Герои не меча и не магии
На дворе 1995 год. Студия New World Computing, известная своими пошаговыми партийными RPG «Might and Magic» выпускает спин-офф к своей основной линейке — Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Она была весьма успешной, но не более того. Через год последовал сиквел с более глубоким геймплеем, интересным сюжетом и большим разнообразием механик, улучшивший и доработавший оригинал. А в 1999 году грянула шедевральная «Heroes of Might and Magic III», и вот она задала настоящий тренд, можно, сказать, основав целый поджанр.
Геройская стратегия или «Герои не меча и не магии» — это поджанр пошаговых (или частично пошаговых, частично реалтаймовых) жанровых гибридов стратегии и CRPG. Каноны этого жанра, как уже было сказано выше, задала New World Computing, и с тех пор самые разные студии — от инди до крупных компаний, пытаются воссоздать формулу и повторить успех «Героев 3», либо усовершенствовать её и предложить аудитории что-то новое.
Но что же отличает «геройскую стратегию» от не-геройской?
- Собственно герои — полководцы, ведущие в бой армии или отряды, без которых эта армия либо вообще не может путешествовать, либо будет обладать неполным набором возможностей. Совсем необязательно герой при этом должен быть убер-юнитом, он может весь бой отсиживаться в сторонке, иногда швыряя во врагов заклинаниями или раздавая пассивные бонусы всей армии. У героев есть инвентарь и прокачка, как у полноценных персонажей любой RPG.
- Карта приключений — необходимый элемент основного геймплея. Именно здесь герои перемещаются из локации в локацию. И на локации обязательно должны встречаться некоторые точки интереса помимо городов — где-то могут валяться ресурсы, торговец артефактами готов продать герою очередную безделушку на +2 к атаке, у того камня можно получить бесплатный опыт или бафф до следующей битвы, а вон в тех руинах засели очень злые монстры, охраняющие несметные богатства. Обычно она является картой для отдельного сценария, но изредка её могут сделать глобальной для целой кампании.
- Карта битвы — второй ключевой столп геймплея, как правило, занимает вторую его половину. Каждый раз генерируется рандомно по некоему общему шаблону, с опорой на местность, где столкнулись два отряда. В битве принимают участие только две армии — максимум, несколько стоящих рядом подразделений могут прийти в качестве подкрепления. Либо предыдущий элемент, либо этот в «геройской стратегии» обязательно пошаговый.
- Города — ключевой элемент всей экономики. В городах герои могут пополнять войска, восстанавливать силы и даже получать некоторые улучшения. И, разумеется, в городах можно строить здания, расширяющие этот функционал. Часто возможности найма ограничены либо лимитом содержания, либо приростом в городе, и почти всегда — деньгами за найм.
- Существа — их много, они разнообразные, и почти всех можно так или иначе взять себе в войско. Часто разделены по фракциям и обладают какими-нибудь уникальными особенностями. Либо существа сражаются по одному (или конкретными отрядами с максимальной численностью), либо в один и тот же слот можно поставить любое количество существ одного типа.
- Заклинания — встречаются почти в таком же изобилии, как и существа, могут применяться и в бою, и на карте приключений, обладая самыми разными эффектами — баффы, дебаффы, призыв, прямой урон, телепортация, фальшивые сведения о составе армии — всё, что взбредёт разработчикам в голову.
- Артефакты — здесь всё очевидно — предметы, усиливающие героев, пока те носят их с собой.
Примеры[править]
- King's Bounty ещё 1990 года — предшественник «Героев» от той же студии. Основная механика боя почти как в «Героях», только поле боя крохотное, а существа в ближнем бою атакуют одновременно. Герой всего один, в городах можно только пополнять армию и брать задания, перемещение по карте приключений сдвигает счётчик дней в зависимости от пройденного расстояния и типа местности. Эстетика близка к сказочно-мультяшной, ресурс всего один — золото.
- Перезапуск King’s Bounty от Kataury — основы почти те же, герой всё так же один, самое главное отличие — перемещение по карте приключений в ремейке происходит в реальном времени, а боевая механика приближена к пятым «Героям», но перемещение без атаки не заканчивает ход существа, что очень удобно, плюс добавили альтернативную шкалу маны — ярость, которая используется для особых умений героя или его магического спутника (существ шкатулки ярости, дракончика, валькирий и т. д.). Эстетика чуть более серьёзная, но по-прежнему сказочная. Добавлена весомая RPG-составляющая, по сути игра представляет собой «тактическую RPG».
