Assassin's Creed 1
Assassin's Creed | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр |
|
Год выхода | 2007 |
Разработчик | Ubisoft Montreal |
Издатель | Ubisoft |
Платформы |
|
Режимы игры | Одиночная |
« | Выжжет солнце нервы слабых, |
» |
— Марко Поло, «Тамплиер» |
Assassin’s Creed (рус. «Кредо ассасина»/«Кредо убийцы») — первая из игр одноимённой серии, созданной компанией Ubisoft. Игра знакомит нас с протагонистом немалой части игр Дезмондом, прибором для погружение в прошлое Анимусом а также с самой концепцией исследования памяти предков.
Сюжет[править]
Игра начинается с явных глюков: быстро сменяющие друг друга пейзажи, команды, лица — и даже приятный женский голос не может ничем помочь, не говоря уж о раздражённом мужском. Наконец, систему отключают — и Дезмонд Майлз может, наконец, спросить, какого черта происходит. Учёный Уоррен Видик и его ассистентка Люси Стиллман объясняют ему, что им нужен отрывок памяти его отдалённого предка, ассасина Альтаира ибн-Ла-Ахада. Прибор, в который засунули Дезмонда, называется Анимусом, разработан он корпорацией «Абстерго» и позволяет получить доступ к зашифрованной в человеческой ДНК памяти предков. Увы, добраться до нужного момента так просто не получается — сперва Дезмонду придётся повторить целый ряд событий из жизни Альтаира. И лучше бы ему полезать в Анимус по-хорошему, пока не засунули по-плохому! Попытки Дезмонда объяснить, что он порвал с ассасинами и работает обычным барменом ни к чему не приводят: Анимус ждёт.
Пройдя краткое обучение, мы узнаём о кредо ассасинов. Оно состоит из трёх пунктов: Не убивать невинных. Действовать скрытно. Не подвергать орден опасности.
И вот тут-то игра и начинается по-настоящему!
Альтаир, несмотря на возражения двух своих соратников, последовательно нарушает все три правила, сперва прикончив случайного свидетеля, а затем в открытую напав на магистра ордена тамплиеров Робера де Сабле. Рыцарь буквально вышвыривает несостоявшегося убийцу прочь из подземного зала, где ассасины должны были аккуратно и не поднимая шума похитить некий древний артефакт. Побитой собакой Альтаир возвращается к главе ордена Аль-Муаллиму[1] в горную крепость Масиаф. По дороге он перекидывается словечком с другими ассасинами, демонстрируя изрядный козлизм и получая, соответственно, плохо прикрытую ненависть. Аль-Муаллим недоволен тем, что Альтаир вернулся один и без артефакта, но куда сильнее он раздражается, когда один из спутников Альтаира, Малик, возвращается тяжело раненым, но с артефактом и обвиняет его в гибели брата. А уж когда выясняется, что Робер де Сабле привёл под стены крепости целую армию — старый предводитель приходит в ярость. Он посылает Альтаира защищать расположенную у подножия крепости деревню, а затем морочит голову тамплиерам, пока Альтаир с парой других ассасинов имитируют прыжок в пропасть с крепостной стены — якобы для демонстрации бесстрашия. На самом деле Альтаир по скале пробирается к заранее заготовленной ловушке и сбрасывает на так удачно разместившихся рыцарей тяжёлые брёвна. Враг отогнан, но вина Альтаира слишком тяжела — Аль-Муалим закалывает его кинжалом.
Дезмонд выходит из транса — Люси настаивает, что ему необходим отдых, и Видик, хоть и неохотно, соглашается. Видик и Люси уходят в расположенный рядом конференц-зал, а Дезмонд может подслушать их разговор в крохотной комнатке, больше похожей на тюремную камеру. Доктор не намерен щадить Дезмонда, но Люси убеждает его, что некоторая осторожность пойдёт на пользу делу. Когда беседа заканчивается, снова приходит время Анимуса.
Рана оказалась не смертельной — Альтаир слишком талантлив, чтобы от него избавляться. Тем не менее, он понижен в звании до ученика, лишён всего снаряжения и должен заново подняться в иерархии ордена. Ему предстоит научиться смирению и послушанию — и для начала найти открывшего рыцарям ворота предателя. Им оказывается деревенский глашатай, которого Аль-Муаллим убивает уже по-настоящему. Теперь для того, чтобы снова стать полноправным ассасином, Альтаир должен убить девять человек, каждый из которых представляет опасность для Леванта.
