Всегда есть время поболтать

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Talking Is a Free Action. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Диалог посреди перестрелки
« Слушайте вы, ума не приложу, как вам удаётся посреди битвы столько болтать? »
— Сакура Кёко в манге по Magia Record

Вот представьте, что вы дерётесь с кем-то в реальной жизни. Адреналин зашкаливает, места, по которым враг успел ударить, саднят, костяшки пальцев сбиты почти в кровь, все мысли только о том, как бы нанести оппоненту урон побольше и самому не быть размазанным… И тут вдруг враг останавливает кулак на полпути и начинает читать вам лекцию на тему «Почему ты отстой»! Дичь? А в комиксах это настолько привычно, что никто это даже не замечает! Там всегда есть время поболтать!

Троп связан с особенностями построения повествования в этой форме: нарисовать спич-баббл с парой хлёстких фраз ничего не стоит, и человеком, который читает, это будет восприниматься абсолютно нормально, не разрушая последовательность действий, иными словами, в мозгу всё отложится как произошедшее одновременно, безо всяких пауз на болтовню.

В начале двадцатого века комиксы часто выходили как врезки из четырёх кадров в газетах, выполняя одновременно рекламную и развлекательную функцию. Драку за четыре кадра обозначить можно, но диалогами заменялся весь экшен.

В манге это вообще явление всеобъемлющее: в хентае персонажи на пике удовольствия будут красочно описывать то, как им хорошо, в споконе — в наиболее драматичный момент соревнования трепаться о том, что они победят и как и почему они это сделают, а в махо-сёдзё и вовсе это важный элемент одного из столпов жанра (хеншин).

А вот аниме, как это ни странно, надо анимировать и озвучивать, а на то, чтобы проговорить эти самые хлёсткие фразы, уйдут драгоценные секунды. Иными словами, троп в своём классическом виде возникает от излишне прямолинейного подхода к экранизации. Что самое характерное, аниме-студии настолько привыкли к… ммм… рваному течению времени в своих творениях, что паузы на болтовню иногда переползают и в аниме, не имеющее под собой основы в виде манги.

Тактическая дразнилка — не то что бы реконструкция, но что-то в эту сторону. Время тут действительно есть — потому что поливают оппонента отвлекающими словесными манёврами прямо во время боя.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Этим порой грешил в своих романах Вальтер Скотт.
  • «Мрачность» Элиана Тарса — простые поединки обходятся без разговоров, но вот магические противостояния последних книг ими полны.

Кино[править]

  • «Мир Юрского периода» — у двоих детей, убегающих от хищного динозавра, хватает времени остановиться и поговорить на краю водопада.
  • «Дедпул» — зигзаг. Главный герой останавливает схватку, чтобы поговорить с одним из противников, в котором узнал старого знакомого, а затем вырубает его.
  • "Таинственный остров" (СССР, 1941)- герои знакомятся друг с другом прямо во время драки на кулачках с конфедератами в Ричмонде.
  • "Властелин колец" - вся трилогия: Гимли и Леголас же! А иногда и другие герои.

Телесериалы[править]

  • «Доктор Кто» — Доктор всегда найдёт время поболтать. Неважно, что за ним гонятся Плачущие Ангелы/далеки/киберлюди/кто-нибудь еще — он обязательно в ходе бегства будет тараторить со скоростью пулемёта и осыпать своих спутников тоннами информации. С фитильком — так как Доктор побеждает врагов именно благодаря своему выдающемуся интеллекту, и этот словесный поток является побочным результатом просто бешеной активности его мозга, который ищет способ найти выход из очередной безвыходной ситуации.

Мультсериалы[править]

  • RWBY — спародировано во время турнира, когда Жан анонсирует суперприём «Цветочная сила». Соратники слегка не поняли, что это за приём, и почему он так называется. Объяснение Жана не очень помогло, из-за чего его команда прямо посреди боя устроила совещание. Ну а когда вражеская команда прямым текстом намекнула, что они нашли неудачное время для болтовни, Нора буквально вышвыривает неучтивых вражин.
  • «Спец-Агент Арчер». На том стоѝм!

Комиксы[править]

  • Весь золотой век комиксов. Это сейчас «говорящие головы» считаются дурным тоном.
  • Болтливый наёмник Дедпул.
  • Спайдермен: и с головой у него всё в порядке, в отличие от Дедпула, но, всё равно, постоянно норовит перекинуться шутейкой со злодеями посреди драки.
    • «Человек-паук», мультсериал 90-х. Пожалуй, проще будет перечислить, какие сюжетно важные диалоги между Пауком и его противниками НЕ происходили во время развесёлого мордобоя и подметания друг другом плоскостей.
      • А в конце мультсериала того же времени о Железном Человеке, Тони Старк дрался с Мандарином и одновременно спорил с ним на тему «что круче — технология или магия». И с некоторыми приспешниками Мандарина миллионер-филантроп-плейбой тоже во время боя болтал…

Аниме и манга[править]

