Age of Wonders 2: The Wizard's Throne

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это статья о сиквеле. Если вы хотите узнать о серии Age of Wonders в целом и её первой игре в частности, вам сюда.

Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne (англ. «Век чудес 2: Трон Мудрых») — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии, выпущенная нидерландской компанией Triumph Studio в 2002 году. Действие происходит в вымышленном фэнтезийном мире Атла, где игроку предстоит возглавить государство-магократию в борьбе за власть, вести в бой войска, прокачивать героев и обрушивать на противников разрушительные заклинания.

Геймплей

Основной геймплей остался прежним — под командованием игрока правитель, герои и воины. Отряды до 8 воинов каждый путешествуют по карте, захватывая различные объекты, собирая ресурсы и зачищая различные склепы., а правитель поддерживает их магией, которую сам же и изучает. Герои могут прокачиваться и открывать новые умения, юниты тоже качаются, но их развитие очень куцее, плюс героев можно снаряжать предметами, чтобы сделать их сильнее, а в городах — нанимать новых воинов. В общем, типичные «Герои не меча и не магии», и основное геймплейное ядро в сиквеле осталось прежним. Но дьявол кроется в деталях, о которых дальше и пойдёт речь.

Игрока, впервые открывшего окно характеристик юнита, встречает неприятный сюрприз — инфляция статов. Теперь юниты второго уровня обладают характеристиками, с которыми в первой части они были бы убер-бойцами, и даже у голозадого крестьянина 8 здоровья, 4 урона и 6 резиста к магии. Это не было бы проблемой… если бы разработчики не оставили ту же механику рандомного урона при атаке. И если в первой части рыцарь людей при каждом попадании мог нанести от 1 до 4 урона, то в сиквеле каждый удар рыцаря наносит урон в диапазоне от 1 до 9 (или до 11, если это атака с наскока), если вообще попадает. И чем выше наносимый юнитом максимальный урон, тем больше будет разброс: пушка теперь может пальнуть в упор по чахлому гоблину и только слегка поцарапать его ядром размером с самого гоблина, а может сбить красного дракона с двух выстрелов через пол-карты. Как и в первой части, анимация атаки при этом всегда одинаковая, что для попаданий, что для промахов — даже если стрелок промазал, визуально снаряд всё равно попадает в модельку (если только не влетел в препятствие). Исчез параметр количества атак — точнее, он остался, но теперь имеет всего три значения — 1 (для артиллерии и некоторых магических выстрелов), 6 (для юнитов с особенностью «двойная атака») и 3 (для всех остальных). Если юнит за ход потратил треть своих ОД перед атакой, количество доступных ему за этот ход атак снизится на 1 (или на 2 для существ с двойной атакой). Защита и сопротивление работают как прежде — уменьшают шанс получить урон, и потому они, как и здоровье, остаются самыми надёжными параметрами. Дальний бой весьма непредсказуем и часто будет подкладывать игроку злобного вепря — у автора статьи был случай, когда жрец Света, обладающий специализированной магической атакой против нежити, промазал по костяному дракону 16 раз подряд. Почти в упор. Ближний бой ещё ненадёжнее — по желанию рандома нападающий может просто погибнуть в свой ход даже в драке с равным или более слабым противником, и чаще при обороне городов лучше пропустить ход юнитом, стоящим в воротах, чем бить атакующего. Есть несколько способов выключить врагу ответную атаку, и из-за вышеупомянутой особенности они чертовски актуальны. К сожалению, такие нюансы очень редко работают в пользу игрока, и гораздо чаще — против него.

Больше нет градации городов. Точнее, она есть, город постепенно растёт и приносит больше денег (золото, кстати, тоже обесценилось примерно вдвое), но все города занимают одинаковое количество места, и в них всегда доступны одинаковые постройки. Кстати, о постройках — вторая часть совместила худшие черты Civilization и тогда только зарождающейся Total War — здания требуют золота для возведения, строятся несколько ходов и используют ту же очередь производства, что и юниты — нельзя одновременно строить храм и тренировать лучников. Но хотя бы при смене расы старые здания не исчезают — для подготовки юнитов любой расы в городе нужны одни и те же казармы. Убер-юниты открываются после отстройки всех зданий военной, храмовой и производственной линейки, а башни магов стоят кучу денег и нужны для новой механики сиквела — магических владений. Теперь правитель больше не является полноценным героем — он может сражаться, но боец из него довольно посредственный, новых уровней он не получает, а вся задача правителя состоит в том, чтобы всю игру сидеть в безопасном месте, учить новые заклинания и навыки и колдовать.

Да, теперь у правителей появились особые навыки, которые действуют как исследования, дающие пассивный бафф для всей фракции. Один навык можно взять сразу, все остальные — изучить по ходу сценария. Правитель может швыряться заклинаниями только в пределах своих магических владений — его присутствие в ближнем тылу или на линии фронта уже необязательно. Герои на его службе воюют по-прежнему и распространяют сферу влияния сюзерена вокруг себя, по-прежнему часто гибнут на низких уровнях и превращаются в машины смерти на высоких, и по-прежнему могут таскать с собой магические артефакты. Но теперь при повышении уровня героя «Триумфы» добавили туда элементы рандома — при каждом левел-апе игрок волен выбирать один из трёх бонусов — это либо прибавка к статам, либо какое-нибудь умение. И если убитый правитель воскресает на следующий день в ближайшей магической башне, то герои умирают навсегда (если не считать нескольких заклинаний и одного предмета, позволяющего это предотвратить).

А на карте есть что захватывать — теперь месторождений ресурсов стало чуть больше (добавились кузни и водяные мельницы), а источники магии по-прежнему делятся на семь типов каждый, и в зависимости от выбранной правителем школы магии — Воды, Земли, Огня, Воздуха, Жизни, Смерти или Силы (то есть, Космоса) приносят владельцу дополнительный доход. Да, всего одной сферы — больше нельзя их комбинировать, и только магу стихии Космоса доступны заклинания сразу всех школ, но вы замучаетесь их изучать. Остались пруды-зеркала и дозорные башни, как и различные локации с нейтральными монстрами, где за победу можно получить ценный предмет. Добавились генераторы магии, расширяющие сферу влияния их владельца, подбираемые ресурсы, позволяющие мгновенно и бесплатно построить в ближайшем городе одно из двух зданий на выбор, и хранилища магии — если во всяких склепах и руинах игрок сражается с монстрами, чтобы заполучить сокровища, то здесь он воюет, чтобы бесплатно открыть новое заклинание, которое, возможно, даже не будет ему доступно другим путём. Остались телепорты и врата подземного мира, появились дома исцеления (заменившие родники жизни) и древа скорости, лечащие и ускоряющие любого, кто их посетит, но пропали лавки с заклинаниями. Вслед за ними отправились верфи, алтари, стреляющие заклинаниями, арены, святилища крови, укрытия, защищающие от глобальных заклинаний, и гильдии строителей. Верфи теперь можно строить в городах, а почти все функции гильдий строителей взяли на себя фургоны первопроходцев — они теперь строят дороги, чинят разрушенные объекты на карте приключений и могут основывать города.

Да, ещё одна новая механика — это строительство городов. И она настолько мощная, что её можно назвать сломанной. И дело в том, что в Age of Wonders II нет ресурса «пища». И «производство» зависит только от построенных в городе зданий и размеров самого города. Как и приток маны. И вообще всё[1]. Единственное ограничение — город можно основать только если в радиусе 10 клеток нет другого города. Уровни города тоже не играют принципиальной роли — уже со второго можно возводить все основные постройки. Небольшое влияние на доход от города оказывает местность, но оно именно что небольшое — город на плодородной почве будет приносить на 12 монеток в казну больше. Но даже без него любое поселение окупается ходов за 20, что делает бесконечное расползание безумно эффективной стратегией, лишь бы было место для постройки. При этом линейка зданий в городах не сказать что длинная — без башни магов и её бонусов (часть которых полезна только в резиденции правителя) всё можно отстроить примерно за те же 20-30 ходов, были бы деньги. А они будут: стартовые города в это время уже разрастутся до т3 или убер-юнитов, после чего игра превращается в закидывание любого противника элитными войсками — деньги на такое предприятие будут гарантированно. Переиначивая известный мем: «в любой непонятной ситуации строим больше городов». А, и ещё города, где население хорошо относится к правителю, с некоторым шансом потратит меньше ходов на подготовку юнита или на строительство, но эта штука крайне непостоянная. Также производство можно ускорить за деньги, а здания — продать за половину стоимости, но и то, и другое используется очень редко, потому что продажа занимает время, а ускоренное строительство очень дорогое.

Зато что заметно перелопатили — это магию. Теперь каждая сфера магии включает какое-то количество заклинаний призыва юнитов самого разного уровня, и они даже образуют небольшую линейку силы. Описывать их всех мы не будем (тем более, что большинство призываемых существ — это юниты из первой части), достаточно сказать, что существа 4 уровня доступны для вызова всем школам магии. И поскольку теперь игроку доступна только одна сфера магии, во всех школах есть баффы, заклинания на урон и заклинания призыва — джентльменский набор способностей, универсальных для всех магов, плюс какие-нибудь глобальные чары, воздействующие сразу на всю сферу влияния игрока. Преобразования местности, кстати, тоже остались, но доступны не всем — маги Огня и Земли вынуждены жить на том ландшафте, который им попался. Определённые нюансы сохранились у всех школ, и там есть некоторые очень крутые и интересные заклинания, например, меняющие рельеф, но до специализаций магии в тех же «Героях 4» им далеко. На призванных существ всё так же расходуется мана, что при достаточно прямых руках позволяет обучать две армии за раз. Одна проблема — пока маг призывает такое существо (или применяет любое другое заклинание, требующее больше 1 хода на каст), он не может колдовать на глобальной карте ничего другого.

А вот чего следовало бы сделать больше — так это лидеров. В игре их всего 17, и из этих 17 шесть (Йака, Некрон, Нимуи, Маб, Серена, Сторм) будут попадаться в кампании регулярно. И раз за разом игрок будет вынужден убивать одного и того же правителя-мага, чтобы в следующей миссии он вернулся с армией как ни в чём ни бывало и его опять пришлось изгонять в пустоту. Причём и расы у этих правителей почти всегда одинаковые, а победы над магами-заговорщиками не дают в глобальной перспективе вообще ничего, из-за чего даже имеющееся скудное чувство прогрессии теряется. Также «триумфы» уменьшили карту и сократили и количество одновременных участников сценария — 8 вместо 12, что придаёт противостоянию ещё более камерный характер. Но зато теперь у каждого лидера свой кастомный спрайт. И ради этого из игры выпилили редактор персонажей?