- Первая жертва — торговец оружием Тамир из Дамаска. Добравшись до города верхом, Альтаир прибывает в бюро ассасинов, замаскированное под горшечную лавку, где ехидный агент Рафик предлагает ему освоиться в городе, узнать побольше о своей жертве и возвращаться, поднабравшись новых сведений. Собрав нужные сведения, Альтаир получает от Рафика белое перо — знак действовать (после убийства перо следует символично обмакнуть в кровь жертвы) и находит Тамира на небольшой базарной площади, где тот жестоко убивает мастерового, не сумевшего изготовить нужное количество оружия. Ассасин не медлит и убивает свою первую цель.
Каждый убитый (разумеется, каждый важный убитый — на обычных головорезов это не распространяется) попадает с Альтаиром в некое пространство, где может обменяться несколькими фразами, узнав, за что он убит и, возможно, покаяться напоследок. Тамир гневно сообщает Альтаиру, что его смерть ничего не изменит — пусть он мёртв, но другие, те, для кого он скупал и продавал оружие, продолжат их общее дело.
Выход из Анимуса — Люси настаивает, что Дезмонду нужен отдых. Недовольный Видик уходит, а Дезмонд может поговорить с Люси. Она объясняет, как Дезмонда нашли (по водительским правам для мотоцикла) и позволяет прочитать почту на встроенном в Анимус компьютере. Оказывается, Видик то и дело забывает где попало свою ручку — а она служит ещё и ключом доступа к его компьютеру. Пора спать — в той комнатке, где даже шкаф намертво заблокирован. Утром Видик будит Дезмонда и снова отправляет в Анимус.
Альтаир получает от Аль-Муалима новые цели: магистр госпитальеров Гарнье де Наплуз в Акре и работорговец Талал в Иерусалиме. Убивать их можно в любом порядке, но эти двое тесно связаны друг с другом.
- Седобородый Джабаль в бюро ассасинов в Акре замаскировал своё заведение под книжную лавку. К Альтаиру он относится довольно холодно. После расследования, в ходе которого Альтаир узнаёт, что Гарнье де Наплуз и его больница пользуются жуткой репутацией — мало кто по доброй воле рискнёт там лечиться, приходит время получить перо и отправиться на встречу с доктором. Слухи оправдываются — хотя сперва госпитальер и останавливает рыцарей, избивающих беглого пациента, затем он приказывает во избежание дальнейших побегов переломать ему ноги. Получив смертельный удар, он рассказывает Альтаиру, что пытался исцелить разум безумцев, которых ему поставляли из Иерусалима, и кое-что у него получалось. Теперь никто не сможет помочь несчастным. Кроме того, он признаётся, что состоял в некоем тайном обществе.
- В Иерусалиме бюро ассасинов выглядит как мастерская по изготовлению карт, а заправляет там Малик — тот самый спутник Альтаира, который по вине героя потерял брата и был тяжело ранен в руку. Руки у него больше нет, так что он прямо-таки брызжет ядом, посылая Альтаира на сбор сведений о работорговце Талале. Этот меткий лучник отлавливает бродяг, которые потом бесследно исчезают — отправляются в Акру к доброму доктору Гарнье. Отправившись на дело, Альтаир попадает в засаду — Талал натравил на него своих воинов, но они не смогли противостоять опытному убийце. Умирая, Талал клялся, что похищал людей не ради выгоды — он спасал их: нищих, шлюх, прокажённых… И его смерть ничего не изменит: Братство уже сильно!
Дезмонд снова в настоящем и может отдохнуть: Анимус перегрелся. Раздражённый Видик не хлопает дверью только потому, что она сдвигается в сторону, а Дезмонд может побеседовать с Люси и узнать, что она тоже пленница в Абстерго: её наняли для создания Анимуса, а затем хотели убить, но Видик её спас. В комнате кое-что изменилось: шкаф открыт, а среди полотенец спрятан ключ к встроенному в Анимус компьютеру Люси. Если снова почитать чужую почту можно узнать, что слишком любопытные сотрудники в Абстерго долго не живут — некая Лейла покончила с собой. Судя по тону писем, самоубийство было из разряда «вся в синяках, потому что грибочки есть не хотела»…
Наутро Видик пребывает в приподнятом настроении и пока он пьёт кофе, Дезмонд может стащить у него из кармана ту самую ручку-ключ к компьютеру. Пора в прошлое, где Альтаиру поручают уже три цели.
