Assassin's Creed 1

Материал из Posmotrelisu
(перенаправлено с «Assassin’s Creed (игра)»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Assassin's Creed
Художник Rup K Arts
Общая информация
Жанр
Год выхода2007
РазработчикUbisoft Montreal
ИздательUbisoft
Платформы
  • ПК
  • PS3
  • Xbox 360
  • OnLive
  • J2ME
Режимы игрыОдиночная
«

Выжжет солнце нервы слабых,
Правду вычистит песок,
Для святых и для лукавых
Двери распахнул Восток.
Но не жди себе пощады,
Если всё давно решил
Жизнь отдать земному аду
Во спасение души.

»
— Марко Поло, «Тамплиер»

Assassin’s Creed (рус. «Кредо ассасина»/«Кредо убийцы») — первая из игр одноимённой серии, созданной компанией Ubisoft. Игра знакомит нас с протагонистом немалой части игр Дезмондом, прибором для погружение в прошлое Анимусом а также с самой концепцией исследования памяти предков.

Сюжет[править]

Игра начинается с явных глюков: быстро сменяющие друг друга пейзажи, команды, лица — и даже приятный женский голос не может ничем помочь, не говоря уж о раздражённом мужском. Наконец, систему отключают — и Дезмонд Майлз может, наконец, спросить, какого черта происходит. Учёный Уоррен Видик и его ассистентка Люси Стиллман объясняют ему, что им нужен отрывок памяти его отдалённого предка, ассасина Альтаира ибн-Ла-Ахада. Прибор, в который засунули Дезмонда, называется Анимусом, разработан он корпорацией «Абстерго» и позволяет получить доступ к зашифрованной в человеческой ДНК памяти предков. Увы, добраться до нужного момента так просто не получается — сперва Дезмонду придётся повторить целый ряд событий из жизни Альтаира. И лучше бы ему полезать в Анимус по-хорошему, пока не засунули по-плохому! Попытки Дезмонда объяснить, что он порвал с ассасинами и работает обычным барменом ни к чему не приводят: Анимус ждёт.

Пройдя краткое обучение, мы узнаём о кредо ассасинов. Оно состоит из трёх пунктов: Не убивать невинных. Действовать скрытно. Не подвергать орден опасности.


Геймплей[править]

Что умеет Альтаир[править]

Характерное отличие игры, пропавшее в последующих — передвижение в двух стойках, низкой и высокой (переключение, как правило, происходит зажатием клавиши). В первой Альтаир ходит неспешно, но незаметно, во второй — бегает, прыгает и сражается. Также в низкой стойке можно прикинуться монахом — Альтаир идёт очень медленно, опустив очи долу, и привлекает ещё меньше внимания, так что издалека может обмануть даже уже всполошившихся стражников.

  • Рукопашный бой. Боксёр из Альтаира такой себе; в основном кулаки нужны для выбивания информации из ораторов, да иногда чтобы отогнать приставучую нищенку или гашишиста. Когда ассассин бьёт кого-то без оружия, даже стражники реагируют далеко не сразу — Средние века, дело житейское…
    • Отталкивание на ходу (в низкой стойке) — важный навык для пролезания ужом сквозь плотную толпу, особенно если в неё затесались носильщики.
    • Захват за грудки (в высокой стойке) — схваченный беспомощно летит в указанном направлении. Особливо полезно в бою на крыше — есть шанс, что обратно расшибшийся в лепёшку противник уже не полезет. Также захваченныъх можно кидать в ларьки торговцев; стражников (и сами ларьки) это убивает на месте, а вот за убийство мирного жителя синхронизация отчего-то не снимается — видимо, выживают.
    • Расталкивание на бегу (в высокой стойке) — дослужившись до третьего ранга ассассина, Альтаир получит возможность пробегать сквозь толпу, отвешивая оплеухи всем, кто попадётся на дороге. Социально неприемлемо, однако полезно, когда ассассин уже раскрыт, а драться с оравой стражников неохота.
  • Скрытый клинок, фирменное оружие всей серии. Единственное может использоваться из низкой стойки. Помимо простого сования пера под ребро, с ним ещё можно эффектно напрыгивать на жертву сзади — да даже и спереди, если она ничего не подозревает. В противном случае убиваемый перехватит руку Альтаира, и начнётся полноценный махач. И фирменные убийства в прыжке с высоты тоже можно исполнять… но рассчитывать прыжок следует о-о-очень точно, одна ошибка — и ты ошибся.
  • Длинный меч. Второе базовое оружие и единственное, которым можно сражаться на лошади. Но краденая кобыла Альтаира дешевле купленной всё-таки не Плотва, особых плюсов от боя верхом нет — а вот сильно увеличенный урон меча как такового в эндшпиле дорогого стоит. К тому же именно им можно нанести усиленный удар в технике заши-бу, который иногда проламывает блоки.
  • Кинжал. Выдаётся на втором ранге, носится в ножнах за спиной и выхватывается из-под мышки. Наносит меньше урона, чем длинный меч, зато позволяет спамить быстрыми уколами и с большей вероятностью исполнить добивание при контратаке. В общем и целом тянет на ненужную фичу, игра легко и непринуждённо проходится без него.
  • Метательные ножи. Выдаются на третьем ранге в количестве пяти штук, потом каждые три ранга прибавляется ещё пять. Используются с той же клавиши, что и кинжал. Круто, но бесполезно — рядового стражника убивают с одного удара, да и более высокоранговым не прибавляют здоровья, но с прицеливанием у Альтаира всё очень плохо, во всяком случае в PC-версии. Потому швыряться лучше либо в противника, который смирно стоит на месте (напирмер, тамплиера), либо в большую толпу стражи.

