Хардкор

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта статья о явлении высокой сложности в играх; если вы искали фильм, то вам сюда.

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Nintendo Hard. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Сложно. Очень сложно. Зубодробительно сложно. Но одолеешь, если вникнешь и потренируешься.
« Семь раз умри — один раз убей! »
— Якобы шуточный лозунг Dark Souls
Когда мало хардкора в Fallout 3

Хардкор! И этим сказано всё. Очень сложное и суровое в играх (и не только в них).

Нет, хардкор — не фальшивая сложность. Настоящий хардкор сложен и суров, но честен к игроку: если есть проблемы, игрок должен их вовремя опознать, иметь рычаги справиться с ними или приёмы обойти их — а не так, что с вероятностью n% игрока убивают, и пиши пропало.

Авто- и авиасимуляторы интересны не столько реализмом, сколько хардкором: мало кто сидел за баранкой гоночной машины, поднимал в небо самолёт или держал в руках контроллер электровоза, но у всех есть понимание, что такое «хороший» и «плохой» сим. Да и игровой контроллер обычно не слишком похож на настоящий. Да и реализм приходится ограничивать: столкновение, машина вроде едет, и вдруг по радио: «Срочно в боксы, за машиной волочится обломок!» — реалистично, но больно уж самоубийственно. И не всем нравится 20 минут готовить холодный самолёт, пересаживаясь с места пилота на место бортинженера и обратно. Но главное: трудное, но внятное управление — в хорошем симе должно быть, иначе это не сим. В хардкорной гонке, например, правдоподобно работает сцепление, и если ворочать ручкой, не нажимая на педаль, трансмиссия быстро «накроется». А враги играют корректно, и не должно быть такого, что кто-то втаранился в вас, если вы ничего не делали.

(link)

Краткая суть статьи

Свой хардкор есть и в хороших киберспортивных шутерах и стратегиях: если уж игра претендует на «спорт», то даже игрокам высшего класса есть в чём совершенствоваться. Quake III отошёл от мрака первых двух частей и на вид[1] дискотека, а базука похожа на целлулоидную дымилку — помните такую штуку из советского детства? Но игра изрядно сложнее Unreal Tournament, и хоть последний за счёт более раннего выхода и хорошей проработки мира отвоевал часть «любителей побегать-пострелять», профессионалы играют в «кваку».

Отдельная проблема в различении Хардкора и фальшивой сложности. Если на «легком» уровне игроку нужно замесить голыми руками кусок тупого теста, на «среднем» — тупого деревянного Буратино, а на «Хардкоре» — приложив все умения разбить голыми руками тупую алмазную скалу — это хардкор или как?

  • Дополнительно стоит отметить, что «Хардкор» совсем не всегда означает бОльшую разнообразность игры. С увеличением сложности зачастую становится бесполезной большая часть представленных возможностей вроде стелса (все равно заметят), специфических приёмов или ролей (из-за задранных резистов все равно бесполезны), использование поддержки (мгновенно выносится), итп. Остаётся только единственный «идеальный» набор действий, зачастую заключающийся в «строгании» хитов. Игра становится объективно более сложной и унылой.
  • Действительно, даже самые примитивные техники вроде «нажми F чтоб спастись» можно сделать «мегахардкорными», если потребовать нажимать это самое «F» с точностью до миллисекунд. Примерами могут служить некоторые «хардкорные» карты для Марио, доказанно проходимые… специальным контроллером, выдающим запрограммированные «нажатия» кнопок в точно указанный момент.
  • Ещё плюс балл к упоротости, если при сражении с ордами Алмазных Буратин сюжет игры раз за раз повторяет что персонаж игрока — громила в разы сильнее и живучее всех вокруг, или мегаснайпер всегда убивающий врагов с одного выстрела.

Также иногда термин «Хардкор» используется для обозначения серьёзного увлечения видеоиграми — когда геймер уделяет своему хобби сотни часов жизни, ознакомился с большинством выдающихся представителей любимого жанра(-ов), знает по именам знаменитых разработчиков и так далее. (Ср. «Казуал» — человек, поигрывающий в попсовые игрушки от случая к случаю, чисто от нечего делать. Формально и хардкорщик и казуал — геймеры, но есть, Петька, нюансы…)


Типичные изменения режима «Хардкор»[править]

Часто режим «Хардкор» может включать в себя одну или несколько фич из этого списка:

  • Усиление типичных опасностей игрового мира, например, увеличение здоровья врагов, наносимого ими урона, добавление новых врагов, или новых способностей у старых.
    • Что зачастую создаёт эффект «непропорционального усиления». Как пример — в XCOM: Enemy Unknown граната, снимающая ровно 3 хита в заданной области, одним броском выносит целую стаю 3-хитовых сектоидов. На всех сложностях кроме максимальной, где здоровье сектоидов поднято до 4 единиц, и полезность гранат летит под откос.
    • Другой пример непропорционального усиления — Elex. Бронированность монстров настроена так, что их коэффициент брони срезает бОльшую часть дамага оружия. На простой сложности бронированность несколько снижается, уменьшая количество ударов нужных для уничтожения монстров. А на высокой сложности коэффициент брони может подняться выше дамага типичного доступного оружия, и с монстра за удар будет сниматься всего 1 хит.
  • Отсутствующую или урезанную возможность сохраняться по желанию игрока. Например, если обычно это можно делать где угодно и когда угодно, на «хардкоре» для этого может потребоваться трата каких-либо внутриигровых ресурсов, нахождение в определённом месте, или что-то такое.
    • Перманентная смерть. Если протагонист умирает, он умирает насовсем, загрузка сейва не поможет. Сейв удаляется, повреждается, или в нём выставляется флаг, что персонаж умер.
    • Разные другие меры, усложняющие избегание игровых неприятностей с помощью загрузки сохранений. Скажем, автосейв при выходе из игры и определённых событий вроде нападения врагов. А также раз в определённое время.
  • В шутерах враги могут начать возрождаться через некоторое время.
  • Отключение «нереалистичных» источников информации. Например, отображения количества патронов в магазине, возможности заглянуть игровой камерой туда, где игрок или его подчинённые заглянуть пока не могут.