- Абу-аль-Нуквод[2] по прозвищу «Король-Купец», самый богатый человек Дамаска, устраивает грандиозный пир. В меню — дивные закуски, вино из фонтана и речь гостеприимного хозяина. Абу-аль-Нуквод выглядит просто омерзительно: это отвратительный толстяк с уродливым бородавчатым лицом, в богатых одеждах и с повадками мужеложца. Речь его выдержана в стиле «почему вы все отстой», а под конец гости начинают падать — в угощении и вине была отрава. Для особо стойких на стены выходят лучники, а сам хозяин бросается наутёк от затесавшегося в толпу Альтаира. Побег, разумеется, не удаётся, и умирающий пузан успевает признаться, что он работал не на Салах-ад-Дина.
- Регент Иерусалима Мажд-ад-Дин[3] обожает проводить казни, его люди на улицах Иерусалима призывают сдавать каждого, кто совершит хоть самый малый проступок. Поднявшись на эшафот, Мадж-Аддин с явным удовольствием морализаторствует, но умирая, признаётся, что ему попросту нравилось убивать — а дарованная Братством власть предоставила ему такую возможность.
- Наместник Акры Вильям Монферрат терпеть не может короля Ричарда и явно готовится к бунту, сурово муштруя своих солдат. Однако из его последних слов следует, что власть ему нужна была не для родного сына — Акра должна была перейти в руки тамплиеров.
Сеанс в Анимусе окончен: сперва Видика, а затем и Люси срочно вызывают к начальству, хотя девушка успевает сообщить Дезмонду, что он в руках тамплиеров: они до сих пор пытаются захватить мир. Если Дезмонд успел стащить ручку Видика, он может вместо сна почитать почту доктора — там есть информация о том, что в мире происходят разные погодные катастрофы, а также о том, что Видику следует получше контролировать Люси. Новый день — и Видик даже не будит Дезмонда, они с Люси как-то очень уж сосредоточены и напряжены.
Альтаир узнаёт, что все три его предыдущие жертвы намеревались сдать свои города тамплиерам. Помимо всего прочего, им нужно Яблоко Эдема — тот самый артефакт, который Альтаир упустил, а Малик добыл для Аль-Муаллима. Эта вещь способна творить чудеса: Моисей с его помощью разделил море, а один плотник превращал воду в вино. Чтобы злодеи не захватили Святую Землю, а потом и весь мир, Альтаир должен убить ещё двоих:
- Учёный Джубаир аль-Хаким[4] в Дамаске призывает уничтожить все книги — ибо в них записана ложь. Да, во всех книгах, записях и прочих носителях информации. Без исключения. Он подчинил себе учёных и готов сжигать не только книги и свитки, но и несогласных — и даже умирая уверен в том, что творил добро.
- Магистр Тевтонского ордена Сибранд в Акре ведёт себя как настоящий параноик, увеличивая патрули и набрасываясь даже на монахов — то есть адекватно оценивает ситуацию. Попутно он конфискует корабли, намереваясь устроить блокаду Святой Земли, чтобы глупые короли и королевы не смогли прислать подкреплений. Альтаир был немало удивлён тем, что магистр христианского рыцарского ордена, оказывается, до ужаса боится смерти и не верит в Бога — ему открылось, что после жизни нет ничего.
Придя в себя, Дезмонд слышит разговор Видика с кем-то третьим — и беседа не сулит ему в будущем ничего хорошего. Люси открытым текстом предупреждает, что тамплиеры намерены изменить мир какими-то жуткими способами, а на её компьютере в «удалённом» очень странная переписка — там зашифрована информация об исследованиях «Абстерго» и сообщение от неизвестного адресата «скоро будем, ждите». А у Видика на компе новое письмо: из-за пиратства и видеоигр закрылась последняя киностудия. Наутро Видик чуть более дружелюбен с Дезмондом — никаких тайн он, конечно, не открывает, но немного беседует об истории и о том, что нельзя доверять историческим документам: любой, мол, может написать книгу, а в ней — любую чушь. Есть даже один бестселлер о том, что мир был сотворён за семь дней!
Аль-Муаллим поручает Альтаиру убить Робера де Сабле, последнего и самого главного из тамплиеров. Тот прибыл в Иерусалим на похороны Мадж-ад-Дина. Улицы наводнены стражей — в конце концов, убит правитель города! На кладбище Альтаира поджидает засада — вместо аккуратного всаживания клинка в спину врагу, ассасин вынужден схватиться с полудюжиной рыцарей плюс пара лучников на стенах. Убивать всех не обязательно: достаточно одолеть Робера де Сабле. Однако под тяжёлым шлемом скрывается не лысая башка тамплиера, а симпатичное лицо девушки — воительницы по имени Мария Торпе. Она объясняет Альтаиру, что его действия сыграли на руку Роберу: теперь и крестоносцы, и сарацины равно боятся и ненавидят ассасинов, ведь Альтаир обеспечил девять причин для этого. «Восемь» — поправляет тот и уходит, оставляя девушку в живых.