Ещё нужно высказать небольшое «фи» о системе сохранений, которая в сиквеле тоже стала хуже. Если раньше автосохранение делалось в начале хода, то теперь оно всегда происходит в конце, что очень сильно сокращает арсенал возможностей, чтобы хоть как-то исправить сложную ситуацию и повышает шансы запороть сохранение, вынуждая откатываться к чему-то более надёжному. И самая мякотка — у игры всего один слот на автосейвы, и при передаче хода старое автосохранение перезаписывается — если игрок сделал что-то, что не помогло, и, например, потратил на это всю ману, игра откатит его к моменту, где он уже запорол миссию, и тут уже приходится либо рассчитывать на рандом и переигрывать одно и то же раз за разом, либо загружать хард сейв, который может быть неизвестно когда. Иронично, что средство против save scumming-а породило ещё больше save scumming-а.

Духи

Новая, по-настоящему интересная механика, появившаяся в сиквеле. Теперь в каждом городе с храмовым комплексом можно построить алтарь одного из четырёх духов — Войны, Порядка, Магии и Природы, и с этого момента они начнут выдавать задания, награда за которые зависит от их отношения к игроку. Все четыре духа довольно высокомерные, но награды за их задания почти всегда к месту — это может быть артефакт, заклинание, золото или мана. Духи Войны и порядка взаимно ненавидят друг друга, примерно такие же отношения у духа Природы с духом Магии, но вне этих двух конфликтов духи амбивалентны.

  • Дух Войны — выглядит как безликий воин в шипастых латах, и характер у него… примерно как у Кхорна из Warhammer Fantasy Battles. Он ненавидит союзы между правителями и будет требовать их расторжения, терпеть не может правителей со слабыми армиями и чаще всего будет просить от игрока кого-нибудь убить или что-нибудь захватить. В основном, делится огненным заклинаниями, а его алтари позволяют нанимать воинов в городе сразу же прокачанными.
  • Дух Порядка — выглядит как надменный мужик в кандибобере, общается сухим, почти что юридическим языком. Не любит, когда игрок рушит города или расторгает союзы, но его задания одни из самых простых — чаще всего он просит что-нибудь построить или восстановить, либо уничтожить каких-нибудь тёмных существ, и обычно дарит заклинания школ Жизни и Земли. Города с алтарём Порядка получают бонус к производству.
  • Дух Магии — Говорит бежевой прозой. Выглядит как типичный дух. Светится, испускает частицы. Не любит разрушение источников. «Снятие магии» не одобряется. «Утечка магии» не одобряется. Просит восстанавливать источники, строить храмы, уничтожать неверных. Делится заклинаниями всех школ. Алтарь повышает приток маны, ускоряет обучение.
  • Дух Природы — самая фансервисная из четвёрки. Выглядит как симпатичная и совершенно не одетая смуглая брюнетка с небольшими рогами, но вот задания от неё довольно нетипиные — она стремится вернуть миру первозданную чистоту, и будет просить разрушения каких-нибудь объектов на карте, и обидится, если игрок применит глобальное заклинание, уничтожающее живую природу (например, «владения смерти» или «ледниковый период»). В её распоряжении также довольно много заклинаний, в основном, школ Жизни, Воды и Земли, а вот алтарь у духа природы один из самых бесполезных — он повышает прирост населения и годится только для города, безостановочно штампующего фургоны первопроходца, потому что на заставах алтарь Природы не поставить.

Расы

Светлые

  • Архонты — в первой части они назывались высшими людьми и с тех пор несколько изменились, что заметно по визуалу — архонты приобрели ещё более явную греко-римскую эстетику. Их главной фишкой всё так же осталась защита от магии Жизни и оружие, зачарованной на урон Светом. Собственно, это — единственные интересные особенности их базового юнита, ополченца, и открываемых чуть позже лучника и легионера. Интересное начинается дальше. Мститель, оставшийся с прошлой части, получил иммунитет к магии Света и Тьмы, и научился атаковать магией издалека, а ещё стал невосприимчив к подчинению. Он также владеет заклятием изгнания нежити, как и открываемый на том же уровне паладин, который, правда, отличается от остальных всадников только наличием этой способности и расовыми бонусами архонтов. Всадник на пегасе, доступная на т3 вместо валькирии, ничем не примечательна и годится только для разведки, а вот колесничий — это уже более интересный юнит: крепкий, быстрый, умеет и стрелять, и атаковать с разгона, заполняя сразу почти все тактические ниши. Убер-юнит — титан, повышенный с т3 до т4. Один из самых сильных воинов в игре, невосприимчив к огню, бьёт сразу по всем врагам вокруг него, довольно быстро передвигается и невосприимчив к воздействию на разум. Жаль, стрелять не умеет и против летунов бесполезен… почти. Красных драконов он щёлкает как орешки.
  • Полурослики — теперь это одна из скучнейших фракций в игре. Стартовый юнит, крестьянин, плох абсолютно во всём, но хоть первый удар у него есть. Мечник хоть и блокирует первый удар, уступает во всём другим расам, пращник неплох, но во второй части у него нет дополнительной атаки. Однако худшее начинается на более высоких уровнях, и если всадник на пони и плут выглядят просто как улучшенные версии мечников и пращников, то потом начинается скука. Больше никаких сатиров, а до аддона Shadow Magic — никаких кентавров. Шериф значительно дороже всадника на пони, раздаёт небольшие баффы к характеристикам других всадников, но для Т3 это очень плохой юнит по всем параметрам. Конечно, он отравляет всех противников, которые нанесли ему урон, но проблема в том, что в Age of Wonders 2 полно врагов, которые либо защищены от яда, либо иммунны к нему. Всадник на орле по-прежнему хлипкий и годится только для разведки и борьбы с вражескими летунами. И тут разработчики увидели, что у них получается, поняли, что такой слабой фракцией никто не захочет играть, и подарили полуросликам, наверное, самого имбалансного убер-юнита во всей игре — лепрекона. Загибайте пальцы: по нему очень сложно попасть физической атакой или заклинаниями благодаря высокой защите и резистам, у него есть дополнительный перк на +25 % уклонения в ближнем бою, он умеет телепортироваться в любую точку поля боя, умеет ваншотить вражескую технику (и делать это сразу после телепортации), атакует магией на расстоянии, выключает заклинания любому вражескому магу на выбор, бьёт магией в рукопашной, полностью регенерирует в начале каждого игрового дня, умеет бегать по воде, бегает по лесу без потери скорости, невидим на карте приключений, умеет агрить врагов на себя и стоит абсурдно дёшево для убер-юнита. Фактически игра за полуросликов сводится к двум стадиям: 1) боль, пока игрок пытается дожить до лепреконов. 2) Игрок за полуросликов дожил до лепреконов, и с этого момента всем остальным можно сдаваться и прожимать Alt+F4. Неважно, какой будет гарнизон во вражеском городе и неважно, где он находится — восемь лепреконов найдут самый слабозащищённый город, подойдут к нему в невидимости, телепортируются за стены, поломают все механические юниты, займут позицию в углу и тупо перебьют весь гарнизон, который даже не сможет по ним попасть. А могут и не подходить, им достаточно просто присутствовать на карте приключений, чтобы противник вкладывался в оборону повсюду, и тогда игрок за полуросликов просто получит абсурдное превосходство в экономике. И будут делать это медленно, потому что атаки у них слабые, но с такими параметрами уклонения лишь вопрос времени, когда город падёт. И в обороне лепрекон не хуже — благодаря абсурдной защите держит врагов перед воротами на зависть 300 спартанцам.
  • Эльфы — с ними как с расой геймплейно произошли довольно странные метаморфозы. Простейшие пехотинцы у них, наверное, лучшие среди всех рас — не потому что они обладают какими-то выдающимися характеристиками, а скорее потому что они очень быстро бегают и невидимы в лесах, что очень полезно для ранней экспансии, когда игрок тянет всё, что не приколочено. Мечники чуть хуже человеческих, а вот лучники сохраняют актуальность до конца игры… потому что больше никаких стрелков у эльфов не будет. Да, эльфы теперь — фракция милишников, причём очень крутых, но хрупких. Разведчики выполняют ту же функцию, что и в первой части, как и нимфы, переехавшие на т2, научившиеся плавать и переманивать врагов каждый ход вместо атаки. А вот пришедшие на замену феям и единорогам друиды и амазонки — это совсем другой разговор. Первые как бойцы… не впечатляют, но быстро бегают, умеют опутывать врагов корнями, заставляя пропустить несколько ходов, и брать животных под контроль. А амазонки… представьте себе рыцарей, которым чуть урезали здоровье, подняли стоимость, дали волшебного коня, возможность двигаться по лесам, магическую атаку, бонусный урон по тёмным существам и, как будто им не хватало мобильности, телепортацию. Имба? Имба. Убер-юнит — сказочный дракон, среди всех драконов, наверное, один из слабейших… и быстрейших. Умеет только атаковать в рукопашной, но больно кусается и довольно крепок (только по сравнению с другими юнитами эльфов, среди убер-бойцов сказочный дракон один из самых хилых), а ещё очень быстро летает, умеет телепортироваться и видит невидимое. В прямых руках сказочные драконы неуловимы, и, несмотря на все недостатки, они по-прежнему довольно сильны.
  • Гномы — а вот они со времён прошлой части поменялись не так значительно. Всё так же очень сильные, очень крепкие, умеют ходить по горам, но медленные. Стартовый гном с топором — весьма неплохой защитный юнит, на уровне т1 пехоты других фракций… чего нельзя сказать про открывающегося позже гнома-берсерка. Это всё такая же стеклянная пушка, только вместо круговой атаки он теперь при каждой атаке наносит два удара вместо одного. Арбалетчик… на уровне человеческого. Второй уровень казарм также не даёт ничего особенного — всадники на вепре лучше обычного воина с топором во всём, инженер тоже, но совсем чуть-чуть — его главный плюс в способности ремонтировать технику, и, к сожалению, он это делает только в бою. Зато дальше гномам… даже непонятно, везёт или нет. Великаны теперь им не служат, и вообще пропали из игры, перворождённые гномы тоже, но зато остались всадники на кротах, которые в таком контексте прибавили актуальности, и появились знатоки рун — одни из лучших бойцов ближнего боя в игре, атакуют огнём, сами к огню иммунны, при этом они крепче рыцарей, больнее бьют… и медленнее передвигаются. Но интереснее всего у гномов с убер-бойцом. Это самый крутой с точки зрения дизайна и визуала серийный юнит во всей игре, их маскот и главная фишка, пришедшая на замену великанам и выполняющая почти ту же тактическую функцию. Прошу любить и жаловать — танк. Паровая бронетехника с прочной дубовой обшивкой, с очень мощной пушкой, защитой от холода, иммунитетом к яду, способностью обжигать врагов паром на близких дистанциях и… никакущей скоростью. А ещё, в отличие от воздушных кораблей, они стакаются, позволяя сосредоточить на узком участке огромную огневую мощь. Танковую армию сложно получить, долго строить, и у них уйдёт целая вечность, чтобы пересечь карту с одного края до другого, но на своём пути они сметут всё.

