Heroes of Might and Magic IV

Материал из Posmotreli
< HoMMHoMM/Heroes of Might and Magic IV / (перенаправлено с «Heroes of Might and Magic IV»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic IV
HoMM4.png
Общая информация
ЖанрПошаговая стратегия
Год выхода2002
РазработчикNew World Computing
ИздательThe 3DO Company
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игры
Пентаграмма Школ Магии и Силы:
соседние школы — дружественные,
противоположные школы — враждебные
Аксеот (континент из основной игры)[1]

Heroes of Might and Magic IV — самая неоднозначная игра серии, вызвавшая раскол в фанатском сообществе по причине большого количества нововведений, точнее, по причине неоднозначности и кривой реализации большинства нововведений. Одни фанаты встретили нововведения на ура, другие же, столкнувшись с кривой реализацией, отвергли всё.

Компания, создавшая оригинальную серию Heroes of Might and Magic, на момент выхода игры уже испытывала финансовые трудности. Она успела выпустить два почти ничего не исправивших аддона, после чего схлопнулась, игру осталось доводить напильником небольшой горстке фанатов.

Разбор полётов (относительно Третьей части)[править]

  • Новая система магии из пяти школ, напоминающая Magic: The Gathering: Жизни, Смерти, Порядка, Хаоса, Природы.
    • pro — сами по себе школы отличалась хорошей продуманностью. Заклинаний стало меньше, что уменьшило зависимость от удачи, и они были большей частью сгруппированы по школам согласно их эффектам: прямого урона — к Магии Хаоса, вызов — к Магии Природы, и т. д. А их грамотное использование в бою стало еще более необходимым, чем ранее.
    • contra — к новой системе магии притянули и новую систему замков по принципу «одна школа — один замок», уложив их в прокрустово ложе. Особенно не повезло Некромантам и Демонам, которых впихнули в один замок с Магией Смерти. В некотором роде потерялся «дух серии», так как в небытие ушли и фракции из предыдущих частей. Впрочем, они и по сюжету тоже ушли, с очередным катаклизмом, за любовь к которым 3DO тоже не любят.
  • Фракции (теперь шесть штук) очень сильно отличаются друг от друга. В руководствах по Третьей части, как правило, очень мало внимания уделяется специфике города, за который предлагается играть — потому что от этого действительно мало что зависело, по-факту, выделялся только Некрополь, но его использование на турнирах запрещено. В Четвёртой же части тактика игры очень сильно меняется от фракции к фракции.
    • pro — очевидное тактическое разнообразие. Перепрохождение одной и той же карты за разные замки даёт совершенно разный опыт. Нежить наконец «отбалансили», привязав Некромантию к уровню героя, слишком много скелетов больше не поднять (хотя в лейтгейме всё равно легионы вампиров — см. ниже).
    • contra — очевидная необходимость отдельно учиться играть за каждый из шести замков, что многим игрокам не понравилось. А также необходимость отдельно учиться играть против каждого из шести замков, итого имеем тридцать шесть комбинаций.
      • Дико извиняюсь за вкусовщину, но разве от этого реиграбельность не увеличилась в 36 раз? Что же тут плохого?
  • Альтернативные постройки двеллингов. Теперь армии замков разделены на четыре уровня вместо семи, и, начиная с юнитов второго уровня, игрок должен выбирать между двумя вариантами — построив одно жилище существ, он не сможет построить второе.
    • pro — позволяет добиться большего тактического разнообразия.
    • contra — на практике слишком часто юниты резко отличаются по силе; выбор обычно совершается не из тактических, а из экономических соображений: есть ресурсы, строится более дорогое жилище, нет ресурсов, соответственно, более дешёвое. Например, Гидр из замка Asylum сделали альтернативой Черным драконам. Да, гидры в целом лучше подходят для избиения не имеющих магии нейтральных монстров из-за возможности атаковать сразу несколько стеков без ответа и воздействовать на гидр дружественной магией, но против игроков, даже ИИ, драконам нет равных. Всё дело в том, что магия является основной угрозой существам четвёртого уровня в этой игре, так как её урон или другие эффекты не режутся Защитой, в отличие от обычного урона, и Гидры до использующего магию противника просто не дойдут (заклинание «телепортация» в этой части относится к противоположной Хаосу школе, так что изучить его весьма проблематично). А там, где дойдут, Чёрные Драконы всегда справятся лучше.
      • Справедливости ради, пар, в которых выбор совсем однозначен, не так уж и много. Глобально, всё-таки, цель достигнута — ни у одной фракции нет полностью однозначного, универсального пути развития. У той же фракции Asylum на втором и третьем уровнях выбор вполне адекватен.
  • Следуя из сказанного выше, пропали апгрейды существ.
    • pro — развитие ускорилось.
    • contra — это все-таки часть духа серии, к тому же визуально существ стало меньше.
  • Герой лично участвует в бою, занимая отдельный слот в армии, а армия может идти в бой без героя. Хотя второе не имеет особого смысла, потому что за убитых противников никакой герой не получит опыт. Только, ближе к концу игры с целью срочно расчистить дорогу каравану и для разведки.
    • pro — появились новые тактические ходы. Например, можно сформировать «команду супергероев», рвущих все и вся — именно это случилось на чемпионате по модификации Equilibris в 2010 году. Победитель уже на четырнадцатый ход имел команду из четырёх героев-грандмастеров магических школ, способных вайпнуть что угодно. Также существуют сценарии, где герой управляет существом или армией существ как героем, или героем (группой героев) без существ вовсе. Существа могут двигаться по карте, переносить с собой артефакты (дьяволы-почтальоны — это не оксюморон, а суровая правда жизни) нападать на героев и подбирать ресурсы. Для захвата замков и ключевых построек герой, все же, потребуется. В последних миссиях кампании прокачанный герой и вовсе является единственной надеждой игрока на победу.
    • contra — без прокачки ветки Combat (в русском переводе — Ратное Дело) любой герой хлипкий, как картонка. Что магу, что воину, одинаково необходимо брать этот скилл, чтобы его тупо не убивал с первого выстрела любой лучник, а также, желательно, Сопротивление Магии на 100 %, чтобы не пасть от первого же заклинания. В некотором роде исправляется в модификации Equilibris — защита и сопротивление магии у героев растут в том числе и просто с уровнями, вне зависимости от взятых скилов. Кроме того, любое существо теперь в первую очередь конкурирует за слот не с другим существом, а с героем, и обычно проигрывает: ходить армией героев обычно выгоднее.
  • «Специализации», привязанные к конкретному герою, ушли в прошлое, теперь все герои одного класса одинаковы при найме, отличаясь только портретом и биографией. Вместо них появилась система дуал-классов, дающих дополнительные бонусы. Дуал-класс даётся герою, если он выучит два первичных навыка в двух разных ветках — например, Ратное Дело и Жизнь дадут класс Паладин. Помимо дуал-классов имеется один единственный мультикласс — это архимаг, для получения которого нужно знать не менее трёх школ магии.
    • pro — обещается большее тактическое разнообразие. Игрок меньше зависит от того, какой герой ему попадётся. Можно выбирать героя за няшненький портрет, а не быть связанным необходимостью брать хорошую специализацию.
    • contra — механика получения класса неочевидна, а большая часть классовых бонусов малополезна, некоторые из них (Архимаг, например) при этом наоборот очень сильны. Да и играть за персонажей, отличающихся только портретом скучно.
      • Тут стоит отметить, что в целом есть обратная корреляция между крутостью классового бонуса и крутостью сочетания навыков, которые необходимы для его получения, например что-либо + ратное дело довольно слабы[2], а что-либо + благородство — наоборот, круты (ратное дело + благородство относится к первому типу — +5 урона к атаке ближнего боя) а также положительная корреляция между крутостью бонуса и сложностью получения этой комбинации навыков, так жизнь + смерть дают вампиризм (опять же, без развитого РД много в ближнем бою не насосёшь), порядок + хаос — удешевление заклинаний, а смерть + природа — уникальную возможность призыва демонов.
  • Искусственный интеллект очень глуп. Нет, он действительно очень, очень глуп, но при этом видит всю карту и ничуть не стесняется это эксплуатировать.
    • pro — как ни странно, во многих случаях делает игру более интересной, делая возможным создание синглплеерных «задачек», которые нужно решить с помощью заклинаний, работающих качественно, а не количественно, таких как Гипноз, Берсерк, Забывчивость, Замедление, и так далее. При игре в синглплеер многие геймеры уже привыкли закрывать на это глаза.
    • contra — через какое-то время тупость ИИ начинает очень сильно бросаться в глаза. Бесячесть тоже.
  • Следствие ряда пунктов, но в основном предыдущего: синглплеер и мультиплеер очень непохожи. Например, ответ на упомянутые заклинания, влияющие на разум — массовый диспел и массовые обереги, плюс артефакты, которые часто иногда просто купить в лавке, то есть, новичок, привыкший полагаться на них, проиграет. Гидры объективно лучше позволяют разбирать превосходящего числом, но лишённого адекватной магии противника, потому что их-то обкастовать можно, но Чёрные Драконы невероятно сильны в мультиплеере. При этом тактики мультиплеера часто оказываются избыточными в сингле, а иногда, опять же, просто не работают, потому что карта рассчитана на абьюз недостатков ИИ. Теоретически было бы интересно сделать комбинированную карту, где до столкновения с реальным игроком нужно нарешать некоторое количество «задачек», но этого, вроде, пока никто не сделал. Кстати, отличия мультиплеера и синглплеера подогреваются ещё как раз тем, что используются разные карты. В мультиплееры они, например, часто обильно кормят друг друга экспой. Такая же история, увы, с заклинаниями, отменяющими другие — вышла имба-тактики, выученные в синглплеере, особенно в кампаниях, ужасно работают в мультиплеере.
    • pro — синглплеер позволяет потешить своё ЧСВ, тренируя те самые задачки, проходя сюжетные кампании, и разбирая заведомо более слабого противника, плюс для большинства казуальных геймеров слабости ИИ очевидными не являются. Многие карты для сингла раздают ИИ «компенсацию» в виде дополнительных ресурсов, что позволяет игре прощать ему многие серьёзные ошибки.
    • contra — синглплеер практически вообще не подготавливает игрока к мультиплееру, потому что мультиплеер играется совсем иначе. Из-за этого в мультиплеер в русскоязычном сообществе игры ходят буквально около десяти человек.
    • На самом деле та же проблема была в тройке, но совсем по другой причине.
  • Юниты низких уровней имеют очень маленькую по сравнению с высокими уровнями силу недельного прироста. Кроме этого, наличие их в войске обычно замедляет армию… В связи с этим наиболее эффективная тактика — как можно быстрее отстроить четвёртый уровень войск, и далее ходить только им, возможно, некоторыми юнитами третьего уровня, и кучей героев. Плюс к этому с каждым новым стеком ИИ тоже начинает наращивать их количество, разбивая отряды. И рассредоточившегося ИИ гораздо сложнее парализовать магией.
    • pro — да нет у этого никаких плюсов.
    • contra — существенно снижает количество реально работающих приёмов.
    • Так же из этого вытекает другая важная вещь — юниты первого уровня значительно слабее юнитов второго, и если на карте начальные шахты охраняют юниты второго уровня — у вас большие проблемы.
  • Кампании. Шесть штук, по одной на каждую фракцию. Плюс ещё по шесть в каждом дополнении, итого восемнадцать.
    • pro — кампании получились едва ли не лучшими в серии, с прописанными персонажами и интересными лирическими отступлениями, да просто хорошим художественным текстом. Очень необычно и свежо ощущался реалистичный, немного мрачный, особенно на фоне стандартно-героического фентези, сюжет с неоднозначными героями и поступками. Ощущалось, что играешь это живые люди с их историей, а не набор карт в приложение к спасению страны или мира (привет, тройка).