  • Вся большая тройка сёненов этим славится, но особо примечательно «Наруто». Пускаться в рассуждения и воспоминания на 10 минут перед каждым ударом в бою? Можем, умеем, практикуем. Зато удобно растягивать сражения на 10-20 серий.
    • Для танкистов: остальные два — это Bleach и One Piece.
      • Конкретно в Bleach есть и пара аверсий. Зараки-тайчо не то чтобы совсем не любитель почесать языком, но драться ему явно интереснее, потому во время схваток его речь в основном ограничивается насмешками в сторону врагов. Урахара-доно в одной из схваток ближе к концу прямым текстом заявляет ошеломлённому противнику, что не станет объяснять, как работает способность его меча, потому что это слишком долго и совершенно не важно.[1] Способность названа «восстановление», но со стороны выглядит скорее как «воссоздание», тем более что по всей видимости ей же он копирует чужие атаки.
    • В сравнении с Bleach и One Piece можно даже сказать что Naruto это как минимум педаль в асфальт, если не на несколько метров в землю. В решающей битве ВСЕ участники должны о чём-нибудь вспомнить, даже если это будет пересказ событий, которые были в самом аниме буквально сколько-то серий назад, но обязательно нужно напомнить зрителю с памятью рыбки, что было озвучено всего пару серий назад. Хотя и прочие двое не безгрешны. Вспомнить и уложить в лишние пару серий бой, который был не настолько давно? Bleach — могу, умею, практикую. Забывать напрочь про целые арки, чтобы потом, когда персонажи оттуда вернутся в сюжет, устроить марафон напоминаний? Да здравствует One Piece.
  • Неоднократно встречалось в Fairy Tail.
  • Экранизация JoJo's Bizarre Adventure в вопросах разрывов во времени давит тапку в пол. Падать с высоты третьего этажа по 5-6 минут хронометража из-за болтовни — это сюда. Останавливать время на пять-десять секунд и при этом трепаться больше минуты — тоже сюда.
  • Fullmetal Alchemist Brotherhood: видны попытки сценаристов как-то «замазать» эти разрывы, но они не удались до конца. Особенно глупо смотрится предпоследняя серия, где недобитый главгад бредёт 10 метров к поверженному Эду несколько минут, и у Ала с Мэй есть время на то, чтобы подготовить преобразование, возвращающее ему руку! (И это, напомню, финал гранд-финала, шоудаун!)
  • Hellsing этим в немалой степени страдает. Большая часть философских телег про то, что чудовищ убивают лишь люди и так далее, была рассказана прямо во время битв. Алукард очень разговорчивый боец, не хуже Дэдпула, даром что тот не вампир.
  • Kill la kill, как раз тот случай, когда типичный баг экранизаций появился в оригинальном произведении. Впрочем, намеренно.
  • Tengen Toppa Gurren Lagann: тоже встретилось пару раз, особенно показателен момент с дли-и-и-и-инным мечом Камины.
  • «Бродяга Кэнсин» — в умеренных количествах, но всё же присутствует. Кэнсин снискал славу именно скоростного бойца, с молниеносным стилем Хитэн Мицуруги. Тем не менее, атакуя врага, он всегда найдёт время пояснить, каким именно приёмом собирается его уложить. Если враг успешно защитится, то в свою очередь расскажет, как он это сделал и почему конкретно этот приём против него не работает. А ещё примерно в половине случаев у этой схватки будут зрители, которые не рискнут вмешиваться, но будут долго и со знанием дела обсуждать сильные и слабые стороны бойцов — и это всё в промежутке между двумя ударами.
  • Pokemon же! Сколько лет ни длится данное аниме, это одна из неизменных его «фишек» — неважно, на сколько быстр покемон и какие скоростные и приоритетные атаки он использует, оппонент всегда успеет сказать что-нибудь вроде «Я так не думаю, ты и твои покемоны/приёмы/тактика — отстой» и приказать своему покемону контратаковать или уклониться. Заметная закономерность — это зависит от крутости тренера. Если всякие дети (включая Эша Кетчума) обычно ни на что не успевают среагировать, то чем взрослее и опытнее оппонент, тем чаще он с пафосно-спокойным видом применяет этот троп и неимоверно раздражает поклонников серии игр, где таких вольностей не бывает.
    • Да и сама система ведения боя тоже чудно подпадает под троп. Каждая атака предваряется командой тренера — и то ли командуют они очень быстро, то ли огненные/водные/световые лучи и шары так медленно летают…
  • «Ублюдок FFF ранга» — с обоснуем. В обычных драках практичный герой обожает прервать открывшего рот противника ударом. Однако как минимум дважды троп отыгрывается, и оба раза — из-за воздействующих на время способностей, растягивающих сближение и удары оппонентов на целые минуты.
  • Aposimz — фреймы соображают во многие разы быстрее людей и общаются по радиосвязи, потому в пару миллисекунд могут уложить коллективный мозговой штурм с разработкой хитрого плана. А вот с противником тут лишний раз болтают в основном от избытка самоуверенности и недостатка сообразительности.
  • Shingeki no Kyojin — немного нестандартный случай, так как страдает тут в основном не время а пространство. Все разговоры «на трос-манёврах» занимают вполне нормальное время (но всё-равно слишком большое), во время погони или побега, но поза говорящего и остальных почти никогда не меняется, при том что по лору они в это время передвигаются по большим дугам с большой скоростью… не то в аниме тросы у УПМ длинной в пару километров не то анимация таких динамичных «разговоров» слишком дорогая.