Чем заняться Альтаиру[править]

  • Синхронизация с башен — на то у нас тут и вышки в Open-world. Забираемся на верхотуру, опционально приканчиваем караулящего её лучника, и обозреваем окрестности. За открытие всех вышек в районе даётся палочка восстановления памяти.
  • Спасение обиженных. Некоторые группы стражников пристают к женщинам или монахам — обиженных слышно издалека по отборному лексикону жертвы. Убив негодяев (и всех, прибежавших на шум драки), поговорите со спасённым горожанином, чтобы получить награду: женщина позовёт сочувствующих зевак, которые задержат стражников, если они попытаются напасть на Альтаира, а монах позовёт собратьев, к которым можно присоединиться. За спасение всех обиженных на районе даётся палочка восстановления памяти.
  • Подслушивание разговора. Наверное, самый простой вид исследований. Ищите, где стоят люди, разговор которых нужно подслушать. Садитесь на скамейку поблизости (она всегда там есть), фиксируйте их как мишени и включайте орлиное зрение. Всё — сидите и слушайте, больше от вас ничего не потребуется. В конце дадут палочку восстановления памяти.
  • Кража. Сперва придётся, встав в сторонке, подслушать разговор двух человек, а затем — следовать за тем, который периодически останавливается и проверяет кошелёк. В этом кошельке — документ, который и надо украсть: оставаясь незамеченным, подойти сзади и дать Альтаиру время, чтобы дотянуться до пояса жертвы. Вместе с украденным даётся палочка восстановления памяти
  • Допрос оратора. В некоторых публичных местах стоят краснобаи и изображают из себя рупоры пропаганды. Те, кто хвалят Салах-ад-Дина и поносят Ричарда, Альтаиру не нужны — нужны те, кто проплачен его текущей жертвой и хвалит её. Отыскав оратора, ждём, пока он не закончит речь, следуем за ним, и когда оратор зайдёт в укромный уголок, где нет стражников, бандитов и психов — бьём кулаками, пока не сознается. После разговора Альтаир прикончит оратора скрытым клинком и получит палочку восстановления памяти.
  • Помощь информатору. Товарищи по ордену ассасинов знают полезные для альтаировой миссии вещи, но просто так их не скажут. Скажут (и дадут палочку памяти) по завершении миссии, причём для последнего требуется ещё и блюсти анонимность:
    • Сбор флагов. Слегка ломающая подавление недоверия миссия: за отведённое время собрать примерно штук двадцать флагов, разбросанных неподалёку. Времени даётся, как правило, с запасом, так что если заранее понять, куда бежать (благо флаги отражаются на мини-карте), несложно управиться с первого раза.
    • Убийство. Просто, как арбуз: устранить нескольких жертв за определённое время, не поднимая тревоги. Если Альтаира запалят, придётся начинать всё сначала.
    • Убийство лучников (эксклюзивно для PC-версии) — аналогично, но на крышах и без ограничения по времени. В силу этих двух обстоятельств миссия исключительно халявная: дождались, пока стрелок отвернётся — закололи со спины — бежим к следующему.
    • Уничтожение прилавков (эксклюзивно для PC-версии) — разломать определенное количество прилавков за отведённое время, кидая в них стоящих рядом стражников. При этом обычно начинается сражение с проходящей мимо охраной, поэтому потом ещё предстоит оторваться от погони.
    • Эскорт-миссия (эксклюзивно для PC-версии) — проводить информатора до определённой точки. На вас будут время от времени набрасываться стражники, которых нужно убивать. Если подбегут сторонние стражники, их также придётся прикончить. Информатор в этом время сидит на земле и орёт от ужаса — а ведь тоже ассассин…
    • Бег по крышам (эксклюзивно для PC-версии) — от первого информатора нужно за отведенное время добежать до второго информатора. При этом лучники, а бежать обычно приходится по крышам, могут поднять тревогу, так что прежде чем сдать задание, придётся избавиться от погони.

