попахивает обскурантизмом. Но, если занятия некромантией калечат мозг и порождают психов-маньяков с кучей маний и грандиозными планами - запрет некромантии и охота на ведьм становятся Законом, обеспечивающим защиту общества.