Беседа с Маликом нелегка: уже простивший Альтаира за смерть брата и собственное увечье собрат по ордену недоволен сомнениями Альтаира в адрес Аль-Муаллима, который очень уж много недоговаривал, посылая Альтаира в бой. И всё же он решает подумать над дальнейшими действиями, пока Альтаир скачет в Арсуф, в ставку короля Ричарда. С боем прорвавшись сквозь ряды сарацин и крестоносцев, Альтаир предстаёт перед королём. Ричард не знает, верить ли обвинениям Альтаира или оправданиям Робера и назначает божий суд. Разделавшись с десятком рыцарей, а затем и с самим Робером де Сабле Альтаир выслушивает предсмертную исповедь главного тамплиера: Аль-Муаллим был в сговоре с ним, но предал собратьев ради обладания Яблоком Эдема.
В настоящем на здание «Абстерго» нападают современные ассасины, которые пытаются спасти Дезмонда. Увы, их слишком мало и охрана убивает всех. Дезмонд слышит это по переговорному устройству и может только бессильно скрежетать зубами, пока Видик издевательски сообщает, что за последний год «Абстерго» сумела истребить всех ассасинов. Люси пытается успокоить Дезмонда и демонстрирует левую руку с согнутым безымянным пальцем — это намёк на отсутствующий палец у средневековых ассасинов (они отрезали безымянный палец, чтобы пользоваться скрытым клинком). Немного успокоенный, Дезмонд отправляется в свою комнатушку.
Перед сном можно выйти и почитать почту Видика. На границе с Мексикой волнения, а некий Алан Рикман Риккин уже готов избавиться от Дезмонда, как только Видик даст отмашку.
Утро начинается с гавканья Видика «Встать!» Доктор уже практически не скрывает, что Дезмонд не жилец: «Сегодня исторический день, который будут помнить много лет. Ну, кто-то из нас будет помнить.»
Деревня под стенами Масиафа почти пуста, а немногие встречные находятся под полным контролем Аль Муаллима. Альтаиру даже приходится схватиться с другими ассасинами, которые посланы чтобы его остановить.
На помощь приходит Малик с несколькими воинами: он нашёл дневник Робера де Сабле и узнал, что Аль-Муаллим намерен не освободить Святую Землю, а захватить её. Альтаир посылает друга отвлекать внимание, а сам решает встретить бывшего наставника лицом к лицу. Аль-Муаллим использует Яблоко: сперва создаёт иллюзии всех девяти убитых тамплиеров, затем разделяется на десять копий, а под конец переносится по саду подальше от Альтаира, стоит ему нанести удар. Но ученик сильнее учителя — и в последней беседе Альтаир обещает уничтожить Яблоко, а Аль-Муалим не верит в это.
Напоследок Аль-Муаллим оказывается прав: Альтаир не решается уничтожить Яблоко, из которого появляется голограмма: глобус с несколькими отметками. Это и есть то, чего хотели тамплиеры. Люси убеждает невидимого шефа не убивать Дезмонда: он, мол, может ещё пригодиться. У Дезмонда пробуждается Орлиное Зрение, как и у его предка — и в нём он видит, что Видик — враг, Люси — союзник, а на полу и на стене в его комнате кровью написаны невидимые символы. Среди них то и дело встречается дата 22:13…
Геймплей[править]
Что умеет Альтаир[править]
Характерное отличие игры, пропавшее в последующих — передвижение в двух стойках, низкой и высокой (переключение, как правило, происходит зажатием клавиши). В первой Альтаир ходит неспешно, но незаметно, во второй — бегает, прыгает и сражается. Также в низкой стойке можно прикинуться монахом — Альтаир идёт очень медленно, опустив очи долу, и привлекает ещё меньше внимания, так что издалека может обмануть даже уже всполошившихся стражников.
- Рукопашный бой. Боксёр из Альтаира такой себе; в основном кулаки нужны для выбивания информации из ораторов, да иногда чтобы отогнать приставучую нищенку или гашишиста. Когда ассассин бьёт кого-то без оружия, даже стражники реагируют далеко не сразу — Средние века, дело житейское…
- Отталкивание на ходу (в низкой стойке) — важный навык для пролезания ужом сквозь плотную толпу, особенно если в неё затесались носильщики.