Обитатели Леванта[править]

Враждебные[править]

Стражники, в зависимости от города и района, могут быть либо сарацинскими, либо европейскими.

  • Рядовые — самые распространённые противники где-то до середины игры. Носят стёганые поддоспешники и считают, что шлем — это не круто; толком не умеют драться, хотя блок ставят активно. Низкое качество подготовки пытаются компенсировать численным превосходством. Не сказать, что это им особенно удается — стоит изучить контрудар, как они перестанут представлять особую опасность. Одинокий стражник ходит среди горожан или стоит на посту в людном месте, наблюдая за порядком; не представляет угрозы и обратит внимание на Альтаира, только если тот совершит социально неприемлемое действие.
    • Лучники — обитают исключительно на крышах в городах и на дозорных вышках в королевстве. Бронированы как рядовые, но носят шлема. Завидев Альтаира, попытаются прогнать его с крыши, а если не послушается — сбить стрелой.
  • Сержанты облачены в хорошую броню и крутой шлемак фасона «шишак»; обычно возглавляют патрулирующие город отряды стражников. Дерутся намного лучше рядовых, могут даже похвастаться знанием определенных приёмов, но в целом не доставят серьезных хлопот. К тому же их не так много, во всяком случае, поначалу.
  • Офицеры — носят ещё более крутой шлемак: сарацины — продвинутый шишак с кольчужной бармицей, европейцы — «ведро»-потхельм. Отличные фехтовальщики, знают, а главное, умеют использовать многочисленные приёмы — именно они в основном будут швырять Альтаира и перебивать атаки ударом кулака в живот. Их защиту пробить намного сложнее, и они стараются не попасть под удар. Лучше всего их убивать контрударом. Под конец игры офицеров уже неприлично много, и они успевают изрядно потрепать нервы.
  • Тамплиеры — шестьдесят минибоссов, убийство всех засчитывается за дополнительное задание. Торчат то тут, то там по всему Леванту и стерегут сундуки — увы, вскрыть их после убийства тамплиера Альтаиру не суждено. Бронированы и тренированы, как офицеры, одним ударом снимают две полоски «синхронизации», с удовольствием присоединяются к случившейся поблизости потасовке. Лучше всего, конечно, выпиливать их из-за спины скрытым клинком или забрасывать ножами, но далеко не всегда тамплиер стоит для этого достаточно удобно.

Несмотря на звание и количество охранников, у них у всех одинаковые типы поведения, которые можно разделить на три фазы:

  • Расслабленная — оружие в ножнах, стражники рассеянно смотрят по сторонам и полностью игнорируют Альтаира. Они могут насторожиться, только если толпа подняла шум, случилось что-то странное (труп, например, на улице появился) или Альтаир творит социально неприемлемые действия. Также их можно спровоцировать, если долго крутиться рядом и игнорировать просьбы отойти.
  • Тревожная — рука на рукояти, но клинок ещё в ножнах. Они знают, что нужно искать кого-то подозрительного, и тщательно осматривают территорию. Тем не менее стражники ещё не знают Альтаира в лицо и определяют в нем противника, только если подойдут слишком близко (отрядом — быстрее, чем поодиночке). Часть социально неприемлемых действий еще можно совершать, но терпение стражников закончится куда быстрее. Когда противник в тревожном состоянии, вы можете безопасно ходить рядом, но только маскируясь под монаха.
  • Агрессивная — мечи обнажены, стражники ходят кругами и целенаправленно ищут преступника. Вы еще можете затеряться в толпе, но расстояние, с которого вас найдут, а также время поиска стремительно уменьшаются. Заметив Альтаира, они криком позовут товарищей и бросятся в погоню. Атакуют без предупреждения и преследуют до конца. Спасти от обнаружения может только маскировка под монаха.

