Освещённые подземелья

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игрок входит в чёрное-чёрное подземелье Заброшенного замка. Но что же он видит? Кто-то заботливо оставил факелы на стенах зажжёнными, специально позаботившись о том, чтобы в месте, куда сотню лет не ступала нога человека, герою было хорошо. Также может светиться мох или грибы, но в любом случае уровень будет освещён достаточно хорошо, чтобы по нему можно было ходить. Обоснование, если в подземелье есть разрушенный потолок, или щели в стенах, откуда исходит свет.

Этот троп — допустимая игровая условность: уровень должен быть освещён, чтобы игрок мог пройти его.

Пожалуйста, размещайте только те примеры, где играют с тропом — он есть почти во всех играх.

Примеры[править]

Литература[править]

  • А. Волков, «Семь подземных королей» — в Подземной стране немного света давали клубившиеся под сводом пещеры золотистые облака.
  • Терри Пратчетт, «Men at Arms» — в заброшенной канализации под Анк-Морпорком на стенах растёт фосфоресцирующий мох, освещающий подземелье. Автор пошутил, что героям, в данный момент находящимся в канализации, это не нужно, потому что их народы могут видеть в темноте, — но никуда не денешься, нарративная каузальность требует освещения.
    • А вот когда там бегали Моркоу и Ваймс, они принесли лампу. А когда остались без неё, Ваймс думал, что убийца целится на звук. Интересные дела.
  • Хроники Сиалы — в Храд-Спайне главный герой сталкивается с проблемами освещения (где-то там оно есть, а где-то нет), потому запасся специальными магическими огоньками, а когда их растерял, использует импровизированное освещение, например, свой нож, перемазанный фосфоресцирующей кровью. В одном месте висят факелы, но судя по тому, что оторвать их от стен нельзя, они магические.

Комиксы и их адаптации[править]

  • В большинстве инкарнаций черепашек-ниндзя канализации — очень тёмное и грязное место. Но там стоит бревенчатый штаб черепашек, который они осветили и начистили до блеска.

Видеоигры[править]