- Захват за грудки (в высокой стойке) — схваченный беспомощно летит в указанном направлении. Особливо полезно в бою на крыше — есть шанс, что обратно расшибшийся в лепёшку противник уже не полезет. Также захваченныъх можно кидать в ларьки торговцев; стражников (и сами ларьки) это убивает на месте, а вот за убийство мирного жителя синхронизация отчего-то не снимается — видимо, выживают.
- Расталкивание на бегу (в высокой стойке) — дослужившись до третьего ранга ассассина, Альтаир получит возможность пробегать сквозь толпу, отвешивая оплеухи всем, кто попадётся на дороге. Социально неприемлемо, однако полезно, когда ассассин уже раскрыт, а драться с оравой стражников неохота.
- Скрытый клинок, фирменное оружие всей серии. Единственное может использоваться из низкой стойки. Помимо простого сования пера под ребро, с ним ещё можно эффектно напрыгивать на жертву сзади — да даже и спереди, если она ничего не подозревает. В противном случае убиваемый перехватит руку Альтаира, и начнётся полноценный махач. И фирменные убийства в прыжке с высоты тоже можно исполнять… но рассчитывать прыжок следует о-о-очень точно, одна ошибка — и ты ошибся.
- Длинный меч. Второе базовое оружие и единственное, которым можно сражаться на лошади. Но краденая кобыла Альтаира
дешевле купленнойвсё-таки не Плотва, особых плюсов от боя верхом нет — а вот сильно увеличенный урон меча как такового в эндшпиле дорогого стоит. К тому же именно им можно нанести усиленный удар в технике заши-бу, который иногда проламывает блоки. - Кинжал. Выдаётся на втором ранге, носится в ножнах за спиной и выхватывается из-под мышки. Наносит меньше урона, чем длинный меч, зато позволяет спамить быстрыми уколами и с большей вероятностью исполнить добивание при контратаке. В общем и целом тянет на ненужную фичу, игра легко и непринуждённо проходится без него.
- Метательные ножи. Выдаются на третьем ранге в количестве пяти штук, потом каждые три ранга прибавляется ещё пять. Используются с той же клавиши, что и кинжал. Круто, но бесполезно — рядового стражника убивают с одного удара, да и более высокоранговым не прибавляют здоровья, но с прицеливанием у Альтаира всё очень плохо, во всяком случае в PC-версии. Потому швыряться лучше либо в противника, который смирно стоит на месте (напирмер, тамплиера), либо в большую толпу стражи.
Чем заняться Альтаиру[править]
- Синхронизация с башен — на то у нас тут и вышки в Open-world. Забираемся на верхотуру, опционально приканчиваем караулящего её лучника, и обозреваем окрестности. За открытие всех вышек в районе даётся палочка восстановления памяти.
- Спасение обиженных. Некоторые группы стражников пристают к женщинам или монахам — обиженных слышно издалека по отборному лексикону жертвы. Убив негодяев (и всех, прибежавших на шум драки), поговорите со спасённым горожанином, чтобы получить награду: женщина позовёт сочувствующих зевак, которые задержат стражников, если они попытаются напасть на Альтаира, а монах позовёт собратьев, к которым можно присоединиться. За спасение всех обиженных на районе даётся палочка восстановления памяти.
- Подслушивание разговора. Наверное, самый простой вид исследований. Ищите, где стоят люди, разговор которых нужно подслушать. Садитесь на скамейку поблизости (она всегда там есть), фиксируйте их как мишени и включайте орлиное зрение. Всё — сидите и слушайте, больше от вас ничего не потребуется. В конце дадут палочку восстановления памяти.
- Кража. Сперва придётся, встав в сторонке, подслушать разговор двух человек, а затем — следовать за тем, который периодически останавливается и проверяет кошелёк. В этом кошельке — документ, который и надо украсть: оставаясь незамеченным, подойти сзади и дать Альтаиру время, чтобы дотянуться до пояса жертвы. Вместе с украденным даётся палочка восстановления памяти
- Допрос оратора. В некоторых публичных местах стоят краснобаи и изображают из себя рупоры пропаганды. Те, кто хвалят Салах-ад-Дина и поносят Ричарда, Альтаиру не нужны — нужны те, кто проплачен его текущей жертвой и хвалит её. Отыскав оратора, ждём, пока он не закончит речь, следуем за ним, и когда оратор зайдёт в укромный уголок, где нет стражников, бандитов и психов — бьём кулаками, пока не сознается. После разговора Альтаир прикончит оратора скрытым клинком и получит палочку восстановления памяти.
