Celtic Kings: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Celtic Kings
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
 
(не показано 19 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{DISPLAYTITLE:Король друидов}}
{{DISPLAYTITLE:Король друидов}}


Король друидов (она же Celtic Kings) — [[RTS|стратегия в реальном времени]] в жанре [[Историческое фэнтези|исторического фэнтези]], посвящённая событиям Галльской войны и выпущенная болгарской компанией Haemimont Games в 2002 году. Игра была довольно самобытной, но, как и Age of Mythology, совершила огромную ошибку — она вышла вскоре после [[Warcraft III|Warcraft III: Reign of Chaos]]. Тем не менее, игра была весьма самобытной, и хотя приобщилось к этой игре не так уж много людей, впечатления у этих людей о проекте были скорее положительными. Профессиональные девелоперы также заметили эту игру и в дальнейшем перенесли некоторые её новшества в другие стратегии.
'''Король друидов''' (она же '''Celtic Kings''') — [[RTS|стратегия в реальном времени]] в жанре [[Историческое фэнтези|исторического фэнтези]], посвящённая событиям Галльской войны и выпущенная болгарской компанией Haemimont Games в 2002 году. Как и Age of Mythology, игра совершила огромную ошибку — вышла вскоре после [[Warcraft III|Warcraft III: Reign of Chaos]]. Тем не менее, игра была весьма самобытной, и хотя приобщилось к этой игре не так уж много людей, впечатления у этих людей о проекте были скорее положительными. Профессиональные девелоперы также заметили эту игру и в дальнейшем перенесли некоторые её новшества в другие стратегии.


== История ==
== История ==
Строка 7: Строка 7:


== Достоинства и недостатки ==
== Достоинства и недостатки ==
[[Файл:Celtic Kings Битва за деревню.png|300px|thumb|right|Масштабы сражения впечатляют, но выглядит всё как куча-мала]]
Рассказывать о первом «Короле друидов»… сложно. С одной стороны, в игре есть множество крутых и гениальных решений, а с другой — на каждое такое решение приходится по одной ситуации, когда геймеру остаётся только вопрошать «А почему так?». Местами геймплей слишком упрощён, а где-то переусложнён, а ценой за более глубокий игровой процесс становится большее количество рутинных действий. Другими словами — [[Хорошо, но плохо]]:
Рассказывать о первом «Короле друидов»… сложно. С одной стороны, в игре есть множество крутых и гениальных решений, а с другой — на каждое такое решение приходится по одной ситуации, когда геймеру остаётся только вопрошать «А почему так?». Местами геймплей слишком упрощён, а где-то переусложнён, а ценой за более глубокий игровой процесс становится большее количество рутинных действий. Другими словами — [[Хорошо, но плохо]]:


Строка 22: Строка 23:


== Геймплей ==
== Геймплей ==
 
[[Файл:Король друидов рандомная генерация.png|300px|thumb|right|Рандомная генерация порой выдаёт довольно необычные карты]]
=== Характеристики ===
=== Характеристики ===
* Здоровье работает ровно так, как и должно работать — как только оно заканчивается, юнит погибает.
* Здоровье работает ровно так, как и должно работать — [[Капитан Очевидность|как только оно заканчивается, юнит погибает]].
* Уровень юнита работает так же, как и во всех остальных играх — за опыт юниты становятся сильнее. Главных отличий от привычной системы два: уровень есть у всех, кроме мулов и лодок, перевозящих грузы и не умеющих сражаться; и максимально возможный уровень — 1000-й. Компенсируется это тем, что за каждый уровень каждый юнит получает… 5 здоровья (для героев — 20), а также бонус к урону по противникам, чей уровень ниже, и снижение получаемого от них урона. Ну и целители восстанавливают на 1 хп больше при каждом касте за каждый уровень выше первого. Всё, никаких новых способностей и повышения характеристик, только дополнительное здоровье.
* Уровень юнита работает так же, как и во всех остальных играх — за опыт юниты становятся сильнее. Главных отличий от привычной системы два: уровень есть у всех, кроме мулов и лодок, перевозящих грузы и не умеющих сражаться; и максимально возможный уровень — 1000-й. Компенсируется это тем, что за каждый уровень каждый юнит получает… 5 здоровья (для героев — 20), а также бонус к урону по противникам, чей уровень ниже, и снижение получаемого от них урона. Ну и целители восстанавливают на 1 хп больше при каждом касте за каждый уровень выше первого. Всё, никаких новых способностей и повышения характеристик, только дополнительное здоровье.
* Урон делится на два типа: колющий и рубящий. Соответственно, то же самое касается и защиты — она разделена на защиту против тех и других, и пока одни юниты насмехаются над попытками их зарубить, они получают колоссальный урон от стрел и колющих атак. Наоборот тоже бывает, но поменять тип урона нельзя.
* Урон делится на два типа: колющий и рубящий. Соответственно, то же самое касается и защиты — она разделена на защиту против тех и других, и пока одни юниты насмехаются над попытками их зарубить, они получают колоссальный урон от стрел и колющих атак. Наоборот тоже бывает, но поменять тип урона нельзя.
Строка 34: Строка 35:


=== Герои ===
=== Герои ===
[[Файл:Герой против легионеров.png|300px|thumb|right|Один герой с хорошими артефактами, два десятка легионеров. У римлян нет ни шанса.]]
Про них отдельный разговор, и хотя герои не обладают никакими особыми способностями и характеристиками, а отличаются между собой только спрайтами, без них игроку не обойтись. Быстрые, очень живучие, с неплохим уроном, они всегда путешествуют верхом на белом коне, невосприимчивы к разрушительным способностям от предметов и способны внести неплохой урон на поле боя, однако главное их предназначение не в этом. Каждый герой может взять под своё командование до 50 воинов, чем не только исправит им алгоритмы поиска пути, но и поделится опытом. Каждый боец под командованием героя получает прибавку к уровню в зависимости от уровня самого героя (например, воин 1-го уровня, примкнувший к герою 12-го уровня, получит 4-й). Из-за этого герои становятся крайне полезными юнитами поддержки, а в больших сражениях тактика нередко стоится вокруг убийства героев противника при попытке сохранить своих, а уже потом — добивании обезглавленной армии. У героев есть ровно один недостаток — они дорогие, по 800 монет за каждого (для сравнения, за те же деньги можно призвать 10 римских лучников или 20 галльских).
Про них отдельный разговор, и хотя герои не обладают никакими особыми способностями и характеристиками, а отличаются между собой только спрайтами, без них игроку не обойтись. Быстрые, очень живучие, с неплохим уроном, они всегда путешествуют верхом на белом коне, невосприимчивы к разрушительным способностям от предметов и способны внести неплохой урон на поле боя, однако главное их предназначение не в этом. Каждый герой может взять под своё командование до 50 воинов, чем не только исправит им алгоритмы поиска пути, но и поделится опытом. Каждый боец под командованием героя получает прибавку к уровню в зависимости от уровня самого героя (например, воин 1-го уровня, примкнувший к герою 12-го уровня, получит 4-й). Из-за этого герои становятся крайне полезными юнитами поддержки, а в больших сражениях тактика нередко стоится вокруг убийства героев противника при попытке сохранить своих, а уже потом — добивании обезглавленной армии. У героев есть ровно один недостаток — они дорогие, по 800 монет за каждого (для сравнения, за те же деньги можно призвать 10 римских лучников или 20 галльских).


