Submachine

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Самый примелькавшийся портальчик, почти маскот серии.

Submachine (рус. «Субмашина», от англ. Submerged Machine — «погружённая машина») — серия флеш Point-and-click квестов, выходившая с 2005 по 2015 гг. и включающая десять игр и четыре спин-оффа. Создатель — польский художник, автор графических новелл и разработчик игр Матеуш Скутник (Mateusz Skutnik).

Состав серии[править]

В основную серию входит 10 последовательных игр, большинство из них названо в честь локаций, где разворачивается действие:

  • 1. The Basement (Подвал)
  • 2. The Lighthouse (Маяк)
  • 3. The Loop (Петля/Цикл)
  • 4. The Lab (Лаборатория)
  • 5. The Root (Корень)
  • 6. The Edge (Край)
  • 7. The Core (Сердце/Ядро)
  • 8. The Plan (План/Схема)
  • 9. The Temple (Храм)
  • 10. The Exit (Выход).

Есть еще маленькие спин-оффы:

  • Submachine 0: Ancient Adventure
  • Submachine: Future Loop Foundation
  • Submachine: 32 Chambers

И совсем не маленький:

  • Subnet Network Exploration Experience/SNEE/Submachine Universe.

Сюжет[править]

Протагонист (игрок) — неизвестный персонаж, который обнаруживает себя в Субмашине — пространстве из множества маленьких комнат, наполненных странными техническими устройствами, трубами и системами связи. Вскоре он начинает получать сообщения от человека по имени Муртаг (Murtaugh, Mur), который, как кажется, давно обитает в этих сооружениях и направляет протагониста, помогая ему выбраться. Однако Муртаг делает это далеко не просто так, и, выбираясь из каждой новой комнаты, протагонист все глубже погружается в полуразрушенную, ржавую систему субмашин и узнает, что он далеко не первый, кто здесь застрял.

Единственное живое существо.

Submachine Universe[править]

История с этим спин-оффом дает о серии и ее авторе не худшее представление, чем пересказ сюжета: по причине вывиха мозга поклонники стали устраивать мозговые штурмы и сочинять теории о том, что же-таки автор хотел сказать. Автор с этими теориями познакомился и… нарисовал еще одну игру, в которой можно, практически не решая сюжетных загадок, слоняться по новым и новым комнатам, где на стенах развешаны эти самые теории. Долгое время, до выхода Submachine 10, SNEE была самой большой частью серии. Некоторые теории со временем хотя бы частично подтверждались, другие опровергались, большая часть в статусе «dubia» до сих пор. Можно считать SNEE авторским ответом на это теоретизирование, но тут же встал сложный вопрос, как объяснить ее с точки зрения мира

Что тут есть[править]

