Невозможный выбор: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
м (1 версия импортирована) |
(Повезло, сегодня нашлось время. В общем, статья полностью переписана.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{ | {{Вкратце|Выбор технически есть, но большинство вариантов — [[Досрочная концовка]] или [[Смерть в диалоге]]}} | ||
{{Q|Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали.|Morrowind предупреждает!}} | |||
[[Файл:Нить обрывается оригинал.jpg|thumb|300px|Поздравляем, вы сломали игру!]] | |||
Есть некое произведение с [[Нелинейное повествование|нелинейным развитием событий]], и игроку (или читателю, если это какая-нибудь интерактивная книга) предоставляется возможность выбирать что-либо, но… почему практически при любом выборе главный герой гибнет, теряет половину доступного контента или вовсе оказывается в поганой ситуации, когда и пройти дальше вряд ли получится, [[Запоздалое принуждение|и изменить ничего уже нельзя]]? | |||
Перед вами '''невозможный выбор''' — ситуация, когда авторы выстроили всю интерактивность так, что солидная часть путей ведёт к немедленному окончанию игры или потере солидной части её контента. «У тебя есть выбор» — говорит игра, и сразу добавляет: «Но если ты будешь выбирать не то, что я хочу, я убью твоего персонажа». | |||
Троп - один из ярких примеров [[Фальшивая сложность|фальшивой сложности]] | |||
== Где встречается == | |||
=== Видеоигры === | |||
* Этим грешат старые квесты 80-х и 90-х. СО множеством предметов можно взаимодействовать помимо передачи нужному NPC или использовнию на объектах. Например, яблоко можно съесть… только потом оно понадобится для продвижения по сюжету, а второе такое найти будет крайне сложно. | |||
** Thayer’s Quest — примерно половина локаций, на которые может зайти главный герой, запускают моментально убивающую его катсцену. Игре явно прочили будущее на игровом автомате, сделав такие ловушки максимально подлыми и странными, а подсказки мало того, что раскиданы как попало, и большую часть повторяют всего один раз, так ещё и сформулированы крайне апутанно. | |||
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — да, вы можете убить любого персонажа на Вварденфелле, но после смерти какого-нибудь важного для истории с Нереварином бомжа игра выкинет вам предупреждение, что вы сломали основную сюжетную линию, и в этом прохождении она останется для вас закрытой навсегда. Ещё хуже — некоторые квесты предполагают убийство сюжетных персонажей (например, последнее задание главы Гильдии Магов в Вивеке), и до их гибели часто нельзя понять, что они сюжетно важные, поскольку весь первый акт игрок бегает по мелким поручениям, {{spoiler|и от него старательно скрывают, что протагонист — реинкарнация древнего героя Неревара Индорила}}. В этом плане бессмертие квестовых NPC в Oblivion и Skyrim выглядит куда честнее. | |||
* Matrix: Path of Neo — в первый разговор с Морфеусом, который происходит менее чем через час после начала игры, можно выбрать синюю таблетку. Тогда Нео проснётся в своей квартире, и игра закончится. Хотите пройти дальше — повторяйте сюжет фильма и пейте красную. | |||
* The Bureau: [[XCOM]] declassified — {{spoiler|когда выясняется, что игрок всё это время управлял эфириалом, который и контролировал разум главного героя большей части сюжета, агента Уильяма Картера, Картер освобождается и запускает бомбу с часовым механизмом, отходить от которой не планирует. Если никого не выбирать, а просто дождаться истечения таймера, эфириал погибнет вместе с Картером, и игра закончится. Придётся искать нового носителя.}} | |||
=== Визуальные романы === | |||
* Среди геймеров этот жанр [[Знают именно за это|знаменит]] в том числе возможностью запороть всё прохождение одной неправильно выбранной репликой или действием. Спасает тяга основного движка визуальных романов часто делать автосохранения {{spoiler|и встроенная в этот же движок функция возврата времени, которая работает на колёсико мыши, и с которой одни разработчики безуспешно борются, а другие на неё просто забили}}. | |||
== Где не встречается == | |||
* Swordbreaker от отечественного инди-разработчика DuCat Games — вроде как игра целиком и полностью завязана на выборе одного варианта из нескольких, но большинство решений так или иначе логичны, а у игрока есть несколько попыток перед тем, как его выкинет в главное меню. Ах да, ещё там есть несколько концовок и система мировоззрения, которая влияет на финал и подкидывает дополнительные варианты, а игра снабжена картой, где наглядно демонстрируется весь увиденный и пропущенный игроком контент. | |||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[ | * [[Фальшивая сложность]] | ||
* [[Из двух зол выбирай меньшее]] | * [[Из двух зол выбирай меньшее]] | ||
* [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит | * [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит]] | ||
* [[ | * [[Кажущийся очевидным выбор]] | ||
* [[ | * [[Смерть в диалоге]] | ||
* [[Досрочная концовка]] | |||
{{stub}} | {{stub}} | ||
{{Nav/Goodevil}} | {{Nav/Goodevil}} |
Версия 23:35, 31 марта 2023
![]() | Короче, Склихосовский! Выбор технически есть, но большинство вариантов — Досрочная концовка или Смерть в диалоге |
« | Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали. | » |
— Morrowind предупреждает! |
Есть некое произведение с нелинейным развитием событий, и игроку (или читателю, если это какая-нибудь интерактивная книга) предоставляется возможность выбирать что-либо, но… почему практически при любом выборе главный герой гибнет, теряет половину доступного контента или вовсе оказывается в поганой ситуации, когда и пройти дальше вряд ли получится, и изменить ничего уже нельзя?