    • contra — серьезность и подача истории через чтение не обязательных для прохождения текстов понравились не всем. Лет через десять такое войдет в моду, а в нулевых оценки игры пострадали в том числе из-за самой лучшей ее части.
      • И да, все эти разговоры про крутой сюжет и литературность применимы только к кампаниям оригинальной игры — в дополнениях сюжет полный отстой.
  • На карте могут быть даже нейтральные герои с армией или без. У них (как и у всех нейтральных существ) есть свой ход, в который они перемещаются (если им разрешено) и нападают. Если герой падёт от руки нейтралов (или игрока без замков), на этом месте появится «могилка», которую может забрать дружественная армия и потом воскресить мертвого героя.
  • Нейтральные монстры теперь появляются на карте в начале каждого месяца.
    • Pro — в первой половине игры есть на ком потренироваться и набраться опыта. А если есть Шарм и Дипломатия, то и армию пополнить.
    • Cоntra — монстры часто некстати встают у героя на дороге, приходится драться или тратить время на обход. Если нейтральные монстры встанут перед принадлежащим герою жилищем, то перекроют путь и каравану.
  • Помимо артефактов появились зелья и «простейшие» артефакты, вроде мечей и щитов, которые можно купить в любом городе (при наличии соответствующей постройки) или в кузницах на карте приключений. Все артефакты теперь делятся на три основные группы: для героев, их носящих, для армий, с героями ходящих, и для героев и армий вместе. Также появились зелья, которые можно пить, а иногда и кидать в бою аки коктейль Молотова. Существа их, увы, применять не могут.
  • Все объекты на карте, даже ещё не посещённые, имеют описание, которое можно прочесть, кликнув по ним ПКМ. В Третьей части, не подойдя поближе, нельзя было узнать, что это такое. Это серьёзно мешало новичкам, не знающим все 9000 иконок артефактов и прочих объектов на карте.
  • Существа, способные колдовать, получили свою книгу заклинаний и запас маны. В свой ход они могут кастовать любые из доступных им заклинаний так, как захочется игроку, а не Великому Рандомию.
    • Это же относится и к существам с уникальными магическими способностями. Например, способность Ангелов воскрешать войска — это теперь заклинание, тратящее 20 маны на использование, и каждому отряду Ангелов на бой выдается именно столько маны. И да, гадская способность Бесов красть ману распространяется и на существ-кастеров, так что один-единственный бес способен лишить отряд ангелов воскрешающего заклятия. Печально, но факт.
  • Ряд нововведений, усложняющих проведение боёв вообще без потерь.
    • Теперь в бою существа по умолчанию бьют друг друга одновременно, вместо привычных за предыдущие части ударов по очереди, даже если атакующий способен размазать цель с одного удара. Есть заклинание «Первый удар» (его надо еще найти!), и некоторые существа, например, Белые тигры, имеют аналогичную врожденную способность, но таких очень мало. Известная «тактика единичек» работает, но это уже не бой без жертв.
    • Проблему может решить создание армии, основанной на стрелках, но и это тоже может не сработать — в серии появился «Ответный выстрел», теперь, если один стрелок стреляет в другого стрелка, тот ему ответит выстрелом на выстрел. Есть чуть более сложная тактика, заключающаяся в подведении быстрого существа к вражескому стрелку без атаки, чтобы заблокировать его, после чего следует расстрел жертвы своими стрелками. В любом случае, это резко повышает ценность стрелков и магов, у последних, кстати, ответной атаки нет.
    • pro — Приходится грамотнее продумывать стратегию и тактику, а не лезть в бой, очертя голову. Несколько выправляет баланс в мультиплеере, значительно усложняя тактики, целиком построенные на преимуществе первого хода. Если в третьей части важным скилом было умение проводить бои с крипами вообще без каких-либо потерь, теперь его заменил скил сведения потерь к минимуму.
    • contra — Привычные за прошлые части тактики не работают, а люди склонны очень не любить необходимость отказаться от старых тактик.
  • На карте появился «туман войны», являющийся отличительной чертой, скорее, RTS, чем пошаговой стратегии. Приходится иметь скаутов для патрулирования территории, а не только для исследования.
    • По этой причине артефакты увеличивающие обзор перестали быть бесполезными.
  • Количество пунктов движения у каждого отряда свое. То есть, раньше одной из распространенных тактик было выстраивание цепочки из героев, которые передавали друг другу существ, теперь это не работает: получив «уставшего» бойца, отряд «устанет» весь, а с ним и вся армия. Равно как не сработает передача армии медленных существ только в начале хода. Но если перед боем дать армии медленный отряд, а после боя разделить их снова, каждый сохранит свои пункты движения без потерь.
  • Обмен ресурсов доступен сразу, и курс там изначально весьма щадящий по сравнению с предыдущими частями. В случае контроля нескольких городов (с построенными рынками) — еще более щадящий, а в нейтральных рынках на глобальной карте всегда самый выгодный.
  • Формула урона стала намного более простой.
    • pro — урон стал более предсказуемым.
    • contra — учитывая то, что урон теперь прямо пропорционален «Атаке» агрессора и обратно — «Защите» жертвы, почти единственная ситуация, где эти характеристики нельзя в лоб перевести в эффективный урон и эффективное здоровье — герои, атака и защита которых могут меняться не только мультипликативно, но и аддитивно. Ещё существо с меньшим здоровьем, но большей защитой легче вылечить, на этом правда всё.
  • Характеристика «Скорость» из третьей части была разделена на две («Инициативу» и, собственно, «Скорость»), что сделало её менее «поломной»: вторая определяет количество очков движения по карте и дальность движения в бою, первая — порядок действия существ.
    • Вернее это в тройке скорость и инициативу сплели в один параметр. К слову, в четвёрке почти нет эффектов, которые увеличивали бы только что-то одно.
  • Появились «караваны» — теперь возможно приводить существ из двеллингов и других городов через экран любого города, не посещая их. С одной стороны, очень удобно, особенно учитывая бан тактики «цепочек» из Третьей части (теперь, перенеся ходивших существ к неходившему герою, игрок получит армию из героя и существ, которые уже ходили), с другой, на поздних этапах о доставке существ можно вообще не думать; это также позволяет, например, вывести из осаждённого города всю армию в другой, если предстоит явно проигрышный бой. Караван нельзя отправить, если путь полностью заблокирован врагом, но «огроблять корованы» не получится: уже отправленный караван просто через какое-то время появится в точке назначения, как бы в это время не существуя нигде. А если между исходным и конечным пунктом находится враждебная или нейтральная армия, путь считается заблокированным и караван привести нельзя.
  • Существа теперь появляются в двеллингах равномерно в течение недели, а не в первый день. То есть, приходит в неделю 14 солдат — будут появляться в двеллинге по 2 каждый день. Это приводит к невозможности былой (и обычно запрещённой на турнирах) тактики выноса ходящего вторым противника в первый день второй недели, выкупив недельный прирост до того, как он смог это сделать, последующего выкупа прироста в его замке и раздачи тумаков направо и налево остальным противникам, если имеются.
  • Здоровье существ, как и в предыдущих частях, полностью восстанавливается к следующему бою, но здоровье героя переносится из боя в бой (хоть и восстанавливается каждый день), а регенерация маны очень сильно зависит от развитых навыков — раньше маг, по факту, вынужден был полагаться на колодцы. Необходимо думать, стоит ли добивать и без того ослабленного противника героем или, тем более, магией. Заклинания лечения можно применять на карте.
  • Проведена некоторая «деноминация», уменьшена стоимость всего: урезано получаемое золото, у героев меньше маны, но и заклинания стоят меньше, благодаря чему в игре стало меньше путаницы. При этом регенерация маны и увеличение её количества прилагаются к любому магическому навыку, а не занимают отдельные слоты, и позволяют более безнаказанно разбрасываться заклинаниями, меньше зависеть от колодцев маны. Доход от городов стал в целом ниже, в то время как, например, Золотая Шахта приносит те же 1000 золотых.
  • Количество охраны в местах для разграбления (разбойничьи схроны, драконьи города) теперь не лимитировано и увеличивается каждую неделю. Чем больше охрана, тем больше добычи вы получите. Кроме того, после уничтожения охраны она через некоторое время восстанавливается.
  • Ряд приятных чисто технических нововведений: drag&drop в окне армии, адаптация под разные разрешения экрана путём (не)отображения некоторых панелей.
  • В бою отряды теперь перемещаются не по гексам, а по квадратам, причём очень маленьким — даже самый обычный юнит занимает несколько клеток. Бывает довольно неочевидно, как именно встанет существо после движения. При этом траектория движения не отображается, и, скажем, через траву ходить можно, через кусты нельзя… но кусты бывают меньше по размеру, чем трава.
  • Теперь для стрельбы и многих заклинаний нужен прямой взгляд, которым загораживают препядствия и существа. Правда не всегда заранее понятно, какую точку юнит видит, а какую — нет.
  • Существа и герои могут выбирать действие в бою. Например, можно приказать герою-магу ринуться в ближний бой и сэкономить ману (у существ она всё равно восстановится сама к следующему бою, у героя это займёт больше времени). Если нужно заблокировать стрелка, гарпии можно приказать не возвращаться обратно после атаки.
  • Высокая мораль теперь вместо дополнительного хода всего лишь позволяет сходить раньше противника, что резко уменьшило её значение по сравнению с предыдущей частью. Но всё равно есть некоторые тактики с использованием морали.
    • Так же в этой игре боевой дух меняется с течением боя — падает, если дело идёт к поражению и наоборот.
  • С осад крепостей ушли катапульты как обязательный элемент, разрушать ворота теперь может абсолютно любой юнит, но максимальное количество повреждений за атаку ограничено. Катапульты стали довольно сильным юнитом, который, правда, штатным образом не нанять. Башни теперь сами не атакуют, теперь в них должен забираться один из стрелков-защитников, получая бонусы к стрельбе, но атакуя самостоятельно. В целом укрепления играют теперь значительно иную роль.
  • Появились ресурсные месторождения, где производящую шахту сначала нужно построить, вложив немалое количество ресурсов. В кампаниях или на больших картах это того стоит, но может быть очень весело отбивать такую шахту у построившего её противника, или самому потерять её таким образом.
  • Не завезли генератор случайных карт. Совсем. Конечно, можно загружать карты из интернета, их там очень и очень много, но, всё же, важный минус. Существует фанатский генератор, но он работает криво. В стартовый комплект входит одна (1) карта размера XL.
    • С другой стороны, строго говоря, в Третьих это не был полностью случайный генератор, карты генерировались по заранее сделанным шаблонам.
  • Капитально переработаны навыки. Теперь они не приобретаются каждый отдельно, а сгруппированы в 9 групп, что дало вторую жизнь навыкам, которые по отдельности в предыдущей части были малополезны (вроде регенерации маны).
    • К слову сказать, развить героя «до упора» стало практически невозможно. Для того, чтобы получить все навыки, нужно достичь 99 уровня, а максимальный в игре — 70. Впрочем, если пользоваться алтарями, университетами, хижинами ведьм и прочими обучалками (кроме деревьев тех, что дают именно опыт), то можно попытаться.
  • Графика кардинально изменилась. Вместо довольно самобытно выглядящего 2D сделали мультяшное псевдо-3D[3] в изометрии, которое очень многим пришлось не по нраву.
  • Строго говоря, по соображениям баланса четвёртая часть превосходит третью на голову. Сравните огромный список запрещённых к использованию на турнирах героев, навыков, артефактов и тактик из третьей части с единственным запрещённым классом в четвёртой (Вор), и то не на любой карте. При этом сохранено разнообразие, города не похожи друг на друга.