Конкретные примеры[править]

« В авиасимуляторе Megafortress процедура взлёта была самой длинной среди всех массовых авиасимуляторов, когда-либо сделанных. Игра имитировала гипотетическую стелс-версию бомбардировщика B-52. Вот что надо сделать, чтобы оторваться от земли (самолёт уже стоит на взлётной полосе).
  1. Переключиться на аккумуляторное питание.
  2. Включить освещение в кабине.
  3. Подать питание на все восемь двигателей.
  4. Зажечь стартеры во всех восьми двигателях.
  5. Когда двигатели заработают, отключить аккумуляторное питание.
  6. Включить навигационные огни.
  7. Включить посадочные фары.
  8. Поднять давление в кабине до небоевого уровня.
  9. Настроить радио на нужную частоту (это также служило защитой от копирования).
  10. Выпустить закрылки.
  11. Отпустить тормоза.
  12. Прибавить газу во всех восьми двигателях (к счастью, это можно сделать со всеми двигателями одновременно).
  13. Потянуть штурвал на себя (самолёт взлетает).
  14. Спрятать шасси.
  15. Спрятать закрылки.

Эта процедура включала несколько переходов с места первого пилота на место второго и обратно. Как только вы окажетесь в воздухе, нужно выключить всё освещение, чтобы вас не заметили вражеские самолёты. Если вы забыли поднять давление, экипаж будет жаловаться, что в кабине холодно. В бою следует снижать давление, иначе, если в самолёт попадут, случится взрывная декомпрессия.