Сумеречные (нейтральные)

  • Люди — претерпели немало изменений по сравнению с прошлой частью, но в целом по-прежнему остались узнаваемы. Теперь их стартовый боец — алебардщик, и он не представляет собой ничего интересного, кроме первого удара и бонуса против всадников, но люди тут далеко не уникальны. Пехотинцы куда интереснее — они игнорируют первую атаку противника в ближнем бою и получают меньше урона на расстоянии: в целом, отличные «танки» для начального этапа. Арбалетчики же по своим характеристикам — абсолютно заурядные стрелки, вдобавок ещё крайне плохо бьющие навесом и всего один раз за ход. Но если арбалетчики ещё могут стрелять по дуге, то доступные на втором уровне казарм головорезы, вооружённые пистолетами, атакуют на расстоянии только прямой наводкой (и тоже только единожды за ход). Впрочем, в ближнем бою они тоже хороши и вдобавок умеют бегать по воде. Ещё могут спровоцировать врага, чтобы тот бежал их атаковать, но с их низкой живучестью такая способность бесполезна, и в целом годятся эти фэнтезийные морпехи только для диверсий. Открываемые на том же уровне всадники — этакая лайт-версия рыцарей, уступают им во всём, кроме сложности получения в рядах своей армии. В отличие от предыдущих частей, теперь всадники наносят больше урона при разгоне, и благодаря этому для обхода с тыла и выноса артиллерии всадники подходят великолепно. Что же касается их аналога на т3, рыцарей, то им даже необязательно заморачиваться с обходом вражеских порядков — их нельзя подчинить, они защищены на уровне топовых элементалей, весьма живучи, очень быстры и смертоносны при натиске. Единственный минус — отсутствие каких-либо особенных способностей, кроме относительно высоких характеристик. На их фоне ведьмы с того же уровня технологий как-то… теряются. Да, у этих старух есть вампиризм, магическая атака на расстоянии и урон магией Смерти… но боевые показатели остаются весьма удручающими. Убер-юнит — воздушный корабль. Ровно та же самая воздушная галера из первой части, с теми же плюсами и минусами — может перевозить войска по воздуху, один на один победит любого другого убер-юнита, но не стакается.
  • Тиграны — новая раса кошколюдей с уклоном в древнеегипетский колорит, строят города песчаного цвета, получают преимущество в пустыне и превосходно видят в темноте. Раньше на их месте были азраки, но Йака истребил своих прежних почитателей после событий первой части и сотворил им такую шерстистую замену. В бою, впрочем, тиграны демонстрируют, что от львов у них больше черт, чем от домашних кошек, и если тиграны когда-то мяукают, то только густым басом, а ещё держат рекорд по количеству стрелков. Базовый юнит, кромсатель, уже довольно примечательный — это стрелок. В бою они бросают во врага скалдж — эдакий металлический бумеранг, нанося довольно небольшой урон, но для обороны крепостей и такое отлично подходит. На первом уровне компанию кромсателям составляют охотники — дикие тиграны, которые бегают на четырёх лапах и кусают врагов в рукопашной. Ничем, кроме хорошей скорости и ночного зрения, не выделяются. А ещё в первые же доступные тигранам казармы открывают доступ к магам. Правда, огненные коты знают только одно заклинание — «огненная стрела», и по характеристикам ничем не отличаются от алебардистов, но защищены от огня и наносят больше урона. На втором уровне открывается довольно интересный юнит — повелитель котов. Тигран, скачущий по полю боя верхом на саблезубом тигре и осыпающий врагов стрелами издалека… звучит круто, но они чертовски косые, однако даже так они во всё превосходят кромсателей и огненных котов. Соседствуют повелители котов с бродягами — ассасинами из народа тигранов. Эти бойцы предназначены в первую очередь для штурма городов — живучестью не блещут, зато умеют карабкаться по стенам, весьма неплохо бьют и невидимы для врага без детекции на глобальной карте. Кошка-жрица, открываемая на третьем уровне — это ещё один маг, причём куда более универсальный, чем огненные коты. С небольшим шансом они могут проигнорировать вражескую рукопашную атаку, умеют телепортироваться, сильно бьют магией и вдобавок владеют детекцией. Правда, от всего, кроме магии, кошкодевочки защищены слабо. Так необходимую тигранам нишу живучего юнита ближнего боя занимает мантикора, доступная одновременно с кошками-жрицами — они живучи, больно бьют и отравляют при атаке, но, что самое главное, умеют летать. Убер-юнит — сфинкс. Ещё более крепкий, чем мантикоры, ходит по горам, невосприимчив к огню, наносит внушительный урон магией и умеет подчинять себе врагов, причём почти любых, даже героев.
  • Фростлинги (Ледянники) — во второй части претерпели ряд изменений, но по-прежнему остались очень интересной расой, начиная уже с базового юнита. Снежный бегун медленный, хлипкий, бесполезен в рукопашной, стреляет только один раз… но может заморозить цель, причём на несколько ходов, что сразу же превращает его в весьма достойного бойца. Достаточно большая толпа снежных бегунов может изрядно подпортить жизнь осаждающим, замораживая врагов в воротах и прибивая летунов к земле. А вот мародёр и снежный лучник довольно унылые… как и мародёр-всадник, который весьма посредственный даже как кавалерист. Ледяная ведьма перекочевала прямо из первой части, стала чуть слабее, но сохранила все свои способности, в том числе поступь холода и замораживающую атаку, что, опять же, делает её очень хорошим юнитом. А вот про всадника на ледяном драконе такого сказать нельзя — непонятно, как за ледяными драконами ухаживают фростлинги и каким истязаниям они подвергают этих крылатых рептилий, но всадник на ледяном драконе слабее ледяного дракона абсолютно во всём, не умеет дышать холодом и годится только для разведки. Зато альтернатива — всадник на мамонте — очень крут. Всадник крепок (крепче некоторых убер-юнитов), быстр, бьёт как грузовик, умеет рушить стены, но плохо уклоняется от вражеских атак. Убер-юнит фростлингов — это волк Рока. Будучи ходячей отсылкой на Фенрира из скандинавской мифологии, волк занимает довольно необычную для фростлингов нишу реактивного громилы — это самый быстрый юнит в игре, причём превосходящий и без того крепких мамонтов по всем параметрам. Аналогично ледяной ведьме, волк несёт с собой зиму на любую территорию, но плавать не умеет. Однако при всех преимуществах волк Рока — это просто волк, и его можно переманить с помощью тех же друидов.
  • Дракониды — ещё одна новая раса, пришли на смену ящерам, но происходят от драконов, которых люди настолько достали, что драконы согласились попросить помощи у великих магов. И если та смесь из рептилий и земноводных в первой игре ещё более-менее вписывалась в баланс, то дракониды — абсолютная имба. Для начала — их герои обладают врождённым полётом и могут научиться дышать огнём по области. С юнитами всё проще… поначалу. Базовый детёныш драконида весьма больно плюётся ядом и умеет кусаться в ближнем бою, чуть более поздний копейщик не впечатляет, но он по крайней мере умеет атаковать с наскока, как конница, а метатель пламени — это самый ранний юнит с АОЕ-атакой в игре. Хоть он и довольно хрупкий, но умеет дышать огнём. На т2 открывается ползун — более мощная версия детёныша драконида, умеющая лазать по стенам, и крушитель — этот драконид обладает здоровьем на уровне рыцаря, умеет ломать стены и больно бьёт, но по крайней мере у него есть проблемы с защитой. На т3 открываются старейшина — довольно мощный маг, хорошо защищённый от заклинаний, но уязвимый к физическому урону, и летун — юнит, который по характеристикам ненамного слабее рыцаря, но, как можно понять по названию, умеет летать. Спасибо хоть, что атака у него только рукопашная. И, наконец, убер-юнит — красный дракон. Это всё ещё объективно сильнейший убер-юнит в игре — летает, очень живуч, почти не пробивается атаками, больно кусается, дышит огнём по области и стакается, в отличие от воздушных кораблей.