Замки[править]

Обитель (Haven)[править]

Пристанище людей. Замок не отличается какими-либо выдающимися постройками. Армия насчитывает целых три стрелковых юнита (у двух из них весьма сильные альтернативы в виде копейщика, способного бить врага без ответного удара, и крестоносца, бьющего дважды, и ОЧЕНЬ больно), что даёт преимущество в осадах и неплохую поддержку самым сильным существам города — ангелам (чья альтернатива в умелых руках сильно решает за счёт первого удара и неприлично низкой для своего уровня стоимости). Родная для города магия — Магия Жизни, в которой львиную долю составляют благословения, как защитно-лечебные, так и усиливающие. Особая способность — воскрешение героями-священниками части погибших существ после боя, а заклинание Divine Intervention («Божественное вмешательство», «Длань богов») способно поднять павшего героя прямо в бою с полными силами.[4]

Существа из замка[править]

  • Сквайр. Первый уровень. Пушечное мясо классическое, по ГОСТу. Имеет шанс оглушить противника тяжёлым кистенём, в результате тот пропускает ход.
  • Арбалетчик. Первый уровень. Средний стрелок, конкурентоспособный за счёт способности игнорировать штраф за расстояние. Под «Точностью» и/или «Благословением» — совершенно неостановимая машина убийства.
  • Копейщик. Второй уровень. Шустрый боец ближнего боя. В силу длины копья имеет занятную абилку: атакует через клетку, так что отвечают ему только такие же копейщики либо герои, вооружённые артефактом «Алебарда стражника» — остальные хлопают ушами. В силу этого неожиданно контрит костяных драконов, отпугивающих противника при ударе. Однако если зажать пикинёра в углу поля боя, будет вынужден сражаться по общим правилам — отойти-то некуда. Также умеет игнорировать умение Первого удара
  • Баллиста. Второй уровень. Фу-у-у! Медленная! Редко ходит! Тормозит армию! Копейщик лучше!.. был бы, если бы эта хитрая машинка не игнорировала штрафы за препятствия и не выносила залпами своих болтов даже небо, даже Аллаха; а уж если её пару раз баффнуть… Единственный реальный недостаток — она механическая и потому не лечится и не воскрешается. Но вы же не оставите её без защиты?
  • Носокрестец Крестоносец. Третий уровень. Рыцарь в сияющих доспехах, бьющий два раза за одну атаку и обладающий Оберегом Смерти (бонусом к защите от атак существ соответствующей фракции и сопротивлению магии соответствующей школы).
  • Монах. Третий уровень. Крутой падре в серой сутане, поражающий врагов летучими сгустками розово-сахарного света. Подвержен всем штрафам, но это компенсируется солидной атакой. Тоже обладает Оберегом Смерти.
  • Чемпион. Четвёртый уровень. Самый хлипкий и слабый из всех созданий своего уровня, но при этом вдвое дешевле их всех и плодится просто в неприличных количествах. Атакует с лихого кавалерийского наскока (+2 % к урону за каждую пройденную клетку) и таранит врага копьём. К тому же обладает Первым ударом, что хоть как-то компенсирует вялую защиту и мало хитов — есть шанс, что ответа ждать уже не придётся.
  • Ангел. Четвёртый уровень. Ум, честь и совесть замка. Далеко летает, больно бьёт, хорошо держит удар, раз за бой воскрешает союзный отряд (можно и себя)… и очень, очень дорого производится.

Нейтральные существа[править]

  • Крестьянин. Первый уровень. Сиволапый колхозник с вилами, которыми тычет врага. Но главная его функция — не воевать, а платить налоги в размере 1 золотого в день. В поздней игре, когда этих крестьян будет хотя бы тысяча — вполне пригодится. Крестьян очень удобно рассаживать в гарнизоны — сидят, никого не интересуют, а денежку приносят.
  • Катапульта. Четвёртый уровень. Появляется в дополнениях. Разожравшаяся баллиста, мечущая вместо стрел файерболы. Делэб внимательно наблюдает и конспектирует на будущее.

Академия (Academy)[править]

Здесь обитают маги. Городу досталась сокровищница, дающая некислую прибавку к золотому запасу. Как и в третьей части, это самый дальнобойный замок — на каждом уровне существ есть дальнобойный отряд (два стрелковых юнита и два владеющих атакующей магией). Герои-маги владеют с самого начала Магией Порядка, дающей доступ к заклинаниям, создающим иллюзии, воздействующим на разум, а также элементами всех остальных школ, но в небольших объёмах (главные имбы третьей части — заклинания «Телепортация» и «Врата города» оказались именно здесь). Заклинание высшего уровня «Гипноз» подчиняет вражеские отряды, а «Зеркало боли» отражает нанесенный врагом урон ему самому. Также маги могут переманивать на свою сторону часть вражеских отрядов благодаря способности «Шарм», а герои-лорды — аналогичным способом подкупать часть армии противника с помощью умения «Дипломатия».

