Невозможный выбор: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (1 версия импортирована)
(Повезло, сегодня нашлось время. В общем, статья полностью переписана.)
Строка 1: Строка 1:
{{q|— Помнишь сказочку про волка, козу и капусту? Здесь дюжина ребятишек, женщина и мы с тобой. Женщина, которую я люблю больше всех людей на свете. Женщина, которую я спасу во что бы то ни стало. Так вот. Флаер двухместный…|[[Братья Стругацкие]], «[[Далёкая Радуга]]»}}
{{Вкратце|Выбор технически есть, но большинство вариантов — [[Досрочная концовка]] или [[Смерть в диалоге]]}}
Невозможный выбор — это специализированная версия моральной дилеммы. Герой ''должен'' сделать выбор, при этом ни один из вариантов не является моральным. И не выбирать невозможно.
{{Q|Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали.|Morrowind предупреждает!}}
[[Файл:Нить обрывается оригинал.jpg|thumb|300px|Поздравляем, вы сломали игру!]]
Есть некое произведение с [[Нелинейное повествование|нелинейным развитием событий]], и игроку (или читателю, если это какая-нибудь интерактивная книга) предоставляется возможность выбирать что-либо, но… почему практически при любом выборе главный герой гибнет, теряет половину доступного контента или вовсе оказывается в поганой ситуации, когда и пройти дальше вряд ли получится, [[Запоздалое принуждение|и изменить ничего уже нельзя]]?


В варианте из эпиграфа у Роберта есть а) двухместный флаер, б) любимая женщина, друг и человек десять детей — подопечных любимой женщины. Дети сами не долетят. Если посадить во флаер женщину, все дети не влезут. Привести в чувство более вместительный транспорт вовремя не получится. Слетать за помощью не хватит времени. Друг не готов пойти на низость перед женщиной и полететь с ней. Роберт волевым решением отбрасывает выбор, ''кого'' из детей взять с собой, оставив их на друга. После чего обманом заманивает девушку в машину и улетает. При этом он чётко осознает, что [[моральный горизонт|любовь и уважение этой женщины он потерял разом и навсегда]], но ему все равно — через три часа он будет уже мёртв.
Перед вами '''невозможный выбор''' — ситуация, когда авторы выстроили всю интерактивность так, что солидная часть путей ведёт к немедленному окончанию игры или потере солидной части её контента. «У тебя есть выбор» — говорит игра, и сразу добавляет: «Но если ты будешь выбирать не то, что я хочу, я убью твоего персонажа».
 
Троп - один из ярких примеров [[Фальшивая сложность|фальшивой сложности]]
 
== Где встречается ==
 
=== Видеоигры ===
* Этим грешат старые квесты 80-х и 90-х. СО множеством предметов можно взаимодействовать помимо передачи нужному NPC или использовнию на объектах. Например, яблоко можно съесть… только потом оно понадобится для продвижения по сюжету, а второе такое найти будет крайне сложно.
** Thayer’s Quest — примерно половина локаций, на которые может зайти главный герой, запускают моментально убивающую его катсцену. Игре явно прочили будущее на игровом автомате, сделав такие ловушки максимально подлыми и странными, а подсказки мало того, что раскиданы как попало, и большую часть повторяют всего один раз, так ещё и сформулированы крайне апутанно.
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — да, вы можете убить любого персонажа на Вварденфелле, но после смерти какого-нибудь важного для истории с Нереварином бомжа игра выкинет вам предупреждение, что вы сломали основную сюжетную линию, и в этом прохождении она останется для вас закрытой навсегда. Ещё хуже — некоторые квесты предполагают убийство сюжетных персонажей (например, последнее задание главы Гильдии Магов в Вивеке), и до их гибели часто нельзя понять, что они сюжетно важные, поскольку весь первый акт игрок бегает по мелким поручениям, {{spoiler|и от него старательно скрывают, что протагонист — реинкарнация древнего героя Неревара Индорила}}. В этом плане бессмертие квестовых NPC в Oblivion и Skyrim выглядит куда честнее.
* Matrix: Path of Neo — в первый разговор с Морфеусом, который происходит менее чем через час после начала игры, можно выбрать синюю таблетку. Тогда Нео проснётся в своей квартире, и игра закончится. Хотите пройти дальше — повторяйте сюжет фильма и пейте красную.
* The Bureau: [[XCOM]] declassified — {{spoiler|когда выясняется, что игрок всё это время управлял эфириалом, который и контролировал разум главного героя большей части сюжета, агента Уильяма Картера, Картер освобождается и запускает бомбу с часовым механизмом, отходить от которой не планирует. Если никого не выбирать, а просто дождаться истечения таймера, эфириал погибнет вместе с Картером, и игра закончится. Придётся искать нового носителя.}}
 
=== Визуальные романы ===
* Среди геймеров этот жанр [[Знают именно за это|знаменит]] в том числе возможностью запороть всё прохождение одной неправильно выбранной репликой или действием. Спасает тяга основного движка визуальных романов часто делать автосохранения {{spoiler|и встроенная в этот же движок функция возврата времени, которая работает на колёсико мыши, и с которой одни разработчики безуспешно борются, а другие на неё просто забили}}.
 
