Даунтайм: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
м (→Примеры) |
|||
Строка 18: | Строка 18: | ||
* [[Warhammer]] и ему подобные [[варгейм с миниатюрами|варгеймы с миниатюрами]] — пока оппонент с сантиметром двигает каждую миниатюру можно сходить за чаем. А что бы неактивный не скучал во время стрельбы именно ему положено кидать спасброски. | * [[Warhammer]] и ему подобные [[варгейм с миниатюрами|варгеймы с миниатюрами]] — пока оппонент с сантиметром двигает каждую миниатюру можно сходить за чаем. А что бы неактивный не скучал во время стрельбы именно ему положено кидать спасброски. | ||
* Да [[шахматы]] же! Ведь не все играют с часами. | * Да [[шахматы]] же! Ведь не все играют с часами. | ||
* Мультиплеерные хотситы кампаний в играх серии [[Total War]] — нормой считается ждать | * Мультиплеерные хотситы кампаний в играх серии [[Total War]] — нормой считается ждать своего хода примерно [[Педаль в пол|неделю]], а на тематических форумах к каждому хотситу прилагается по отдельной теме, а то и несколько. | ||
{{Nav/Настольные игры}} | {{Nav/Настольные игры}} |
Версия 20:56, 15 октября 2023
« | Знаешь, за что Иван Грозный убил своего сына?.. За то, что тот задерживал тару! | » |
Даунтайм — очень долгое ожидание своего хода в настольной игре.
Суть
Словом «даунтайм» обозначается именно время между передачей хода следующему игроку и началом своего нового, но игроки почти всегда употребляют это слово только тогда, когда хотят выразить недовольство длиной этого перерыва.
О действительно большом даунтайме можно говорить, только когда приходится ждать по семь-десять минут или больше, хотя для некоторых остановка и на минуту-другую — слишком много.
Причин у даунтайма обычно всего три:
- «Обожди, мне надо подумать». Особо тяжелый случай, если сопровождается параличом анализа. Очень личная проблема, многие не могут преодолеть ее даже после долгой практики.
- «Погоди, сначала я все сделаю». Конкретно в этой игре свой ход надо делать долго — что даже можно понять и простить, но может стать весомым поводом достать с полки что-нибудь другое.
- «Давайте сначала все обсудим». Проблема, которая может быть чисто компанейской, а может быть характерной для конкретной игры — игроки долго обсуждают, что делать дальше. Характерно для кооперативок, настольных ролевых игр и игр с предателем.
Примеры
- StarCraft Board Game. Приказы разыгрываются в том порядке, как они положены в конкретном стеке — так что если все ваши приказы погребены под чужими, вы попросту обязаны ждать, пока остальные выполнят свои действия. Если остальные игроки будут активно воевать, так можно просидеть с полчаса, ничего не делая.
- «Сопротивление». Многие мафияподобные игры страдают от третьей причины для даунтайма, но в «Сопротивлении» это проявляется особенно остро. Порой игроки могут минут по двадцать обсуждать, кто из них является предателем, а кто «хороший».
- Этим свойством обладают, в частности, настольные ролёвки типа GURPS c очень механически сложными ходами, когда каждое действие надо просчитывать и искать результаты в таблицах довольно долго.
- Warhammer и ему подобные варгеймы с миниатюрами — пока оппонент с сантиметром двигает каждую миниатюру можно сходить за чаем. А что бы неактивный не скучал во время стрельбы именно ему положено кидать спасброски.
- Да шахматы же! Ведь не все играют с часами.
- Мультиплеерные хотситы кампаний в играх серии Total War — нормой считается ждать своего хода примерно неделю, а на тематических форумах к каждому хотситу прилагается по отдельной теме, а то и несколько.