Выполняя сюжетные миссии, вы постепенно увеличиваете степень тревоги охранников. Если в самом начале игры все стражники находятся в расслабленном состоянии, то после шестого убийства патрули в агрессивном состоянии, а все прочие — в тревожном.

Мирные[править]

  • Нищенки. Преграждают дорогу, в прямом смысле не давая пройти, и требуют милостыню. Альтаир денег не носит в принципе, поэтому откупиться не получится. Больше всего нищенки раздражают, когда вы подкрадываетесь к жертве, а они в количестве двух штук намертво перекрывают дорогу. Лучше всего просто заранее их замечать и обегать стороной или попытаться пройти, отталкивая в сторону. Если они помешали вам, когда вы находитесь не на задании, можете дать кулаком или схватить и отбросить прочь. Но это привлечет внимание стражников, поэтому придется быстро ретироваться с места преступления.
  • Носильщики корзин и женщины с кувшинами. Если вы случайно толкнёте носильщика, он разобьёт свой груз и начнет громко возмущаться, чем привлечет стражников. Поэтому, если вы на задании, обходите их стороной или используйте расталкивание, чтобы нежно подвинуть носильщика. В противном случае наплюйте и просто идите дальше после столкновения.
  • Сумасшедшие, алкоголики и наркоманы. Истощённые полуголые мужики, ходят, поджав руки к груди, и несут бессвязную околесицу. Если Альтаир окажется рядом, они мощно толкнут его, что привлечёт внимание охраны, особенно если вы врежетесь в другого прохожего. Игнорируют даже маскировку под монаха и всё равно прут дуром.
  • Бандиты. Упитанные силачи в тёмных куртках. Если в них врезаться, они какое-то время будут идти за Альтаиром, предлагая ему подраться и выкрикивая оскорбления. Приняли вызов? Тогда приготовьтесь биться со всеми храбрецами, заметившими потасовку. У бандитов можно воровать кинжалы (по пять штук разом). Но если вас поймают на месте преступления, придется пустить в ход кулаки. Самое удивительное, что храбрецы не лезут в драку, если вы бьете обычного горожанина, психа или нищенку — однако если поднять руку на оратора, сразу сбегутся со всех сторон.
  • Монахи, дервиши и учёные. Носят белые халаты и чалмы; ходят в количестве четырех человек, благочестиво опустив очи долу, и с удовольствием позволяют Альтаиру присоединиться к их компании, тем самым надёжно укрывая его от взглядов стражников. С их помощью можно не только спасаться от погони, но и попадать в недоступные места. Некоторые группы монахов появятся, только когда вы спасёте монаха от стражников.
  • Зеваки. Когда вы спасете горожанку от стражников, недалеко от места, где это случилось, появятся сочувствующие Альтаиру горожане. Если стражники нападут на вас, они схватят их за руки и не будут давать пройти. Это существенно помогает, когда вы уходите от погони. Занятого зеваками стражника можно даже пырнуть в спину скрытым клинком.

Тропы и штампы[править]

