Fahrenheit: Indigo Prophecy

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Fahrenheit: Indigo Prophecy
Обложка PC-издания игры
Общая информация
ЖанрКвест, интерактивное кино
Год выхода2005 (оригинал), 2015 (переиздание)
РазработчикQuantic Dream
ИздательAtari, Aspyr Media (переиздание)
ПлатформыPC, PS2, Xbox, Android, iOS
Режимы игрыОдиночная
« Так заканчивается моя история... »
— Все герои. Это вы будете слышать часто

Fahrenheit: Indigo Prophecy — одна из первых игр студии Quantic Dream, даже вышедшая на ПК. Вышла в 2005 и пришлась по вкусу критикам и игрокам. В 2015 г. вышел ремастер игры для ПК, где починили геймпад и улучшили графику под современные широкоформатные мониторы.

Игра стала одной из первых ласточек в формате интерактивного кино — и едва ли не последним проектом Quantic Dream, который был выпущен на PC, все последующие игры студии выходили исключительно для консолей. Смешивает в сюжете детектив, мистику и, внезапно, фантастику.

Сюжет[править]

В один холодный вечер в туалете нью-йоркской забегаловки молодой человек по имени Лукас Кейн впадает в непонятный транс — и приходит в себя над свежим трупом неизвестного бедолаги, держа в руках окровавленный нож. Первый ужас проходит быстро, и Лукас понимает, что ни черта не помнит, кроме странных и непонятных видений: неестественно двигающегося человека с ножом среди сотен горящих свечей, и маленькой девочки, протягивающей руку Лукасу навстречу. Поняв, что нужно что-то делать, Лукас скрывается с места преступления и решает расследовать, что же это было. При этом у Лукаса начинает проявляться ненормальная сила и быстрота — а видения вместе с кошмарами продолжают мучить его.

Но расслабиться ему не дают детективы, расследующие убийство — Карла Валенти и Тайлер Майлз. Играя за них, нужно найти убийцу, пользуясь любой зацепкой.

Игровой процесс[править]

Геймплей характерен антагонизмом сторон: Лукас не хочет в тюрьму, а Карле с Тайлером нужно поймать его. При этом, в лучших традициях Кейджа, даже сущая мелочь вроде неоплаченного чека может повлиять на сюжет. Каждый основной персонаж имеет шкалу настроения, которое может улучшаться или ухудшаться в зависимости от совершаемых действий. Что характерно, веселым или приподнятым настроение стать не может — высшей точкой шкалы будет «норма», зато отрицательных значений предостаточно — страх, депрессия и т. д. Если позволить настроению любого персонажа сползти слишком низко, игра закончится.

Отдельным пунктом идут QTE, гарантированно превращающие пальцы несчастного PC-геймера во что-то сплетённое и сломанное. Все потому, что игра изначально заточена под геймпад, на котором все нужные манипуляции выполнять на порядок легче — кроме эпизода в тире, где куда проще целиться мышью.

Также игра заложила многие вещи, что потом часто появлялись в играх Quantic Dream: нелинейность (или хотя бы иллюзия этого), кинематографичность и упор на визуальную часть. Но некоторые вещи, например, ограниченное время на принятие решений в диалогах, так и остались в этой игре.

Персонажи[править]