Существа из замка[править]

  • Гном. Первый уровень. Нормальный такой гном: толстый, неспешный, с топором, бородой и сопротивлением магии. Ярко выраженный оборонительный боец, прикрывающий артиллерию.
  • Полурослик. Первый уровень. Метко швыряется камушками из пращи. Существам 4 уровня наносит удвоенный урон.
  • Золотой голем. Второй уровень. Гном на максималках: быстрее, выше, сильнее и лучше сопротивляется магии. На этом всё.
  • Маг. Второй уровень. Худой и дохлый, зато владеет неплохим ассортиментом чар: «Волшебный кулак» и «Яд» для прямого урона, «Марево», снижающее урон от стрел, умеет проклинать и поднимать скелетов. Серьёзной силой становится только в количестве от сорока рыл и категорически нуждается в прикрытии — стрелки компьютерного игрока норовят расстрелять его первым.
  • Нага. Третий уровень. Брутальная лысая дамочка со змеиным хвостом и четырьмя руками, в каждой из которых держит по клинку. Атакует безответным ударом и в сферическом вакууме довольно крута, если б не её альтернатива…
  • Джинн (точнее, джиннья: половые признаки просматриваются очень явно). Третий уровень. Крайне мощный боевой маг: «Ледяная стрела» выносит врагов не хуже тарана, «Замедление» и «Песнь мира» мешают причинять вред своей армии, «Рвение» помогает ходить раньше, а «Сотворение иллюзии» вообще позволяет обходиться без потерь в иных боях, а когда закончится мана, то синие красотки из ламп и руками навесить могут. Здесь выбор очевидным не кажется, он именно таков и есть: равное количество джиннов всегда побьёт равное количество наг, и за ценой ради их найма стоять не следует.
  • Драконовый голем. Четвёртый уровень. Не робот и не меха, а реактивный громила с зашкаливающей скоростью и инициативой: пешком добегает до противника за один ход и сжирает. Обладает одновременно Первым ударом и способностью игнорировать его. Недостаток единственный: он голем и не лечится.
    • Из кампании явствует, что этот голем ещё и буквальный зомби-робот: в сплав, из которого они делаются, добавляют толчёную драконью кость.
  • Титан. Четвёртый уровень. Единственный в ванильной игре стрелок в своей весовой категории, ещё и не имеющий штрафов в ближнем бою — с его-то пудовыми кулачищами. В качестве приятного бонуса — Оберег Хаоса.

Нейтральные существа[править]

Заповедник (Preserve)[править]

Замок «природной» направленности. Основную массу юнитов составляют звери и волшебные существа. Кроме того, в городе есть уникальная постройка «Портал» — из нее можно регулярно призывать дополнительных существ, на выбор игрока — от хилых лепреконов до могучих богомолов. Герои-друиды владеют магией Природы, которая позволяет призывать на поле боя абсолютно всех существ города, включая «портальных» — в довесок к наёмной армии, но, к сожалению, только на время битвы. Также в этой школе есть несколько усиливающих заклинаний, самое могущественное из которых — «Сила дракона», повышающее здоровье и урон отряда вдвое(!). Особая способность героев-друидов — Вызывание — позволяет регулярно пополнять армию бесплатными существами, вплоть до элементалей. Самый заточенный под лейтгейм замок - первоуровневые существа отличаются слабой защитой, гибнут в огромных количествах практически в любом бою, нормальные стрелки появляются на втором уровне, но их строительство недёшево, нормальные "танки" - на третьем уровне, но зато это единственный замок, где можно нанимать сразу два разных типа существ четвёртого уровня.

Существа из замка[править]

  • Волк. Первый уровень. Кусают больно и дважды, от ответного удара ложатся пачками... и, в общем-то, всё. На 1-2 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Фея. Первый уровень. Хрупкий шустрик, далеко летает и безответно жалит, но сама уязвима, как орхидея в оранжерее. На 1-2 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сама по себе.
  • Белый тигр. Второй уровень. Обладает способностью Первого удара… и всё. На 3-4 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Эльф. Второй уровень. Как гласит старинная геройская пословица, всегда стреляет дважды. Вызывает оторопь тем, что его родная постройка стоит… 26 (!) единиц дерева, поскольку требует магазин артефактов. Однако тратиться на это имеет смысл, ибо эльф превосходит тигра по всем статьям, тем более является единственным стрелком в замке, не считая героев и тварей из портала. На 3-4 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Грифон. Третий уровень. Летает и отвечает на все атаки, кроме безответных, а не на одну за ход, как все. Гораздо более живучий, чем в "тройке", далеко летает и превосходно впитывает урон. Как следствие, отлично контрит любителей атаковать дважды.
  • Единорог. Третий уровень. Хитов поменьше, чем у грифона, но защита потолще. В качестве спецабилки может ударом ослепить противника, на три хода выключив его из игры. Как и грифон - отличный "танк".
  • Волшебный дракон. Четвёртый уровень. Суровый боевой маг, сравнимый разве что с колдуньей: умеет колдовать «Молнию», «Огненный шар» и «Огненный круг», плюс «Замешательство», под которым отряд пропускает ход. А любую враждебную магию в полную силу отражает на того, кто её наложил (если только заклинание дракона не убило).
  • Феникс. Четвёртый уровень. По-драконьи пробивает огненным дыханием две клетки разом и умеет воскресать после смерти в составе некоторого процента от изначального отряда. Эта способность задействует ману, так что берегитесь бесов!

Нейтральные существа[править]

  • Лепрекон. Первый уровень. Бритый гном в зелёном сюртучке и цилиндре. Раз за бой может наложить на дружественный отряд «Фортуну». Проку — как с козла молока. Производится Порталом. На 1-2 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Сатир. Второй уровень. Дважды за бой может наложить на дружественный отряд «Рвение» — и это для его уровня очень серьёзная заявка. Правда, как боец — хлипковат. Производится Порталом. На 3-4 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Воздушный элементаль. Третий уровень. Хрупкий шустрик, выживающий за счёт абилки «Призрачность», удваивающей защиту. Но в целом — барахло. Производится Порталом. На 5 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Земной элементаль. Третий уровень. Серая каменная башка, похожая на истукан с острова Пасхи. Кроме мордобитиев, никаких чудес не умеет, но сопротивляется магии на уровне голема. Производится Порталом. На 5 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Огненный элементаль. Третий уровень. Средней руки стрелок с самым большим боезапасом в игре, после медуз (наряду с ульем). Иммунен к огню, то есть получает меньше урона от драконьего дыхания и атак ифритов и других огненных элементалей, а соответствующие заклинания просто маклаудит. Производится Порталом. На 5 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Водяной элементаль. Третий уровень. Художественный текст утверждает, что он самый разрушительный из элементалей, и не врёт: этот капитошка отличный колдун. «Ледяная стрела», чтобы уложить врага, «Усталость» и «Зыбучие пески», чтобы не дать ему дойти до своих, и «Слабость» на случай, если он таки дошёл. И иммунитет к холоду (привет джиннам) с сопротивлением атакам ледяных демонов и других водяных элемов, разумеется. Брать на абордаж населённые этими тварями корабли — удовольствие откровенно ниже среднего. Производится Порталом. На 5 уровне навыка «Призывание» может появляться в армии сам по себе.
  • Осиный улей. Третий уровень. Плотоядное растение, отдалённо смахивающее на лавкрафтовского Старца, именование его ульем, заплёвывающим врагов осами — то ли ошибка, то ли криатифф переводчиков. Метко плюётся какой-то едкой жижей, ослабляющей врага. Умеет передвигаться, но о-о-очень медленно и недалеко. Производится Порталом.
  • Богомол. Четвёртый уровень. Средней руки биток, радующий скоростью, Первым ударом и способностью «опутывать» атакованного лапами — он перестаёт двигаться и наносит половинный урон, пока богомол от него не отойдёт. Производится Порталом. Благодаря ему Природа — единственная фракция, способная без захвата жилищ позволить себе сразу двух тварей четвёртого уровня в отряде. Одна беда — прирост у него очень медлительный. Зато друид максимального уровня может призывать их по нескольку за раз, опутывать им противника, и снова вызывать, пока мана не кончится.
  • Гаргантюа. Четвёртый уровень. Появляется в дополнениях. Циклоп на максималках, мечущий камни по-эльфийски, дважды. Не имеет штрафа в ближнем бою. Единственный боец Природы, заклинание призыва которого отсутствует в игре.

Некрополис (Necropolis)[править]

Здесь, помимо нежити, обитают также и демоны (пришлось объединяться после Расплаты, чем недовольны и те, и другие). Самый не стреляющий замок: единственный стрелок — ядовитая тварь, которая конкурирует за отстройку с мощными вампирами. Некроманты, магические герои этого замка, владеют Магией Смерти, основная суть которой — проклинать, проклинать и еще раз проклинать. Также можно поднимать нежить из павших существ, которая просуществует до конца боя. Особая способность Магии Смерти, Некромантия дает возможность перманентно пополнять армию разной нежитью вплоть до вампиров на высшем уровне навыка — а поскольку прокачать его на максимум вовсе не сложно, с определённого момента производство кровососов переходит в самоподдерживающуюся стадию. Благодаря этому в эндшпиле некроманта сопровождают буквально десятки вампиров, так что он, как и в предыдущих частях, имба.

Если развивать магию Смерти вместе с магией Природы, то можно стать демонологом и получить доступ к уникальным заклинаниям призыва демонов. Но, поскольку эти школы не дружат, то сделать это тяжело.