Перед вами невозможный выбор — ситуация, когда авторы выстроили всю интерактивность так, что солидная часть путей ведёт к немедленному окончанию игры или потере солидной части её контента. «У тебя есть выбор» — говорит игра, и сразу добавляет: «Но если ты будешь выбирать не то, что я хочу, я убью твоего персонажа».
Троп - один из ярких примеров фальшивой сложности
Где встречается
Видеоигры
- Этим грешат старые квесты 80-х и 90-х. СО множеством предметов можно взаимодействовать помимо передачи нужному NPC или использовнию на объектах. Например, яблоко можно съесть… только потом оно понадобится для продвижения по сюжету, а второе такое найти будет крайне сложно.
- Thayer’s Quest — примерно половина локаций, на которые может зайти главный герой, запускают моментально убивающую его катсцену. Игре явно прочили будущее на игровом автомате, сделав такие ловушки максимально подлыми и странными, а подсказки мало того, что раскиданы как попало, и большую часть повторяют всего один раз, так ещё и сформулированы крайне апутанно.
- Morrowind — да, вы можете убить любого персонажа на Вварденфелле, но после смерти какого-нибудь важного для истории с Нереварином бомжа игра выкинет вам предупреждение, что вы сломали основную сюжетную линию, и в этом прохождении она останется для вас закрытой навсегда. Ещё хуже — некоторые квесты предполагают убийство сюжетных персонажей (например, последнее задание главы Гильдии Магов в Вивеке), и до их гибели часто нельзя понять, что они сюжетно важные, поскольку весь первый акт игрок бегает по мелким поручениям, и от него старательно скрывают, что протагонист — реинкарнация древнего героя Неревара Индорила. В этом плане бессмертие квестовых NPC в Oblivion и Skyrim выглядит куда честнее.
- Matrix: Path of Neo — в первый разговор с Морфеусом, который происходит менее чем через час после начала игры, можно выбрать синюю таблетку. Тогда Нео проснётся в своей квартире, и игра закончится. Хотите пройти дальше — повторяйте сюжет фильма и пейте красную.
- The Bureau: XCOM declassified — когда выясняется, что игрок всё это время управлял эфириалом, который и контролировал разум главного героя большей части сюжета, агента Уильяма Картера, Картер освобождается и запускает бомбу с часовым механизмом, отходить от которой не планирует. Если никого не выбирать, а просто дождаться истечения таймера, эфириал погибнет вместе с Картером, и игра закончится. Придётся искать нового носителя.
Визуальные романы
- Среди геймеров этот жанр знаменит в том числе возможностью запороть всё прохождение одной неправильно выбранной репликой или действием. Спасает тяга основного движка визуальных романов часто делать автосохранения и встроенная в этот же движок функция возврата времени, которая работает на колёсико мыши, и с которой одни разработчики безуспешно борются, а другие на неё просто забили.
Где не встречается
- Swordbreaker от отечественного инди-разработчика DuCat Games — вроде как игра целиком и полностью завязана на выборе одного варианта из нескольких, но большинство решений так или иначе логичны, а у игрока есть несколько попыток перед тем, как его выкинет в главное меню. Ах да, ещё там есть несколько концовок и система мировоззрения, которая влияет на финал и подкидывает дополнительные варианты, а игра снабжена картой, где наглядно демонстрируется весь увиденный и пропущенный игроком контент.
См. также
- Фальшивая сложность
- Из двух зол выбирай меньшее
- Из двух зол ни одно выбирать не стоит
- Кажущийся очевидным выбор
- Смерть в диалоге
- Досрочная концовка