Видеоигры[править]

  • Assassin's Creed — долгие душеспасительные беседы отлично укладываются в миг между «воткнуть в жертву скрытый клинок» и «сразу же его вытащить».
    • С клиентом можно поговорить, даже если ГГ пинком сбросил его с башни и рядом они находиться физически не могут.
  • Мор (Утопия) — внутриигровое течение суток на время диалогов останавливается. Не имеет значения, гонится ли за вами бандит с ножом или летит ли за вами облачко чумного воздуха, можете подойти к любому NPC и начать диалог — и пусть весь мир подождёт
  • Metal Gear Solid — устроить пленному протагонисту получасовую поездку с разъяснением мотивов или поболтать десять минут, убегая с поднятой на уши советской базы? Для этой серии — в порядке вещей.
    • Metal Gear Rising: Revengeance — педаль в пол. 90 % битвы с финальным боссом занимает политический разговор, лишь изредка прерываемый парочкой ударов друг по другу, чтобы сохранить весь экшн момента. Педаль в асфальт: Блэйд Вульф останавливает обоих прямо перед финальным ударом, чтобы поведать им последние слова Реактивного Сэма. Педаль сквозь Пакистан в Америку: Армстронг успевает сказать "Deep inside we're...kindred spirits...you...and I..." будучи уже мертвым.
  • Middle-earth: Shadow of War — ни уруки, ни другие существа не будут вам мешать, если вы схватите командира, решая, что с ним делать, или когда тот будет к вам обращаться, рассказывая, что он с вами сделает, укоряя вас за клеймение, недоумевая, что вы тут забыли, если он вас собственноручно убил, или произнося примитивную речь а то и нечленораздельные звуки (после нескольких клеймений).
  • Musou Warriors — персонажи всех игр всех серий любят как минимум представиться, а после поражения выдать ещё фразу. В сюжетные моменты они могут вообще устроить диалог с вами, ну или монолог какой-нибудь[2]. Но это ещё что, вот когда миссия не собирается продолжаться, пока нужные персонажи не поболтают, вот это уже конкретно бесит.

Контрпримеры[править]

  • Death Note — сёнен без непосредственного избиения друг друга кулаками, поэтому там время поболтать действительно есть и длинные разъяснения хитрых планов не напрягают.
  • Гандам и его родственники — болтовня присутствует, однако время ради неё не останавливается и сражение на фоне продолжается.
  • Legend of Galactic Heroes — много и со вкусом беседуют, но не во время экшена.
  • Таня Хафф, рассказ The Woman’s Work. Злой королеве противостоят два безоружных принца. Один бросается на неё, но охраняющие королеву лучники немедленно нашпиговывают его стрелами. Тогда второй принц объясняет, что это было самопожертвование: специально чтобы лучники королевы выпустили стрелы и не смогли противостоять ему — второму нападающему. Пока он это объясняет, лучники успевают выстрелить второй раз — в него.
  • Берсерк — когда Гриффит уговаривает Гатса признать поражение в поединке, тот со словами «Знаешь, для чего нужен рот в бою?» вцепляется зубами (!) в меч Гриффита. После чего опрокидывает его и начинает бить кулаками.
    • Надо сказать, Гатс всё-таки любит дать волю языку, когда противник уже в партере и осталось его только добить.
  • Onepunch-Man: В боях говорят, да, но более-менее кратко и по делу. А вот все попытки врагов Сайтамы разинуть рот обычно натыкаются на: аннигилирующий удар, демонстративный пофигизм или фразу вроде «да-да, давай быстрее, дождь идёт».
  • Starcraft IIс прикрученным фитильком, когда какой-то юнит, произносящий реплику, погибает, то реплика на этом моменте обрывается.
  • Gatari series — аниме на 99 % состоит из болтовни, но поскольку оно вообще не про сражения, то это простительно. Однако, если уж бой случается, то троп обыгрывается не стандартно — либо бой проходит молча(хотя главный герой частенько орёт от боли, но это не считается), либо происходит монолог противника, однако бой не останавливается. Педаль в пол во время боя с Кегенуей — она пробивала Коёми стены и потолок, а затем устроила ему красочное «фаталити», но не забывала притом трепаться о смысле жизни и задаваться вопросом о том, кого можно считать человеком.
  • В некоторых играх есть функция разговора прямо во время боя, который считается таким же действием, отнимающим ход.

Примечания[править]

  1. Впрочем тут дело может быть в том, что издатели торопили автора наконец-таки закончить его кирпич, а так он мог бы ещё долго тянуть резину.
  2. Хотя автор правки умудрился однажды выпилить противника до того, как он начнёт речь. Но действовать нужно моментально, если начнёт фразу, то договорит её до конца