- Помощь информатору. Товарищи по ордену ассасинов знают полезные для альтаировой миссии вещи, но просто так их не скажут. Скажут (и дадут палочку памяти) по завершении миссии, причём для последнего требуется ещё и блюсти анонимность:
- Сбор флагов. Слегка ломающая подавление недоверия миссия: за отведённое время собрать примерно штук двадцать флагов, разбросанных неподалёку. Времени даётся, как правило, с запасом, так что если заранее понять, куда бежать (благо флаги отражаются на мини-карте), несложно управиться с первого раза.
- Убийство. Просто, как арбуз: устранить нескольких жертв за определённое время, не поднимая тревоги. Если Альтаира запалят, придётся начинать всё сначала.
- Убийство лучников (эксклюзивно для PC-версии) — аналогично, но на крышах и без ограничения по времени. В силу этих двух обстоятельств миссия исключительно халявная: дождались, пока стрелок отвернётся — закололи со спины — бежим к следующему.
- Уничтожение прилавков (эксклюзивно для PC-версии) — разломать определенное количество прилавков за отведённое время, кидая в них стоящих рядом стражников. При этом обычно начинается сражение с проходящей мимо охраной, поэтому потом ещё предстоит оторваться от погони.
- Эскорт-миссия (эксклюзивно для PC-версии) — проводить информатора до определённой точки. На вас будут время от времени набрасываться стражники, которых нужно убивать. Если подбегут сторонние стражники, их также придётся прикончить. Информатор в этом время сидит на земле и орёт от ужаса — а ведь тоже ассассин…
- Бег по крышам (эксклюзивно для PC-версии) — от первого информатора нужно за отведенное время добежать до второго информатора. При этом лучники, а бежать обычно приходится по крышам, могут поднять тревогу, так что прежде чем сдать задание, придётся избавиться от погони.
Обитатели Леванта[править]
Враждебные[править]
Стражники, в зависимости от города и района, могут быть либо сарацинскими, либо европейскими.
- Рядовые — самые распространённые противники где-то до середины игры. Носят стёганые поддоспешники и считают, что шлем — это не круто; толком не умеют драться, хотя блок ставят активно. Низкое качество подготовки пытаются компенсировать численным превосходством. Не сказать, что это им особенно удается — стоит изучить контрудар, как они перестанут представлять особую опасность. Одинокий стражник ходит среди горожан или стоит на посту в людном месте, наблюдая за порядком; не представляет угрозы и обратит внимание на Альтаира, только если тот совершит социально неприемлемое действие.
- Лучники — обитают исключительно на крышах в городах и на дозорных вышках в королевстве. Бронированы как рядовые, но носят шлема. Завидев Альтаира, попытаются прогнать его с крыши, а если не послушается — сбить стрелой.
- Сержанты облачены в хорошую броню и крутой шлемак фасона «шишак»; обычно возглавляют патрулирующие город отряды стражников. Дерутся намного лучше рядовых, могут даже похвастаться знанием определенных приёмов, но в целом не доставят серьезных хлопот. К тому же их не так много, во всяком случае, поначалу.
- Офицеры — носят ещё более крутой шлемак: сарацины — продвинутый шишак с кольчужной бармицей, европейцы — «ведро»-потхельм. Отличные фехтовальщики, знают, а главное, умеют использовать многочисленные приёмы — именно они в основном будут швырять Альтаира и перебивать атаки ударом кулака в живот. Их защиту пробить намного сложнее, и они стараются не попасть под удар. Лучше всего их убивать контрударом. Под конец игры офицеров уже неприлично много, и они успевают изрядно потрепать нервы.
- Тамплиеры — шестьдесят минибоссов, убийство всех засчитывается за дополнительное задание. Торчат то тут, то там по всему Леванту и стерегут сундуки — увы, вскрыть их после убийства тамплиера Альтаиру не суждено. Бронированы и тренированы, как офицеры, одним ударом снимают две полоски «синхронизации», с удовольствием присоединяются к случившейся поблизости потасовке. Лучше всего, конечно, выпиливать их из-за спины скрытым клинком или забрасывать ножами, но далеко не всегда тамплиер стоит для этого достаточно удобно.
Несмотря на звание и количество охранников, у них у всех одинаковые типы поведения, которые можно разделить на три фазы:
- Расслабленная — оружие в ножнах, стражники рассеянно смотрят по сторонам и полностью игнорируют Альтаира. Они могут насторожиться, только если толпа подняла шум, случилось что-то странное (труп, например, на улице появился) или Альтаир творит социально неприемлемые действия. Также их можно спровоцировать, если долго крутиться рядом и игнорировать просьбы отойти.