- Disciples — одна из самых самобытных геройских стратегий. Герои (здесь они называются предводителями) и воины занимают по 1-2 слота каждый, герой сражается наравне с воинами, совмещать воинов нескольких типов на одной клетке нельзя, воины накапливают опыт и повышают уровень, при этом воины эволюционируют в более мощных воинов, а герои получают прибавку к характеристикам и какое-нибудь дополнительное пассивное умение, существуют небоевые специальности героев, в первых двух частях воины не движутся по пою боя, а атакуют с места, при этом делятся на милишников, дальников и накрывающих всё поле боя магов, здания можно строить только в столице (в простых городах — лишь повысить защиту и численность гарнизона) чтобы воины при повышении уровня эволюционировали, а не топтались на месте, все заклинания применяются только на карте приключений, ресурсов пять — золото и четыре типа маны, и захватывать их месторождения необходимо, преобразуя землю вокруг городов в родную для фракции местность. Ах да, ещё действие происходит в сеттинге лютого гримдарка.
- Age of Wonders — первая часть была ближе всего к «геройской» схеме, дальше игра начала сползать в сторону «Цивилизации». Как и в Disciples, юниты сражаются по одному и не стакаются. Как и в Disciples, ресурсов всего два — золото и мана. Как и в Disciples, герои сражаются наравне с простыми воинами. Как и в Disciples, юниты получают опыт. В отличие от Disciples, воины не эволюционируют при повышении уровня, просто получают прибавку к характеристикам. Как и в «Героях», на карте есть месторождения ресурсов, которые следует захватить, и другие активности наподобие темниц, где держат юнитов или даже героев, готовых в благодарность присоединиться к игроку. В отличие от «Героев», прокачка городов тут рудиментарная, а возможности города зависят от его размеров на карте мира — можно заплатить за открытие существа конкретного типа, а потом призывать его за золото и энное число ходов. Заклинаний много — и на карте приключений, и в бою, но колдовать умеют только герои, зато захватывать территории могут все. Начиная со второй части, Age of Wonders частично отошли от «геройской» формулы и начали тяготеть к «Цивилизации».
- «Эадор» — «геройская стратегия», сделанная одним человеком.
- «Демиурги» — смесь «Геройской стратегии» и ККИ
- Songs of Silence — аналогично, но посовременнее и помасштабнее — существа воюют целыми отрядами, которые видны на тактической карте в полном составе, но командует с обеих сторон ИИ, а игрок может только задействовать те самые карты, чтобы влиять не исход сражения.
- Battle for Wesnoth — здесь карта приключений и карта битвы совмещены в одну.
- «Герои войны и денег» — дешёвый браузерный клон «Героев», где оставили только пошаговые сражения и добавили донат. Закрыт несколько лет назад.
- «Легенды Эйзенвальда» — тактическая RPG в декорациях германских княжеств XV века с весомой долей мистики. Карта приключений как в HoMM, сражения и развитие юнитов больше напоминают Disciples. Нелинейный сюжет прилагается.
- Countryballs Heroes — польская игра, сочетающая меметичный и минималистичный комикс «Countryballs» о национальных стереотипах и «геройскую» механику. По сути — почти «Герои 3», но с мемами, самым разным юмором (в том числе чёрным), запредельным градусом клюквы и странами вместо различных фэнтезийных рас.
- Songs of Conquest — недавний гость в рядах «геройских стратегий», в чём-то близок к прародителю жанра, но в чём-то сильно от него отличается. Ману герою в бою поставляют существа, и она бывает нескольких типов, в городах ограничено место под строительство, и обучить войска всех типов у вас не получится, максимальная численность отряда ограничена для каждого слота и ещё ряд менее заметных изменений.
- «Silence of the Siren» — «геройская стратегия» в космосе.
- Стратегический режим в CRPG Pathfinder: Wrath of the Righteous — дополнительный пласт геймплея в ролевой игре, от которого можно полностью отказаться, выставив соответствующий параметр в настройках сложности.