Невозможный выбор: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 9: | Строка 9: | ||
== Где встречается == | == Где встречается == | ||
{{Примеры}} | |||
=== Видеоигры === | === Видеоигры === |
Версия 23:38, 31 марта 2023
![]() | Короче, Склихосовский! Выбор технически есть, но большинство вариантов — Досрочная концовка, Смерть в диалоге или Непроходимая забагованность |
« | Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали. | » |
— Morrowind предупреждает! |
Есть некое произведение с нелинейным развитием событий, и игроку (или читателю, если это какая-нибудь интерактивная книга) предоставляется возможность выбирать что-либо, но… почему практически при любом выборе главный герой гибнет, теряет половину доступного контента или вовсе оказывается в поганой ситуации, когда и пройти дальше вряд ли получится, и изменить ничего уже нельзя?
Перед вами невозможный выбор — ситуация, когда авторы выстроили всю интерактивность так, что солидная часть путей ведёт к немедленному окончанию игры или потере солидной части её контента. «У тебя есть выбор» — говорит игра, и сразу добавляет: «Но если ты будешь выбирать не то, что я хочу, я убью твоего персонажа».
Троп - один из ярких примеров фальшивой сложности
Где встречается
![]() | Да миллион раз же было! Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка? |
Видеоигры
- Этим грешат старые квесты 80-х и 90-х. СО множеством предметов можно взаимодействовать помимо передачи нужному NPC или использовнию на объектах. Например, яблоко можно съесть… только потом оно понадобится для продвижения по сюжету, а второе такое найти будет крайне сложно.
- Thayer’s Quest — примерно половина локаций, на которые может зайти главный герой, запускают моментально убивающую его катсцену. Игре явно прочили будущее на игровом автомате, сделав такие ловушки максимально подлыми и странными, а подсказки мало того, что раскиданы как попало, и большую часть повторяют всего один раз, так ещё и сформулированы крайне pапутанно.
- Morrowind — да, вы можете убить любого персонажа на Вварденфелле, но после смерти какого-нибудь важного для истории с Нереварином бомжа игра выкинет вам предупреждение, что вы сломали основную сюжетную линию, и в этом прохождении она останется для вас закрытой навсегда. Ещё хуже — некоторые квесты предполагают убийство сюжетных персонажей (например, последнее задание главы Гильдии Магов в Вивеке), и до их гибели часто нельзя понять, что они сюжетно важные, поскольку весь первый акт игрок бегает по мелким поручениям, и от него старательно скрывают, что протагонист — реинкарнация древнего героя Неревара Индорила. В этом плане бессмертие квестовых NPC в Oblivion и Skyrim выглядит куда честнее.
- Matrix: Path of Neo — в первый разговор с Морфеусом, который происходит менее чем через час после начала игры, можно выбрать синюю таблетку. Тогда Нео проснётся в своей квартире, и игра закончится. Хотите пройти дальше — повторяйте сюжет фильма и пейте красную.
- The Bureau: X-COM declassified — когда выясняется, что игрок всё это время управлял эфириалом, который и контролировал разум главного героя большей части сюжета, агента Уильяма Картера, Картер освобождается и запускает бомбу с часовым механизмом, отходить от которой не планирует. Если никого не выбирать, а просто дождаться истечения таймера, эфириал погибнет вместе с Картером, и игра закончится. Придётся искать нового носителя.
Визуальные романы
- Среди геймеров этот жанр знаменит в том числе возможностью запороть всё прохождение одной неправильно выбранной репликой или действием. Спасает тяга основного движка визуальных романов часто делать автосохранения и встроенная в этот же движок функция возврата времени, которая работает на колёсико мыши, и с которой одни разработчики безуспешно борются, а другие на неё просто забили.
Где не встречается
- Swordbreaker от отечественного инди-разработчика DuCat Games — вроде как игра целиком и полностью завязана на выборе одного варианта из нескольких, но большинство решений так или иначе логичны, а у игрока есть несколько попыток перед тем, как его выкинет в главное меню. Ах да, ещё там есть несколько концовок и система мировоззрения, которая влияет на финал и подкидывает дополнительные варианты, а игра снабжена картой, где наглядно демонстрируется весь увиденный и пропущенный игроком контент.
См. также
- Фальшивая сложность
- Из двух зол выбирай меньшее
- Из двух зол ни одно выбирать не стоит
- Кажущийся очевидным выбор
- Смерть в диалоге
- Досрочная концовка