=== Поселения ===
=== Поселения ===
[[Файл:Celtic Kings древнеримский Сетон.png|300px|thumb|right|На этой античной копии «[[Supreme Commander|Сетона]]» игра сгенерировала дюжину крепостей и десятки деревень и аванпостов. Большой простор для завоевания…]]
На карте расположено множество объектов разной степени полезности, и почти все из них отмечены на карте с помощью обводки, цвет которой также указывает и на принадлежность поселения.
На карте расположено множество объектов разной степени полезности, и почти все из них отмечены на карте с помощью обводки, цвет которой также указывает и на принадлежность поселения.
* Крепость — главное и самое важное поселение в игре, где снаряжают войска, призывают героев и магов, и изучают улучшения. Автоматически производит золото в виде налогов с населения (чем больше населения, тем больше налогов, всё логично). К сожалению, практически все апгрейды действуют только в пределах одной крепости, и для каждой крепости надо исследовать улучшения всех тамошних юнитов отдельно.
* '''Крепость''' — главное и самое важное поселение в игре, где снаряжают войска, призывают героев и магов, и изучают улучшения. Автоматически производит золото в виде налогов с населения (чем больше населения, тем больше налогов, всё логично). К сожалению, практически все апгрейды действуют только в пределах одной крепости, и для каждой крепости надо исследовать улучшения всех тамошних юнитов отдельно.
** Городской центр — место, где могут укрыться войска и главное здание в городе. Кто контролирует городской центр, контролирует и всё остальное. Может использоваться только для организации перевозок золота и еды с помощью мулов.
** '''Городской центр''' — место, где могут укрыться войска и главное здание в городе. Кто контролирует городской центр, контролирует и всё остальное. Может использоваться только для организации перевозок золота и еды с помощью мулов.
** Казармы — используются для тренировки войск, причём каждый новый боец понижает население крепости на 1, так что быстрое наращивание армии вызовет проседание по доходам. Призыв юнитов из други построек никак не влияет на число жителей.
** '''Казармы''' — используются для тренировки войск, причём каждый новый боец понижает население крепости на 1, так что быстрое наращивание армии вызовет проседание по доходам. Призыв юнитов из други построек никак не влияет на число жителей.
** Арена — здесь призывают героев и особых юнитов вроде либератов и лордов викингов, а также исследуется тренировка войск и некоторые боевые апгрейды
** '''Арена''' — здесь призывают героев и особых юнитов вроде либератов и лордов викингов, а также исследуется тренировка войск и некоторые боевые апгрейды
** Кузница — один-два типа юнитов доступны с самого начала, но для получения остальных придётся исследовать соответствующее снаряжение здесь.
** '''Кузница''' — один-два типа юнитов доступны с самого начала, но для получения остальных придётся исследовать соответствующее снаряжение здесь.
** Таверна — используется для мгновенного повышения населения за еду и различных экономических улучшений, хотя и боевые усовершествования там тоже встречаются. Ещё из таверны можно вызвать группу крестьян, чтобы перевести их в другое поселение. Крестьяне слабы, не умеют атаковать, медленно передвигаются и потребляют пищу, пока находятся на марше.
** '''Таверна''' — используется для мгновенного повышения населения за еду и различных экономических улучшений, хотя и боевые усовершествования там тоже встречаются. Ещё из таверны можно вызвать группу крестьян, чтобы перевести их в другое поселение. Крестьяне слабы, не умеют атаковать, медленно передвигаются и потребляют пищу, пока находятся на марше.
** Храм или дом друидов — необходим для вызова магов каждой нации и исследования для них новых заклинаний.
** '''Храм''' или '''дом друидов''' — необходим для вызова магов каждой нации и исследования для них новых заклинаний.
** Башни — обстреливают врагов, подошедшиХ близко, часто идут в комплекте со стенами, мешающими пройти.
** '''Башни''' — обстреливают врагов, подошедших близко, часто идут в комплекте со стенами, мешающими пройти.
* Деревня — поселение в сельской местности, которое занимается производством пищи. Никого, кроме мулов и крестьян, не производит, никак не защищено и почти всё время занято поставками еды в города.
* '''Деревня''' — поселение, которое занимается производством пищи. Никого, кроме мулов и крестьян, не производит, никак не защищено и почти всё время занято поставками еды в города.
* Аванпост — небольшое укрепление, куда можно завести войска, если нужно укрыть их от чего бы то ни было. Бывают двух типов — деревянные и каменные. Деревянные медленно продают завезённую в них еду, обменивая её на золото, а каменные, если в них хранится больше 2 тысяч монет, медленно накапливают денежные запасы.
* '''Аванпост''' — небольшое укрепление, куда можно завести войска, если нужно укрыть их от чего бы то ни было. Бывают двух типов — деревянные и каменные. Деревянные медленно продают завезённую в них еду, обменивая её на золото, а каменные, если в них хранится больше 2 тысяч монет, медленно накапливают денежные запасы.
* Верфь — используется для постройки кораблей и транспортировки товаров по воде с помощью лодок. Сама ничего не производит. так что золото на строительство придётся везти из города.
* '''Верфь''' — используется для постройки кораблей и транспортировки товаров по воде с помощью лодок. Сама ничего не производит. так что золото на строительство придётся везти из города.
* Палатка тевтонов — довольно необычная постройка. В палатке постоянно сидит 50 тевтонских вонов — рандомное количество всадников и лучников, которое медленно восстанавливается, если вдруг будет ниже максимального. Как только к палатке приближается юнит любой фракции, часть тевтонов вылезает из палатки и нападает на него, и если кому-то удаётся перебить всех тевтонов, палатка переходит под контроль победителя и начинает тренироваать войска уже для него… но не больше 20 с каждой.
* '''Палатка тевтонов''' — довольно необычная постройка. В палатке постоянно сидит 50 тевтонских вонов — рандомное количество всадников и лучников, которое медленно восстанавливается, если вдруг будет ниже максимального. Как только к палатке приближается юнит любой фракции, часть тевтонов вылезает из палатки и нападает на него, и если кому-то удаётся перебить всех тевтонов, палатка переходит под контроль победителя и начинает тренировать войска уже для него… но не больше 20 с каждой.