»
— Эрнест Адамс, Эндрю Роллингс. Геймдизайн. — Глава 13, часть 1. Общие элементы симуляторов техники.
  • Те игры, в которых экономика сделана сложной и без костылей (или с их минимумом), с учетом суровости сеттинга самого по себе и наличия других торговцев-конкурентов приводит к тому, что над тем, как выгодно торгонуть или не прогореть приходиться очень долго ломать голову в exel.
  • Silent Storm: S3 и H&S: абсолютный минимум сложности- 0,18. Нормальная сложность- 1,02. Сложная- 1,96. Невозможная (и так сложно)- 2,63. Абсолютный максимум (совсем тю)- 4,20. Отличия: на «совсем тю» у врагов 160 и 200 % AP и HP против 100 % на невозможной, уровень врагов +3 вместо +1, 200 % урона врагов против 100 %, урон игрока 50 % против 100 %, вероятность поломки 200 %, противник всегда маскируется, случайные стычки скрыты, раненые выносятся вручную, лечение на основе навыка, сохранение на глобальной карте вместо реального времени (на миссию 1 сейв!).
    • «Серп и Молот» достаточно хардкорен и сам по себе, но хардкорен абсолютно честно: противники ведут себя именно так, как, вообще-то, стоит ожидать от противников — тактически взаимодействуют друг с другом, устраивают неожиданные засады, снайперы грамотно выбирают позиции — и часто время на принятие решения очень сильно ограничено. Соображай быстрее, тыждиверсант!
  • Robot Odyssey — только хардкор. Люди, прошедшие игру, имеют сертификат, и таких людей довольно мало.
  • Любой серьёзный симулятор: Ил-2 Штурмовик, Grand Prix Legends, Live for Speed. См., например, Симрейсинг.
    • Педаль в пол — так называемые «процедурные симуляторы», где геймплей завязан на детальное (и корректное!) воспроизведение работы всех кнопок, рычагов, галетных переключателей и кремальер в кабине чего-то-там-настоящего (или даже не очень настоящего) каждый из коих переключается мышкой с соответствующим результатом.
      • Педаль в земную кору — сочетание «процедурности» с максимально реалистичной физикой + все нюансы работы со спецаппаратурой (скажем, бортовым радио или оружием). Характерно для продвинутых авиасимов, таких, как Falcon BMS, модулей для Digital Combat Simulator и т. п. (не-авиасимы подобного типа мне не известны, если есть — добавьте). Просто забейте в Ютубе фразу типа «DCS холодный запуск» и наслаждайтесь…
  • В игре Diablo II есть режим «Хардкор» — с одной жизнью.
  • В серии игр X-COM можно включить режим Ironman — и вместо множества ручных сохранений будет единственное автосохранение с перманентной смертью.
  • То же самое и для Космических Рейнджеров — единственное автосохранение и перманентная смерть.
  • В Kerbal Space Program в режиме карьеры на сложности HARD мало того, что вдвое урезано количество получаемых очков науки за исследования и финансов за контракты, так еще и запрещены сохранения и откаты к пуску. В итоге в начале игры половина пусков — беспилотные тесты (если изобрели беспилотник), поскольку нанять нового кербанавта взамен погибшего — гораздо дороже, чем угробить на тесте пару-тройку ракет.
    Жаждущие еще большего хардкора добавляют к этому режиму моды на задержку связи и жизнеобеспечение, в результате чего игра становится совершенно зубодробительной.
  • Режим «Хардкор» в Fallout: New Vegas делает игру более реалистичной. Пища, вода и сон нужны, чтобы выжить, повреждения конечностей не лечатся стимулятором, и тому подобное.
    • Впрочем, голод, жажда и запор сонливость растут медленно. Поэтому есть милый мод Arwen NV Realism Tweak, в котором скорость нарастания потребностей выставлена более реальной, а ещё добавлено инфицирование ран, повсеместное бактериальное загрязнение воды, и-и-и… две пули в голову не прошли вам даром! Установив желаемые навыки, вы вскоре[2] получаете снижение всех атрибутов SPECIAL до 1…3 и всех навыков (кроме главных) до 0…5. Чем активнее шевелитесь, тем быстрее атрибуты и навыки будут ползти к желаемым значениям. Лезьте везде, активно двигайтесь, носите тяжести, стреляйте и режьте. Это при том, что единственный укус койота уже может привести к кровотечению, инфицированию и прочим неприятностям. Вот теперь выживайте на здоровье.
  • Режим «Выживание» в Fallout 4 схож с предшественником в смысле потребности в еде, воде и отдыхе, но не останавливается на этом. В нем нельзя сохраняться вручную, бои гораздо скоротечнее за счет убойности оружия, стимуляторы действуют медленно, почти сведен на нет «радар» с пиктограммами окрестных локаций, сильно урезан переносимый вес, а главное — НЕТ быстрого перемещения по карте (10 на 10 километров)! Приходится либо совершать марш-броски по пересеченной местности, отбиваясь от патрулей мутантов, либо тратить сигнальную шашку на вызов вертиберда, до появления которых еще надо дожить по сюжету.
  • «Ведьмак 2: Убийцы королей» — режим «Безумие». Можно сохраняться где угодно и загружать какое угодно сохранение, однако после первой же смерти их можно удалять с винта — не загрузится ни один «безумный» сэйв.
  • Игры From Software: Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и Elden Ring. Вы будете умирать. Много, часто, до разбитой об башку клавиатуры и/или изгрызенного в труху геймпада. Но, если будете учиться на своих ошибках, осилите прохождение игры и получите повод для гордости. Впрочем, злые языки говорят, что «хардкор» в играх Миядзаки изрядно отдает фальшивой сложностью, и будь в игре нормально, а не через задницу реализованы увороты и хитбоксы, проходить ее было бы не сложнее, чем старенькую «Облу» на минимальной сложности.[3]
  • Devil May Cry 3. Вообще, серия славится своим разнообразием в уровнях сложности, позволяя подбирать его под себя…Но в третьей части даже нормал будет не самой простой сложностью.
  • Indiana Jones and the Emperor’s Tomb — сложно. Дико сложно. Дело не облегчает и полнейшее отсутствие возможности сохранений и чекпойнтов на отрезках глав: погиб в конце отрезка (а они бывают ОЧЕНЬ длинными!) — начинай его сначала. Но, если приноровиться, внимательно рассчитывать силы и беречь здоровье, вполне реально не только проходить, но и получать искреннее удовольствие.
  • Nioh — идейный подражатель серии Souls, но куда более сложный и злобный. Самая жесть — DLC-эпизоды, все DS нервно курят. Особенно радует доп-миссия, в которой надо побить одновременно последнего и предпоследнего боссов — а это и так самые опасные сволочи в игре.
  • Mount & Blade и её дальнейшая версия Warband. В начале предлагают выбрать один из двух режимов сохранения — лёгкий (традиционное save/load) либо хардкорный, как в каком-нибудь рогалике. Но последнее в любой момент смягчается удобным save-scumming’ом, благо папка с сейвами легкодоступна: ухитрился покинуть игру так, чтобы не сохраниться при выходе — потёр неприятный сейв — переименовал автоматически генерящийся last_savegame_backup.sav.
    • Кроме того, можно экспериментировать с настройками сложности самой игры (степень крутости врагов и уязвимости героя). Снизьте сложность по совокупности примерно до 50 % — и вас ждёт приятное и поначалу нескучное времяпрепровождение. Но доведите сложность до 102 %, и персонаж ваш обретёт крутость ой как нескоро.