== Где не встречается ==
* Swordbreaker от отечественного инди-разработчика DuCat Games — вроде как игра целиком и полностью завязана на выборе одного варианта из нескольких, но большинство решений так или иначе логичны, а у игрока есть несколько попыток перед тем, как его выкинет в главное меню. Ах да, ещё там есть несколько концовок и система мировоззрения, которая влияет на финал и подкидывает дополнительные варианты, а игра снабжена картой, где наглядно демонстрируется весь увиденный и пропущенный игроком контент.


== См. также ==
== См. также ==


* [[Моральный горизонт событий]]
* [[Фальшивая сложность]]
* [[Из двух зол выбирай меньшее]]
* [[Из двух зол выбирай меньшее]]
* [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит|Из двух зол не выбирай ни одно]]
* [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит]]
* [[Садистский выбор]]
* [[Кажущийся очевидным выбор]]
* [[Чего не сделаешь ради любви]]
* [[Смерть в диалоге]]
* [[Досрочная концовка]]


{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Goodevil}}
{{Nav/Goodevil}}

Версия 23:35, 31 марта 2023

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Выбор технически есть, но большинство вариантов — Досрочная концовка или Смерть в диалоге
« Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали. »
— Morrowind предупреждает!
Поздравляем, вы сломали игру!

Есть некое произведение с нелинейным развитием событий, и игроку (или читателю, если это какая-нибудь интерактивная книга) предоставляется возможность выбирать что-либо, но… почему практически при любом выборе главный герой гибнет, теряет половину доступного контента или вовсе оказывается в поганой ситуации, когда и пройти дальше вряд ли получится, и изменить ничего уже нельзя?

Перед вами невозможный выбор — ситуация, когда авторы выстроили всю интерактивность так, что солидная часть путей ведёт к немедленному окончанию игры или потере солидной части её контента. «У тебя есть выбор» — говорит игра, и сразу добавляет: «Но если ты будешь выбирать не то, что я хочу, я убью твоего персонажа».

Троп - один из ярких примеров фальшивой сложности

Где встречается

Видеоигры

  • Этим грешат старые квесты 80-х и 90-х. СО множеством предметов можно взаимодействовать помимо передачи нужному NPC или использовнию на объектах. Например, яблоко можно съесть… только потом оно понадобится для продвижения по сюжету, а второе такое найти будет крайне сложно.
    • Thayer’s Quest — примерно половина локаций, на которые может зайти главный герой, запускают моментально убивающую его катсцену. Игре явно прочили будущее на игровом автомате, сделав такие ловушки максимально подлыми и странными, а подсказки мало того, что раскиданы как попало, и большую часть повторяют всего один раз, так ещё и сформулированы крайне апутанно.
  • Morrowind — да, вы можете убить любого персонажа на Вварденфелле, но после смерти какого-нибудь важного для истории с Нереварином бомжа игра выкинет вам предупреждение, что вы сломали основную сюжетную линию, и в этом прохождении она останется для вас закрытой навсегда. Ещё хуже — некоторые квесты предполагают убийство сюжетных персонажей (например, последнее задание главы Гильдии Магов в Вивеке), и до их гибели часто нельзя понять, что они сюжетно важные, поскольку весь первый акт игрок бегает по мелким поручениям, и от него старательно скрывают, что протагонист — реинкарнация древнего героя Неревара Индорила. В этом плане бессмертие квестовых NPC в Oblivion и Skyrim выглядит куда честнее.
  • Matrix: Path of Neo — в первый разговор с Морфеусом, который происходит менее чем через час после начала игры, можно выбрать синюю таблетку. Тогда Нео проснётся в своей квартире, и игра закончится. Хотите пройти дальше — повторяйте сюжет фильма и пейте красную.
  • The Bureau: XCOM declassified — когда выясняется, что игрок всё это время управлял эфириалом, который и контролировал разум главного героя большей части сюжета, агента Уильяма Картера, Картер освобождается и запускает бомбу с часовым механизмом, отходить от которой не планирует. Если никого не выбирать, а просто дождаться истечения таймера, эфириал погибнет вместе с Картером, и игра закончится. Придётся искать нового носителя.

Визуальные романы

  • Среди геймеров этот жанр знаменит в том числе возможностью запороть всё прохождение одной неправильно выбранной репликой или действием. Спасает тяга основного движка визуальных романов часто делать автосохранения и встроенная в этот же движок функция возврата времени, которая работает на колёсико мыши, и с которой одни разработчики безуспешно борются, а другие на неё просто забили.

Где не встречается

  • Swordbreaker от отечественного инди-разработчика DuCat Games — вроде как игра целиком и полностью завязана на выборе одного варианта из нескольких, но большинство решений так или иначе логичны, а у игрока есть несколько попыток перед тем, как его выкинет в главное меню. Ах да, ещё там есть несколько концовок и система мировоззрения, которая влияет на финал и подкидывает дополнительные варианты, а игра снабжена картой, где наглядно демонстрируется весь увиденный и пропущенный игроком контент.

См. также