- Тревожная — рука на рукояти, но клинок ещё в ножнах. Они знают, что нужно искать кого-то подозрительного, и тщательно осматривают территорию. Тем не менее стражники ещё не знают Альтаира в лицо и определяют в нем противника, только если подойдут слишком близко (отрядом — быстрее, чем поодиночке). Часть социально неприемлемых действий еще можно совершать, но терпение стражников закончится куда быстрее. Когда противник в тревожном состоянии, вы можете безопасно ходить рядом, но только маскируясь под монаха.
- Агрессивная — мечи обнажены, стражники ходят кругами и целенаправленно ищут преступника. Вы еще можете затеряться в толпе, но расстояние, с которого вас найдут, а также время поиска стремительно уменьшаются. Заметив Альтаира, они криком позовут товарищей и бросятся в погоню. Атакуют без предупреждения и преследуют до конца. Спасти от обнаружения может только маскировка под монаха.
Выполняя сюжетные миссии, вы постепенно увеличиваете степень тревоги охранников. Если в самом начале игры все стражники находятся в расслабленном состоянии, то после шестого убийства патрули в агрессивном состоянии, а все прочие — в тревожном.
Мирные[править]
- Нищенки. Преграждают дорогу, в прямом смысле не давая пройти, и требуют милостыню. Альтаир денег не носит в принципе, поэтому откупиться не получится. Больше всего нищенки раздражают, когда вы подкрадываетесь к жертве, а они в количестве двух штук намертво перекрывают дорогу. Лучше всего просто заранее их замечать и обегать стороной или попытаться пройти, отталкивая в сторону. Если они помешали вам, когда вы находитесь не на задании, можете дать кулаком или схватить и отбросить прочь. Но это привлечет внимание стражников, поэтому придется быстро ретироваться с места преступления.
- Носильщики корзин и женщины с кувшинами. Если вы случайно толкнёте носильщика, он разобьёт свой груз и начнет громко возмущаться, чем привлечет стражников. Поэтому, если вы на задании, обходите их стороной или используйте расталкивание, чтобы нежно подвинуть носильщика. В противном случае наплюйте и просто идите дальше после столкновения.
- Сумасшедшие, алкоголики и наркоманы. Истощённые полуголые мужики, ходят, поджав руки к груди, и несут бессвязную околесицу. Если Альтаир окажется рядом, они мощно толкнут его, что привлечёт внимание охраны, особенно если вы врежетесь в другого прохожего. Игнорируют даже маскировку под монаха и всё равно прут дуром.
- Бандиты. Упитанные силачи в тёмных куртках. Если в них врезаться, они какое-то время будут идти за Альтаиром, предлагая ему подраться и выкрикивая оскорбления. Приняли вызов? Тогда приготовьтесь биться со всеми храбрецами, заметившими потасовку. У бандитов можно воровать кинжалы (по пять штук разом). Но если вас поймают на месте преступления, придется пустить в ход кулаки. Самое удивительное, что храбрецы не лезут в драку, если вы бьете обычного горожанина, психа или нищенку — однако если поднять руку на оратора, сразу сбегутся со всех сторон.
- Монахи, дервиши и учёные. Носят белые халаты и чалмы; ходят в количестве четырех человек, благочестиво опустив очи долу, и с удовольствием позволяют Альтаиру присоединиться к их компании, тем самым надёжно укрывая его от взглядов стражников. С их помощью можно не только спасаться от погони, но и попадать в недоступные места. Некоторые группы монахов появятся, только когда вы спасёте монаха от стражников.
- Зеваки. Когда вы спасете горожанку от стражников, недалеко от места, где это случилось, появятся сочувствующие Альтаиру горожане. Если стражники нападут на вас, они схватят их за руки и не будут давать пройти. Это существенно помогает, когда вы уходите от погони. Занятого зеваками стражника можно даже пырнуть в спину скрытым клинком.
Тропы и штампы[править]
- Автоконь — основное средство передвижения героя по Святой Земле. Кормить-поить не надо, за конокрадство санкций никаких, а последняя осёдланная коняга услужливо таскается за Альтаиром по пятам.
- Баги — это смешно — на современных компьютерах Альтаир регулярно отказывается мягко приземляться в сено и вместо этого расшибается об него, чаще всего насмерть. Лечится кратким танцем с бубном вокруг драйвера видеокарты, а кроме того иногда обходится нажатием кнопок «в сторону» или «назад» непосредственно перед приземлением — этакое незванное QTE.
- Во лошаки! — Дезмонд ночами шляется по насквозь просматриваемому камерами особо важному помещению — там стоит Анимус и расположены сервера — и никто ему наутро ни слова не говорит. Объяснено в начале второй части: Люси прикрывала Дезмонда.