=== Нейтральные объекты ===
=== Нейтральные объекты ===
* Руины — вход туда возможен только для героев определённого уровня, но зато в каждом таком здании лежит какой-нибудь мощный артефакт. На выходе из руин герой появится с 10 % от максимального здоровья, а потому лучше не оставлять его без присмотра.
* '''Руины''' — вход туда возможен только для героев определённого уровня, но зато в каждом таком здании лежит какой-нибудь мощный артефакт. На выходе из руин герой появится с 10 % от максимального здоровья, а потому лучше не оставлять его без присмотра.
* Пещеры — появляются парами, и это… неразрушимый и доступный для всех нидус-канал из «Старкрафта». Зашёл в одну пещеру, мгновенно вышел из другой.
* '''Пещеры '''— появляются парами, и это… неразрушимый и доступный для всех нидус-канал из «Старкрафта». Зашёл в одну пещеру, мгновенно вышел из другой.
* Колодцы — лечат всех, кто подойдёт к ним, на 200 здоровья раз в нсколько секунд.
* '''Колодцы''' — лечат всех, кто подойдёт к ним, на 200 здоровья раз в несколько секунд.
* Гостиница — встречается только в кампаниях, позволяет свободно перемещаться из локации в локацию (правда, только в те, где гостиница уже есть).
* '''Гостиница''' — встречается только в кампаниях, позволяет свободно перемещаться из локации в локацию (правда, только в те, где гостиница уже есть).
* Каменный круг — древнее священное место, таящее невероятную силу и весьма интересная концептуально постройка, необходимая для проведения ритуалов глобального масштаба. Устраивать их могут священники и друиды, которые во время каждого такого ритуала приносят себя в жертву. Объединяет их то, что эффект от каждого ритуала довольно мощный, действует абсолютно на всех и требует точного понимания, когда его задействовать.
* '''Каменный круг''' — древнее священное место, таящее невероятную силу и весьма интересная концептуально постройка, необходимая для проведения ритуалов глобального масштаба. Устраивать их могут священники и друиды, которые во время каждого такого ритуала приносят себя в жертву. Объединяет их то, что эффект от каждого ритуала довольно мощный, действует абсолютно на всех и требует точного понимания, когда его задействовать.
** Ветер мудрости — до 20 друидов или священников приносят себя в жертву и поднимают уровень всех юнитов на карте на число, равное количеству жертв для ритуала. Никогда не поднимает уровень выше 20. Если враг вырвался по прокачке войск — это отличный вариант для её нивелирования.
** '''Ветер мудрости''' — до 20 друидов или священников приносят себя в жертву и поднимают уровень всех юнитов на карте на число, равное количеству жертв для ритуала. Никогда не поднимает уровень выше 20. Если враг вырвался по прокачке войск — это отличный вариант для её нивелирования.
** Голод — все поселения на карте теряют по 20 единиц еды в секунду в течение нескольких минут. Пригодится разве что для замедления вражеского развития в начале игры, если повезло захватить много нейтральных деревень или когда у врага деревень не осталось, и надо сократить запасы провизии в осаждённом городе. В жертву приносятся три священника или друида.
** '''Голод''' — все поселения на карте теряют по 20 единиц еды в секунду в течение нескольких минут. Пригодится разве что для замедления вражеского развития в начале игры, если повезло захватить много нейтральных деревень или когда у врага деревень не осталось, и надо сократить запасы провизии в осаждённом городе. В жертву приносятся три священника или друида.
** Дождь из золота — в течение 2 минут во всех поселениях на карте каждые пару секунд появляются по 100 золотых, суммарно добавляя в казну где-то 6 тысяч. Если у игрока под контролем больше городов, чем у противника — отличный вариант. В жертву приносятся пять священников или друидов.
** '''Дождь из золота''' — в течение 2 минут во всех поселениях на карте каждые пару секунд появляются по 100 золотых, суммарно добавляя в казну где-то 6 тысяч. Если у игрока под контролем больше городов, чем у противника — отличный вариант. В жертву приносятся пять священников или друидов.
** Проклятие смерти — почти гарантированно убивает всех священников и друидов на карте, вытягивая из них жизненные силы в течение минуты. Самая мощная контра против врагов, сделавших ставку на магию, правда, и у заклинателя после этого своих магов не останется. В жертву приносятся шесть священников или друидов.
** '''Проклятие смерти''' — почти гарантированно убивает всех священников и друидов на карте, вытягивая из них жизненные силы в течение минуты. Самая мощная контра против врагов, сделавших ставку на магию, правда, и у заклинателя после этого своих магов не останется. В жертву приносятся шесть священников или друидов.
** Жажда крови — в течение шести минут все войска всех игроков наносят максимальный урон. Ещё более радикальная мера борьбы с прокачанными войсками, поскольку уровень на время действия способности перестаёт давать какие-либо бонусы, и всё начинает решать численность. В жертву приносятся восемь священников или друидов.
** '''Жажда крови''' — в течение шести минут все войска всех игроков наносят максимальный урон. Ещё более радикальная мера борьбы с прокачанными войсками, поскольку уровень на время действия способности перестаёт давать какие-либо бонусы, и всё начинает решать численность. В жертву приносятся восемь священников или друидов.
** Восстанвие тевтонов — самый мощный ритуал и единственный, способный привести к поражению всех игроков. После пяти минут подготовки ритуала абсолютно все палатки тевтонов становятся нейтральными, но если раньше они охраняли территорию, то теперь их обитатели нападают на всех без разбора, захватывают поселения и уничтожают войска. А чтобы было ещё интереснее, чем дольше идёт игра, тем выше будет уровень восставших тевтонов. В жертву приносятся десять священников или друидов.
** '''Восстанвие тевтонов''' — самый мощный ритуал и единственный, способный привести к поражению всех игроков. После пяти минут подготовки ритуала абсолютно все палатки тевтонов становятся нейтральными, но если раньше они охраняли территорию, то теперь их обитатели нападают на всех без разбора, захватывают поселения и уничтожают войска. А чтобы было ещё интереснее, чем дольше идёт игра, тем выше будет уровень восставших тевтонов. В жертву приносятся десять священников или друидов.