  • Doom — уровень сложности «Ultra-Violence» («Veteran» в третьей части). Для новичков создаст немало проблем; для тех, кто более-менее изучил карты (знает, куда идти, какой рубильник что открывает и т. д.) серьёзных сложностей не создаст. Дополнительно усложнить игру можно с помощью ключа запуска -fast из командной строки (использовать вместе со -skill 4, чтобы получить оба режима одновременно), что сделает монстров гораздо агрессивнее.
    • Для тех, кому Doom II показалось мало, к Doom I пририсовали весьма жестяной четвёртый эпизод и назвали сие «Ultimate Doom».
    • Фанатские наборы карт, выкупленные id Software и ставшие официальными дополнениями (TNT: Evilution и Plutonia Experiment) — примерно та же история. Во втором случае на MAP01 вас уже ждут Арчвайлы, Ревенанты и Манкубусы. Как шутили разработчики, этот WAD для тех, кому Doom II на Nightmare! показался слишком лёгким (но если серьёзно, то по сложности они идут на уровне где-то четвёртого эпизода Ultimate).
      • Но и на этом картоделы не остановились. Существуют мега-WAD’ы, по сравнению с которыми сложность Плутонии покажется просто смехом. Взять хотя бы популярные среди хардкорных думеров Alien Vendetta и Hell Revealed (1 и 2). Да, для тех, кому мало уже UD E4, Evil и Plut.
      • Мододелы не отстают. Список «жесть-модов» занял бы полстатьи. А уж вместе с «жесть-картами»…
    • А вот о максимальном уровне сложности, который традиционно называется «Nightmare!», смотрите уже здесь.
  • Dragon Age II. На самом высоком уровне сложности у игрока почти нет права на ошибку: любое неосторожное атакующее умение по области от ГГ или его сопартийцев может положить половину вашего отряда, враги прут огромными волнами, систему лечения (любого) понерфили, а схватки с боссами превращаются в марафон, где цена ошибки становится ещё выше.
  • Serious Sam. На сложности «крутой» можно помереть с пары выстрелов, но изначально закрытая следующая сложность «ментал» как бы намекает, что все не настолько плохо.
    • И это действительно так. Как бы ни был тяжёл «крутой», но в нём хотя бы увеличен максимальный боезапас вдвое (до уровня первых двух лёгких уровней сложности!). Автору правки в своё время было тяжелее проходить игру на «Мастере», чем на «Крутом», именно потому, что на первом максимальный боезапас меньше, а враги ненамного слабее, чем на втором.
  • Bram Stoker’s Dracula (1993, приставочная, 8 бит) — только на режиме сложности «Hard» с минимумом времени и жизней вы можете пройти игру полностью. Да, более легкие режимы — это фактически демки.
  • Bare Knuckle 2 aka Streets of Rage 2 (1992, приставочная, 16 бит). На Hard и Very Hard скучать просто некогда, и надо в совершенстве знать все приёмы и уловки, а также тактику каждого врага и его слабые места. Но с помощью чита можно активировать режим Mania и приятно (или же неприятно) поразиться: враги слишком уж быстро двигаются и чересчур больно и внезапно бьют.
    • В неофициальном римейке всей трилогии для компьютера (Streets of Rage Remake) тоже есть режим Mania, ещё более грозный. Но зато если пройдёте его любым персонажем без читов — увидите угарно-отмороженную секретную концовку!
  • Rocket Knights Adventures (1993, приставочная, 16 бит). На HARD у игрока всего одна жизнь, отсутствуют продолжения, а враги убивают с первого попадания, так что восполняющие здоровье яблоки и бананы попросту бесполезны. Зато есть дополнительные уровень и концовка.
  • Shogun 2: Total War на уровне сложности Легенда, сохранение только при выходе и оно автоматическое, то есть проигранный бой не переиграть. Кроме-того во время битвы отсутсвует миникарта, а камера привязана к войскам, и заглянуть за холм не получится.
  • Высший уровень сложности в Redneck Rampage — игра без сохранений. Предлагается на одном дыхании пройти весь эпизод, ни разу не помножив себя на нуль. Ну, или помножив и начав уровень сначала без оружия.
  • Некто Валерий Дейнека в 2007 году завершил свой почти пятилетний opus magnum — «Неизвестная в красном, или Адский рейд», инди-RPG, сделанную с помощью программы RPG Maker 2003. Мощный сюжет, огромная продолжительность, отличный юмор, все технические красоты, какие только можно было выжать из проги… Реплики героев очень интересны и безупречно естественны, хоть и написаны с орфографическими ошибками. Спрайты и декорации в основном натащены из культовых японских видеоигр 1980-х и 1990-х годов — но под это подложен сюжетный обоснуй. И самое главное: большинству игроков, даже если они не новички в JRPG, адски трудно это проходить из-за завышенной сложности. Автор попросту не хотел допустить типичной для JRPG ситуации, когда «прокачал игрок героев до унылой непобедимости, накупил им тонну лечилок/восполнялок — и проходит игру дальше одной левой, с лениво-скучающим любопытством». Всё было подчинено одной цели: предотвратить подобное, создав жёсткий игровой мир, предельно требовательный к игроку.
    • Негде и не на ком прокачать персонажей — враги очень сильны и их мало, а вернуться в уже пройденные локации невозможно. Враги не восстанавливаются почти никогда — обычно они погибают однократно, а потом на этом месте никого уже нет.
    • Экспа и денежки выдаются по чуть-чуть. Секретки с деньгами и ништяками слишком трудно обнаружить — но зачем вам деньги, когда в игре так мало торговцев?
    • Чтобы эту игру пройти, нужно люто-бешено красноглазить над каждым врагом, делая множество попыток с reload’ом: вдруг удастся победить, почти не теряя здоровье и почти не тратя лечилок! Ну, и скрупулёзно обшаривать каждую локацию в поисках ресурсов.
    • И, как будто мало всего перечисленного: никаких тебе «сохранений в любом месте»! Только сейвпойнты — помещённые порою очень далеко от места, куда тебе надо и где может оборваться твой путь.
  • Изначально закрытый «реальный» уровень сложности в Brothers in Arms: Road to Hill 30 и дополнение Brothers in Arms: Earned in Blood. Сохранения во время уровня отключены, здоровья меньше чем обычно, значок подавления противника огнем убран — все, чтобы сделать ваше прохождение максимально приближенным к реальности(игра ведь воссоздает реально существовавшие сражения).
  • первый Aliens vs Predator на максимальной сложности, мало того что не засейвишься, так ещё при игре за человека чужие лезут бесконечно (обоснуй: рядом улей), а патронов очень даже конечно, так что чтобы выжить приходится сломя голову нестись со всех ног в ужасе, а при игре за чужого — он один-динёшенек, зато враги вооружены до зубов, а ключевые места защищены автоматическими турелями, не говоря уже о хищнике, который убивает чужого с одного попадания, как только его заметит
  • Rainbow Six 3: Raven Shield — симулятор спецназа огромной сложности. Несмотря на вид от первого лица, в Raven shield невозможно играть как в шутер — забив на тактику и скрытое прохождение. При малейшей ошибке террористы либо убивают заложников, либо взрывают бомбы, либо уничтожают штурмовую группу. Приходится возвращаться к экрану планирования и разрабатывать схему атаки заново.
  • Старая мобильная игра «AstroKnight» — хардкор даже на самом лёгком уровне сложности. Тупые головорезы, берущие только числом? Эффект штурмовика? Не-а, не слышали. Все враги без исключения — форменные асы, к тому же по-снайперски стреляющие. Плотные облака и плохая видимость им отлько на руку. Шкала здоровья? Тоже не слышали, один выстрел превращает ваш истребитель в металлолом. После мучительного продирания через полчища непобедимых супостатов даже бой с боссом кажется отдыхом (хотя есть там такой клятый линкор «Адонис»).