- Кстати, Видик ничуть не боится находиться наедине (не считая Люси) с крепким молодым парнем, которому вроде как нечего терять и который мог бы как минимум попробовать его придушить. Он даже спиной к Дезмонду постоянно поворачивается!
- Время собирать камни — разбросанные по всему Леванту флаги разных фракций в количестве 420 (!) штук в сумме.
- Графон как в Крузисе — вот нам не верится, а двадцать лет назад он именно так и смотрелся. Какой-такой туман по-морровиндски? Нет, воздух Святой Земли чист и прозрачен, и с самых высоких верхотур вполне можно обозреть весь город от края до края.
- Девушка из лагеря противника — Мария, которую Альтаир пощадил, когда она играла роль двойника Робера де Сабле, в будущем станет его любовницей.
- Гад-кукловод — Аль-Муаллим использовал Альтаира, чтобы избавиться от своих «коллег»-тамплиеров и в одиночку владеть Частицей Эдема. Самому Альтаиру он при этом сказал, что его жертвы разжигают войну на Святой Земле. Справедливости ради стоит заметить, что последнее — тоже в большей степени правда.
- Гад-первопроходец — он же.
- Злой ментор — он же.
- Вот это поворот! — его разоблачение.
- Кому-то под руку попался каменюка — если Альтаир пытается скрыться на крыше, а лука при себе у стражи не завалялось, то она начнёт подбирать булыжники и пытаться сбить ассассина. Иногда у ней даже получается. Ещё камнями могут кидаться те, кого Альтаир перед залезанием на стену толкнул.
- Момент характеристики — по два у каждой из целей Альтаира: при первой встрече они демонстрируют на подвернувшейся жертве свою жестокость и бессердечие, а потом, в момент умирания проявляют немалое достоинство и уверенность в собственной правоте.
- Сам Альтаир вовсю проявляет себя в начале игры, красуясь и нарушая Кредо.
- Назван в честь небесного тела — Альтаир назван в честь самой яркой звезды в созвездии Орла, что символично, потому как птичья (и в особенности орлиная) тема красной нитью проходит через всю серию.
- Не в ладах с географией и историей — дерева в средневековом Леванте было слишком мало, чтобы тратить на строительные леса. На самом деле они делались из глины, а то и вовсе представляли собой насыпи из песка или дроблёного песчаника, как делалось ещё в Древнем Египте.
- Невыносимый гений — Альтаир. Стал таким крутым, что решил, что ему сам шайтан не брат, начал козлить, задирать нос и был предсказуемо по нему щёлкнут, чтоб неповадно было забивать на заглавное кредо, резать невинных и кидаться в банзай-атаки.
- Ветеран-дилетант — как следствие. За провинность у Альтаира отбирают всю снарягу, кроме меча и скрытых клинков, и возвращают по одному предмету за каждое успешное задание.
- Никак ку-ку! — выскажут обитатели Святой Земли, увидев карабкающегося по стенам Альтаира.
- Неэтичный учёный — Уоррен Виддик, исключительный старый козёл и, по-хорошему, преступник. А в прошлом — злой психиатр Гарнье де Наплуз и обскурантист Джубаир.
- Одноглазый крутой — Аль-Муалим.
- Оздоровительная порка — наказание Аль-Муалима и в самом деле пошло Альтаиру на пользу. Общаясь с соратниками, наблюдая за тамплиерами и ведя с ними беседы о том, кто из них злодей в загадочном синем пространстве с остановившимся временем, Альтаир учится милосердию и принимает истинные принципы своего ордена.
- Персонаж-призрак — Салах-ад-Дин. Ораторы на площадях растекаются в комплиментах ему и в проклятиях Ричарду Львиное Сердце. Но христианский король появится во плоти хотя бы в финале (и даже будет иметь с Альтаиром уважительную беседу), а вот айюбидский султан — таки нет.
- Поплыл, как топор — Альтаир, несмотря на свою великолепную физподготовку, плавать не умеет. Обоснование — это условность Анимуса, а реальный Альтаир умел плавать — но, управляемый Дезмондом, в панике барахтается и захлёбывается, если попадает в воду. Подтверждается тем, что спихнутые в воду стражники ведут себя аналогично, даже если не носят тяжёлых доспехов.
- Синдром вахтёра — единственный внятный обоснуй тому, почему залезать на крышу по лестницам можно, а находиться на ней — уже нет.
- Фичекат — арбалет, показанный на видеозаставке, убран из финальной версии игры.
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ араб. «Учитель»
- ↑ араб. «Отец денег»
- ↑ араб. «Слава веры»
- ↑ араб. «Принуждённый мудрец»