=== Предметы ===
=== Предметы ===
Строка 68: Строка 71:
** Одноразовые на лечение (целебная вода, лекарственные травы, уголь сердца друида). Интереснее всего последний — имеет десять применений и полностью восстанавливает здоровье не только носителю, но и 8 рандомным юнитам рядом с ним. Однако толку от массового лечения мало, если только под контролем игрока не находится небольшой отряд, и сразу понятно, кто восстановит всё здоровье.
** Одноразовые на лечение (целебная вода, лекарственные травы, уголь сердца друида). Интереснее всего последний — имеет десять применений и полностью восстанавливает здоровье не только носителю, но и 8 рандомным юнитам рядом с ним. Однако толку от массового лечения мало, если только под контролем игрока не находится небольшой отряд, и сразу понятно, кто восстановит всё здоровье.
** На опыт. Если зубы кабана просто добавляют 5 уровней, то кабаний зуб, добавляя меньше опыта, даёт нечто гораздо более полезное — возможность ваншотнуть одного обычного юнита в обмен на здоровье носителя, равное здоровью цели. Ещё интересен расходник «ядовитый гриб» — при использовании он поднимает уровень на 1, но отнимает 90 % здоровья.
** На опыт. Если зубы кабана просто добавляют 5 уровней, то кабаний зуб, добавляя меньше опыта, даёт нечто гораздо более полезное — возможность ваншотнуть одного обычного юнита в обмен на здоровье носителя, равное здоровью цели. Ещё интересен расходник «ядовитый гриб» — при использовании он поднимает уровень на 1, но отнимает 90 % здоровья.
** На урон (змеиная кожа, пояс змей, камень конццентрации). И снова интереснее всего последний — он повышает только максимальный урон, но сразу на 60 единиц, и позволяет лечиться, убивая дружественных юнитов — в точности как «смертельный союз» у рыцаря смерти в [[Warcraft III]]
** На урон (змеиная кожа, пояс змей, камень концентрации). И снова интереснее всего последний — он повышает только максимальный урон, но сразу на 60 единиц, и позволяет лечиться, убивая дружественных юнитов — в точности как «смертельный союз» у рыцаря смерти в [[Warcraft III]]
** На здоровье и защиту (перо орла, амулет из перьев, пояс короля, меховые перчатки здоровья). Последние добавляют аж 1200 (сопоставимо со здоровьем лорда викингом) и позволяют лечить случаного юнита рядом с носителем за счёт его здоровья. В сочетании с камнем концентрации превращает юнита в машину смерти, способную выдержать и выдать огромный урон
** На здоровье и защиту (перо орла, амулет из перьев, пояс короля, меховые перчатки здоровья). Последние добавляют аж 1200 (сопоставимо со здоровьем лорда викингом) и позволяют лечить случайного юнита рядом с носителем за счёт его здоровья. В сочетании с камнем концентрации превращает юнита в машину смерти, способную выдержать и выдать огромный урон
** Другие расходники: колосья ржи пополняют запасы еды, рог победы наносит по 60 урона десяти противникам неподалёку, и может использоваться до десяти раз (суммарно выдав 6 тысяч урона за десять секунд, что даже для этой игры очень много). Палец Смерти ничуть не хуже — он просто ваншотит трёх рандомных юнитов противника и имеет 6 зарядов.
** Другие расходники: колосья ржи пополняют запасы еды, рог победы наносит по 60 урона десяти противникам неподалёку, и может использоваться до десяти раз (суммарно выдав 6 тысяч урона за десять секунд, что даже для этой игры очень много). Палец Смерти ничуть не хуже — он просто ваншотит трёх рандомных юнитов противника и имеет 6 зарядов.


== Нации ==
== Нации ==
[[Файл:Celtic Kings засада близ пещеры.png|300px|thumb|right|Римский легион организовал засаду в лесу рядом с пещерой]]


=== Римляне ===
=== Римляне ===
В троице «Быстрый-сильный-хитрый» римляне — определённо «сильные». Их юниты дорогие, мощные, но чтобы раскочегариться, Риму нужна мощная экономика. Города могут покупать еду за золото, и, что самое интересное, в таверне есть возможность провести инвестиционный проект — игрок тратит 4 тысячи золота, а спустя где-то пять минут получает 6. Ещё римляне очень круты по чатси разведки — в той же самой таверне можно за относительно небольшую плату сделать просвету определённог оучастка карты, либо выложить сразу две тысячи и открыть территорию в огромном радиусе вокруг крепости. Тренировать воинов римляне могут только до 8 уровня, но их герои лучше повышают опыт юнитов под своим командованием, а после улучшения арены выходят сразу на 12 уровне.
В троице «Быстрый-сильный-хитрый» римляне — определённо «сильные». Их юниты дорогие, мощные, но чтобы раскочегариться, Риму нужна мощная экономика. Города могут покупать еду за золото, и, что самое интересное, в таверне есть возможность провести инвестиционный проект — игрок тратит 4 тысячи золота, а спустя где-то пять минут получает 6. Ещё римляне очень круты по чатси разведки — в той же самой таверне можно за относительно небольшую плату сделать просвету определённого участка карты, либо выложить сразу две тысячи и открыть территорию в огромном радиусе вокруг крепости. Тренировать воинов римляне могут только до 8 уровня, но их герои лучше повышают опыт юнитов под своим командованием, а после улучшения арены выходят сразу на 12 уровне.


