Замок по Лойду

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

Типичный пример. От героев не помогает, от NPC — да какая разница, у них в коде разгадывание не прописано.

Обычно замóк — устройство для запирания, предназначенное, чтобы максимально осложнить доступ к некоторому содержимому всем, кроме хозяина (хозяев), который имеет ключ/знает код. Злоумышленнику открыть замок тяжело (если вообще возможно), а возиться с этим приходится долго; хозяину — куда легче и быстрее. А ещё замок, как и любое полезное устройство, обычно стремятся делать с минимальной необходимой сложностью. Но это в реальной жизни.

А в произведениях и, в особенности, в играх, замки устроены иначе. Они не требуют ни ключа, ни особых знаний и открываются всеми за примерно одно и то же время. Кстати, их на самом деле могут открыть все, кроме особо несообразительных персонажей. А чтобы взломщику не было скучно, для открытия замка нужно решить какую-нибудь головоломку или сыграть в игру — в этом и состоит суть замка по Лойду. Пятнашки подойдут или пасьянс. Зачем делать запор, доступной в равной мере любому и одновременно тормозящий своего же хозяина? Ну, мы просто не придумали других способов растянуть геймплей…

Троп может быть вполне обоснованным, если главная цель устройства — задержать пользователя или получить какую-либо характеризующую его статистику.

Название дано в честь шахматиста Сэма Лойда, известного также как автор головоломок.

Примеры[править]

Литература[править]

  • В одной из сказок Бормора группа приключенцев собирается забрать клад из гробницы царя народа Древних. Гробница закрыта на замок: три камня, каждый из которых нужно вставить в отверстие соответствующей формы. И у такого решения есть хороший обоснуй!
  • Властелин Колец — Врата Мории: скажи «пароль» «друг» и входи. А изнутри просто дверь толкнуть нужно. И неудивительно: кто в здравом уме будет ставить замок от банковского сейфа на городские ворота.

Аниме[править]

  • «Robotics;Notes» — субверсия, наверное. Ближе к финалу герои сталкиваются с проблемой, когда в качестве пароля необходимо победить крутого босса в игре. И всё бы ничего, да только даже с безумными умениями ГГ это оказывается за гранью возможного, ибо босс немного жульничает.

Комиксы[править]

  • «Оглаф» — аверсия. Глядя на сделанный гномами запор, ожидаешь сабжа. Однако это просто обычный кодовый замок в их фирменном исполнении.

Видеоигры[править]

  • Стандартные квестовые головоломки. Особенно надоедает, если избитая (восемь ферзей, ханойские башни и другое).
    • Пятнашки. Замок по Лойду в прямом смысле (именно Лойд собственной персоной и популяризировал — а не изобрёл! — игру). Это когда у авторов нет желания искать что-то интересное среди творений Лойда, Дьюдени, Гарднера, Рубика и прочих, ибо что может быть более тривиальным (и одновременно более тупым — вот вы бы стали использовать пятнашки в качестве кода для сейфа?), чем долбаные пятнашки!
    • Пазл. Столь же тупая задачка. Единственное, где хорошо обыграна — Braid: особенно не затягивает прохождение и добавляет атмосферы.
    • Судоку.
    • Три в ряд. Пожалуй, самое тупое.
  • Skyrim — есть версия, что, например, замки в нордских гробницах предназначены не для того, чтобы не впускать искателей приключений, а ровно для обратного — не выпускать наружу драугров, если кому-то из них вдруг придет охота побродить. Потому-то они и открываются только снаружи, и особенная сложность им не нужна — изнутри-то все равно не открыть.
    • Верно… Изнутри есть рычаг, который открывает проход от трона локального главгада ко входу в локацию. Сарказм.
  • Stellaris — взломав защиту загадочной крепости, вместо одной из дверей вы найдёте… ханойские башни. Причём остальные защиты — нормальные. Исследователи, обнаружившие такой «замок», подозревают, что это чья-то шутка, пришедшая из глубины веков.
  • Пример игры, целиком состоящей из тропа — «Зума» и её копиркины. Процесс заключается в стрельбе шариками разного цвета по цепочке из таких же шариков так, чтобы получались группы не менее чем из трёх одинаковых: тогда они уничтожатся. Надо успеть, пока они не дошли до конца более-менее причудливой траектории. В «Зуме» с помощью этого полагалось… выпустить из темницы бога! Вот такой вот интересный замок. Инверсия: претензии тут не к замку как таковому, а к обосную сюжета для галочки.
  • Thief (2014) — в основном аверсия: обычные замки взламываются отмычками, к сейфам с кодовыми замками приходится искать код. Однако, личный, эксклюзивный, особо продвинутый сейф Генерала-Охотника-на-воров внезапно закрыт на головоломку типа пятнашек. И почему он при этом считается особо продвинутым?
  • Dishonored — сейфы, закрытые на трёхзначный кодовый замок. Три цифры дают тысячу комбинаций, что уже достаточно, чтобы отвадить среднестатистического игрока от взлома полным перебором и отправить искать комбинацию, так что само по себе это не наш случай. Нашим случаем эти сейфы делает их создатель, устроивший в фирменном магазине акцию «подойди и попробуй взломать, награда внутри сейфа». Толпа зевак перебрала бы тысячу комбинаций даже не за день, а за полчаса.
  • Total War: Warhammer 2 — замки древних, похожие на задачки для детсадовцев. «Продолжи последовательность», «найди элемент, который не повторяется»…
  • BioShock же!
  • Betrayal at Krondor — самые ценные вещи в «кодовых» замках, где надо ввести ответ на стишок-загадку написанный на самом сундуке.
  • X3: Terran Conflict — для взлома корабля-CPU нужно сыграть в «быки и коровы» и разгадать судоку.
  • Fallout 3 и далее — угадывание паролей от терминалов.
  • Parasite Eve II — здесь такие головоломки в локации «Ковчег»: и «пятнашки» и танцы на кнопках. Обоснование: это зона для экскурсий и здесь планировалось развлекать посетителей, но все пошло не так.
  • Mass Effect — если стандартный взлом ещё относительно вменяемый и его действительно можно представить, как абстрактное изображение обхода защиты, то Ханойская Башня на Новерии, где нужно типа восстановить питание вручную (можно и не вручную, за 100 единиц уни-геля), уже стандартный трэш.
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре — такой замок смастерил один гном, чтобы спрятать подарок для своего сына. Обосновано нормально — замок всё равно одноразовый, несложный и со смыслом. Проблема только в том, что сынок слишком тупой, чтобы его разгадать, а папа слишком рассеянный, чтобы его запомнить.