Существа из замка[править]

  • Скелет. Первый уровень. Пушечное… хм… кости. За счёт костлявости имеет повышенную защиту от стрельбы. Поднимаются навыком некромантии 1-2 уровней.
  • Бес. Первый уровень. Как и их апгрейды в предыдущей части, воруют ману у магов противника и передают её своим (по две единички за раз в начале своего хода). Фокус в том, что такие способности как воскрешение ангелов или возрождение фениксов тоже оформлены как заклинания, требующие маны — и поэтому один-единственный бес способен их законтрить.
  • Призрак. Второй уровень. Летают, в силу призрачности отличаются повышенной защитой, получая урон, весело хихикают голосом ведьмы из «Детей против волшебников» (им, помимо прочих достоинств, прилетало и за плагиат), а когда бьют сами — скидывают врагу часы на голову старят врага, уполовинивая все показатели. Поднимаются навыком некромантии 3-4 уровней.
  • Цербер. Второй уровень. Бегает, истекая слюнями, и атакует без ответа по трём соседним существам разом. Увы, обладает всеми уязвимостями создания Смерти, не обладая при этом преимуществами нежити.
  • Вампир. Третий уровень. Летает, атакует без ответа и, как путёвый, занимается вампиризмом, благодаря чему дивно хорош в качестве десанта в тылу врага — главное, не нарваться на големов, элементалей или себе подобных. Вампир, дорвавшийся до стрелковой башни и угнездившийся на ней — залог выигранной осады... если у врага нет магов. Поднимаются навыком некромантии 5 уровня.
    • Получив удар, явственно говорит: «БЛЯ!» Этот возглас пошёл от старой пародии на Белу Лугоши, исполнителя роли Дракулы, и на его смищной аксэнт, с которым он произносил слово blood; а на русском получился эффект Телепорно.
  • Ядовитая тварь. Третий уровень. Поражает врагов отравляющим плевком. Да, вампир выглядит лучше со всех сторон… но если построить его обиталище, то мы останемся совсем без стрелков. Поэтому в замке нанимаются всё-таки твари, а вампиры добираются некромантией.
  • Костяной дракон. Четвёртый уровень. Немного хлипковат, но в силу костистости обладает самой высокой в игре защитой от стрел, а способность внушать во врага страх позволяет не бояться (бадум-тсс!) ответного удара: он отбежит на клетку назад и на удар не ответит, если только он не копейщик.
  • Дьявол. Четвёртый уровень. Телепортируется по всему полю без ограничений по дальности, игнорирует даже стены замков. Умеет призывать ледяных демонов, которые помогают ему наводить шорох в тылу врага, и обладает Оберегом Жизни (уникальная абилка, в отличие от остальных оберегов не имеющая аналогов в виде заклинания). Надо только накладывать на дьяволов вампиризм, чтобы не мёрли, как мухи, оказавшись одни-одинёшеньки в окружении неприятеля.
    • Нанося удар, говорит: «И-Е!..» с непередаваемой интонацией кайфующего кальянщика.

Нейтральные существа[править]

  • Зомби. Первый уровень. Слабый и медленный боец, зато с самым жирным здоровьем среди первого уровня. Одет в сиреневое платьице — делался из женского трупа?
  • Горгулья. Второй уровень. Считается элементалем, то есть не подвержена воскрешению и некромантии, зато на неё действует боевой дух. Перманентно находится под заклинанием «Каменной кожи», повышающим защиту, и, разумеется, летает.
  • Мумия. Второй уровень. Неторопливо бродит и накладывает проклятие при ударе.
  • Ледяной демон. Третий уровень. При атаке имеет шанс заморозить противника, в результате чего он пропускает два хода, в течение которых ещё и не отвечает на атаки. Сам предсказуемо имеет иммунитет к холоду — джинны, водяные элементали и другие ледяные демоны негодуют.
  • Чемпион Тьмы. Четвёртый уровень. Появляется в дополнениях. Рыцарь Смерти с торчащими из-под топфхельма зелёными гоблинскими ушами. Атакует, как обычные чемпионы, с разгону, но при этом ещё и колдует «террор», аки кошмары, и, подобно троллям, троллит регенерирует.

Пристанище (Asylum)[править]

Замок этот не то подземный, не то болотный — здесь собраны существа из разных городов предыдущих игр серий, но в целом — наследники Варлоков и Темницы. Герои-колдуны обладают доступом к Магии Хаоса, в которой господствуют заклинания, наносящие прямой урон, в том числе и «Армагеддон», уничтожающий всех незащищенных от него существ на поле боя, а так же некоторые баффы-дебаффы. А способность «Ворожба» (Sorcery) еще больше усиливает наносимый заклинаниями урон. В целом маги Хаоса работают за счёт раннего выноса вражеского героя и самых сильных из имеющихся существ своими заклинаниями. Если не получилось, пиши пропало.

Существа из замка[править]

  • Разбойник. Первый уровень. Небритый мужик в чёрном костюме ниндзя, обладающий скрытностью — то есть, может проходить по карте мимо низкоуровневых противников и выхватывать у них из-под охраны ценный хабар. На поле боя ничего особенного из себя не представляет.
  • Орк. Первый уровень. Похож на свинью или скорее тапира; вооружён метательными топорами, которыми разит мощно, но очень недалеко. Не имеет штрафа в рукопашном бою.
  • Медуза. Второй уровень. Уникальный стрелок с бесконечным боезапасом, плюс имеет при атаке шанс превратить часть атакованного отряда в камень убийственным взглядом. В силу этого наголову превосходит конкурента за место в войске.
  • Минотавр. Второй уровень. Мощный и крепкий боец с двусторонним топором. С 30 % шансом имеет возможность полностью блокировать любую немагическую атаку по себе, даже будь минотавр один-одинёшенек, а атакующие — стаей драконов. В силу этого воевать с минотаврами весьма нудно — приходится выбивать заклинаниями. Но поскольку способность эта подчинена исключительно святому Рандомию, полагаться на неё самому всё же не стоит.
  • Кошмар. Третий уровень. Зловещая лошадь, способная раз за бой наложить на противника «Террор» — уникальное заклинание, заставляющее того пропустить три хода и, в отличие от «Ослепления», не сбивающееся при атаке. Главная беда — в этом самом «раз за бой»; у умного игрока редко бывает меньше двух ключевых угроз в войске, так что выключить всех, кого хочется, не выйдет.
  • Ифрит. Третий уровень. Дальний родственник джинна колдовать не умеет, зато иммунен к огню (благодаря чему отлично отрабатывает в Дракогеддоне и очень долго убивает огненных элементалей и других ифритов) и обладает Огненным щитом, обжигающим всех, кто нанесёт ифриту урон в рукопашной. Способность летать ещё сильнее усугубляет его полезность. Единственное, в чём он проигрывает кошмару — здоровье.
  • Гидра. Четвёртый уровень. Относительно шустро бегает, атакует всех стоящих рядом врагов без ответа с их стороны, дёшево (относительно дракона) производится… На самом деле весьма достойная альтернатива даже дракону, но это не дракон.
  • Чёрный дракон. Четвёртый уровень. Ходячий летучий символ всей серии, дышит огнём, пробивая две цели за раз, и обладает полным иммунитетом к магии. Благодаря этому всё ещё можно устроить Дракогеддон — главное, раскачать герою сопротивление магии на максимум или воспитать из него огнестража. И даже то, что дракон стоит вдвое больше всех остальных существ четвёртого уровня, а прирост у него вдвое медленнее, не повод перестать мечтать о лаврах Дейенерис Бурерождённой.

Нейтральные существа[править]

  • Пират. Первый уровень. Крайне средненький боец… до тех пор, пока не сражается на палубе корабля, где у него резко возрастают атака, защита и скорость. Собственно, единственное место, где он хоть как-то полезен.
  • Троглодит. Первый уровень. Хлипкий монстрик с дрянным копьецом, годный исключительно на безрыбье. Иммунен к ослеплению (потому как уже слеп) и взгляду медуз, но это дела особо не спасает.
  • Бехолдер. Второй уровень. Средней руки стрелок, при атаке накладывающий на цель рандомное проклятие из школ Смерти, Хаоса и порядка. Особенно ценна возможность «Отмены чар», одним выстрелом сводящее на нет попытки разбаффать какой-нибудь отряд; «Усталость» и «Печаль» тоже дорогого стоят. Сражаться с ними — сплошное мучение.
  • Тролль. Второй уровень. В начале своего хода полностью восстанавливает здоровье, тролля этим противников. На самом деле неслабее могучего минотавра.
  • Гоблин-рыцарь. Третий уровень. Единственное существо третьего уровня из дополнений. Реактивный громила в тяжёлой броне, наделяющей его «Каменной кожей» и сопротивлением магии. Умеет игнорировать Первый удар, беда одна — редко попадается.
  • Царь драконов. Четвёртый уровень. Громадная туша с тысячей (!) хитов, сопротивлением к магии (а не полным иммунитетом, что позволяет наблагословлять его по самые уши) и огненным дыханием, причём не по двум клеткам, как у чёрного дракона, а веером, по всем целям перед собой. Ещё и бегает с совершенно неприличной скоростью (спасибо, что не летает!), да и вообще превосходит даже чёрного дракона во всём, кроме атаки — та у старичка всё-таки посильнее. Жилище царя драконов в игре отсутствует, так что поуправлять такой дурой доведётся только в кампании Спаза Матикуса, но благодаря царю драконов она превращается в лёгкую прогулку. Ну, или можно переманить дракона прокачанным Шармом/Дипломатией… но вы представьте, сколько их для этого должно быть в изначальном отряде?!
    • В оригинале зовётся Megadragon, что явственно отдаёт типичной фантазией обыкновенного японского школьника. Перевести его как «Царь драконов» было куда изящнее.

Крепость (Stronghold)[править]

Самый уникальный замок в игре, где все замки уникальные. Тут есть варвары. А еще тут нет магии. Совсем (хотя, варвар, при желании всё же может выучить какую-нибудь из школ магии). Зато есть возможность получить сопротивление к ней, вплоть до полного. Войска не обладают выдающимися характеристиками — такая себе нормально сбалансированная армия «мяса», зато герои-варвары с прокачанным умением «Бой» способны противостоять практически в одиночку целой армии. Также в замке варваров находится уникальная постройка «Загон», дающая бонус к недельному приросту существ.