* Гастат — стартовый юнит римлян, боец первой линии римской армии до реформ Мария. Одет в [[Анахронизм|лорика сегментата]], вооружён коротким мечом и щитом-скутумом. Эталонная [[консервная банка]] — урон от первого удара противника игнорирует, медленно перемещается, рубящими атаками придётся ковырять его целую вечность… однако должна пройти примерно такая же вечность перед тем, как гастаты нанесут нормальный урон противнику. Стоят относительно недорого и обеспечивают Риму крайне надёжную позицию на старте, а в более поздней игре берут на себя функцию «[[Танк (роль)|танков]]». Недостаток ровно один — плохо переносят колющие атаки и особенно стрелы.
* '''Гастат''' — стартовый юнит римлян, боец первой линии римской армии до реформ Мария. Одет в [[Анахронизм|лорика сегментата]], вооружён коротким мечом и щитом-скутумом. Эталонная [[консервная банка]] — урон от первого удара противника игнорирует, медленно перемещается, рубящими атаками придётся ковырять его целую вечность… однако должна пройти примерно такая же вечность перед тем, как гастаты нанесут нормальный урон противнику. Стоят относительно недорого и обеспечивают Риму крайне надёжную позицию на старте, а в более поздней игре берут на себя функцию «[[Танк (роль)|танков]]». Недостаток ровно один — плохо переносят колющие атаки и особенно стрелы.
* Лучник — этот товарищ потребует в кузнице изученный лук, но зато явится не с пустыми руками — помимо лука возьмёт с собой кульчугу, которая обеспечит весьма неплохую защиту. И если у гастатов низкий урон, но хорошя живучесть, то у лучников проблемы с живучестью, но высокий урон… почти. Урон от дистанционных атак пеших стрелков в этой игре зависит от текущего запаса здоровья цели — чем больше у врага осталось здоровья, тем больше урон. То есть, один залп по полностью здоровому герою врага может снять ему половину хп, а когда тот же герой будет при смерти, стрелы будут снимать по 1-2 единицы здоровья. Кроме того, только лучники могут атаковать стены и постройки без постройки катапульт, что делает их незаменимыми при осадах городов — быстро обстрелять ворота, поджечь ближайшие башни и запустить на улицы римские легионы, а стрелк останутся прикрывать.
* '''Лучник''' — этот товарищ потребует в кузнице изученный лук, но зато явится не с пустыми руками — помимо лука возьмёт с собой кольчугу, которая обеспечит весьма неплохую защиту. И если у гастатов низкий урон, но хорошя живучесть, то у лучников проблемы с живучестью, но высокий урон… почти. Урон от дистанционных атак пеших стрелков в этой игре зависит от текущего запаса здоровья цели — чем больше у врага осталось здоровья, тем больше урон. То есть, один залп по полностью здоровому герою врага может снять ему половину хп, а когда тот же герой будет при смерти, стрелы будут снимать по 1-2 единицы здоровья. Кроме того, только лучники могут атаковать стены и постройки без постройки катапульт, что делает их незаменимыми при осадах городов — быстро обстрелять ворота, поджечь ближайшие башни и запустить на улицы римские легионы, а стрелки останутся прикрывать.
* Гладиатор — для найма этот довольно странный гибрид мурмиллона и ретиария потребует в кузнице трезубцы, помимо них вооружится круглым щитом и напялит закрытый шлем. Умеренно живуч, хорошо бьёт, относительно быстро пемещается, но никакими особыми способностями не обладает. В общем, [[Крепкий середнячок]]. По непонятным причинам гладиаторы очень хорошо защищены от колющих ударов (может, пузо наели такое, что стрелы в жире застревают?), и у них единственных во всей игре нет разбоса урона. В общем, если хотите выпустить на поле сражения этих бойцов арены, пригодятся они главным образом против вражеских лучников, гастатов и берсерков. Во всех остальных случаях горазод полезнее будет следующий юнит…
* '''Гладиатор''' — для найма этот довольно странный гибрид мурмиллона и ретиария потребует в кузнице трезубцы, помимо них вооружится круглым щитом и напялит закрытый шлем. Умеренно живуч, хорошо бьёт, относительно быстро перемещается, но никакими особыми способностями не обладает. В общем, [[Крепкий середнячок]]. По непонятным причинам гладиаторы очень хорошо защищены от колющих ударов (может, пузо наели такое, что стрелы в жире застревают?), и у них единственных во всей игре нет разбоса урона. В общем, если хотите выпустить на поле сражения этих бойцов арены, пригодятся они главным образом против вражеских лучников, гастатов и берсерков. Во всех остальных случаях горазод полезнее будет следующий юнит…
* Принцип — опытные римские воины опять же в лорика сегментата и с рангами до реформ Мария. На сей раз вооружены копьями и чуть более красивыми бронедверьми. Игнорировать урон от первой атаки противника разучились, зато научились с каждым новым ударом наносить врагу больше урона, весьма живучи, хорошо защищены от рубящих и колющих атак, и великолепно закалывают насмерть не только особенно крутых вояк вроде лордов викингов, но и вражескую конницу, а превосходная защита от колющих ударов и высокая скорость делает принципов отличным выбором в бою почти с любым противником. При этом стоят они немногим больше, чем гладиаторы, которые на их фоне немного теряются.
* '''Принцип''' — опытные римские воины опять же в лорика сегментата и с рангами до реформ Мария. На сей раз вооружены копьями и чуть более красивыми бронедверьми. Игнорировать урон от первой атаки противника разучились, зато научились с каждым новым ударом наносить врагу больше урона, весьма живучи, хорошо защищены от рубящих и колющих атак, и великолепно закалывают насмерть не только особенно крутых вояк вроде лордов викингов, но и вражескую конницу, а превосходная защита от колющих ударов и высокая скорость делает принципов отличным выбором в бою почти с любым противником. При этом стоят они немногим больше, чем гладиаторы, которые на их фоне немного теряются.
* Всадник — хотя в сословие римских всадников брали только самых знатных граждан Города, здесь всадники — это просто конные легионеры, которые занимаются главным разведкой и носят весьма непримечательные доспехи. Для найма потребуют наладить в кузнице производство подков, зато, что удивительно, весьма дёшевы. Огромная скорость перемещения, весьма неплохой (но не особо выдающийся) запас здоровья, средненький урон от рубящих ударов, способность, увеличивающая урон от первого удара за время пребывания вне боя, большой хитбокс и посредственная защита делали бы всадника юнитом, пригодным только для разведки и внезапных наскоков… но одно улучшение в римской таверне, позволяющее сразу тренировать всадников 10 уровня, вместе с дешевизной делают римскую конницу великолепным рашевым юнитом, который быстро обучается, быстро прибегает к врагу и нагло захватывает все его деревни, а потом караулит вражескую армию у ворот, пока второй полководец ведёт к стенам крепости отряды лучников.
