Для магии нужен артефакт

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Очень большая палочка. Где тут дрын какой-нибудь?

У одних способность колдовать врождённая. Другим нужна помощь богов, Третьим нужно развиваться интеллектуально и/или физически. Но в нашем случае, чтобы пользоваться магией, нужны определённые артефакты. Например:


Примеры[править]

Литература[править]

  • «Гарри Поттер» — волшебные палочки, конечно. Теоретически, можно колдовать и без них, но чтобы выходило что-то предсказуемое (а не спонтанные неуправляемые импульсы), необходимо и долго и кропотливо учиться. Большинство же волшебников без палочки не способно вообще ни на что.
    • А теперь представьте, на что способны гоблины и домовые эльфы с волшебными палочками, если известно, на что они и без палочек способны… Недаром гоблины так стремятся получить право ими пользоваться.
    • А в пародийной «Тане Гроттер» практически вся магия в артефактах, а вместо волшебных палочек кольца, причём говорящие, часто не подходящие по размеру и подчинённые закону «одно на всю жизнь».
  • Роджер Желязны, «Ночь в одиноком октябре» — каждый из участников Игры для открытия/закрытия Врат использует один из набора древних артефактов — нож, волшебную палочку, перстень, икону работы Альхазреда и так далее. С прикрученным фитильком, поскольку магию попроще игроки вполне могут творить своими силами или с помощью фамильяров.
  • А. Пехов, серия «Киндрэт» — именно в этом слабое место магии клана фэриартос, потенциально, наверное, сильнейшей в сеттинге. Это магия искусства — творя свои произведения фэриартос буквально могут изменять реальность и даже творить карманные вселенные, куда и удаляются в конце концов наиболее могущественные сородичи этого клана. Увы, для применения этой магии надо иметь время и возможность заняться творчеством, а эффекты её могут проявиться не сразу. А еще от этого едет крыша.
  • Жерар Анаклет Венсан Анко́сс, более известный как Папю́с, в своих трудах упоминает, что магу нужны магический кристалл, магический круг и магическая шпага. Что примечательно, переиздавался в Советском Союзе во вполне читаемом переводе в рамках сохранения истории развития религии, её течений и ответвлений, как, например, переиздавались мифы и легенды Древней Греции, а также старинные славянские Былины — в результате годах в восьмидесятых средний советский библиофил мог иметь домашнюю библиотеку на зависть любой масонской ложе — более того он её всю мог ещё и не по одному разу прочитать.
  • Артём Каменистый, «Пограничная река» — вся магия работает на энергии камней-сидов, добываемых в землях Пустоты. С их помощью можно делать множество интересных вещей, от пирокинеза до волшебного обучения языку, но все здешние маги и шаманы — просто люди, обученные использованию сидов, без каких-то особых способностей.
  • Питер Бретт, «Война с демонами» — магию накапливают и используют демоны-подземники, а люди могут только перенаправлять её с помощью меток. Поэтому у женщин-священниц Красии получили распространение артефакты, сделанные из костей демонов, сохраняющих в себе энергетический заряд. Впрочем, как оказалось, метки можно нанести и на собственное тело, а магическая сила очень эффективно аккумулируется при поедании демонического мяса
  • Руслан Бирюшев, «Дертский цикл» — именно по этому признаку маги делятся на ступени. Маг пятой ступени лишь активирует существующие магические предметы (т. н. «амулеты»), маг четвёртой может манипулировать их свойствами в некоторых пределах, а самой распространённой третьей способен создавать амулеты из подходящих материальных объектов, заряжая их своей энергией.
  • Метавселенная Рудазова:
    • Руорк Машинист как колдун звёзд с неба не хватал, но, грамотно комбинируя артефакты, встроенные в техномагические протезы, заработал себе место в Совете Двенадцати.
    • Мистерийский институт Бакулюмуст. Здешние адепты заключают в артефакт вообще всю свою магическую силу или её большую часть и без него мало на что способны.

Мультсериалы[править]

  • The Dragon Prince — для магии изначальных элементов люди используют стихийные камни. С прикрученным фитильком, потому что творить магию можно и без них что издавна делают эльфы и Каллум к третьему сезону.

Манга, аниме и ранобэ[править]

  • Honzuki no Gekokujō — без инструментов люди не могут избавиться от маны вовсе, от чего умирают. Дети и отправленные в монастырь слабые дворяне сливают излишки через кольца и священные вёдра чаши. У полноценных дворян — зигзаг. В начале обязательного обучения каждый добывает себе штаппе — волшебный кристалл, который впитывается в тело и по желанию появляется в руке в виде нужного инструмента. От ложки до двуручной секиры, а чаще всего волшебной палочки. На преступников надевают кандалы, блокирующие штаппе и магию вообще, а ману выкачивают принудительно ибо ценность. Многая магия вроде отправки птиц-посланий требует отдельных специально созданных артефактов, потому важный элемент моды — пояс с подсумками и небольшой птичьей клеткой.