Тёмные

  • Орки — хотя в целом эти раса осталась узнаваемой и сохранила многие свои фишки, в сиквеле орков заметно понерфили. Теперь красные драконы улетели от них к драконидам, а многие более ранние юниты получили сомнительную замену. Стартовый орк-протыкатель интересен только первым ударом, характеристики у него весьма посредственные, орочий воин с топором чуть лучше базовой пехоты других рас, а орк-лучник чуть хуже, но зато тяжёлые всадники на т2 по-прежнему крутые — крепкие, быстрые, только от магии почти не защищены. Компанию им составляют отвращения — довольно странные, но интересные юниты. Они довольно плохи как бойцы — разве что ядом плеваться могут на расстоянии, но обладают несколькими интересными способностями. Первая — они ходят по воде. Вторая — они могут опутывать врагов, прибивая их к земле и заставляя пропустить два хода, подобно эльфийским друидам. Третье — они невидимы на карте мира. Отвращения хороши как юниты поддержки, но сами по себе почти ни на что не годятся. Зато орочьи военачальники на третьем уровне остались верны себе — они сохранили свою атаку по всем врагам вокруг них и характеристики чуть хуже чем у убер-юнитов, но по-прежнему бесполезны против летунов. Компанию им на третьем уровне составляют шаманы — они, как и отвращения, невидимы на карте мира и, подобно друидам, умеют подчинять себе животных, но летунов у орков теперь нет. Убер-юнит — живоглот, существо с типажом Джаббы Хатта, довольно подвижное для таких габаритов, с высокими характеристиками (но атака у него похуже, чем у командира орков) и одной полезной способностью — с некоторой вероятностью он может при каждой атаке ваншотнуть противника и восстановить себе здоровье. А ещё живоглот катастрофически уязвим для физических атак, и не может похвастаться внушительным запасом здоровья. И это… единственный убер-юнит, которого вообще мало смысла обучать, он просто не стоит своих денег. Разве что в тех редких случаях, когда враг сам полагается на редких и дорогих юнитов с магической атакой…
  • Тёмные эльфы — заметно изменились с предыдущей части и теперь утратили первенство в контроле разума. Получилась довольно интересная раса с необычными и довольно мощными юнитами. Начать стоит с того, что почти все юниты тёмных эльфов бьют магией и лучше защищены от яда, так что от иммунитета к физическим атакам против тёмных эльфов не больше пользы, чем от акваланга в пустыне. И среди первых юнитов особенно выделяется только лучник тёмных эльфов (и то не характеристиками, а очень медленной анимацией атаки) — их характеристики стандартные. А вот со второго начинаются интересности. Всадники тёмных эльфов в целом теперь идентичны разведчикам эльфов обычных, но танцующая с клинками — уже намного более крутой юнит. Она довольно крепкая, бьёт больно… и при этом атакует дважды. Это, наверное, вообще лучший т2-боец в игре. На т3 открываются уже знакомые тени, которые забрали у палачей способность «коптить» карту туманом войны, научились вампиризму и невидимости и всё так же ходят сквозь стены, но потеряли иммунитет к физическим атакам и теперь просто от них защищены. Куда больше изменений постигло королев пауков — теперь они дерутся в ближнем бою, не умеют подчинять вражеских юнитов, всё так же умеют лазать по стенам, и характеристики у них весьма неплохие, но им дали одну из мощнейших способностей в игре — «паутина», заставляющая противника пропустить два хода и прибивающая летунов к земле. При желании можно хоть всю армию собирать из паучьих королев, особенно если враг пренебрегает физическим уроном — с защитой от обычного оружия у этих бойцов есть некоторые проблемы. Убер-юнит — призрак, то же самое воплощение из первой части, но без физической неуязвимости, что делает его… довольно бестолковым, если только у противника не окажется склонности к спаму убер-юнитами. Тогда призрак будет незаменим.
  • Гоблины… почти не изменились с прошлой части — дешёвые, слабые, в поздней игре держатся за счёт чудовищ. Их базовый пехотинец лишь немногим превосходит крестьянина полуросликов, мечник, метатель дротиков и подрывник переехали на т1 и остались ровно такими же, как и в прошлой части, с поправкой на инфляцию атрибутов. То же самое можно сказать про волчьих всадников, а вот дальше привычную компанию разбавляет новый юнит — мясник: гоблин с огромной секирой, безответной атакой по всем вокруг и никакой живучестью. На т3 гоблины потеряли доступ к троллям до выхода аддона, а их всадники на жуках и всадники на вивернах остались такими же. Убер-юнит — по-прежнему карагг, но если раньше он был вооружён двумя клинками, то теперь сражается дубинкой и выглядит не столько грозно, сколько нелепо — зато карагги всё так же очень больно бьют, очень быстро передвигаются и совершенно бесполезны против летунов. А ещё они при ударе они издают те же звуки, что и обычные гоблины. Зато карагги научились наскакивать на противника на манер кавалерии, но у караггов и без этого не было никаких проблем с силой атаки.
  • Нежить — а вот эта раса поменялась куда больше, и их линейка юнитов удивительно хорошо сбалансирована — на каждом следующем этапе открываются более полезные бойцы, а общее кредо фракции — игнорирование либо быстрое разрушение стен… и очень большие проблемы в борьбе с летунами. Базовый зомби по характеристикам, наверное, худший юнит в игре — медленный, со смешным уроном и никакущей защитой, но после смерти он через ход или два поднимается с минимальным здоровьем. Умение срабатывает всего один раз за бой, но само его наличие превращает зомбаков в отличный мясной щит для сдерживания противника. Скелеты-мечники и скелеты-лучники остались прежними, как и рыцари смерти на т2. А вот адские гончие и демоны покинули ряды мертвяков, но зато им на смену пришли вампирши с умением подчинять врагов — тоже каждый ход, вместо атаки. Ещё они умеют лазать по стенам и лечатся при атаке, но главная их сила в подчинении врагов. Призраки на т3 потеряли иммунитет к физическим атакам, но по крайней мере защищены от них, и всё так же умеют летать и ходить сквозь стены. Костяной ужас, доступный в той же постройке хоть и не поменялся глобально, но от этого не перестал быть отличным юнитом — очень крепкий (больше здоровья, чем у убер-юнита нежити), больно кусается, пугает врагов каждой атакой и умеет ломать стены. Убер-юнит — грозный жнец. 13 единиц всех характеристик, кроме здоровья и скорости, вампиризм, парение, устрашение, детекция невидимок и способность превращать землю, по которой он проходит, в безжизненную пустошь — вырисовывается весьма опасный боец.

Сюжет

Прежде чем перейти к разбору сюжета, необходимо предупредить читателя: кампания в сиквеле очень плохая и почти вся — скучная. В первой части был перенос прогресса между миссиями и две цельных истории (иногда с повторяющимися уровнями) с постепенным повышением ставок и решающей кульминацией. В сиквеле весь прогресс игрока сбрасывается каждые две-три миссии. В первой части можно было создать своего персонажа с нуля и прокачивать его по своему желанию. В сиквеле прокачки героя нет, а протагонист всегда один и тот же — это Мерлин, поочерёдно постигающий разные сферы магии. В первой части почти не было «зеркальных» матчапов против магов с тем же арсеналом заклинаний или теми же юнитами. В сиквеле это стало обыденностью. В первой части было всего несколько заданий, где единственным условием победы было уничтожение всех врагов. В сиквеле почти все миссии проходятся только через покрас карты. А ещё вроде бы едина кампания разделена на шесть «эпизодов».

Обучение и «Языки пламени»

  • Во вступительном ролике воздушный корабль протагониста, молодого чародея и потерявшего свои земли правителя Мерлина, сбивают драконы, прерывая речь главного героя о бесполезных Хранителях, которые не помогают его народу. Мерлин приходит в себя близ владений предводителя архонтов Габриэля, который после определённого обучения отправляет юношу на первое испытание — освоить силу Огня. «Шаг в огонь» оказывается не просто шагом, а телепортацией Мерлина на руины его королевства, где до сих пор свирепствуют тиграны под началом Йаки — не бога, но мага могущественной организации, известной как Круг. Собрав выживших и отвоевав небольшой плацдарм, войска Мерлина находят форпост эльфов, и к предводителю людей является проекция Джулии, которая передаёт под командование протагониста форпост, а её силы помогают в войне с тигранами Йаки. Хотя противник всего один, миссия с самого начала довольно хардкорная, во многом — из-за очень неравных условий и новой механике городов — теперь в любом из них можно после определённой отстройки нанимать убер-юнитов, чем Йака с удовольствием пользуется.
  • По наводке Габриэля Мерлин приводит своих людей в плодородную долину, за которую давно бьются два мага — ледяная колдунья Артика и огненная чародейка Карисса. «Повелитель огня» в чём-то проще предыдущего задания, в а чём-то сложнее. Хорошие новости — в том задании Мерлин сражается в компании союзницы — огненной чародейки Кариссы, повелевающей орками. Плохая — Артика сама по себе довольно крута и не даст заскучать. Здесь к Мерлину могут присоединиться недобитые тиграны Йаки, которые сами были не в восторге от такого владыки, но прикрытие Кариссы позволит легко воплотить в жизнь тактику бесконечного расползания городов, а дальше давить противника превосходством в экономике — если повезёт, Артика даже не успеет выйти в убер-юнитов. После победы Мерлин отдаёт бывшие владения Йаки Кариссе в знак благодарности, однако они с Артикой теперь — смертельные враги.
  • С помощью орков Кариссы Мерлин идёт добивать Йаку в его собственных владениях — море Огня. Вместо привычных игроку людей под его управление попадают орки, но помимо зеленокожих громил на локации также встречаются тиграны, гоблины, нежить и даже один отряд людей, готовый присоединиться к игроку. «Секрет огня» достанется нелегко — помимо Йаки на карте хозяйничает повелитель нежити Некрон, и как раз в сражении с ним орки будут весьма кстати. Тем не менее, атаки огненного бога будут частыми и свирепыми, и самыми надёжными союзниками против огненного бога станут его бывшие подданные — тиграны. На локации огромное количество лавовых морей, непроходимых для всех юнитов… кроме счастливых обладателей полёта или иммунитета к огню, и убер-юниты тигранов — сфинксы, как раз им наделены, а «подчинение» позволит не волноваться о защите собственных владений. Орки помогают расправиться с Некроном, тиграны — с Йакой, и постепенно (хотя и долго) можно будет отвоевать у огненного бога все эти владения. Некрон прячется на материке, и добраться до него нетрудно, а вот его союзник сидит на острове, куда можно попасть только через море лавы — тут и пригодится десболл сфинксов. Легче миссия от этого не становится — враги атакуют со всех сторон и призывают элитных магических существ вроде элементалей и фениксов, а в бою Йака обожает швыряться «Метеоритными дождями», так что от толпы низкоуровневых юнитов нет вообще никакого толку. Но когда игрок прорвётся сквозь все преграды Йаки и наконец вышвырнет огненного бога тигранов в пустоту, Мерлин отправится в Благословенную землю, а море Огня передаст Кариссе и её оркам.