* '''Всадник''' — хотя в сословие римских всадников брали только самых знатных граждан Города, здесь всадники — это просто конные легионеры, которые занимаются главным разведкой и носят весьма непримечательные доспехи. Для найма потребуют наладить в кузнице производство подков, зато, что удивительно, весьма дёшевы. Огромная скорость перемещения, весьма неплохой (но не особо выдающийся) запас здоровья, средненький урон от рубящих ударов, способность, увеличивающая урон от первого удара за время пребывания вне боя, большой хитбокс и посредственная защита делали бы всадника юнитом, пригодным только для разведки и внезапных наскоков… но одно улучшение в римской таверне, позволяющее сразу тренировать всадников 10 уровня, вместе с дешевизной делают римскую конницу великолепным рашевым юнитом, который быстро обучается, быстро прибегает к врагу и нагло захватывает все его деревни, а потом караулит вражескую армию у ворот, пока второй полководец ведёт к стенам крепости отряды лучников.
* [[Преторианцы|Преторианец]] — телохранитель императора и страж Сената, в эпичном плаще, доспехах с гравировкой и орлом на щите, самый дорогой серийный юнит в игре. Потребует в кузнице шипастые доспехи, которые сам же и наденет, но если игрок за Рим вышел в массовую подготовку преторианцев — тушите свет, сливайте воду. Медленный и неотвратимый, этот юнит получил от разработчиков неплохой урон, и хотя кажется, что защита у преторианца довольно слабая… [[Сила ёжика|он отражает врагу весь урон, полученный им в ближнем бою]]. У преторианцев всего одна слабость — лучники, тем более, что передвигаются эти стражи [[Мамонт-танк|весьма неторопливо]]. Остальные в сражении с преторианской гвардией неизбежно получат колоссальный урон не только от атак противника, но и от собственного отражённого урона, а какая шикарная синергия у преторианцев со всадниками… В кампании «Возвращение трона» игрок в определённый момент получает под своё командование перекачанного преторианца Камелия, и сможет испытать его крутость на личном опыте.
* '''[[Преторианцы|Преторианец]]''' — телохранитель императора и страж Сената, в эпичном плаще, доспехах с гравировкой и орлом на щите, самый дорогой серийный юнит в игре. Потребует в кузнице шипастые доспехи, которые сам же и наденет, но если игрок за Рим вышел в массовую подготовку преторианцев — тушите свет, сливайте воду. Медленный и неотвратимый, этот юнит получил от разработчиков неплохой урон, и хотя кажется, что защита у преторианца довольно слабая… [[Сила ёжика|он отражает врагу весь урон, полученный им в ближнем бою]]. У преторианцев всего одна слабость — лучники, тем более, что передвигаются эти стражи [[Мамонт-танк|весьма неторопливо]]. Остальные в сражении с преторианской гвардией неизбежно получат колоссальный урон не только от атак противника, но и от собственного отражённого урона, а какая шикарная синергия у преторианцев со всадниками… В кампании «Возвращение трона» игрок в определённый момент получает под своё командование перекачанного преторианца Камелия, и сможет испытать его крутость на личном опыте.
* Либерат — бывшие гладиаторы, получившие свободу (о чём постоянно напоминают своими репликами) и одни из сильнейших бойцов на службе Рима. Брутальные качки с боевыми топорами и большими щитами, одетые только в набедренные повязки и при этом удивительно живучие для такой защиты, они нанимаются на арене и выходят оттуда исключительно отрядами по десять человек. Быстро бегают, больно бьют и в ближнем бою мгновенно отвечают на любую атаку врага, даже если в это время сами бьют кого-то другого. Да, вы правильно прочитали: мгновенно. Чем-то похоже на защиту преторианцев, но урон зависит от силы атакуемого. При этом либераты совершенно не защищены от рубящих ударов, но зато неплохо держат колющие, больно бьют и быстро бегают. При этом улучшение «гильдия либератов» на арене даёт интересный эффект — игра запоминает самый высокий уровень, которого достигает любой либерат, а потом все последующие нанятые либераты сразу появляются с этим уровнем. Соответственно, пока либераты побеждают, они накапливают силу, и в случае гибели их и дальше можно сноуболлить с того же места, где остановились. Минусов и либератов два — они не могут присоединиться к герою и нельзя нанять больше 20 таких бойцов за раз.
* '''Либерат''' — бывшие гладиаторы, получившие свободу (о чём постоянно напоминают своими репликами) и одни из сильнейших бойцов на службе Рима. Брутальные качки с боевыми топорами и большими щитами, одетые только в набедренные повязки и при этом удивительно живучие для такой защиты, они нанимаются на арене и выходят оттуда исключительно отрядами по десять человек. Быстро бегают, больно бьют и в ближнем бою мгновенно отвечают на любую атаку врага, даже если в это время сами бьют кого-то другого. Да, вы правильно прочитали: мгновенно. Чем-то похоже на защиту преторианцев, но урон зависит от силы атакуемого. При этом либераты совершенно не защищены от рубящих ударов, но зато неплохо держат колющие, больно бьют и быстро бегают. При этом улучшение «гильдия либератов» на арене даёт интересный эффект — игра запоминает самый высокий уровень, которого достигает любой либерат, а потом все последующие нанятые либераты сразу появляются с этим уровнем. Соответственно, пока либераты побеждают, они накапливают силу, и в случае гибели их и дальше можно сноуболлить с того же места, где остановились. Минусов и либератов два — они не могут присоединиться к герою и нельзя нанять больше 20 таких бойцов за раз.
* Священник — римский юнит-маг, старый [[лысый как череп]] жрец с тросточкой. Медленно ковыляет, почти не защищён, сражаться не обучен, но его и берут для другого. Зато заклинания у него мощнейшие. Первые две способности уже делают священника необходимым, но не впечатляют — «лечение» восстанавливает немного здоровья (а поскольку ваши воины будут регулярно избивать друг друга до полусмерти на тренировках, присутствие священников рядом обязательно). Вторая, «обучение у воина», позволяет священнику накапливать уровни, проводя над самым опытным воином в поле зрения какой-то ритуал, а вот две другие способности требуют исследования, и оно того стоит. Облако чумы наносит по 35 урона раз в несколько секунд всем юнитам (в том числе своим) в обширной зоне поражения и отнимает у священника немало здоровья. А «гнев Юпитера» наносит противнику 300 урона, но убивает священника. Если священник погибнет сам, гнев Юпитера обрушится на его убийцу автоматически, так что легко от них избавиться тоже не выйдет.
* '''Священник''' — римский юнит-маг, старый [[лысый как череп]] жрец с тросточкой. Медленно ковыляет, почти не защищён, сражаться не обучен, но его и берут для другого. Зато заклинания у него мощнейшие. Первые две способности уже делают священника необходимым, но не впечатляют — «лечение» восстанавливает немного здоровья (а поскольку ваши воины будут регулярно избивать друг друга до полусмерти на тренировках, присутствие священников рядом обязательно). Вторая, «обучение у воина», позволяет священнику накапливать уровни, проводя над самым опытным воином в поле зрения какой-то ритуал, а вот две другие способности требуют исследования, и оно того стоит. Облако чумы наносит по 35 урона раз в несколько секунд всем юнитам (в том числе своим) в обширной зоне поражения и отнимает у священника немало здоровья. А «гнев Юпитера» наносит противнику 300 урона, но убивает священника. Если священник погибнет сам, гнев Юпитера обрушится на его убийцу автоматически, так что легко от них избавиться тоже не выйдет.