Существа из замка[править]

  • Берсерк. Первый уровень. Псих с топором, которого абсолютно невозможно контролировать: в свой ход он, не обращая внимания на игрока, кидается по кратчайшей траектории на самый слабый отряд, который может атаковать (по счастью, всё же отличая своих от чужих). Зато у него есть курица одни из самых сильных показателей атаки, защиты и здоровья, так что даже такая банзай-атака приводит к гораздо меньшим потерям, чем могла бы. А ещё он атакует дважды и, в силу берсеркерства, иммунен ко всем типам страха.
    • Находясь в осаде может выбрать одну из трёх моделей поведения — как обычно бежать на врагов сломя голову, отсидеться до падения ворот, а потом бежать на врагов сломя голову или отсиживаться до последнего как последний идиот
  • Кентавр. Первый уровень. Толстый, крепкий стрелок с ирокезом на голове, вооружённый метательными копьями, наносящими равный урон как в ближнем бою, так и в дальнем. Беда та же, что и с орком: сильный штраф за дальность.
  • Кочевник. Второй уровень. Негр в арафатке, восседающий верхом на белом коне. Далеко скачет и обладает Первым ударом. Как и тигр у природы, нужен только если нет ресурсов и времени на конкурента.
  • Гарпия. Второй уровень. Бьёт послабже кочевника, зато без ответа. Сохранила расово верную способность ударить и вернуться, Но для блокирования вражеских стрелков научилась команде «не возвращаться».
  • Огр-маг. Третий уровень. Крепкий середнячок, берущий своё хорошим приростом и способностью накладывать «Жажду крови» на союзников.
  • Циклоп. Третий уровень. Мечет огромные камни, наносящие урон по площадям. Самый мощный стрелок на своём уровне, удручающий лишь медленным приростом и маленьким боезапасом.
  • Громовая птица. Четвёртый уровень. Стеклянная пушка, при ударе накладывающая на атакованного мощную молнию.
  • Чудище. Четвёртый уровень. Толстозадая тварь, похожая на когтистого гигантопитека или гигантского ленивца. Обладает самым большим показателем атаки в игре, уступая только хаоситским драконам. Хорошо отыгрывает как в атаке, так и в обороне, хотя против стрелков и магов громопташка всё же полезнее.

Нейтральные существа[править]

  • Русалка. Второй уровень. Хлипкая дамочка с бирюзовыми волосами, при ударе с шансом 1/3 гипнотизирующая атакованного на один ход. Не имеет жилищ и, следовательно, не может быть нанята, что, вкупе с иммунитетом к Шарму и Дипломатии, позволяет заполучить русалок себе в армию только консольными командами или по скрипту.
  • Морское чудище. Четвёртый уровень. Плод противоестественной связи неопознанного ластоногого с рыбой-удильщиком. При атаке имеет шанс проглотить противника — его тело удаляется из игры и не может подвергаться воскрешению или некромантии; способность эта немагическая, так что в зоне риска даже чёрные драконы. Не имеет жилищ и, следовательно, не может быть нанято, что, вкупе с иммунитетом к Шарму и Дипломатии, позволяет заполучить чудищ себе в армию только консольными командами или по скрипту.
  • Бешеный зубастик/Бык. Четвёртый уровень. Появляется в дополнениях. Мощный и крепкий зверь, неуправляем, как берсерк, и неуязвим для магии, как чёрный дракон. Однако довольно тормознут, что вкупе с невозможностью его благословить разом нивелирует всю полезность.
    • В оригинале зовётся Frenzied gnasher, в локализации Буки с каких-то мышей стал «бешеным быком». Справедливости ради, слово и впрямь труднопереводимое, но чтобы увидеть быка в этом трицератопсе, нужно было очень много дуть.
      • Хотя, и на быка этот странный ящер немного похож.

Сюжет[править]

Сюжет был продолжением третьей части, где мир Энрота был уничтожен в результате катастрофы, называемой Расплатой. Жители Энрота смогли сбежать через порталы в новый мир — Аксеот.

Кампании[править]

Истинный клинок (кампания Жизни). Из остатков Эрафии, благодаря лорду Лисандеру, создаётся новое королевство Палаэдра. Один из рыцарей, сэр Вортон, объявляет себя королём Палаэдры и доказывает это, вынув из ножен меч королей Грифонхартов. Лорд Лисандер не верит ему и пытается найти настоящего наследника короля Палаэдры. И находит — это он сам и есть. Да, и еще у него истинный меч, а у Вортона подделка.

Былое величие (кампания Силы). Кампания посвящена Вэрджаку, приемному сыну варвара Тарнума (всем известного героя «Хроник», последней части «Героев III»), который пытается объединить варваров. В финале рассказано, чем закончилась история Тарнума — ему наконец позволено уйти в загробный мир, но он решает остаться, уже будучи смертным, и продолжать помогать Вэрджаку.

Цена мира (кампания Порядка). Кампания о противостоянии королевы Эмилии Найтхевен и потихоньку сходяшего с ума Бессмертного короля Гэвина Магнуса. Самый интересный герой — джинн Солмир (тоже очень знакомый по «Героям III», правда, здесь он почему-то Солимр), который совершает медленный поворот направо кругом в течение всей кампании. По совместительству, ещё и является самой длинной кампанией и именно её синопсис пишут на коробках с игрой.

  • Солмир переименовался в "Солимр" не в русской локализации (как считают многие фанаты), а ещё в руководстве по игре от разработчиков. Простая опечатка выросла в большую ошибку.

Элвин и Шаэра (кампания Природы). Молодой дворянин (впоследствии король) эльфов Элвин пытается найти свою возлюбленную и отомстить тем, кто их разлучил.

Полумёртвый (кампания Смерти). Молодой некромант Голдот Полумёртвый, именуемый так за состояние правой половины своего тела, пытается построить королевство живых, мёртвых и покорённых демонов, последнее демонам очень не нравится. В конце концов узнаёт, что его учитель Калибарр, пытается создать артефакт, способный уничтожить всё живое в Аксеоте, и пытается ему помешать. Одна из самых сложных кампаний (частично из-за того, что магия смерти плохо работает против существ этой фракции), к тому же с выпадами против христианства и конфликтом черно-белой и черно-серой морали. И жутко длинными монологами. Впрочем многим игрокам философия весьма понравилась.

Дочь пирата (кампания Хаоса). Дочь пирата Чёрного Балфора — Тауни Балфор становится капитаном его корабля и стремится взять под контроль Золотое Море. По пути копается в собственном прошлом и узнает много интересного. Например, кто её настоящий отец. Одна из самых сложных кампаний, сложность фальшивая — чтобы понять, куда и когда плыть, купи долбаный гайд! Или разыщи его в Интернете, иначе замучаешься.

Дополнения[править]

Герои Меча и Магии IV: Грядущая Буря[править]

Противостояние пяти героев черному магу Хексису. Мультиклассы на всю катушку: один герой знает все пять видов магии, но ему трудно прокачать хотя бы два как следует, другой объединяет в себе Порядок и Хаос, третья — Жизнь и Смерть, четвертая — вообще бард (вор + маг Природы, бонус к удаче и основные действия стелсом), пятый — варвар, которому лучше всего как можно скорее прокачать магию Жизни и стать паладином. А сам Хексис — демонолог (Смерть + Природа) и если его не убить сразу, навызывает такого, что мало не покажется. Плюс еще безумный ученый, который разных новых монстров понавыводил.

Каждый герой проходит кампанию «за себя», а в финальной кампании они, сохранив всю прокачку, действуют все вместе. Поэтому ее невероятно легко пройти на самом сложном уровне и занять первое место в «зале славы» с рейтингом «мегадракон». Главный козырь — как раз заклинание «Гипноз», под которым монстры Хексиса сами перебьют друг друга.

Герои Меча и Магии IV: Вихри Войны[править]

Пять завоевателей сражаются за королевство Ченнон, которое дает им всем мощный отпор. В начале оно кажется таким же добрым, каким злым был Хексис в предыдущем аддоне. Оказалось, что только казалось — см. соответствующую статью. В финальной миссии нужно выбрать одного из пяти и захватить столицу Ченнона, по пути перебив конкурентов. Явное преимущество при этом у варвара Монго, который может и должен прокачать себе по максимуму Might с полным иммунитетом к магии.

Тропы[править]