Зеркало вод

  • Следующая напасть, с которой предстоит бороться Мерлину — это Нимуи — чародейка согласилась приютить у себя людей, но потребовала от них в обмен приносить в жертву собственных дочерей. Купец Маринус со своими полуросликами вызвался помочь, а Габриэль обучил Мерлина магии воды. Однако «шаг в воду» встречает игрока неприятным сюрпризом — у Мерлина отбирают всех героев, все заклинания и все артефакты. Впрочем, о собственной безопасности волноваться не стоит: карта состоит из материка по центру и россыпи островов по краям, и пока игрок не лезет на материк, ему ничто не угрожает, особенно если сразу же разгромить заставу гоблинов на стартовой локации. Ни Нимуи, ни Маб не умеют строить корабли (что странно, учитвая специализаци Нимуи на магии Воды), а потому миссия сводится к медленному расползанию городов, их постепенному развитию и спаму лепреконов на все деньги — что-либо противопоставить этой тактике не смогут ни люди, ни гоблины.
  • После победы над Нимуи выясняется, что пока Мерлин с Маринусом освобождали людей из-под её власти, кто-то захватил магическую башню Маринуса в Вечном Краю (он же Эвермор). «Повелитель воды», впрочем, отправляет игрока не в Эвермор, а на знакомую по первой части реку Змеиную. И этот уровень — сущий кошмар. Для начала — у игрока полно противников, в лучшем случае, удастся заключить союз с одним из них и мир с другим, но ещё с четырьмя-пятью врагами придётся биться в любом случае. Вторая неприятная новость — порталы. Они односторонние, раскиданы по всей карте (а карта, кстати, здоровая), и из них на стартовые города регулярно будут выпрыгивать вражеские армии, из-за чего держать гарнизоны нужно почти повсюду. Третья плохая новость — игрок опять в качестве стартовой расы получает полуросликов, что означает очень долгое сидение в обороне с медленным и неизбежным расползанием городов, а потом — спам лепреконами и такой же медленный покрас карты, потому что стоит оставить какой-то город без защиты — из ближайшего портала немедленно вывалится какая-нибудь армия, желающая присвоить город. Передача хода медленная из-за генератора магических штормов в центре карты и всё тех же телепортов. Одно радует — по мере продвижения игрок получит доступ к городам других рас и сможет разбавить надоевшую композицию юнитов, но миссия настолько нудная, сложная и унылая, что ваш покорный слуга, наигравший тысячи часов в Total War, Stellaris и Heroes of Might and Magic, в середине этой миссии дропнул игру на полтора года, и за это время прошёл весь Starcraft 2 на максимальной сложности, потому что это было легче, а потом всё-таки вернулся и добил миссию. После победы на реке Змеиной Мерлин поделится мыслями о сговоре Нимуи и Некрона (который тоже присутствует на карте, но расположен далеко от владений Мерлина), но пока эти утверждения никуда особо не ведут. Пока что.
  • «Секрет воды» — полная противоположность предыдущей миссии, и за это хочется сказать только «спасибо». Нужно вернуть полуросликам и эльфам остров Альдор, тот самый, с которого началось путешествие Хранителей в первой части. Противник всего один — это Маб, и она по-прежнему не научилась строить корабли. А поскольку стартовая позиция игрока находится на острове, и там же есть город, проиграть здесь невозможно в принципе. Более того — игрок получает фургон с эльфийскими поселенцами, и если сможет привести его к руинам города Линдон, то сразу получит очень выгодную позицию. Наконец, это та самая миссия, где сказочные драконы фантастически эффективны, один-два таких буквально могут завоевать весь остров, а как только Маб лишится наземных владений, её гоблины из угрозы превращаются в досадную помеху, которая отвлекает и пакостит по мелочи, но глобально ничего изменить уже не может. В финале Мерлин размышляет о том, что теперь у людей появился ещё один безопасный порт, но пока он не завершит обучение, в Атле не будет мира.

Сияние жизни

  • «Шаг к Жизни» — странно, но на этот раз передача знаний о новой стихии магии серьёзно истощила Габриэля, а Мерлин же отправился к Джули в Долину Чудес, просить помощи её народа. И начинается путешествие с сопровождения высокомерной эльфийской чародейки Серены. Ну как сопровождения… по сути эта ещё одна миссия на покрас карты, но теперь в команде. На стороне Мерлина будут Джулия и Серена, против него — союз из Некрона, Йаки (того самого, которого вроде бы окончательно победили в третьей миссии), Маб и Нимуи, и именно в таком порядке расставлены приоритеты. Единственное изменение — Йака теперь взял драконидов вместо тигранов, и на поздних этапах он станет для игрока большой угрозой. А Некрон будет таким с самого начала, однако его можно неплохо ослабить на старте — у него один город на севере и ещё один — на другой стороне перевала, и в начале миссии игра выдаёт весьма многочисленную армию из т1-т2 юнитов, которую ещё можно дополнительно усилить присоединившимися героями и наёмниками из нейтрального лагеря и прийти к Некрону под стены крепости ходу так на пятом, чем обеспечить себе спокойную жизнь на следующие 40 ходов. При определённой сноровке точно так же можно зарашить и Маб, но она довольно быстро перестанет представлять опасность, благодаря союзникам. У Джулии и Серены тоже хорошие стартовые армии, и они могут неплохо ослабить гоблинов, но они не умеют нормально тратить деньги и в какой-то момент сдуются, после чего придётся воевать с оставшимися врагами самостоятельно. Эльфийки в безопасности — до них враг не доберётся, но и толку от них почти никакого. Нимуи сидит на острове к югу от стартовых городов Мерлина, и почти никогда оттуда не вылезет, а вот Некрон и Йака в поздней игре наберут силу и станут настоящей проблемой. Однако с самого старта у игрока будет доступ к людям и эльфам, а если поспешить, можно также открыть полуросликов и гномов, а людские и эльфийские десболлы из высокоуровневых юнитов на этой миссии чудо как хороши, поскольку Йака и Некрон предпочитают тактику спама толпами низкоуровневого мяса с небольшими вкраплениями элитных бойцов. В финале миссии Мерлин описывает приятное времяпрепровождение с Джулией и замечает, что у эльфов очень хорошая память — Серена до сих пор не может простить людскому роду тех преступлений, которые совершили их далёкие предки сотни лет назад.
  • В «Повелителе жизни» вывешенное на стену чеховское ружьё стреляет — ледяной дракон похитил Джулию, предположительно, по приказу Артики, но Серена обвинила во всём Мерлина, и теперь он должен бежать из долины Чудес. На этот раз стартовой расой будут архонты. И среди противников опять будет Некрон. Его только что победили, а он снова поднялся из мёртвых… как лорд-некрон из другой вселенной. Задача простая — сбежать из Долины Чудес, добравшись до портала в тылу владений Некрона (или просто победить Некрона и Серену). Особенность этой миссии в том, что игроку также надо собрать четыре артефакта с не охраняемых монументов в память о погибших в битве за Долину Чудес. В большинстве случаев артефакты будут лежать либо у монумента, либо в ближайшем подземелье, только для реликвии архонтов придётся попотеть — она попала в лапы красного дракона. Но реликвии — дело второстепенное, потому что игрок начинает миссию без городов под своим управлением. Если проявить достаточную расторопность, то можно в первые десять ходов обзавестись поселениями гномов и архонтов, а также выбить войска Серены из почти не защищённого эльфийского города с башней мага. Когда все четыре артефакта будут собраны и окажутся в инвентаре Мерлина, их следует принести в восстановленный город Трабиан (изначально он лежит в руинах), и в награду игрок получил довольно большую армию из существ всех четырёх светлых рас. Основную опасность, однако, будет представлять Некрон, который на этот раз радикально сменил тактику — вместо спама толпами «пушечного мяса» он выходит в убер-юнитов уже к 30-м ходам. Оба ИИ-игрока находятся в более выгодном положении, чем Анон, но они не в союзе друг с другом, а потому, если хочется задержаться на миссии подольше, следует поддерживать войска Анона (благо под контролем игрока будут архонты, буквально созданные для борьбы с нежитью) и стараться, чтобы два противника в основном сражались друг с другом. Выбравшись, Мерлин приходит к выводу, что до спасения Джулии ему точно не простят то, что он устроил в долине, и о союзе с эльфами нечего даже думать.
  • «Тайна жизни» снова даёт под командование игрока расу эльфов — Мерлин наткнулся на группу исследователей, которые, возможно, стали невольными очевидцами похищения Джулии и теперь не сомневаются в невиновности протагониста. Они просят удержать город Глейденн от натиска трёх правителей-магов — Йаки, Маб и… опять Некрона. Сразу есть плохая новость — Глейденн расположен в самом центре карты, и переть на него будут… примерно отовсюду. С северо-востока полезет Йака, с северо-запада и с севера — Некрон, а из подземелий — Маб. Однако союз между тремя правителями довольно шаткий, и если выполнить пару условий, можно превратить битву трое на одного в драку всех против всех. Некрон воскресил для Йаки героя Карзена, и повелитель огня уверен, что теперь его избранный неуязвим. Если Карзен погибнет, Йака обвинит Некрона в мошенничестве и нападёт на него. С Маб всё проще… и одновременно сложнее. Её союз с Некроном держится на сделке: нежить охраняет подземный «Храм-под-вуалью» — небольшой пятачок плодородной земли с нейтральными магическими существами, а Маб воюет с врагами Некрона. Охрана там довольно мощная, но её можно обойти, если отправиться на север и прыгнуть в портал. Взбешённая тем, что Некрон не может выполнить свою часть сделки, Маб пойдёт на него войной. И если «шаг к жизни» был задизайнен на игру через амазонок, а «Тайна воды» — через сказочных драконов, то «Секрет жизни» — это раздолье для друидов. И Некрон, и Йака посылают в атаку небольшие группы высокоуровневых уровней, которых очень удобно обездвиживать и прибивать к земле корнями, плюс на карте ещё довольно много нейтральных друидов, а у Маб можно «позаимствовать» её кабанов. Если же хочется разнообразия — под землёй есть город гномов. Так или иначе, после победы над всеми тремя врагами эльфы поделятся информацией: оказывается, Серена в сговоре с Артикой и только что побеждёнными чародеями. У них довольно далеко идущие планы, которые также включают уничтожение всего живого и возвращение в Век Магии.