  • Лукас Кейн — обычный банковский сисадмин, в один вечер ставший марионеткой какого-то культа и убивший человека. Напуганный и поражённый этим, Лукас начинает поиски ответов, что же всё-таки с ним произошло.
  • Карла Валенти — полицейская, бой-баба, очень ответственная и собранная, при этом работающая даже над, казалось бы, невозможными делами. Страдает клаустрофобией.
  • Тайлер Майлз — напарник Карлы и, казалось бы, полная ей противоположность. При этом они находятся в очень тёплых отношениях и поддерживают друг друга, несмотря ни на что.
  • Мартин — пожилой полицейский, сидевший в той же закусочной в вечер убийства и нашедший тело. Позже они с Лукасом встречаются еще раз в парке.
  • Маркус Кейн — старший брат Лукаса, священник. Искренне любит брата и стремится помочь ему, даже идя против собственных принципов.
  • Саманта Мэлоун — девушка Тайлера. Недовольна его работой, потому что Тайлер постоянно уходит на службу в самые неподходящие моменты, и вдобавок она все время волнуется, что однажды тот не вернется домой живым.
  • Тиффани Харпер — бывшая девушка Лукаса. Игрок волен снова начать с ней отношения.
  • Агата — слепая прорицательница, к которой Маркус советует сходить Лукасу. Вроде бы искренне пытается помочь несчастному. Но увы, не успевает: во второй визит Лукаса к женщине она уже мертва, и на адрес едет полиция — кто-то расставил на Лукаса ловушку. Позже облик Агаты принимает Киборг.
  • Оракул — один из двух антагонистов игры. Именно он пользовался телом Лукаса, чтобы совершить убийства по древнему ритуалу Майя. А ему самому уже под две тысячи лет
  • Киборг — Второй антагонист, ИИ, обретший самосознание и размножившийся. Тоже хочет владеть миром, но для того, чтобы погрузить его в вечный холод и, бонусом, убить всех людей.
  • Богарт — молчаливый одноглазый бродяга, то и дело попадающийся Лукасу на глаза. На самом деле он глава организации Невидимок, которые давно наблюдают за действиями Оранжевого и Фиолетового кланов, и на финальном этапе помогают Лукасу и Карле.

Что здесь есть[править]