  • Анахронизм — за бортом царит фэнтезийное средневековье, но пираты (именно юниты) почему-то одеты под XVI—XVIII века.
  • Армия из одного человека — хорошо раскачанный герой представляет собой эталонный сабж, особенно если вложиться в умения Ратного Дела. Особенно показательна в этом финале кампании «Грядущей бури», где пятеро героев настолько раскачаны, что могут даже в одиночку разносить немаленькие армии ГлавГада Хексиса.
  • Безумный король/Тоталитарный миротворец — Гэвин Магнус.
  • Берсерки — первоуровневые бойцы Силы. Именно то, что написано на упаковке — неподконтрольны игроку, рвутся в бой, очертя голову (слава Богу, своих от чужих отличают). В аддоне этим же свойством обладают Бешеные зубастики.
  • Благородные хищные птицы — соколица Ветерок, питомица, разведчица и почтальонка Элвина и Шаэры. Игромеханически оформлена как артефакт в левую руку.
    • Также четвероуровневые гром-птицы из замка Силы и фениксы — из Природы.
  • Бюджет пишет сюжет — многие особенности и странности игры хорошо объяснимы за счёт «делалось на последние деньги». 4 уровня существ вместо 7 (причём, со второго по четвёртый надо выбирать), слияние Некрополиса и Инферно (а также исчезновение Крепости), абсолютно одинаковые герои без индивидуальности и даже возможный сюжетный прыжок через акулу в лице Расплаты (дабы обосновать такое урезание).
  • Вампир — третьеуровневый боец Смерти и герой, прокачавший магию Жизни и Смерти.
  • Великое переселение народов — причина, по которой ифриты ушли от демонов к колдунам, гномы от эльфов к магам, кентавры — к варварам, а героиня Орис — наоборот. Ну и Некрополис по факту слился с Инферно.
  • Воины — по прямой, маги — в заднице — герой-маг, не прокачавшись по ветке Ратного дела, либо долго не живёт, либо вынужден декалитрами глотать Нектар бессмертия.
    • Главный в пятёрке героев «Грядущей бури», архимаг Боб, именно таков. У него с самого начала все пять магических навыков, и прокачать Ратное дело он не сможет вообще никак. Выручают его сначала та самая варварша Ютена, затем призванные существа Магии Природы или иллюзии Магии Порядка, а в финальной кампании — другие герои из пятёрки. Кстати Нектар бессмертия ему в ней не поможет — злые колдуньи из армии антагониста Хексиса эффект нектара снимают на раз. Но вот если их загипнотизировать и направить против хексисовых стрелков-гаргантюа…
      • Маг-демонолог Хексис, антагонист того же аддона, был бы серьёзным противником, призываюшим орды демонов и защищающим свою армию Антимагией от всяких чар… вот только его можно уложить на первом же ходу одной ледяной (или обычной) стрелой, а дальше обезглавленная армия сама перебьёт друг друга под вашим Гипнозом при небольшой поддержке призванных вами Водных элементалей.
  • Все оттенки чёрного — кампания Пристанища. Беспощадная Тауни Балфор просто «идёт к успеху» среди пиратской вольницы Золотого Моря.
  • Говорящее имя — Спаз Матикус, протагонист кампании Хаоса из второго дополнения, изображён со спазматически перекошенным лицом.
    • Эрутан Ривол (Erutan Revol), эльф оттуда же. Просто прочтите его имя задом наперёд.
  • Джинн-буквалист — Солимр собственной персоной. Когда его освободил Магнус Бессмертный, выдал фразу наподобие: «Я буду служить тебе, пока твои ноги ходят по этой земле». Созрев для поворота направо, сообразил, что земля Аксеота — это уже не Энрот.
  • Деконструкция — во все поля! Фанаты Тройки ехидно смеются — мол, она вся и есть деконструкция Геройской серии… но речь не о том, а о сюжете кампаний. Чем были HoMM до того? Этаким стратегическим фэнтези, где сюжет вертится вокруг войны фракций. Если кто-то кого-то предал — то и расу сменил. Ну, или наоборот: идёт махач между кучей одинаковых замков, ибо «кушать хочется». А тут…
    • Рыцари — белая белизна? Да нет, обычные средневековые феодалы. В замках Жизни и интриги плетутся, и сепаратизм бывает, а недобросовестный рыцарь… нет, не в андеда или демона мутирует, просто тусуется с разбойниками и подделывает геральдические реликвии.
    • Варвары собирают Орду, чтобы пройтись кованым нацистским сапогом победоносным маршем по всей Ойкумене? Всё проще: хотят объединить племена, чтоб совсем не скатиться. Не все, правда.
    • Академия — добрый замок? Смотря какая Академия. Король бывшей Бракады хочет привести мир к согласию, лишив живых свободы воли. Джинн-приспешник поначалу тоже, но делает поворот направо. Милейшая протагонистка при всей доброте иногда перегибает с пацифизмом. И да, никаких радостных фейерверков в конце — Эмилия после финального боя становится инвалидом.
    • Эльф — мастер выживания в дикой чаще? Пф-ф. А если светский франт, на ходу обучающийся готовить походную хавку? За что он воюет с конкурентом, кстати? Да-да, не с демоном и не с королём мёртвых, а с другим эльфом, просто падлючим. А за эльфийку. Отношения у них тоже вполне человеческие.
    • С некромантом самый смак. Нет, по сравнению с Криганами они и так могут сойти за антизлодеев, но невинно пострадавший от крестьянского самосуда интеллигент, который всего лишь крал цыплят, в качестве Тёмного Лорда… В конце он ещё и окружённый толпой детишек ходит, натурально.
    • Хаоситка теперь не «матерь драконов» с наполеоновскими планами и уж тем более не апокалиптическая маньячка магической линии, а просто дочь пирата. Бандитка, в общем-то, заурядная, но хитрая и волевая. Несмотря на общую магичность замка Пристанище (это почти как Подземелье, только вылезший наружу), коллизии сугубо бытовые (не считая борьбы против русалок), а повествование ведётся в стиле исторически-криминального детектива.
    • Ну, а в дополнениях «Грядущая буря» и «Вихри войны» сюжет не очень и представляет собой сказочно-эпическое ля-ля на тему «борьбы против мирового зла» и «завоевания пятью государствами шестого» (впрочем, в первом есть всякие психологические заморочки героев, а во втором ещё жёстче деконструируют Жизнь, так что покатит).
  • Дешёвая смерть — героя могут легко убить, но армия существ просто отнесёт его тело до ближайшиего святилища и воскресит. А ещё есть нектары бессмертия для тех, кто умирать в бою не хочет.
  • Диалектика Льда и Огня — дьяволы живут в огненном доме и телепортируются во вспышках пламени, а вот демонов призывают почему-то ледяных.
  • Добро — это выгодно: добрая магия Жизни и нейтральная магия Порядка и Природы намного эффективнее злой магии Хаоса и Смерти (первая слаба против больших армий, вторая очень слаба без своей большой армии, не считая «Руки смерти» и «Вампиризма»). К тому же магия Хаоса — единственный навык из девяти, которому не учат ни в каких городских семинариях и университетах. Очевидно, невыгодно.
    • С другой стороны, престиж-классы Природа + Смерть, Жизнь + Смерть, Порядок + Хаос и Жизнь + Хаос (в порядке убывания эффективности) дают наиболее крутые дополнительные способности. Вот и думай, где тут выгодно.
  • Добровольно-принудительное умение — абсолютно всем персонажам не будет лишним вкачать ветку Combat (Ратное Дело в русском переводе), даже магам, потому что без него хлипкого мага или вора могут убить чуть ли не с одного удара или выстрела. Альтернатива — прикрывать мага войсками (в четвёртой части для направления заклинания или выстрела нужно видеть цель), но это резко сужает просторы для манёвров.
  • Дорогой ценой/Плохой хороший конец — финал кампании Порядка. Эмилии удалось остановить Гэвина Магнуса, но она сама в финальной битве навсегда потеряла возможность ходить из-за паралича, а Магнус из-за разрушения подчиняющего волю артефакта превратился в бессмертного «овоща».
  • Заклятые друзья — именно так в лучшем случае обстоят дела между некромантами Некросса и остатками криган.
  • Злодей по должности/Злодей-прагматик — Голдот Полумёртвый.
  • ИИ этим не пользуется — компьютерный игрок не выкупает монстров из Портала Существ в замке Природы, герои под его управлением не пользуются зельями.
  • Имба — магия Порядка как таковая, толпа джиннов со своими иллюзиями или толпа вампиров со своим высасыванием HP. А также Бард как класс героя.
    • Простите, а чем так хорош обыкновенный бард в однопользовательской игре, а не получающая стартовый ускоритель неприличной мощи Агранейл?
  • Как отнять конфетку у ребёнка — именно этим и занимаются регулярно ВСЕ герои: текст описывающий то, как подобрали артефакт на карте, часто описывает то, как с этим артефактом играли дети, а герой его у них отнял.
  • Милая черта крутого — Солимр ибн Вали Барад, нереально могущественный джинн возрастом более тысячи лет, благородный правитель, вернее его помощник, и полководец, хорошо обращающийся как со своими подданными, так и с врагами… очень любит лимонное печенье, причём настолько, что обычно благородный и щедрый джинн прячет подаренные провидицей для него и его солдат печеньки ото всех, чтобы ни с кем не делиться.
  • Можно грабить корованы — на самом деле нет. Если путь каравану преграждает враг, он просто не отправится.
  • Мультикласс — впервые в серии. Одно из однозначно удачных нововведений.
    • Архимаг — три или более ветки любых колдовских умений. +20 % к эффективности всех заклинаний
    • Бард — магия Природы и Разведка. Всегда максимальная удача.
    • Боевой маг — магия Порядка и Ратное дело. Не самый выгодный престиж-класс — на 20 % усиливает заклинания «Волшебный кулак» и «Ледяная стрела».
    • Ведьмак (англ. Witch King) — магия Хаоса и Благородство. При атаке пугает врага, как костяной дракон.
    • Взывающий — магия Жизни и Природы. Может призывать в армию существ на 20 очков опыта в день, даже если не владеет Призыванием. Если владеет — будет призывать больше.
    • Воин природы (англ. Beastmaster) — магия Природы и Ратное дело. Разучивает заклинание призыва волков и получает +20 % к его эффективности.