Дыхание ветра

  • Операцию по спасению Джулии начинается с «Шага в воздух». Название весьма говорящее, но это тема, которой стоит коснуться позже. Карта состоит из трёх островов и небольшой сети туннелей, за которую помимо Мерлина воюют Артика, Фангир и Арахна. И скрипты позволяют превратить эту миссию в полную противоположность предыдущей и сделать её одной из простейших в кампании. Если после взятия стартовых городов отправиться на восток и встретить Арахну первой, она предложит мир, а Фангир по скрипту предлагает союз через несколько ходов после встречи. Таким образом можно полностью обезопасить свои владения на начальном этапе игры и спокойно выйти в юнитов, которые будут в этой миссии абсолютно великолепны — воздушные корабли. Дело в том, что Артика в этой миссии обожает спамить всадниками на мамонтах, которые смертоносны против наземных войск, но абсолютно беспомощны против летунов. При этом даже контрнаступления Артики будет довольно легко отбить, а Фангир и Арахна, даже занятые войной друг против друга, изрядно потеснят ледяную колдунью. При этом в горах довольно много долин, полностью защищённых от атак с суши, и туда очень удобно забрасывать поселенцев, чтобы поднять доходы в стране. Плюс в округе есть нейтральный город тёмных эльфов, а при желании можно урвать пару поселений фростлингов и гномов. А когда игроку надоест самое масштабное сафари ледникового периода, всегда можно посадить на воздушный корабль пачку убер-юнитов по вкусу, высадиться на пороге дворца Артики и захватить замок…
  • Прости, Мерлин, но твоя эльфийская королева в другом замке. Артика не похищала Джулию — это Серена уверила всех, что Джулию похитила Артика. Серена состоит в заговоре, как и повелитель драконов Сторм, по приказу которого Джулия и была похищена. Теперь Мерлину предстоит отправиться во владения Сторма. Как выяснилось, именно его драконы сбили воздушный корабль Мерлина во вступительной заставке, так что теперь это противостояние также приобретает личный характер. На стороне Мерлина теперь фростлинги, но Сторм заставит попотеть. Для начала он обожает спамить летающими юнитами драконидов и накладывать заклинание, ускоряющее все войска в его зоне влияния, так что война на два-три фронта с параллельным отбитием забеганий будут обеспечены. Далее — у Сторма есть возможность телепортировать войска прямо под стены города драконидов на лавовом озере к северу, так что брать и, тем более, удерживать его, пока противник не будет серьёзно ослаблен, бессмысленно. Наконец, у Сторма есть союзница в лице Серены — она мало что делает и сидит в паре городов, но иногда пакостит заклинаниями. С другой стороны, если поторопиться, можно найти Кариссу на ещё одном острове посреди лавы. Она не горит желанием воевать против Мерлина, так что с ней можно быстро заключить мир, а потом и союз. Но как соратница Карисса бесполезна — в основном из-за того, что из-за кривого ИИ она топит в лаве значительную часть своих орков. В лучшем случае Карисса не погибнет и останется в конце игры с одним-двумя городами. В любом случае, итогом напряжённой борьбы со Стормом станет… нет, не спасение Джулии, а небольшая беседа с Артикой — она расскажет о потере своей башни мага в Вечном краю и о заговоре, целью которого является свержение Габриэля. Последнему остались верны только Анон и Мерлин.
  • Далее Мерлин вдруг забывает про спасение Джулии и зачем-то отправляется на древнее драконье кладбище — Сад Костей. «Тайна воздуха» позволит лишить Сторма поддержки драконидов, ведь это он рассказал Некрону про кладбище, но для начала надо навести порядок. И хотя на миссии снова придётся воевать с тем же самым Некроном, в этот раз дракониды будут сражаться за Мерлина с самого начала. Фростлинги тоже доступны, но вообще эта миссия крайне простая — карта разделена рекой на две части, и Некрон не умеет строить корабли, а его силы на другом берегу очень слабы и выносятся с пол-пинка. А ещё игроку не хватает всего одного здания, чтобы открыть доступ к красным драконам, которыми можно прилететь на остров нежити и спокойно выжечь всю скверну. А можно устроить бесконечное расползание городов — на северо-востоке и юго-западе есть ещё две обширных области, недосягаемых по земле, где можно расставить ещё по четыре города. Можно выполнить задания местных драконов и получить их себе в союзники. В общем, на этой миссии можно делать всё, что угодно, на фоне драконидов нежить здесь настолько беззубая, что победа — это вопрос времени.

Недра земли

  • «Шаг под землю» встречает игрока неприятными новостями: Габриэль передал Мерлину власть над стихией Земли и ушёл, оставив трон мудрых. Теперь заговорщики получили власть над ним, а Мерлин застрял где-то в подземельях Вечного Края. Без армии и без города. Вдобавок совсем рядом от стартовой позиции ошивается чёрный паук, который без шансов убьёт мага, если не накопить перед этим маны хотя бы на один «Камнепад». Однако по-настоящему сложным в этой миссии является только начало — вскоре к Мерлину присоединится отряд гномов, а потом и герой с городом, а при первой встрече с Фангиром он предложит союз в борьбе с Маб. Оба компьютерных правителя обожают спамить ордами дешёвых юнитов, и они, разумеется, отстраивались с самого первого хода, но до появления гоблинов Маб под стенами игрока будет достаточно времени, чтобы подготовить оборону и выйти в производство либо знатоков рун, либо танков — в обоих случаях правительнице гоблинов будет нечего им противопоставить, даже с поддержкой армий орков на поверхности. В какой-то момент Фангир может накопить критическую массу и захватить последние города гоблинов, и если начало миссии было тяжёлым, то финал превращается в срочный забег по оставшейся карте, пока гномий маг не победил.
  • После победы над Маб Мерлин наконец-то вспоминает, что ему вообще-то надо спасти Джулию, и решает заручиться помощью Арахны, которую встречал в десятой миссии. «Повелитель недр» на словах довольно простой — под началом игрока — гномы, под началом Арахны — тёмные эльфы, на карте есть три нейтральных города других рас — по одному на эльфов, орков и гоблинов, и куча других поселений. Проблема в том, что у ИИ в этой миссии колоссальная фора — Мерлин стартует с 1 городом, Арахна — с 5 и потенциалом для захвата ещё двух в первые же ходы. У Мерлина на старте будет один-два героя, у Арахны — три. Мерлин на старте контролирует только один объект, а Арахна — 20. Сравнительно быстро можно найти доспех на неуязвимость к физическому урону, но от него не так много пользы, как хотелось бы, потому что большинство юнитов тёмных эльфов бьёт магией. Арахна обожает спамить королевами пауков, очень хорошо защищённых от магии, но крайне уязвимой к физическому урону. Однако с её армией можно и не сражаться, а просто телепортировать отряд под стены её столицы — к югу есть сломанный портал, которых охраняется несколькими группами нейтральных пауков. Но если игрок всё-таки решит проходить миссию как обычно, то на поверхности будет огромное пространство для строительства городов, и, пережив первые, весьма тяжёлые атаки и укрепив рубежи, можно отплатить тёмным эльфам той же монетой и спамить убер-юнитами. Эльфийские волшебные драконы тут будут малоэффективны, потому что королевы пауков прибивают к земле своей паутиной. Зато танки гномов чувствуют себя великолепно против тёмных эльфов, и когда под командованием игрока окажется один (а лучше — несколько) танковых десболлов, можно будет спустится в подземелья и устроить непокорной колдунье железный капут.
  • Арахна откажется идти в Вечный Край, потому что её народ ненавидит это место и не может там долго находиться, но согласится помочь Мерлину с обучением и пропустить его в эльфийские Погребальные залы. но идти туда сразу не надо, потому что у Мерлина есть ещё одно дело — от гномов он узнал о мече, способном разрубать камень и примирять враждующие народы. Известно, что в последний раз этот артефакт видели в городе Твердимир, и «Секрет Земли» посвящён его поискам. Меч также ищут Йака, Маб, Сторм и Нимуи, и они враждуют не только с Мерлином, но и друг с другом. Более того, на старте игрок получает солидный запас золота для быстрого развития и может быстро зарашить одного из соперников (наиболее оптимальными выглядят Сторм, Йака и Нимуи — их города не придётся перестраивать). Но вообще уничтожать их необязательно — это первая миссия за долгое время, где главным условием победы не является уничтожение всех противников (хотя так тоже можно победить). Нужно просто забрать артефакт… пробившись перед этим через несколько убер-юнитов. Более того — продвижение по подземелью, где хранится меч, интересно и с точки зрения геймплея — там полно ответвлений с уникальными артефактами, есть город гномов, готовый присоединиться за баснословные деньги, плюс ещё можно найти помощь в подземном лагере беженцев, а если игрок победил Маб, через её владения можно прокопаться в ту же самую, обычно изолированную локацию. Тем не менее, после затяжного противостояния в «Повелителе земли» эта дополнительная миссия ощущается как глоток свежего воздуха.

Лабиринт смерти

  • Габриэль вытеснен заговорщиками в пустоту, поэтому учить Мерлина магии Смерти будет Арахна. Ну как учить… она пропустила главного героя в погребальные залы эльфов, где с Мерлином уже заговорил дух Меандора. Оказывается, всё это время мы играли за воскрешённого персонажа — Мерлин утонул во вступительном ролике и был возвращён к жизни Габриэлем, поэтому ему удаётся понимать магию Смерти. И… довольно быстро приходит понимание, почему Габриэль не спешил учить Мерлина той магии. Неизвестно, какая муха укусила главного героя, но уже в первой миссии он превращается в садиста и вместе с Меандором наслаждается зрелищем разграбления и сожжения городов светлых народов. Противостояние получится зеркальным — нежить с магией Смерти против нежити с магией Смерти (хотя на карте также встречаются гоблины) и на старте у противника будет значительное превосходство в сила, которое он попытается реализовать примерно с 30 по 50 ход, устраивая массовые штурмы городов игрока, благо карта к этому располагает — она состоит из двух половин, разделённых четырьмя перевалами, и на каждом перевале стоит по два города, плюс два города на половине Меандора и два разрушенных города — на половине Мерлина. Их можно восстановить заклинанием магии Смерти, но такой город всегда будет населён нежитью.
  • Меандор также указал на местоположение Серены, и теперь Мерлину придётся воевать с эльфами, от чего он совершенно не в восторге (по крайней мере, главного героя отпустил приступ садизма из предыдущей миссии). Но если протагонист не даст бой чародейке-заговорщице, Круг уничтожит в Атле всё живое, поэтому у протагониста нет особого выбора. Меандор также отправится на войну, а Серена окажется не одна — ей помогают Сторм и Некрон. Да, опять Некрон. В кампании игрок бил его нежить за мага Воды, за мага Жизни и за мага Воздуха. Теперь он за мага Смерти… воюет с магом смерти, два раза подряд. Миссия не то чтобы сложная, скорее затянутая — и у Мерлина, и у союзного ему Меандора под командованием находятся нежить и тёмные эльфы (к северу есть хороший нейтральный город этой расы, который присоединится бесплатно), люс в подземельях живут гоблины. Против них — нежить Некрона, дракониды Сторма и эльфы с полуросликами Серены. И у всех трёх ИИ-противников запрограммирована одна и та же тактика — спамить ордами низкоуровневого пушечного мяса с небольшими вкраплениями т3-юнитов. Приходится окапываться, занимать оборону, и медленно выводить конфликт из состояния позиционной войны, благо ИИ-Меандор на удивление компетентен, однако он не обращает внимания на точку выхода из портала в тылу своих владений, а оттуда часто будут переть юниты Серены. Но если регулярно высаживать на этой клетке зловещий лес, рейды эльфов не будут проблемой. Продвижение будет медленным, каждый захваченный город придётся основательно укреплять, но после разгрома всех трёх магов, они месте с остальными загорощиками сбегут в Вечный Край, и Меандор, желая отправиться туда, перевезёт и Мерлина на своём корабле — он не боится Эвермора.
  • По пути в Вечный Край Мерлин наткнулся на остров, где хозяйничают Нимуи и Некрон… ну сколько можно?! Triumph Studios, у вас что, злодеи кончились? Почему опять Некрон? Почему не Йака или Маб? Почему все три миссии за магов Смерти — это один и тот же зеркальный матчап?. Вернёмся к заданию. Оказывается, заговорщики расставили ловушки, чтобы отвлекать и ловить героев, которые пытаются попасть в Вечный Край. Игрок начинает миссию без города, но с целой кучей войск, что в комбинации с прокачанными героями даёт огромный простор для раша. На этот раз и Некрон, и Нимуи будут упарываться в спам осадными орудиями, и собирать их в большом количестве, а ещё они получили по башне мага почти в каждом своём городе, так что быстро выключить их морским десантом не выйдет. Миссия не сказать что сложная, скорее раздражающая из-за огромной силы святого Рандомия, когда речь заходит о баллистах и катапультах, но так или иначе, возможность получить под своё командование войска недоступных долгое время людей слегка разнообразит геймплей (хотя стартовать игрок будет всё с теми же тёмными эльфами и нежитью). Хотя драться с ними необязательно — нужно только захватить конкретный подземный город и освободить пленённых Некроном героев. В финале миссии и Некрон, и Нимуи сбегут в Вечный Край, где Мерлину предстоит дать им финальный бой.