  • Dwarf Fortress — аверсия. Гномы прекрасно обходятся без света, живя, работая и закатывая вечеринки в кромешной тьме подгорной крепости. Более того, проводящий почти все время в темноте гном отвыкает от солнца, и на поверхности его начинает нешуточно мутить.
  • The Bard's Tale (2004) — аверсия либо обоснования. Освещены только те данжи (и вообще помещения), в которых есть окна или что-то подобное. В остальных будь любезен вызывать Светлячка либо ходи на ощупь как хочешь.
  • Colossal Cave Adventure, прародитель текстовых квестов: тут надо постоянно искать себе источники света, чтобы не свалиться в бездонную яму.
    • Сыграли с этой механикой в серии Zork: откуда возьмётся бездонная яма, например, на чердаке? Придумали монстра grue, который съедает вас, если вы окажетесь в полной темноте.
  • Игры серии «Ведьмак» — аверсия: в подземельях без факела или зелья ночного видения никуда. Однако бывают подземелья, освещенные светящимся грибами или естественными отверстиями в потолке. Встречаются факелы и железные фонари, которые тоже можно поджечь.
  • Игры серии «the Dark Eye: Drakensang» — строго говоря, сколько-нибудь света есть всегда. Но что бы видеть дальше своего носа, в большинстве подземелий требуется факел или заклинание-фонарь.
  • Серия The Longest Journey — периодически требуется создавать факелы, чтобы пройти дальше. Также присутствуют дыры в сводах и светящиеся грибы.
  • Necronomicon: The Dawning of Darkness — в подземной лаборатории приходится тратить спички на зажигание факелов, иначе просто не видно, куда идти. В зале с колодцами без фонаря и вовсе не пройти, свалишься.
  • Amnesia: The Dark Descent — аверсия в пол. Игрок должен быть постоянно на свету, чтобы не сойти с ума.
  • Похожий случай в Hellblade: Senua’s Sacrifice. На одном из уровней героиня должна перемещаться между источниками света, иначе умрёт. А на другом вообще темнота, видно не дальше, чем на расстоянии вытянутой руки, и ориентироваться приходится на слух.
  • Vietcong — во вьетнамских норах темно, как в бочке, и источники света есть только в обжитых помещениях.
  • Подсветка в Splinter Cell: Chaos Theory. В пещере можно подслушать разговор террористов, один из которых удивляется тому, что все пещеры, в которых он бывал, освещены чем-то вроде светящихся грибов — а он-то раньше думал, что в пещерах темнота!
  • Darkest Dungeon — интересная деконструкция штампа. Свет в данной игре — один из показателей, влияющих на стресс и рассудок персонажей и при любой вылазке в подземелье важнейшей задачей стоит оснащение своей команды достаточным количеством факелов. Ну или наоборот — особо бесшабашные могут сходить в полной темноте!
  • Dragon Age: Inquisition — сильная аверсия, в отличие от предыдущих двух частей. Большая часть пещер в Inquisition настолько тёмные, что в них не видно вообще ничего. Перед входом в подземелья герой предусмотрительно зажигает факел, но даже этого света хватает лишь для того, чтобы увидеть местность на три шага вперёд. А если пещера хоть как-то, но освещена, значит, там растут светящиеся глубинные грибы. Кстати, гениальность разработчиков: пещеру можно кратковременно осветить огненным или электрическим заклинанием.
  • The Legend of Kyrandia, первая часть — подгорный лабиринт освещается «огненными ягодами», которые растут отнюдь не во всех пещерах, а если сорвать их с куста и взять с собой — очень быстро тускнеют и гаснут (просто, их надо на пол класть). Приходится перемещаться по хитрому алгоритму (который ещё надо найти), чтобы не оказаться в темноте — иначе сожрут.
  • Undertale — Зигзаг: в большей части Подземелья, как правило, очень светло и источников освещения хватает даже на рост растений, но в Водопадье же света катастрофически мало и флюоресцирующие цветки — единственный способ не потеряться в этом лабиринте.
  • The Long Dark — в шахтах и темной ночью (когда нет ни луны, ни северного сияния) темно и ничего не видно, если не зажечь спичку, фонарь или другой источник света. Кроме того, в условиях плохого освещения нельзя читать книги и чинить одежду.
  • Far Cry 4 — в пещерах и храмах всегда горят свечи. Главный злодей даже в одном из звонков главному герою сокрушается о том, что кто-то их там, видимо, постоянно зажигает и меняет, это неразумная трата огромного количества ресурсов и тут же диктует указ, запрещающий свечи во всей стране.
  • Don't Starve — ночью (кроме полнолуния) и в пещерах АБСОЛЮТНО темно, а оставшегося без света игрока за считаные секунды съедает Чарли