=== Галлы ===
=== Галлы ===
В троице «быстрый-сильный-хитрый» были бы скорее «хитрыми». Их юниты дешевле римских и не так хороши, однако есть несколько особенностей, делающих галлов серьёзной силой. Первая — их тренировки позволяют поднять уровень до 12, а не до 8, как у римлян. Вторая — галлы могут исследовать в таверне наог на еду, после которого их крепость начнёт сама производить пищу, а в случае опасности можно занять в таверне 4 тысячи золота под 10 % и наклепать войск. Третья — малые артефакты. За относительно приемлемую цену (суммарно 3800 золота) все галльские юниты, выходящие из казарм, получат три малых артефакта — на +4 к урону и на +4 к дополнительной защите каждого типа. Плюс одно из улучшений арены позволяет зарабатывать опыт вдвое быстрее.
В троице «быстрый-сильный-хитрый» были бы скорее «хитрыми». Их юниты дешевле римских и не так хороши, однако есть несколько особенностей, делающих галлов серьёзной силой. Первая — их тренировки позволяют поднять уровень до 12, а не до 8, как у римлян. Вторая — галлы могут исследовать в таверне наог на еду, после которого их крепость начнёт сама производить пищу, а в случае опасности можно занять в таверне 4 тысячи золота под 10 % и наклепать войск. Третья — малые артефакты. За относительно приемлемую цену (суммарно 3800 золота) все галльские юниты, выходящие из казарм, получат три малых артефакта — на +4 к урону и на +4 к дополнительной защите каждого типа. Плюс одно из улучшений арены позволяет зарабатывать опыт вдвое быстрее.
* '''Мечник''' — стартовый юнит галлов, и довольно странный. С одной стороны, хорошая защита от колющих ударов и высокая скорость превращают его в отличного штурмового бойца, который должен прорываться к вражеским лучникам. С другой стороны — в бой мечники идут по пояс голыми, здоровья у них мало, урон не очень, рубящих ударов вообще не переносят. В общем, полезным этот юнит может стать только если других бойцов ближнего боя галлы почему-то не получили.
* '''Лучник''' — тоже доступен с самого начала и на самом деле гораздо полезнее мечников. Галльские охотники учатся стрелять с детства и после непродолжительной подготовки готовы присоединиться к войску. По характеристикам они чуть слабее римских и намного хуже защищены, но одна особенность делает их крайне опасными после набора критической массы: дешевизна. Всего 40 монет за бойца, то есть, в десять раз дешевле преторианца. Поэтому рекомендация для применения этих бойцов одна — группами меньше сотни не водить. Недостатки у него ровно те же, что и у римского «коллеги» — медленно передвигается, очень плохо наносит урон по врагам с низким запасом здоровья, дохнет от любого чиха.
* '''Берсерк''' — скандинавский воин в рогатом шлеме и с обоюдоострой секирой, требует исследовать боевые топоры, но боец довольно крутой. Способность у него одна, такая же, как у принципа — «искусная атака», повышающая урон от каждого следующего удара по противнику. В отличие от принципов, ходят медленнее и хуже защищены, при этом великолепно расправляются с кавалерией противника, а толпа берсерков хорошо себя чувствует в боях с немногочисленными, но сильными врагами вроде лордов викингов — окружает и рубит в фарш. Правда, здоровья у берсерка ещё меньше, чем у мечника, и защиты от колющих ударов совсем нет, поэтому от лучников им лучше держаться подальше.
* '''Копейщик''' — полная противоположность берсерка (при почти том же запасе здоровья) и наверное, наиболее исторично выглядящий юнит галлов — воин в чешуйчатом доспехе с характерным шестиугольным щитом и коротким копьём. Вопреки ожиданиям, против кавалерии довольно плох, потому что слабо защищён от рубящих атак, хотя способность игнорировать урон от первой атаки противника должна контрить натиск всадников. Копейщики — это юнит для прорыва под огнём противника, выноса целей, уязвимых к колющим ударам, и немного танкования. Бегают они с той же скоростью, что и мечники, но превосходят их во всём и стоят вдвое дороже. Для найма, [[Капитан Очевидность|разумеется]], придётся изучить копья.
* '''Всадник''' — галлький кавалерист точно так же, как и римский, никуда не поедет без подков, но вооружен заметно лучше своего визави — носит чешуйчатые доспехи, шлем с рогами и [[меч за спиной]]. Как положено кавалеристу, очень быстро перемещается, и чем дольше он не атакует, тем больше урона нанесёт первым ударом по противнику. Помимо этого весьма живуч и неплохо защищён, что превращает отряд конницы галлов в [[Реактивный громила|универсальное оружие]]… однако большой хитбокс и специфическая контра к кавалерии не позволяет полагаться только на них. Стоят такие всадники немного дороже, но по гамбургскому счёту это — самый крутой серийный юнит во всей фракции.
* '''Воительница''' — этих дамы — самые стеклянные и самые пушечные юниты игры, невероятно сильные при правильном применении. Для обучения понадобится открыть в кузнице недешёвые доспехи с учётом женской груди, да и самим дамам понадобится большая сумма за найм, но оно того стоит. Сначала кажется, что по характеристикам эта брюнетка с длинным мечом и щитом, в крылатом шлеме и фансервисном доспехе, оставляющем ноги и руки открытыми, не представляет из себя ничего особенного — здоровья маловато, защита средненькая, зато быстро бегает и урон неплохой. А потом игрок видит этого юнита [[Ой, бл...|в бою]]. Одна небольшая особенность превращает воительниц в безумно мощных юнитов, которых очень трудно контрить и которыми очень приятно управлять, и имя ей — «смертельный удар». Если здоровье противника падает ниже половины, следующий удар воительницы [[Фаталити|гарантированно его убьёт]]. Оголодавшую армию уничтожают за секунды, героев выносят ничуть не хуже, вражескую кавалерию не боятся, а если найти им ещё и какие-нибудь артефакты на повышенную живучесть, воительниц будет очень трудно остановить. Собственно, в кампании Ларакса при должном умении появится возможность раскачать аж пять таких барышень до состояния ходячей имбы.