  • Mass Effect на сложности Безумие, когда даже простые головорезы прощаются с эффектом штурмовика и становятся снайперами, защищёнными бронёй и зачастую в одиночку способными разнести главного героя. А уж схватки с боссами… Не случайно самое редкое достижение в игре — прохождение на этой сложности.
    • В первой части хардкор отдавал фальшивой сложностью, ибо врагам тупо выкрутили здоровье и урон. Зато во второй части на максимальной сложности хардкор раскрывается полностью: враги были быстры, беспощадны, активно меняли укрытия и агрессивно использовали умения.
  • Darkest Dungeon. Игра сразу предупреждает игрока, что всё будет плохо: герои будут погибать, а походы будут проваливаться. Отсутствие сохранений (ваш текущий прогресс сохраняется автоматически и постоянно), куча неприятных сюрпризов, постоянные критические попадания от монстров — это всё норма жизни. Герои сходят с ума, набираются плохих привычек и просто гибнут навсегда (после добавления Городских Событий может выпасть событие позволяющее воскресить одного из 3 случайно выбранных героев. Но оно редко падает, да и героя придётся заново учить приёмам боя и заново улучшать его снаряжение). В финальном подземелье, давшем название всей игре, добавляется ещё одно правило: из него нельзя убежать «при своих», нужно оставить одного из героев отряда прикрывать отход (вы уже догадались, что с ним произойдёт, да?). Ну и поддерживать экономику вашего захолустья тоже не так просто как кажется, любая прокачка или лечение героев — только за деньги (а еще, начиная с определенного момента на, на поместье могут набежать разбойники).
    • Сложность Bloodmoon-как раз для тех, кому и этого мало. В запасе у вас ровно 100 недель для победы над финальным боссом и лимит на 12 мертвых героев.
  • Sunless Sea — начинается предупреждением о смерти, как и Darkest Dungeon. Игра полна ловушек, начиная от жуликов, продающих по заоблачным ценам нужные вещи, которые при углубленном поиске можно найти намного дешевле, до суровых наказаний от рандома за неудачные попытки действий в текстовых событиях и соблазнов получить профит немедленно, жертвуя долгосрочной перспективой. Таким образом, игра познаётся методом тыка, и сама в ответ тыкает очередного вашего персонажа, иногда смертельно.
    • Благо, с очередной перманентной смертью с самого начала начинать не придётся. Игра обладает механикой наследования, позволяя передать следующему персонажу часть имущества и даже характеристик, а также награждая их бонусами за некоторые «ничейные» концовки предыдущих, которые, однако, тоже надо найти.
  • Batman: Arkham. В каждой части по своему: в Asylum просто игра на высокой сложности, в City и Origins есть спецрежим «Новая Игра +», доступный после прохождения основного сюжета. Никаких подсказок по контрударам, все враги в 3 раза сильнее и внимательнее, боссы — ещё сложнее.
    • Отдельно Batman: Arkham Origins. Есть ещё и «I am the Night» — помимо вышеперечисленного в двойном размере загрузиться после смерти не получится — только начать весь сюжет сначала.
  • Shadow Dancer для SEGA — отличный пример игры с разнообразными опциями сложности. Во-первых, у персонажа в любом случае 1 (с особым редким бонусом 2) хит — если по вам попадут, нужно использовать «продолжение» и проходить уровень сначала. Уже хорошо. Собственно уровней сложности 3 — «normal», «hard» и «very hard», и они соответствуют своим названиям. На «норме» все враги немного тупят и кривят, большинство дохнет с 1-2 сюрикенов, и играть действительно не то что бы легко, но не затруднительно. Реальным геморроем становятся только боссы начиная эдак с 3-его. На «hard» враги становятся более верткими и маневренными — без знания того, какой враг где появится[4] выживать уже сложно. На «very hard» еще и каждый враг получает +1 хит, у ГГ становится меньше ниндзюцу (суперударов на весь экран) и продолжений, а те миссии, где есть задание на время (обезвредить бомбу или спасти заложников) становятся сущим кошмаром. Вам и этого мало? Тогда вдобавок к любому уровню сложности в стартовом меню можно включить опцию «no shuriken», что оставит вашего героя с одним только самурайским мечом. Против безоружных врагов (ладно), ниндзя, самураев (терпимо)… а так же бандитов с пистолетами, автоматчиков, гранатометчиков, боевых магов и нескольких вертолетов МИ-24. Ну и боссов, которые есть всяко-разные монстры на пол-экрана.
  • Фанаты Touhou Project (Далеко не все! См ниже) считают её чуть ли не самой сложной серией игр в мире. И правда, Touhou — почти флагман жанра даммаку-шутеров, где вражеских пуль на экране больше, чем свободного пространства; кто-то метко сказал об этом жанре: «Это как стоять под дождём без зонта и пытаться не намокнуть». Однако хардкор Touhou меркнет на фоне игр компании CAVE…
    • Справедливости ради, «самой сложной серией игр в мире» Touhou Project считают лишь те фанаты, что с самими играми знакомы весьма поверхностно. Те же, кто всерьёз взялись за основную серию, во-первых, быстро понимают, что она вовсе не такая непроходимо сложная, как кажется на первый взгляд (но всё ещё весьма хардкорная), а во-вторых, рано или поздно узнают о таких выросших из неё играх, как Seihou Project и Len’en Project, которые на порядок сложнее своего прародителя.
    • Crimzon Clover берёт безумные наработки CAVE и вдавливает педаль в центр земли. Не покупайте и не скачивайте эту игру. Вы физически не сможете в неё играть.
    • Методичные шутеры, такие как Gradius, берут другим — запоминанием. С каждой попыткой игрок проходит на 10 метров дальше.
    • А близкое знакомство с механикой игры Radiant Silvergun так вообще опасно для мировоззрения людей, привыкших к немудрящим леталкам-стрелялкам…
  • Классический World of Warcraft был суров и хардкорен. Группу в подземелье приходилось собирать вручную и пешком (самую захудалую лошадка давали за кучу денег на 40-м уровне) бежать до самого подземелья, почти все рейды были на сорок человек и были жутко сложные (К’туна в Ан’кираже убили только после нерфов, а на четырёх всадников в Наксраммасе требовалось восемь (!) танков). Конкретно Ан’киражу предшествовал очень масштабный ивент, дабы игроки смогли попасть в него и открытт врата, запечатанные после войны Зыбучих песков. Подробнее можно прочитать тут.
    • В дополнении Wrath of the Lich King было введено рейдовое подземелье Ульдуар, первый рейд с настраиваемым уровнем сложности. На каждом боссе предлагался режим лёгкий и сложный. Для включения сложного режима требовалось убить поддерживающих босса мобов/нажать на кнопку/не нажать на кнопку/убить боссов в определённом порядке и т. д. Сам последний босс Ульдуара — Йогг-Сарон был очень сложен, если убивать его без помощи хранителей. См. Фальшивая сложность.
  • Cuphead — не зря эту игру сравнивают с Dark Souls. Там нужно следить сразу за многими атаками, в то же время и уклоняясь от них. Так много вещей, на которые нужно обращать внимание, и так мало времени, чтобы действовать. Однако если привыкнуть, то в игру можно играть вполне себе нормально и с удовольствием. Впрочем, игру любят не только за это.