  • The Elder Scrolls — подземелья освещены эмбиент-освещением (рассеянный свет «отовсюду»), так что никакой необходимости в факелах или ночном зрении нет. Но, как это водится в «Свитках», есть моды, которые делают подземелья действительно тёмными, и игрокам приходится прибегать к использованию зелий и заклинаний освещения, ночного зрения, или, на худой конец, брать в поход факелы. Моды, естественно, игру усложняют — с факелом в руке пострелять из лука или арбалета не получится, да и щита вы лишаетесь. А ночное зрение ещё найти надо (особенно актуально для Morrowind).
    • В частности, в Ivellon, любительском моде к Oblivion, наблюдается инверсия — в ушедших под землю руинах замка Ивеллон никаких источников освещения нет, поэтому игроку придется запастись факелами или магией ночного видения.
    • А по сюжету Dawnguard однажды необходимо пройти по так называемому Вечернему переходу, где и без всяких модов хоть глаз выколи. К счастью, заклинание «Свет свечи» легко доступно, а фалмеры, обитающие в той пещере, и так ни черта не видят.
  • Gothic и Risen — некоторые подземелья первой серии игр и большинство подземелий второй освещены магическими кристаллами.
    • Наоборот, в большинстве подземелий аверсия: темно и без факела не поймёшь, куда идти (за исключением «Готики 3», где подземелья действительно освещены). Особенно в логове ползунов в «Готике 1» и в любом склепе.
    • ELEX — почти та же история: иногда подвалы и подземелья освещены, но чаще всего — если не заброшены. А в заброшенных нужно освещать себе путь файерами.
  • Minecraft — в пещерах темно, и надо сказать очень темно. Чтобы хоть как то ориентироваться, приходиться иметь с собой источники освещения. В данжах примерно то же самое, источники света встречаются, но в совершенно недостаточном количестве.
    • В ранних версиях педаль в пустоту давил, собственно, Туман Пустоты — непроглядная чёрная мгла, подступавшая со всех сторон тем ближе к игроку, чем ниже под землю он спускался. На самом дне мира поле зрения сокращалось до трёх метров, даже если вокруг был лавовый океан, а развеять туман можно было, только стоя под прямым солнечным светом. Ради последнего игре приходилось постоянно вычислять, какой блок находится под солнечным светом, а какой нет, что изрядно её тормозило, и в итоге Туман Пустоты был выпилен.
  • То же самое и в Terraria — без источников света не видно вообще ничего. Причём эти источники освещают только небольшое пространство вокруг себя. Приходится равномерно расставлять их по всему подземелью.
    • К этим двум играм есть мод, путем изменения настроек делающий ночь ещё темнее. С ним ночью герой без освещения-как слепой. А если соединить этот мод с модом на бесконечную ночь…
  • Legend of Grimrock — интересно обыграно. В подземельях без источника света непроглядная темень, но в стенах порой попадаются факелы в специальных держателях, а на самих уровнях магические светильники — все они нужны существам, которые занимаются техническим обслуживанием механизмов и ловушек подземелья.
  • Deity — инверсия. Так как вы играете за дейчи, то передвигаться можете только по теням (подземелья освещены специально для защиты от темных божеств).
  • Spellforce 3 — проникнув в древний туннель, ведущий к затерянному городу Муландир, герои удивляются горящим свечам и делают логический вывод, что там явно кто-то живет и стоит быть начеку.
  • Aquaria — Бездна. Абсолютно темная и извилистая локация с туннелями(от достаточно широких, до таких, где протиснуться можно только в форме Рыбки). Без Солнечной формы ориентироваться там решительно невозможно, ибо в полной темноте пропадает и не открывается карта. Нет, можно, конечно, и наощупь по стеночке или плыть за светящимися рыбками и черепахами или использовать питомца-осьминога, который светится в темноте, но стены почти везде усеяны шипами, а по непокрытым ползают крабы(глаза которых тоже светятся в темноте), да и глубоководных плотоядных рыб тоже хватает.
  • Kingdom Come: Deliverance — аверсия. После заката действительно темно, за исключением лунных ночей, а в густом лесу или подземельях вовсе ничего не видно без факела или употребления эликсира «Сыч». Интересно, что хождение по населенному пункту ночью без факела является незаконным и даже карается — только воры крадутся в темноте!
  • Subnautica — на глубине всегда темно, не считая слабого свечения флоры некоторых биомов, и приходится использовать переносной фонарь либо фары плавсредств.
  • Arx Fatalis — упоминается, что Сёстры Эдерней магически осветили часть шахты, в которую эвакуировалось население Аркса, чтобы можно было выращивать еду. Однако тёмных уголков тоже хватает. По иронии, самое тёмное место находится перед входом в убежище Эдерней.
  • Dark Souls — путешествие по Склепу Великанов без какого-либо источника света завершится очень быстро на дне очередной пропасти.