  • Ай, молодца! — в Суб6 протагонист по просьбе Мура отключает защитные системы Ядра, и обнаруживает, что Мур не только использовал протагониста и бросил умирать, но и устроил вооруженное вторжение в Ядро.
  • Большая ошибка — возможно, не стоило заигрываться с антипространственной архитектурой…
  • Босоногий ангел — Лиз в финале.
  • Был злодеем, стал героем, кающийся грешник — Мур, причем сложными зигзагами.
  • Вентиляция — в Суб6 через нее протагонист сбегает из Края, на котором расположены защитные системы, и добирается до портала в Ядро.
  • Временной парадокс — тысячи их.
    • Временной разрыв между Суб6 и Суб7 (протагонист отправляется в Ядро следом за Муром и обнаруживает, что там давно уже все кончено);
    • Путешествия во времени Мура и Лиз (они и протагонист даже обнаруживают их собственные гробницы);
    • Темпоральные аномалии приводят к появлению Циклов (закольцованных пространств, комнаты в которых самокопируются);
    • Сама Субмашина включает в себя и древние помещения, и постройки начала 20 века, и оборудованные по последнему слову техники. Стареют они тоже неравномерно.
  • Вывих мозга — по крутой нарастающей. Сами квесты не то чтобы очень сложные; но хронология событий и смысл происходящего в голове укладываются с трудом.
  • Герой и наставница — Мур и Лиз. Только она может с ним общаться и успокаивать. «Если он — искатель, она — целительница» (с).
  • Дофига персонажей — аверсия. Одна из главных фич игры — абсолютное отсутствие живых существ (только их упоминания).
  • Искусственный интеллект — он есть. В девятой и десятой частях мы знакомимся с мыслительным центром субмашин — разумным суперкомпьютером по имени S.H.I.V.A.
  • Катакомбы — подземелья Маяка и Корня, а также большая часть SNEE.
  • Канализация — в Суб2 протагонист обследует систему труб под Маяком. А в Суб8 приходится лезть в систему огромных канализационных цистерн с гнилой водой и зеленой слизью.
  • Невероятно отстойный дар — мало того, что настоящую руку Мур потерял, так и ненастоящая ничего, кроме бед, не наделала.
  • Непонятная штуковина — вся субмашина — это большая непонятная штуковина, а мелких штуковин в каждой комнате целые кучи.
  • Неизвестность пугает больше — одно слово: саспенс. Ждать чего-то как минимум неприятного не перестаешь до самого конца.
  • Оммаж — в секретных сообщениях «за кадром», доступных в Суб7, Матеуш признается, что эстетика электронных систем позаимствована им из фильма TRON.
  • Особая примета — все изображения Мура (две статуи и рисунок) не имеют левой руки. В конце Суб10 мы узнаем его по светящемуся контуру левой руки.
  • Отсутствие эмпатии — Мура считают социопатом, потому что он не замечает людей. На самом деле он видит мир настолько многомерно, что трехмерные люди для него просто не существуют.
  • Пейзажное гуро/пейзажное порно — некоторые не любят старые развалины, натеки ржавчины, трещины, разломы, вырванные провода, выломанные трубы, дышащие на ладан механизмы, вросшие в землю, создающие ощущение холодного металлического одиночества. А некоторые любят.
  • Планы бытия — об этом ВНЕЗАПНО рассказывают три последние части.
  • Правило прикольности — у вас есть маяк, а в маяке сидит маньяк. Что будете делать? Правильно, поиграете со слоями пространства и перевернете маяк, чтобы он ушел в толщу земли. Вместе с маньяком. No comments.
  • Плохой хороший конец — у кого-то от фразы в конце «You have left the Submachine» может щемануть сердечко. А еще там, снаружи, простирается чужое небо, но это уже другая история.
  • Потустороннее звучание пополам с давящим бурдоном — изрядная часть обаяния серии держится на зловещих эмбиентах, металлическом гудении пола и стен, скрипах, скрежетах, ржавых визгах, стуке, треске и прочих звуках, которые можно услышать в сердце неисправного механизма.
  • Прикладной флеботинум — карма. Загадочная субстанция. Может разрушать материю, если тупо долбануть кармой по этой материи, а может восстанавливать, если придать карме правильную структуру.
  • Разрушитель миров — порталы, которых Мур наделал несметное множество, постепенно разрывают сеть субмашин в клочья. Они же — причина появления ловушек-«Циклов», потому что сооружения просто отваливались и дрейфовали в пустоте, а сама субмашина, пытаясь защититься, начала обрастать, как опухолью, примитивными самодельными сооружениями. Кстати, свой родной мир Мур вообще разрушил навсегда.
  • Сумасшедший ученый — Мур. Нечаянно обзавелся способностью манипулировать кармой — и разрушил все, что ему было дорого, учась ею управлять.
  • Телепортация — тысячи ее. Коротко: нет такого места, которое достигалось бы НЕ посредством порталов разного вида.
  • Цветовой дресс-код — архитектурно. По цвету мы узнаем элементы разных локаций, провалившиеся друг в друга: ярко-красные кирпичи — Маяк, все оттенки желтоватых обоев — Подвал, синевато-серые искусственные постройки — Циклы, защитные системы, и т. п.
  • Шелезяка — полезных ископаемых нет. Воды нет. Населена роботами. Растительности… внезапно чуть-чуть есть.