    • Волшебник (англ. Wizard) — магия Порядка и Хаоса. Все заклинания стоят на 2 маны меньше (но не менее 1). Круто, но трудно получить.
    • Воевода (англ. Warlord) — Благородство и Ратное дело. +5 к атаке в ближнем бою.
    • Генерал — Ратное дело и Тактика. +1 к морали всем войскам (в отличие от перка «Лидерство», включая героев).
    • Гильдмейстер — Благородство и Разведка. При атаке может с шансами оглушить врага, как сквайр.
    • Демонолог — магия Смерти и Природы. +50 % к эффективности призыва демонов — впрочем, их никто, кроме демонолога, призывать и не умеет, ну разве что некромант, только что разучивший магию Природы, чтобы им стать.
    • Еретик — магия Жизни и Хаоса. Игнорирует все обереги, аналогично Кольцу малого отрицания.
    • Заклинатель (англ. Enchanter) — магия Природы и Порядка. +20 % к эффективности всех заклинаний призыва, включая иллюзии.
    • Зверолов (англ. Beast Lord) — магия Природы и Благородство. +20 % к эффективности призыва волков и белых тигров.
    • Иллюзионист — магия Порядка и Тактика. +20 % к эффективности сотворения иллюзий.
    • Кардинал — магия Жизни и Благородство. +5 % к силе перка «Воскрешение»; если его нет, действует вполсилы от его первого уровня.
    • Колдун (англ. Wizard King) — магия Порядка и Благородство. При атаке накладывает на цель «Неудачу» (что забавно — заклинание магии Хаоса!), снижающую удачу до минимума.
    • Крестоносец — магия Жизни и Тактика. Всегда максимальный боевой дух.
    • Лич — магия Хаоса и Смерти. Атакой старит врага, как призрак. Хотя по сюжету ими уже являются многие герои Некрополиса.
    • Маг теней — магия Порядка и Смерти. Постоянно под действием «Марева» (+50 % к стрелковой защите).
    • Монах — магия Жизни и Порядка. Постоянно под оберегом Хаоса — в забавном отличии от одноименного бойца Жизни, у которого оберег Смерти.
    • Ниндзя — магия Смерти и Разведка. При атаке отравляет врага с силой в четверть нанесённого урона, не зависящей от навыков в магии Смерти.
    • Оберегатель (англ. Warden) — магия Природы и Тактика. +10 % к защите всех войск.
    • Огневик (англ. Fire Diviner — «огнепоклонник») — магия Хаоса и Разведка. +20 % к силе всех огненных заклинаний.
    • Огнестраж — магия Хаоса и Ратное дело. Устойчивость к огню, мечта любителей дракогеддона.
    • Паладин — магия Жизни и Ратное дело. Постоянно под оберегом Смерти. Один из самых жизнеспособных классов — тяжело бронирован, да ещё и лечится, так что любого героя, начинающего с этими навыками, рекомендуется раскачивать именно в него.
    • Пиромант — магия Хаоса и Тактика. Четверть любого урона герою в ближнем бою возвращается атакующему в виде огня, как у ифрита.
    • Полководец (англ. Lord Commander) — Благородство и Тактика. +2 к морали всем войскам (в отличие от перка «Лидерство», включая героев).
    • Прорицатель (англ. Seer — «видящий, зрящий») — магия Порядка и Разведка. +2 к радиусу обзора.
    • Пророк — магия Жизни и Разведка. Постоянно под действием «Духовной брони» (+25 % к ближней и стрелковой защите).
    • Разбойник (англ. Reaver) — магия Смерти и Тактика. Постоянно под действием «Жажды крови» (+25 % к ближней атаке).
    • Следопыт (англ. Ranger) — Ратное дело и Разведка. Получает способность стрелять даже без перка «Стрелковый бой» или соответствующего артефакта и +5 к стрелковой атаке.
    • Тёмный жрец — магия Жизни и Смерти. За каждые 2 нанесённых раны в ближнем бою вампирит себе 1 хит.
    • Тёмный лорд — магия Смерти и Благородство. При атаке накладывает «Печаль», снижающую боевой дух до минимума.
    • Убийца (англ. Assassin) — магия Смерти и Ратное дело. Постоянно под действием «Ускорения» (+3 к дальности перемещения по полю боя).
    • Фельдмаршал — Тактика и Разведка. +10 % к атаке всем войскам.
    • Чернокнижник (англ. Warlock) — магия Природы и Хаоса. +10 % к запасу маны и +1 к её ежедневному восполнению.
  • Надмозг — непонятно почему осталось непереведённым прозвище Пита Гирли из кампании Хаоса. Очевидно, что имелось в виду girly — девчушка, что подсвечено прямо в описании персонажа (его так прозвали за роскошные локоны. «Пит сам до сих пор смеётся этой шутке, хотя её автор давным-давно в могиле»).
  • Непреднамеренное совпадение — песня «Некромант» от КиШа как влитая подходит Голдоту Полумёртвому. С одной стороны, запись альбома «Жаль, нет ружья» началась уже после выхода игры, с другой — к компьютерным играм тогда ещё не относились очень серьёзно и едва ли у музыкантов было время и желание поиграть (тем более что альбом позиционировался как «соберём и нормально запишем наши старые песни»).
    • Согласно интервью для «Навигатора игрового мира», песня была создана именно под влиянием «Героев IV».
  • Оммаж — местами проскальзывает.
  • Орк похож на свинью — по традиции, как встарь, а не как в «тройке».
  • Пастырь добрый/Пастырь нерадивый/Толстый маг/Обжора — первосвященник Проэфо из кампании Жизни.
  • Разрыв канвы фанатами — внезапная гибель планеты Энрот (равно как и спорность самой четвёртой части) привела к тому, что многие фанаты послали мир Аксеот подальше, отвергли события Расплаты и сделали вид что её не было. Попутно стали допиливаться моды на «трёшку» вроде радикального WoG и умеренно-сбалансированного HoTA.
  • Сила есть — ума не надо — если под «умом» понимать магию, то это определённо про варваров: грубой силы и защиты от магии у них предостаточно.
  • Сменить сторону успели некоторые герои. Причём довольно радикально: так, болотная ведьма Мирланда стала жрицей, её коллега Вердиш — рыцарем, варварша Орис — друидкой, демоны-колдуны Ксирон и Октавия — ворами, а полководец демонов Игнат — рейнджером.
    • Иногда этому есть внутримировое объяснение. Так Игнат не был демоном, а только работал на них (как и многие герои Инферно в 3 части), а в четверке выяснилось, что делал он это, находясь под заклятьем. После разрушения заклятья ушел к эльфам. А Октавия была не демоном, а ифритом, после Расплаты ифриты разорвали союз с демонами и прибились к хаосу.
  • Снесла курочка яичко — магия призыва и иллюзий позволяет лёгким мановением руки удвоить-утроить армию.
  • Толстый маг — любой высокоуровневый герой-маг с прокачанным Ратным делом представляет собой сабж.
  • Только оболочка — даже памятные по третьей части герои утратили игротехнические зачатки индивидуальности типа специализации и теперь отличаются только портретом да художественным текстом.
    • Некоторые артефакты (в частности, драконьи доспех и щит) также явственно отсылают к аналогам из третьей части, но свойства имеют уже другие.
  • Транс-человек — герой Фафнер, согласно описанию, родился человеком, но превратил себя в джинна.
    • Многие герои фракции Смерти (те, кто нежить). Кто вампиром стал, кто личем, а кто и просто зомби. Аналогично, юниты нежити — надо полагать, все они были когда-то людьми.
  • Уныло, но практично — немагические навыки: Ратное Дело, Тактика и Благородство. Первое оказывается маст хэв для всех героев (пусть и даёт интересные плюшки разве что в сочетании с Хаосом и Жизнью), да и остальные тоже вполне полезны за счёт усиления армии и прироста юнитов с ресурсами соответственно.
  • Файтер, клирик, маг и вор — злодея Хексиса идут бить архимаг Боб, волшебник Козус, варвар Догвоггл (но при желании может освоить и «воровские» навыки, хотя безусловно лучше изучить магию Жизни и стать паладином), бард (маг Природы + вор) Аграйнел и тёмный клирик (ибо освоила разом магию Жизни и Смерти) Алита Эвентайд.
  • Хитрить невыгодно — именно в «четвёрке» налицо чистейшая аверсия: герой с прокачанным навыком «Скрытность» может пробираться мимо нейтральных монстров на карте и получать за это опыт (но только в одиночку). Более того, он может в дальнейшем собрать армию или примкнуть к другому герою и, сразившись с теми же самыми монстрами, получить еще и опыт за их убийство. А навыки «Дипломатия» и «Шарм» позволяют переманивать дополнительные войска из вражеских армий перед боем — первый за деньги, но больше, второй — бесплатно, но меньше.
  • Хроническое спиннокинжальное расстройство — кампания Пристанища, вестимо! Именно поэтому Пита Гирли не стоит раскачивать наилучшим образом.
  • Чего не сделаешь ради любви — кампания «Элвин и Шаэра»: ради сердца прекрасной дамы герой и злодей развязали целую гражданскую войну. «Поверить не могу, что вся эта заварушка случилась из-за бабы.» (Помощник злодея подсвечивает)
  • Я этого не просил — Эмилия в королевы не просто не рвалась, более того — сопротивлялась. Как выяснилось, лучшие правители получаются именно из таких.
    • Лисандер из кампании Жизни тоже подходит. Пошёл в короли Палаэдры только тогда, когда недвусмысленно осознал что и является наследником Грифонхартов!

Ссылки[править]

  1. Да, тут написано «Герои 7», но это — официальная карта мира «четвёрки».
  2. Здесь есть очень полезные, но ситуативные комбинации - Ратное дело и магия Хаоса дают иммунитет к огню, а ратное дело и магия Жизни - оберег Смерти
  3. сам движок в 2D, но вместо рисунков заранее отрендеренные 3D-фигурки а ля Age of Empires (в самом Age of Empires смотрелось круто и любители «тёплового лампового рисунка» не верили что это 3D модели, но в Героях получилось мультяшно)
  4. При этом священники - самые "боевые" из магических классов, но только при прокачке "ратного дела". Регенерация, дополнительное здоровье, бонус к урону и возможность карать врагов за ответные удары уже на третьем уровне магии Жизни поднимают эффективность и без того неслабого героя-бойца в три-четыре раза, а на пятом уровне магии Жизни открывается бесплатный Нектар Бессмертия. Главная угроза - диспелл.