Финал

  • Настал момент, ради которого Мерлин познавал все сферы магии. Все заговорщики собрались в Вечном Краю, где они держат последний рубеж обороны, и где они уже готовы выложить на стол все свои козыри. Пришло время сразиться за трон Мудрых. Перед битвой Мерлину явился Габриэль: он узнал, что все случившиеся события, весь заговор — это не просто борьба за власть. Семеро магов-ренегатов служат Иниоху, который вновь вернулся к жизни и завладел телом Джулии. Как и прежде, Иниох мечтает уничтожить всё живое, и если не остановить его, скоро он наберёт силу, достаточную, чтобы привести свой план в исполнение. На карте семь правителей, и у них всех ровно одна цель — уничтожить Мерлина. Но протагонист выходит на эту битву не один. Захватив сторожевую башню, он увидит шесть источников магии — встав на любой из них, протагонист окажется рядом с городом одной из шести рас, а после присоединения города получит под своё командование первого героя из соответствующей «стихийной» части кампании со всем снаряжением и заклинаниями. И он, скорее всего, уже будет 30 уровня, а при правильной прокачке герой в первые 20 ходов зарашит обоих соседей в одиночку, и игрок получит доступ к убер-юнитам трёх рас. Если поторопиться, можно так завербовать даже двух героев, а если совсем повезёт — то трёх. И хотя здесь в который раз появляется Некрон, это не проблема, когда повелитель нежити улетает в пустоту одним из первых. Но есть и плохая новость — вражеские правители тоже могут завербовать таких героев при определённых условиях. Эльфы Джулиоха тоже не будут сидеть в сторонке, периодически отправляя мощные армии, чтобы захватить города Мерлина, включая убер-юнитов, и то же самое с какого-то момента начнут делать но арсенал возможностей игрока огромен — колоссальное число заклинаний, герой (или даже герои) максимального уровня, способные уничтожать огромные армии без потерь, куча городов с заранее построенными порталами телепортации, обеспечивающими сумасшедшую и полностью контролируемую мобильность армий, и, наконец, доступ ко всем расам игры. Карта огромна, городов предостаточно, и как только последний маг-заговорщик падёт, останется захватить место, давшее название всей игре — Трон Мудрых. Город окружён рвом, и к нему не подобраться иначе как по воде, через опасные течения, Джулиоху разработчики вручили абсурдное количество предметов, подняв характеристики до максимально доступных в игре, а гарнизон острова также весьма мощный, и включает в том числе драконов. И как только все города противника за пределами острова будут захвачены, Трон Мудрых окажется в изоляции, что ещё больше усилит гарнизон, но с другой стороны, игрок теперь может забыть о контратаках. И когда Трон Мудрых будет захвачен, а все заговорщики повержены, Джулия спасена, дух Иниоха изгнан обратно в пустоту, Меандор освободится от оков ненависти, а Мерлин воссел на Трон Мудрых. Этот финал стоил всех тех страданий от ленивого геймдизайна всей остальной кампании. Почти стоил.