  • Far Cry — первый Far Cry даже на легком сложно пройти, на нормальном — тем более. А реалистичная сложность вообще является педалью в магму. Особенно последний уровень — Вулкан. Открытое пространство, негде спрятаться, куча трайгенов, которые почти с двух выстрелов убивают тебя. Есть такой баг — в оружейной есть стул (даже два), которым можно подпереть дверь, ведущую к открытой местности вулкана и тем самым безнаказанно расстреливать их, иногда пополняя боезапас. Главное следить за тем, чтобы постоянно пытающаяся закрыться дверь не выбила стул.
  • Into the Breach — сохранений нет, пилоты мехов погибают навсегда, иногда рандом подкидывает ситуации, в которых неизбежно попадает под удар гражданская инфраструктура, и приходится решать, кем или чем пожертвовать… и все равно велик риск проиграть, привет, машина времени.
  • Might and Magic X: Legacy — почти вся игра такая. Здесь ваншоты ваших приключенцев, просчитывание каждого хода и перепрохождение боссов — почти обычное дело.
  • Neverwinter Nights 2 — самый сложный режим здесь имеет очень характерное название: "Полное следование правилам DnD 3.5".
  • Arma 3 (а также её моды) — вообще, вся серия Arma как раз таки славится максимальным реализмом происходящего, в частности, полноценной симуляции обращения с оружием (каждый ствол имеет свои вес, отдачу, точность, также надо сверять расстояние, устанавливать прицел), марш-бросков, длящихся несколько часов и т. д. Конкретно в третьей части всё это есть, плюс прибавилась командная составляющая игры, так как надо изучать команды, чтобы эффективно управлять своим отрядом; медицинская составляющая, медик в отряде должен уметь разбиваться в ранах и лечении (хотя по сравнении с реальной жизнью тут всё, разумеется, упрощено); сам игрок также должен уметь действовать в одиночку, не уповая на свой отряд; да и боты сильно поумнели, теперь это не болванчики, которые не могут попасть в упор в цель, все, в том числе и игрок, гибнут с одной-двух пуль. Так что нужно всегда помнить о маскировке, о том, что на открытой местности лучше передвигать бегом и пригнувшись, помнить о приёме «упал-перекат-стреляй» и т. д. Любителям идти напролом, а-ля «collofduty» или «battlefield» первые два часа игры запомнятся бесконечным возвращением из виртуального Рая в грешный мир игры.
    • В общем-то, всё это (кроме подробной медицины) было ещё со старика Флэшпойнта (страшно подумать, 18 лет назад). Поставьте максимальный навык ботам, включите Super AI, отключите указатели на экране и дополнительную броню — и наслаждайтесь процессом.
  • Unknown Armies: пример из настольных игр. «…игра, основанная на неудаче, — пишет в своём обзоре Максим Щеглов, — шансы на успех большинства умений лежат в пределах тридцати-сорока процентов… Обламываются все — и персонажи, и остальные обитатели этого мира. Организация секс-магов умудрилась потерять свой артефакт, который они стерегли, как зеницу ока; величайший маг мира умер, подвернувшись, упав со стула и расшибив себе голову о крышку стола, когда он выкручивал перегоревшую лампочку; а босс самой успешной оккультной конспирации упустил свой шанс стать богом, так и не поняв, насколько он был к тому близок».
  • Killing Floor 2: на адской сложности монстров на карте численно больше, они здоровее (больше HP) и быстрее перемещаются и атакуют, некоторые из них заменяются на элитные версии, а также становятся в каком-то смысле умнее — пытаются увернуться от атак, используют свои способности с большей пользой. Например, хаск на нормальной и высокой сложности не использует огнемет и самоподрыв. Количество патронов на карте и шанс их восстановления значительно уменьшаются (не касается бесконечного режима).
  • Hatsune Miku: Project DIVA — а конкретно Project DIVA 2nd/extend и Project DIVA Future Tone(которая сама по себе рассчитана на продвинутых игроков). Песня «The Intense Singing Passion Of Hatsune Miku» на сложностях Extreme и Extra Extreme(только Arcade и Future Tone) сперва кажется более-менее проходимой, но когда доходишь до середины песни начинается месиво из кругов, крестов, квадратов и треугольников. Причем некоторые люди умудряются ещё как-то пройти всё это на Perfect. А эта же песня в Mix Mode на Hard, тем более.
  • I wanna be the Boshy — вырвиглазное, доводящее до истерик и аутоканибализма, заставляющее сломать клавиатуру или геймпад, лишающее девственности и сна 8-битка, от создателя Сол Грин. Всего в игре 4 сложности, но уверяю вас: даже на ez-mode вы будете СТРАДАТЬ, ВИЗЖАТЬ И БОМБИТЬ; на сложности normal-mode и Hardon-mode до прохождения на ez, пока лучше мне лезть; а режим You’r get rape-mode лишь для тех, кто считает, что серии Dark Souls и Demon Souls было довольно легко проходить играя на клавиатуре ногами двумя пальцами, с завязанными глазами и находясь в соседней комнате, попутно перемывая посуду накопившуюся за полгода; да и само название сложности намекает, что боль чуть пониже спины на выходе будет адской. Есть слухи, что в аду плохих разработчиков игр заставляют в нее играть по 6 часов в день, и то некоторые рогатые понимают, что это перебор…
  • Warhammer: Vermintide 2 — на высокой сложности единственный удар обычного рядового скавена способен снести около трети жизни персонажа. Скавены же во время атаки орды прут буквально сотнями. И это рядовые противники, а есть еще усиленные, типа тех же скавенов, но в тяжелых доспехах и с лучшим оружием, «специальные» противники, от прошедшей атаки которых невозможно защититься, нужна помощь другого игрока, и наконец мини-боссы и собственно боссы. Не говоря уж о том, что патроны, стрелы, зелья лечения и усиления на этом уровне встречаются в виде редкого исключения и одно не по делу потраченное лечебное средство способно привести к Game Over. Получить же лучшую экипировку в игре с приличным шансом можно было только именно на этом уровне сложности, «Легенда», на предыдущем уровне шансы резко снижались, а на еще меньшей — практически отсутствовали. Тем не менее, в одном из последних пачтей была добавлена еще более высокая сложность, «Катаклизм»… и Нет, это не фальшивая сложность, потому что за редкими исключениями всех вышеназванных атак можно избежать, и всех перечисленных противников уничтожить, не получив вообще никакого урона, а немногочисленные злосчастные случайные совпадения компенсировать расходниками, типа бомб и зелий, приберегаемыми именно на такой случай. Другое дело, что это требует отличного знания игры и умения.
  • Clive Barker's Jericho — даже на низком уровне сложности играть здесь очень тяжко: враги крайне живучие и быстрые, атаки у них мощные, а нападают они весьма солидными толпами. Приходится забарывать недругов тактически, грамотно используя и комбинируя способности всех членов отряда. Особая мякотка в том, что игра фактически принуждает игрока повышать уровень сложности — без этого не получится открыть доступ ко всем файлам внутриигровой энциклопедии. Самый смак — пройти уровень на сложном уровне сложности так, чтобы не погиб ни один из членов команды! Удачи на гладиаторской арене