  • Апокалипсис — температура воздуха по ходу игры неуклонно понижается. При победе Фиолетового клана на Земле начинается новый ледниковый период, три четверти человечества погибает от холода, а немногие выжившие ютятся под землей, где Киборгу их не достать.
  • Детектив — все как полагается: есть преступник, есть сыщики, стремящиеся его поймать. Только играть приходится попеременно за обе стороны, и постепенно совы становятся вовсе не тем, чем кажется.
  • Поиграй пока вот этим — дают поиграть за маленького Лукаса, Маркуса, а также за Оракула.
  • Несколько игровых персонажей — а в остальное время играем за троицу Лукас-Карла-Тайлер
  • Фрейдистское трио — Карла — Суперэго, Лукас — Эго, Тайлер — Ид.
  • Мочить в сортире — с этого начинается вся игра!
  • Боже мой, что же я наделал! — собственно реакция Лукаса на убийство. Он же совершенно точно не собирался никого убивать…
  • Светофор — увы, но да. Концовка определяется исключительно результатами финальных QTE. Ну и еще судьба некоторых второстепенных персонажей определяется по ходу игры.
  • Множество способов умереть и вдогонку плюют в могилу — о да. Сопровождается депрессивным «Так заканчивается моя история…» и рассказом, что именно не сделал ГГ или же как он погиб.
  • Пастырь добрый — Маркус же.
  • Неправдоподобно убедительная маскировка — в один момент нужно будет прятаться от полиции. Можно вылезти в окно, залезть в шкаф, а можно… спрятаться под стол. При этом скатерть откровенно коротенькая и не скрывает Лукаса вообще, но Тайлер спокойно ходит по комнате и не замечает согнувшегося в три погибели преступника.
    • Впрочем, чего ждать от человека, который не знает, что если хозяйка разбила окно, осколки будут снаружи, а не в комнате.
  • Жертвенный агнец — Тиффани, просто Тиффани… Становится приманкой для Лукаса и погибает вместе с ним, сорвавшись с американских горок.
  • Умер — не беда, починим — именно это происходит под конец игры с Лукасом. При этом, даром, что холодный и не живой, ребёнка заделать как-то умудряется.
  • Мраккультист — главный злодей.
  • Смена жанра — начинается как нуарный детектив с каплей мистики, а в середине игры внезапно превращается в фантастику с ИИ, жрецами Майя и Нео-Лукасом.
  • Перекличка — весь визит Карлы в психлечебницу — одна жирная отсылка к «Молчанию ягнят».
  • Шлем — это не круто — несмотря на то, что под конец игры температура падает до −60 °C, главгерои продолжают ходить в той же одежде, что и при −10 °C. И без головных уборов. Ладно Лукас, он на тот момент кибер-зомби, но Карла и Джейд — им-то как не холодно?
  • Тревожный смычок — заглавная тема и добрая часть саундтрека пополам с психованными струнами. Ну все-таки Анджело Бадаламенти ваял, любимый композитор Линча.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — концовка. Сюжеты Дэвида Кейджа часто ругают за принцип «крутизна момента важнее его осмысленности», который продавливает педалью пол в случае с финалом Fahrenheit. Герой-избранный, инопланетные аномалии, волшебники-экстрасенсы, древние индейские проклятья, восставший ИИ, теории заговора, тайные ложи, ледниковый период -- все эти, без сомнения, крутые вещи никак не увязываются между собой, вываливаются на игрока в виде целого кустового оркестра, и вместо шока и трепета вызывают нервное хихиканье и ощущение слитой концовки.
  • Металл — это круто! — а оставшаяся часть — рок песни от самых разных исполнителей.
  • Музыкальный символ — …но лучше всего запомнились песни Theory of a Deadman.
  • Жуткие детишки — именно таким в детстве воспринимали Лукаса с его видениями.
  • Непреднамеренное совпадение — наверняка все помнят торговку из Вайтрана по имени Карлотта Валентия. Хотя такое ли оно непреднамеренное..?
  • Закадровое гуро — смерть Карлы в лечебнице не показывается. Темнеет экран, слышен крик девушки и дальше виден лишь её труп и бродящие рядом психи.
  • Дойти до самоубийства — если настроение Лукаса опустится ниже нуля, то он может совершить самоубийство.
  • Вечная трёхдневная щетина — у Лукаса. После их с Тиффани смерти и его воскрешения щетина становится куда заметнее.
  • Практичный «хвост» — у Карлы.
  • Седая прядь — появляются у Лукаса.
  • Роман кофе с молоком — отношения Тайлера и его девушки, Саманты.
  • Знать, где упадёшь — в ходе расследования детективы выходят на банк, где работает Лукас, и один из них (Карла или Тайлер, по выбору игрока) едут к нему порасспросить. В зависимости от того, что отвечает Лукас, его подозревают больше или меньше. Допрос сопровождается периодическими QTE, в которых Лукас может подслушать мысли собеседника. А еще во время беседы Лукаса снова начинают одолевать видения со страшными жуками, и они тоже сопровождаются QTE. Так вот — на эти видения реагировать НЕ нужно: на самом Лукасе это не отразится никак, а подозрение детективов расти не будет. Если же начать реагировать, то Лукас будет орать и метаться по всему кабинету, что закономерно привлечет лишнее внимание полиции. Хотя, возможно, это такой занятный баг.
  • Тактическое ясновидение — в критические моменты Лукас может предвидеть ближайшее будущее, что позволяет ему загодя спланировать свои действия. Как выясняется позднее, эта способность у него была с детства.
  • Садистский выбор — после встречи с Маркусом в парке Лукас предвидит, что мальчишка, балансирующий на краю пруда, сейчас шлепнется в ледяную воду. И тут же замечает полицейского, который сидел в забегаловке в ночь убийства. Можно убежать, но тогда мальчик утонет — или попытаться спасти его, но тогда коп узнает Лукаса. На самом же деле здесь субверсия — если мальчика все-таки удается спасти, то полицейский, явно узнав Лукаса, все же не задерживает его и дает спокойно уйти.
  • Катсценная некомпетентностьесли мешкать в приюте, то Оракул просто удавит Лукаса, но если добраться до крыши, то герой покажет злыдню, что знает кунг-фу.
  • Кривой монтаж — становится трагически кривым к концу игры. Самый яркий пример — Лукас и Карла без взаимного восторга заключают перемирие, а в следующей сцене они уже близкие друзья, что вызывает у игрока законное недоумение. Единственный способ узнать, что вообще-то между этими сценами прошло около месяца — обратить внимание на даты, мелькающие в углу экрана в начале каждой новой главы, поскольку сами герои никак этот период не обсуждают и не вспоминают.
  • Как брат и сестра — Карла и Тайлер, прямо говорится что она единственная, кто может повлиять на этого раздолбая, а он ее очень ценит.