Тропы и штампы

  • Нести как невесту — в заключительном синематике кампании Мерлин именно так несёт Джулию перед её очищением от духа Иниоха.
  • Круто, но жалко тратить — мана на глобальной карте. Проблема в том, что правитель может кастовать только одно заклинание за раз, и если он уже занят вызовом ледяного дракона, вырастить священный лес, чтобы защитить город от наступающей армии нежити, он не сможет. Плюс ещё противники могут наколдовать какую-нибудь дрянь вроде «Завесы Мрака», которую срочно надо снимать.
  • Имба у врага - пустышка у игрока — «Завеса мрака», глобальное заклинание школы Смерти. Закрашивает туманом войны карту в зоне влияния мага и снижает радиус обзора врагов. ИИ на всё это наплевать — он как обычно играет с мапхаком. А вот для игрока это боль, особенно если учесть, что алгоритмы поиска пути ни в какую не хотят пускать отряды в неизведанную область.
  • Этот гадкий босс — Некрон в большинстве миссий с его участием. Маг Смерти, командует нежитью. Почти всегда является самым опасным противником на уровне, любит загаживать карту «Завесой мрака», спамить высокоуровневыми юнитами и чёрными пауками со способностью к опутыванию.
  • Скальный наездник — летуны драконидов под командованием Сторма. Тот просто обожает посылать их по одному для захвата бесхозных объектов на карте, и их очень трудно ловить. К счастью, в миссиях, где повляется Сторм, у игрока обычно есть доступ к заклинаниям, повышащим мобильность.
  • Мисс Фансервис — такими по-прежнему остались Джулия и эльфийские нимфы, но теперь к ним также добавился дух Природы, Карисса, Артика, Маб… да почти все женские персонажи!
  • Прекрасная эльфийка — Дулия сохранила свой титул первой красавицы Эльфийского двора, и главный герой не раз восторгается её очарованием, а в описании расы эльфов говорится, что люди, прожившие с ними долгое время, видят вокруг столько красоты, что, попав обратно к своим, быстро впадают в депрессию.
  • Шизотех — паровой танк гномов. Представляет собой паровой котёл с присобаченной к ней пушкой и обшитый досками.
  • Мамонт-танк — вся фракция гномов и особенно их убер-юнит, паровой танк, троп в самом буквальном смысле. Медленно ползёт по карте, обстреливая врагов из пушки главного калибра или обжигая паром супостатов, достаточно безрассудных, чтобы приблизиться к этой шайтан-машине. Десболлу станков нужна цела вечность, чтобы добраться до вражеского правителя, но он сметёт всё на своём пути.
  • Десболл — как и в первой части, приходить на войну чем-то меньше полного стака из 8 юнитов даже как-то невежливо… если только речь идёт не о прокачанных героях.
  • Хрупкий шустрик — разведчики и базовые пехотинцы эльфов очень быстро бегают, игнорируя штрафы за перемещение по лесу, но при получении урона долго не живут.
  • Раш — будет возможность пару раз устроить его в кампании, но самый эпичый и самый мощный раш героем максимального уровня откроется только в финальной миссии. Если вы когда-то мечтали размотать одним юнитом шесть правителей-магов, то вы пришли по адресу.
  • Совсем не уникальная задача — всё ещё хуже, чем в первой игре: в кампании ровно четыре миссии, которые можно выиграть не через уничтожение всех врагов. Из двадцати. Формула «на карте расставлены несколько враждебных друг к другу и к игроку фракций, игрок должен победить всех» доведена до абсолюта — только теперь враждебные фракции гораздо чаще дружат против игрока, и это отвратительно, особенно со сбросом прогресса каждые три миссии.
  • Файербол — в изобилии. Некоторые маги тигранов швыряются огненными стрелами, а классическое заклинание огненного шара — одно из мощнейших, бьющих по области, если не мощнейшее.
  • Ходячий крематорий — школы магии Огня, Земли и Жизни получили по заклинанию, бьющему сразу по всем на поле боя. У огненных магов этот «армагеддон» максимально буквальный — они обрушивают на поле боя метеоритрный дождь, который и юнитов убивает, и постройки ровняет с землёй.
  • Исследование завершено — все исследования узко специализированы на открытие новых заклинаний той или иной магической школы, либо прокачку умений лидера фракции, которые оказывают глобальный эффект на всю фракцию (например, увеличивают прирост золота с городов) и часто бывают намного полезнее нового заклинания.
  • Читерский ИИ — как и в предыдущей части, бот мапхачит, но делает это ещё наглее.
  • Крутой лучник — зигзаг: лучники эльфов по прежнему лучшие в своей весовой категории. Проблема в том, что их категория — это слабенькие т1-юниты, и в большинстве ситуаций выгоднее будет набрать жрецов Света для стрельбы по врагам.
  • Стеклянная пушка — вся фракция эльфов об этом, у них даже убер-юнит занимает третье место с конца по количеству здоровья, но урона хоть отбавляй. Правда, пробивать эльфийских юнитов магией не всегда легко.
  • Реактивный громила — почти все убер-юниты самые сильные, самые быстрые и самые крепкие в своей фракции, но даже на их фоне выделяются красные драконы — помимо сумасшедшего урона они ещё и летают, и убить их можно только стрелками или магами. И всех убер-юнитов затмевают прокачанные герои (особенно герои расы драконидов с врождённым полётом) — даже один такой может уничтожить десболл убер-юнитов.
  • Злой и страшный серый волк — убер-юнит фростлингов, волк Рока, обладает максимальной в игре скоростью — 50 единиц, и при этом сильнее мамонта. И да, он пугает врагов.
  • Армия из одного человека — прокачанные герои по-прежнему рулят и в одиночку стоят целой армии (тем более, что правитель может поддержать их магией в любой точке карты).
  • Сила Мэджикарпа — первые несколько десятков ходов (а то и первые миссии кампании в целом) игрок будет вынужден нянчить стартовых героев и любой ценой сохранять им жизнь, а гибель героя станет самой частой причиной для перезагрузки миссии. Но как только защитные статы героя перешагнут за 18 (а лучше — вообще дойдут до максимума в 20 единиц), он начинает играючи раскидывать целые армии, почти не получая урона.
    • Игра за полуросликов. Этап 1: боль, пока игрок пытается дожить до лепреконов. Этап 2: Игрок за полуросликов дожил до лепреконов, и с этого момента всем остальным можно сдаваться и прожимать Alt+F4.
  • Круто, но бесполезно — доспех на физическую неуязвимость в миссии «Повелитель Земли». Круто? Круто. Вот только единственный противник игрока на этой карте — тёмные эльфы, у которых каждый ополченец вооружён зачарованным клинком.
  • Пауки необычных размеров — чёрный паук, призываемый с помощью магии Смерти. Самый полезный вызываемый юнит (и самый бесячий), благодаря способности перелезать через стены и кидать на врагов паутину, заставляющую пропустить два хода и с откатом в 1 ход. А ещё паутина прибивает летунов к земле.
  • Магократия — повсеместна. Больше нельзя сделать правителя не-магом, он всегда стартует с запасом маны и умеет колдовать, а вот как воин… не очень
  • Генерал-шахматист — правители теперь равны по силе герою первого уровня и почти бесполезны в бою. Почти всю игру они будут безвылазно сидеть в башне мага и швыряться заклинаниями издалека.
  • Станлок — чёрные пауки, королевы пауков, друиды и шаманы обожают этот троп. Они могут на два хода опутать противника в корнях или в паутине… и делать это каждый ход.
  • Уныло, но практично — обыкновенные монахи (а также жрецы рока и светлые жрецы). Звёзд с неба не хватают, стоят дёшево, умеют лечить, полезны в любой армии. Плохи разве что в ситуациях, когда враг спамит толпами юнитов с высоким резистом к магии, но если вы не знаете, кого добавить в армию — берите монахов.
  • Круто и практично — убер-юниты почти всех фракций, а также некоторые т3-бойцы (рыцари, амазонки, королевы пауков, знатоки рун, орки-командиры и так далее). Выглядят внушительно и сами очень круты в бою.
  • Крайне долгая зима — заклинание «Ледниковый период» из школы Воздуха позволяет устроить такую во владениях игрока. Самое то, если у врага мощный флот — вода замёрзнет, и по ней можно будет передвигаться как по суше.
  • Пушечное мясо — почти все т1-юниты подходят под троп. Могут разве что задавить врага числом, и некоторые ИИ-противники (в частности, Маб) обожают ими спамить. Из всех рас по лору более всего привычны к этой тактике гоблины, что отражено геймплейно — их ниты в целом слабее, но дешевле.
  • Эта гадкая атака — чёрные пауки со своим опутыванием. Заставляют противника пропустить два хода и могут навешивать этот эффект каждый ход. А ещё они игнорируют стены. Бесят всегда, и особенно — при обороне городов, при этом искусственный интеллект призывает их в абсурдных количествах. Более того — один такой нейтральный паук в самом начале «Шага под землю» убьёт одиноко странствующего по подземельям Мерлина чаще, чем любой другой юнит любого правителя из Круга заговорщиков.
  • Камикадзе — гоблины-подрывники. Тащат на спине огромные сосуды со взрывчаткой, подбегают к противнику и радостно бабахают, нанося урон по площади.
  • Боевая телепортация — амазонки, лепреконы, единороги и сказочные драконы могут один раз за бой телепортироваться в любую точку карты ценой 2/3 очков действия. Очень полезно при осадах — сильнейшие юниты фракции сваливаются прямо на голову противника и в первый же ход фокусят ключевые цели.
  • Когда же ты сдохнешь — в принципе Мерлин по ходу кампании будет убивать одних и тех же магов-заговорщиков по нескоьку раз, но педаль в пол выжимает Некрон — он впервые появляется в четвёртой миссии кампании, и из последующих 16 он будет противником в 8! Половину кампании игрок будет драться с Некроном, и этот лич никогда не меняет ни сферу магии, ни расу.
  • Ктулху с побитой мордой — в прошлой игре Йака был богом азраков. В сиквеле это просто ещё один правитель-маг, которого по сюжету придётся отпинать несколько раз.
  • Имба — лепрекон, убер-юнит полуросликов. Загибайте пальцы: по нему очень сложно попасть физической атакой или заклинаниями благодаря высокой защите и резистам, у него есть дополнительный перк на +25 % уклонения в ближнем бою, он умеет телепортироваться в любую точку поля боя, умеет ваншотить вражескую технику (и делать это сразу после телепортации), атакует магией на расстоянии, выключает заклинания любому вражескому магу на выбор, бьёт магией в рукопашной, полностью регенерирует в начале каждого игрового дня, умеет бегать по воде, бегает по лесу без потери скорости, невидим на карте приключений, умеет агрить врагов на себя и стоит абсурдно дёшево для убер-юнита. Фактически игра за полуросликов сводится к двум стадиям: 1) боль, пока игрок пытается дожить до лепреконов. 2) Игрок за полуросликов дожил до лепреконов, и с этого момента всем остальным можно сдаваться и прожимать Alt+F4. Неважно, какой будет гарнизон во вражеском городе и неважно, где он находится — восемь лепреконов подойдут к нему в невидимости, телепортируются за стены, поломают все механические юниты, займут позицию в углу и тупо перебьют весь оставшийся гарнизон, который даже не сможет по ним нормально попасть. И будут делать это медленно, потому что атаки у них слабые, но с такими параметрами уклонения лишь вопрос времени, когда город падёт. И в обороне он не хуже — держит врагов перед воротами на зависть 300 спартанцам благодаря абсурдной защите.
  • Стеклянный ниндзя — лепрекон что в первой части, что в сиквеле, отличается абсурдно высокой защитой и резистами при довольно низком запасе здоровья. Только теперь ему подкинули ещё способностей, превратив в абсолютную имбу.
  • Боевой зверь — гномы по-прежнему едут в бой верхом на кабанах и гигантских кротах, а гоблины — на гигантских жуках.
  • Освещённые подземелья — с точки зрения игрока, в подземельях нет никакого затемнения. Однако у большинства существ заметно снижается уровень обзора в подземельях, так что туман войны в тоннелях превращается в реальную проблему, если за поворотом отряд наткнётся на армию врагов. Наличие ночного зрения у существа позволяет игнорировать темноту подземелья, но только ему лично, а не соратникам по отряду.
  • Исследование завершено — По сравнению с сиквелом систему улучшили и доработали — теперь
  • Стенобитный меч — с прикрученным фитильком: рушить стены умеют только специализированные юниты, а вот выломать ворота теперь может любой боец, который умеет атаковать в ближнм бою.
  • Бунт населения — может случиться, если оставить слишком мало войск в городе, где население недолюбливает правителя. Тогда город станет нейтральным, и в нём заспавнится случайный отряд из расы его обитателей.
  • Плохие эльфы — помимо тёмных эльфов, в кампании не раз придётся сражаться со светлыми эльфами Серены, и в финальной миссии именно эльфами повелевает финальный босс кампании, вселившийся в тело Джулии Иниох.
  • Хорошие орки — орки Кариссы идеально вписываются в троп — она почти всегда будет союзницей Мерлина, а в миссиях «Секрет огня» и «Трон мудрых» игрок и сам получит возможность поиграть за орков в качестве стартовой расы.
  • Ретроактивное бессмертие — убитый в бою правитель-маг вытесняется в Пустоту, и если под его контролем есть город с башней мага, возрождается в нём на следующий ход, но при этом все активные эффекты его заклинаний на карте приключений пропадают, и их нужно накладывать заново.
  • Терраформинг — Магический вариант. Маги Воздуха устраивают в своих владениях ледниковый период, в землях магов Жизни всё расцветает и покрывается зеленью, а маги Смерти «радуют» мордорскими пейзажами. Также преобразуют землю вокруг себя грозные жнецы (в мёртвую землю), ледяные ведьмы и волки Рока (в ледник).
  • Нужно больше золота — ситуация примерно такая же, как и в Disciples — вообще-то ресурсов два, золото и мана, но мана тратится только на магические штуковины, а золото — на всё, связанное с юнитами и городами.
  • Знать, где упадёшь — для подготовки к финальной миссии можно начинать стелить себе солому сразу после туториала — запомнить местонахождение стартовых городов в финальной миссии, прокачать 4 героев (по одному из каждого эпизода) до максимального уровня и наиболее оптимальным способом, упаковать его лучшими артефактами и специально в конце двух других эпизодов слить своих героев перед победой, в начале игры телепортироваться к стартовому городу, с помощью первого героя быстро завербовать второго, потом — третего и четвёртого, и бум — у вас четыре максимально прокачанных героя, миссия превращается в лёгкую прогулку, и её можно заспидранить ходов за 40.
  • УЧННР — внезапно, удар босой ногой с разворота при атаке отвешивают эльфийские нимфы. Урон посредственный, но выглядит смешно.
  • Пополнять армию врагами — нимфы эльфов, вампирши нежити, призраки, сфинксы, даже шаманы и друиды… к вашим услугам весьма внушительный арсенал для подчинения вражеских юнитов. Только не забудьте после боя водить их с сопровождением, а то полученные таким образом юниты взбунтуются, если их мировоззрение не будет совпадать с мировоззрением нового командования.
  • Героическая сила воли — присутствует у всех правителей, некоторых юнитов и может быть выучена героями. Всё, что она даёт — это полный иммунитет к контролю над разумом.
  • Красная сельдь — следы нападения ледяного дракона в тронном зале Долины Чудес. Королеву Джулию похитила не Артика, на которую первоначально подумал Мерлин, а Сторм.
  • Корона в конце пути — в финале кампании Мерлин побеждает заговорщиков, изгоняет дух Иниоха, исцеляет Джулию и занимает Трон Мудрых.
  • Этот гадкий уровень — миссия «Повелитель воды». Подробности см. в разделе про сюжет.
  1. Есть ещё небольшие изменения в зависимости от расы, например, дракониды медленно плодятся, но генерируют больше маны, а у гномов есть бонус к производству, но чтобы заметить эти нюансы, города нужно рассматривать под микроскопом.