С налётом фальшивой сложности[править]

  • В игре Minecraft есть режим «Хардкор», идентичный сложному режиму, но только с одной жизнью (после смерти приходится удалять мир[5]). Однако, единственное реальное отличие от других уровней сложности — возможность умереть от голода. В остальном — чистейшее увеличение урона врагов.
    • Там же есть режим «Adventure», в котором блоки добываются только с помощью соответствующих инструментов. То есть, голыми руками валить деревья нельзя. И даже накопать земли для постройки своего первого домика тоже нельзя. Выживание в режиме «Adventure» — задача не менее сложная, чем на хардкоре.
      • А ведь режим «Adventure» был создан только для того, чтобы создатели приключенческих карт ограничили действия игроков. То есть данный режим не предназначался для выживания, и его добавили чтобы мепмейкеры не мучались с правилами карты. Но игроков это не останавливало.

Характерно для многих старых игр на 8-битных и 16-битных приставках.

  • Восьмибитная трилогия Ninja Gaiden. Если вам страшно играть в ЭТО (вас можно понять!), а изучить феномен хочется — просто посмотрите обзор Злобного Видеоигрового Задрота (Angry Videogame Nerd, aka James Rolphe), получите представление.
  • Серия Ghosts 'n Goblins. Сложно даже по меркам 8-битных и 16-битных игр. представьте себе Ninja Gaiden и Castlevania, но без полоски жизней. Два удара — и смерть.
  • Battletoads (1991, приставочная, 8 бит). Притча во языцех среди приставочников — любителей ретро. Оригинал не случайно содержит легальный чит на бесконечные попытки, а на эмуляторе совсем не стыдно пользоваться сохранением. Почти вся игра безумно сложна, но пройти её можно, если как следует натренироваться и запомнить все ловушки. Боссы демонстративно лёгкие, а вот ведущие к ним «полосы препятствий»… (Но всё же Ninja Gaiden и Ghosts 'n Goblins гораздо сложнее и мучительнее…)
    • Не путать с сиквелом-кроссовером под названием Battletoads & Double Dragon (1992) — там всё довольно легко и просто, но от того не менее интересно.
    • На шестнадцатибитной SNES в 1993 появилась третья часть, тоже весьма сложная, но уже не столь увлекательная, как первая.
    • А четвёртая часть существует только на игровых автоматах (а в наши дни в виде rom’а), и там опять полегче стало.
  • Ikari Warriors. Без комментариев.