Видеоигры[править]

  • Серия Heroes of Might and Magic — практически кодификатор. Ни один герой не может использовать магию без магической книги. Но одним классам героев книга даётся сразу (иногда пустая, а начиная с четвёртой части — всем классам вообще), а другие могут её купить в гильдии магов — и сразу получат возможность использовать те заклинания, которые в неё при этом запишутся.
    • Вишенка на торте: герой может сколько угодно развивать магические навыки (во второй части Мудрость, Мистицизм, Орлиный Глаз, а в третьей кроме этого ещё много навыков, включая непосредственно Магию Огня, Воды и так далее), но пока у него не будет магической книги, со всеми этими навыками он так и не сможет использовать ни одного заклинания.
  • Pillars of Eternity — гримуары у мага. Каждый давал доступ к строго определённым заклинаниям. Во второй части сделали проще — гримуары просто дополняют доступный магу список заклинаний, а магичить можно вовсе без него.
  • Fable — в первой части по ходу именно так работает знак героя. Если вы его лишитесь (происходит по сюжету), то магия и телепорт будут вам недоступны.
  • Dark Messiah of Might and Magic — пример того, как делать не надо. На одном из уровней у ГГ отбирают все вещи. Да, магию тоже.
    • Почему же это пример «как делать не надо?» Если это тот уровень, где Арантир убивает Сарета, а Зана оживляет, то логично, что со смертью всё теряется (и умения тоже), а после оживления вернуть сразу всё не получится. Да и вообще здесь не наш троп — для магии Сарета, тем более для магических превращений в демона, никакие предметы не нужны.
      • Магическое превращение в демона — хрен с ним. А вот то, что Сарет лишается всего и восстанавливает способность колдовать, просто находя свой инвентарь (!!!), это просто плохой геймдизайн.
        • Ничуть. Легко найти обоснование — Сарет окончательно пришёл в себя и вспомнил уже изученные заклинания именно к тому моменту, когда нашёл свой инвентарь.
  • Two worlds 2 — магия доступна только при экипировке посоха.
  • Dungeon Siege — собственно, все заклинания хранятся в книге заклинаний. Без неё колдовать нельзя. Во второй части фитилёк прикручен — магия по-прежнему доступна только через книги, но их отсутствие не мешает вам использовать мощные магические способности (например, взорвать питомцев или шарахнуть врагов цепной молнией)
    • Аналогично — в игровой серии «Эадор».
  • Gothic — для применения магии нужна соответствующая руна. Разница между магом и паладином в том, что первый может использовать более мощные заклинания-руны. Впрочем, у паладина тоже есть свои специфические заклинания.
  • Risen 3 — магическая перчатка у стражей. ЧСХ, стражи, собственно, не маги, а их охрана. Сами маги и без этих примочек могут долбануть.
  • Castlevania
    • CotM — главный герой собирает двадцать карт, из которых десять (карты с животными) определяют элемент заклятия, а остальные (карты с римскими богами) — его тип.
    • HoD — книги заклинаний дают доступ к заклинаниям определённого элемента, а конкретное заклинание определяет дополнительное оружие, экипированное в данный момент.
    • OoE — для поглощения и каста заклятий-глифов используются магические татуировки на теле.
    • У чистых магов и наследников тёмных сил аверсия, они просто учат заклятия. Разве что Алукард помогал себе магическими сферами и одушевлённым мечом.
  • Dark Souls — из пальца заклинания пускать не выйдет, нужно найти волшебную палку или аналог для мага и колокольчик\талисман для клирика. Во второй части даже потенциальному пироманту приходится искать Пламя в сундуке, притом что по описанию это часть тела. Хотя есть два персонажа, которые могут стрелять магией прямо из рук, но, возможно, они не совсем люди.
  • Thief: Deadly Shadows — любого мага можно обезвредить, если стащить у него и выбросить волшебный жезл.

Прочее[править]

  • BIONICLE — всё, что требует направить энергию в нужное русло, может быть направлено с помощью какого-нибудь инструмента. Им может служить по сути любое оружие и инструмент, хоть меч, хоть копьё, хоть топор, хоть бур или щит. С прикрученным фитильком, руками тоже получается, но не так точно. Есть ещё и оружие, которое само по себе может обладать способностью, например, к дезинтеграции веществ.