    • Dark Souls 2 — в Помойке без факела ничерта не видно уже за десять шагов (с факелом — за двадцать пять), а навернуться с какого-нибудь гнилого мостика здесь еще легче, чем в прошлой игре. Хотя здесь виной не темнота, а миазмы от куч мусора вперемешку с вы не хотите знать чем, которых в здешнем «воздухе» столько, что хоть топор вешай. Что характерно, следующая и более глубокая локация — Чёрная Расселина — вопреки названию, куда светлее, ибо там везде светящийся мох и нет тумана (хотя расселина имеется и она очень даже чёрная). А уж следующая за ней — подземный город Шульва — и вовсе прилично освещена.
  • Assassin's Creed 3 — подземелья под Бостоном и Нью-Йорком довольно тёмные, так что герою приходится тащить с собой фонарь и зажигать лампы на стенах. Хотя можно и в темноте потыркаться — маршрут виден на миникарте.
  • Space Quest II — подземелья Эхов на Лабионе не освещены, и единственный способ их пройти — светящийся кристалл из подводного грота. Без него Роджер свернет шею на первой же лестнице.
  • Space Quest III — мусоросборник на корабле-утилизаторе местная зубастая фауна осветила при помощи вспомогательного генератора от яхты, которую мы должны оживить. Без генератора в помещении с трудом, но можно ориентироваться, но задерживаться в нем не стоит.
  • Forager — подземелья есть разные. Огненный храм вполне освещён, потому-что там обитают демоны. А вот Лабиринт Черепа уже с незажёнными столбами, которые при желании можно зажечь и если вы сможете зажечь все, то вам дадут титул (местная ачивка).
  • Battle for Wesnoth — с точки зрения игрока, никакого затемнения в подземных сценариях нет, однако по игровой механике в подземельях всегда темно, а значит царит вечная ночь. Поэтому порядочные существа получают штраф к характеристикам, а хаотичные — бонус. Исправить эту ситуацию могут юниты, распространяющие свет на соседние клетки вокруг себя.
  • Age of Wonders — опять же, с точки зрения игрока, в подземельях нет никакого затемнения. Однако у большинства существ заметно снижается уровень обзора в подземельях, так что туман войны в тоннелях превращается в реальную проблему, если за поворотом отряд наткнётся на армию врагов. Наличие ночного зрения у существа позволяет игнорировать темноту подземелья, но только ему лично, а не соратникам по отряду.
  • «Pathfinder: Kingmaker» — в подземельях темно. Что бы что-то видеть нужен факел, напоясной фонарь, заклинание свет или нимб аазимара. Впрочем фонарь настолько пассивен (просто весит на поясе) и доступен, что вполне вероятно есть игроки, которые даже не заметили в игре темноты. И да, любое заклинание на мгновение освещает пространство.
  • «Lost: Via Domus» — темнота смертельно опасна, поэтому для путешествий по подземелью нужны факелы. Ещё в игре есть масляная лампа, но к тому моменту, как её можно будет купить подземелья закончатся.
  • Hellgate London — большая часть подземелий освещена огнем, пробивающимся из трещин-порталов, горящей электропроводки и просто адского пламени. В немногих совершенно темных локациях герою выдадут шлем ночного виденья, либо можно осветить темные закоулки выстрелом из пушки, плюющейся огнем (если ты стрелок, либо техник).
  • Fallout 2 — в подземелья Кламата, кишащие крысами, давно не ступала нога человека, но факелы на стенах горят непрерывно.
  • Black Mesa — темно в офисном комплексе, любой вентиляции, на складах и ещё во многих местах. Игроку помогает фонарик на защитном HEV-костюме и файеры, которыми можно и врагов поджечь.
  • Outward — педаль в пол: ночью темно, а в пещерах — хоть глаз выколи. А так как смерти в игре нет (по истечении полоски здоровья экран затемняется, и протагонист попадает в одно из мест, связанных либо с врагами, либо с друзьями), звери и дикари так и норовят утащить в пещеру-логово. К счастью, обычно недалеко лежит рюкзак главного героя, где, скорее всего, есть масляный фонарь (хотя его ещё надо сыскать впотьмах — но задача облегчается тем, что названия предметов показываются вблизи).
  • UNEpic — без зажигалки или свечи игрок не увидит на неосвещённой локации буквально ничего. Приходится бегать по локации и зажигать факела и лампы, и только после зажжения всех источников света локация считается зачищенной и пройденной на 100 %

Реальная жизнь[править]

Троп также встречается и в реальном мире, так что его можно считать не только допустимой жанровой условностью, но и художественной правдой.

  • Во времена палеолита люди жили в пещерах и освещали их всеми доступными им способами: факелами, кострами и лампами на животном жире. Дым от факелов был едким, так что наши предкам пришлось к нему адаптироваться.
  • Пещера Вайтомо в Новой Зеландии светится благодаря личинкам местных светлячков. Они своим свечением заманивают мелких насекомых в свои паутинки из шёлковых нитей, чтобы ими питаться.

Галерея[править]