Спорные случаи[править]

  • «Ведьмак» — боёвка в первом the Witcher организованная по принципу «подлови правильный момент и нажми правильную клавишу», имеющаяся подсказка делает это на нормальной сложности слишком лёгким, а отсутствие той же подсказки на тяжёлом уровне сложности значительно усложняет процесс. На сложном уровне есть другая, не столь явная и очевидная, но тем не менее описанная в обучении подсказка: на сложном меч на секунду оставляет в воздухе золотистый след и, самое главное, слышен звук рассекания воздуха. Еще один момент, который неочевиден в самом начале игры, но по мере прохождения на сложном уровне раскрывается на полную: если пытаться закликать (что вполне прокатывало на низких уровнях сложности) некоторых врагов, то Геральт просто получит кучу урона и умрет, и никакие перезагрузки сохранения не помогут. Избивать врагов нужно именно стильно (серии ударов после самой первой наносят намного больше урона и, похоже, лучше прерывают атаки противника), а иногда и тактично (ловким стилем вызываем состояние «боль» у противника, а затем быстро забиваем насмерть силовым стилем — увернуться он уже не сможет).
    • Аргументы за хардкор: это требует от игрока куда большей внимательности.
    • Аргумент за фальшивую сложность: вместо того чтобы следить за боем и противниками, приходится следить за абсолютной условностью.
    • Серьезный аргумент против фальшивой сложности: по определению, фальшивая сложность — это та, где не помогает опыт и навык (читай: плюются и новички, и ветераны). Так вот привычка очень быстро решает эту проблему — с десятого раза даже игрок с плохим чувством ритма просто запоминает, когда нужно продолжать серию. И да, с точки зрения боевки игра — совсем простая, сложности и интересности там в сюжете.
    • Аргумент против фальшивой сложности и наличия в первой части игры хоть какого-то хардкора: Автор правки, пройдя игру на высшей сложности считает, что следить за боем и врагами не имеет смысла, из-за отсутствия (с середины второй главы) врагов, которые могут снять больше 10 % хп. Да и сама игра ближе к классическим РПГ, чем к современным.
      • Возможно было поправлено в специальном издании. Во всяком случае некоторые типы виверн на болотах и некоторые боссы вполне способны снести парой ударов половину хп даже прокачанному персонажу. Да и попытки бить большие группы врагов не групповым же стилем боя тоже могут плачевно закончиться.
    • И да, следить за боем все-таки интересно — из чисто эстетических соображений, все серии ударов и боевая акробатика выглядят очень впечатляюще. Прямо как в книге.
  • Arma 3 — как ни странно, но и сюда она тоже подходит. Впрочем, это относится не к оригинальной игре (там кампания более-менее проходибельна и не так уж и сложна), а к некоторым модам и миссиям на их основе. Или просто миссиям, сделанными многочисленными МТА. Классические миссии с фальшивой сложностью выглядят так: ты должен с отрядом спецназа ехать на «тигре» ночью по заминированным улицам в городе, по которому шастают не выбитые ещё террористы, которые тут же нападают на вас. Никакого миноискателя при этом у вас нет, да и о минах вас никто не предупреждает. Другой пример: вас должен забрать ваш же вертолёт, который вас ждёт за соседним холмом. Ждёт он вас пять минут, после чего улетает, и если вы не успели. то миссия будет провалена. При этом, пока вы бежите, вас атакует вражеский спецназ, при этом у каждого из ботов стоит 100 % уровень сложности, то есть каждый имеет орлиное зрение и попадает по вам даже если вы бежите на сплинте. Почему при этом ваша вертушка, имеющая два пулемёта, вас никак не поддерживает, не объяснено.
  • The Impossible Game — сложная только для тех, кто не играл в Geometry Dash.


Примечания[править]

  1. В полной графике, естественно — в те времена киберспортсмены любили отключать текстуры.
  2. Справедливости ради, добровольно. Можете отказаться, хотя это не так интересно.
  3. Автор этой правки, пройдя все три Соуса, решил вспомнить молодость и включил Обливион. Каково же было его удивление, когда вместо ожидаемой легкой прогулки, первое же столкновение с даэдра закончилось фатально: карликовый кланфир в два удара вынес всю стамину, пробил блок, и, не дав выйти из стана, добил двумя ударами. Хардкор в соусе, говорите? Ну-ну.
  4. Предварительное прохождение на «норме» помогает лишь частично — на «харде» появляются новые враги, а на «very hard» некоторые заменяются на более сильных.
  5. На самом деле, если по-честному, не отличается даже этим — есть способы продолжить игру на «Хардкоре», вроде копирования сохранения в отдельную папку или экстренного выключения игры через Диспетчер задач, ALT-TAB или крестик над вкладкой программы, всплывающий при наведении на неё при использовании Windows 10. Если вы так и делаете — лучше просто поставьте сложную сложность, так как помимо неудобного рестарта отличий нет)