  • Автоконь — основное средство передвижения героя по Святой Земле. Кормить-поить не надо, за конокрадство санкций никаких, а последняя осёдланная коняга услужливо таскается за Альтаиром по пятам.
  • Баги — это смешно — на современных компьютерах Альтаир регулярно отказывается мягко приземляться в сено и вместо этого расшибается об него, чаще всего насмерть. Лечится кратким танцем с бубном вокруг драйвера видеокарты, а кроме того иногда обходится нажатием кнопок «в сторону» или «назад» непосредственно перед приземлением — этакое незванное QTE.
  • Во лошаки! — Дезмонд ночами шляется по насквозь просматриваемому камерами особо важному помещению — там стоит Анимус и расположены сервера — и никто ему наутро ни слова не говорит. Объяснено в начале второй части: Люси прикрывала Дезмонда.
    • Кстати, Видик ничуть не боится находиться наедине (не считая Люси) с крепким молодым парнем, которому вроде как нечего терять и который мог бы как минимум попробовать его придушить. Он даже спиной к Дезмонду постоянно поворачивается!
  • Время собирать камни — разбросанные по всему Леванту флаги разных фракций в количестве 420 (!) штук в сумме.
  • Графон как в Крузисе — вот нам не верится, а двадцать лет назад он именно так и смотрелся. Какой-такой туман по-морровиндски? Нет, воздух Святой Земли чист и прозрачен, и с самых высоких верхотур вполне можно обозреть весь город от края до края.
  • Девушка из лагеря противника — Мария, которую Альтаир пощадил, когда она играла роль двойника Робера де Сабле, в будущем станет его любовницей.
  • Гад-кукловод — Аль-Муаллим использовал Альтаира, чтобы избавиться от своих «коллег»-тамплиеров и в одиночку владеть Частицей Эдема. Самому Альтаиру он при этом сказал, что его жертвы разжигают войну на Святой Земле. Справедливости ради стоит заметить, что последнее — тоже в большей степени правда.
  • Кому-то под руку попался каменюка — если Альтаир пытается скрыться на крыше, а лука при себе у стражи не завалялось, то она начнёт подбирать булыжники и пытаться сбить ассассина. Иногда у ней даже получается. Ещё камнями могут кидаться те, кого Альтаир перед залезанием на стену толкнул.
  • Момент характеристики — по два у каждой из целей Альтаира: при первой встрече они демонстрируют на подвернувшейся жертве свою жестокость и бессердечие, а потом, в момент умирания проявляют немалое достоинство и уверенность в собственной правоте.
  • Назван в честь небесного тела — Альтаир назван в честь самой яркой звезды в созвездии Орла, что символично, потому как птичья (и в особенности орлиная) тема красной нитью проходит через всю серию.
  • Не в ладах с географией и историей — дерева в средневековом Леванте было слишком мало, чтобы тратить на строительные леса. На самом деле они делались из глины, а то и вовсе представляли собой насыпи из песка или дроблёного песчаника, как делалось ещё в Древнем Египте.
  • Невыносимый гений — Альтаир. Стал таким крутым, что решил, что ему сам шайтан не брат, начал козлить, задирать нос и был предсказуемо по нему щёлкнут, чтоб неповадно было забивать на заглавное кредо, резать невинных и кидаться в банзай-атаки.
    • Ветеран-дилетант — как следствие. За провинность у Альтаира отбирают всю снарягу, кроме меча и скрытых клинков, и возвращают по одному предмету за каждое успешное задание.
  • Никак ку-ку! — выскажут обитатели Святой Земли, увидев карабкающегося по стенам Альтаира.
  • Неэтичный учёный — Уоррен Виддик, исключительный старый козёл и, по-хорошему, преступник. А в прошлом — злой психиатр Гарнье де Наплуз и обскурантист Джубаир.
  • Одноглазый крутой — Аль-Муалим.
  • Оздоровительная порка — наказание Аль-Муалима и в самом деле пошло Альтаиру на пользу. Общаясь с соратниками, наблюдая за тамплиерами и ведя с ними беседы о том, кто из них злодей в загадочном синем пространстве с остановившимся временем, Альтаир учится милосердию и принимает истинные принципы своего ордена.
  • Персонаж-призрак — Салах-ад-Дин. Ораторы на площадях растекаются в комплиментах ему и в проклятиях Ричарду Львиное Сердце. Но христианский король появится во плоти хотя бы в финале (и даже будет иметь с Альтаиром уважительную беседу), а вот айюбидский султан — таки нет.
  • Поплыл, как топор — Альтаир, несмотря на свою великолепную физподготовку, плавать не умеет. Обоснование — это условность Анимуса, а реальный Альтаир умел плавать — но, управляемый Дезмондом, в панике барахтается и захлёбывается, если попадает в воду. Подтверждается тем, что спихнутые в воду стражники ведут себя аналогично, даже если не носят тяжёлых доспехов.
  • Синдром вахтёра — единственный внятный обоснуй тому, почему залезать на крышу по лестницам можно, а находиться на ней — уже нет.
  • Фичекат — арбалет, показанный на видеозаставке, убран из финальной версии игры.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. араб. «Учитель»
  2. араб. «Отец денег»
  3. араб. «Слава веры»
  4. араб. «Принуждённый мудрец»