* '''Лорд викингов''' — сильнейший юнит в игре. Здоровяк в чешуйчатых доспехах, с щитом на спине и огромной кувалдой в руках. Стоит тысячу монет, бьёт как грузовик, обладает самым большим запасом здоровья среди сухопутных юнитов, самым высоким уроном в игре (до 120 без артефактов), довольно быстро бегает, но посредственно защищён… до тех пор, пока не вступит в ближний бой. Каждая атака лорда викингов лечит его на 50 % от нанесённого урона, что превращает этих скандинавских вояк в почти неубиваемые машины смерти. Способов противодействия им ровно два — лучники, способные оперативно утыкать лорда викингов стрелами (правда, если до них всё-таки доберутся, не жильцы, так что желательно использовать тевтонских конных лучников, они хотя бы быстро бегают) и толпа преторианцев, от ударов по которым лорд викингов будет получать больше урона, чем лечиться. Ещё существуют два ограничения, слегка нерфящие этих молотобойцев — нанять можно не больше 4 таких солдат на игрока, и присоединиться герою они не смогут. Однако улучшение арены «храм Тора» делает лордов викинов намного опаснее и позволяет бросать их в бой без раздумий — при найме аждого следующего лорда викингов он будет на 2 уровня сильнее, '''без верхнего порога'''.
* '''Друид''' — галльский юнит-маг. Выглядит как [[Альбус Мерлинович Один|старик в мешковатой одежде и с посохом]], медленно ковыляет, здоровья у него мало, защиты почти нет, но, тем не менее, друид незаменим. Это единственный галльский лекарь, и очень мощный, да и ассортимент способностей у него побольше, чем у священника. «Лечение» и «обучение у воина» идентичны таковым у римлян, но дальше начинаются различия. Первая способность друида — «Вызов упыря» (о нём подробнее написано в разделе «нейтральные существа», тут достаточно сказать, что он будет высасывать жизненные силы и самого друида тоже), «невидимость», как ни сложно догадаться, делает себя и юнита невидимыми. При атаке невидимость пропадает, но бегать и использовать предметы можно абсолютно невозбранно. «Контроль над зверем» — либо достаточно малоэффективное заклинание для разведки, позволяющее следить за врагом с помощью воронов и оленей, либо относительно неплохая боевая способность, если переманить стаю волков и натравить на врага. И, наконец, «массовое исцеление» — друид погибает, очень мощно излечивая от ран целую толпу юнитов вокруг. К сожалению, в момент смерти друида массовое исцеление не срабатывает, в отличие от «гнева Юпитера», применять его надо вручную, но эффект того стоит.
=== Нейтральные существа ===
[[Файл:Celtic Kings Волк против лучников.png|300px|thumb|right|Такое чувство, что единственное предназначение волков — мешать игрокам разведывать карту.]]
* '''Тевтонский мародёр''' — всадник в пластинчатом доспехе, вооружённый [[Анахронизм|моргенштерном]] и небольшим щитом. Говорит с немецким акцентом. В отличие от других кавалеристов, бонуса к первому удару не получает, но даже так запросто уделывает один на один большинство юнитов, пасуя только перед специализированными противокавалерийскими бойцами вроде берсеркеров и сильнейших воинов обеих фракций — преторианцев с воительницами. Однако главное его преимущество — скорость. Бороться с тевтонами с помощью собственных всадников тяжело, а от тех, кто может их законтрить, мародёры всегда смогут убежать. Однако нанять достаточно большое количество тевтонских мародёров у игрока всё равно вряд ли выйдет — палатки тевтонов на дороге не валяются
* '''Тевтонский лучник''' — ещё один всадник, тоже в чешуйчатых доспехах, тоже с немецким акцентом, но на этот раз вооружённый луком и накинувший на голову чёрный капюшон. Практически не защищён, урон на уровне галльского лучника, здоровья выше среднего, но важных преимуществ у них два — скорость и постоянный урон. Это единственные стрелки в игре, чей урон от выстрелов не зависит от текущего запаса здоровья цели, и при этом они чертовски быстры, что делает тевтонских лучников крайне опасными. Стрелять на скаку тевтоны не умеют, но даже так они могут раскатить почти кого угодно. Боятся только толп пеших лучников и вражеской кавалерии, да и нанять достаточно большое количество тевтонов игрок не сможет — понадобится захватить очень много палаток.
* '''Упырь''' — обитатели загробного мира, временно бродящие среди живых. Выглядят как [[скайрим]]ские драугры, только глаза не светятся. Атаковать не умеют, высасывают жизнь из всех противников рядом с ними, причём весьма эффективно, но убить никого тоже не могут (высасывание останавливается, если у цели осталось меньше 10 % здоровья), весьма живучие, почти не защищены и медленно передвигаются. Юниты, которые движутся с той же скоростью и не умеют стрелять, обречены, у остальных есть неплохие шансы его завалить.
* '''Волк''' — единственное агрессивное животное в игре. Средняя живучесть, средний колющий урон, почти никакой защиты и самая высокая скорость в игре. Нападают редко, в основном на мулов и одиноких воинов, так что в ранней игре они [[Скальный наездник|изрядно достают]].
* '''Мул''' и '''лодка''' — небоевые юниты. Перевозят грузы по суше и по воде соответственно. Сражаться не умеют.
* '''Боевой корабль''' — производится на верфи и выглядит абсолютно одинаково у галлов и римлян — одномачтовая галера с баллистой на носу. Самый живучий юнит в игре — 3 тысячи очков здоровья. Атакует только на расстоянии, бьёт редко, но мощно, и может перевозить войска (до 60 солдат на борту каждой галеры), при этом восстанавливают запас прочности только пока на борту есть пассажиры. Никаких артефактов по понятной причине подобрать не может, и очень уязвим для лучников, но иногда может поддержать войска на берегу. А ещё у кораблей есть одна очень большая проблема — поиск пути. Конечно, до драгунов из первого «старкрафта» им далеко, но на островных картах игрок намучается с флотом.
== Сюжет ==
Игра предлагает пять кампаний (или, как они тут названы, «приключений») — «Король друидов» является основной сюжетной линией и рассказывает о приключениях Ларакса, в ходе которых он помотался по всей Галлии, «обучение» — это собственно обучение и небольшой приквел к основной кампании, «Воины» — небольшая кастомная миссия-рогалик с бесконечным отражением волн врагов силами небольшого отряда воинов и выбором одного из трёх случайных бонусов между атаками, «Захватчики» — это клон Space Invaders на движке игры, где вместо инопланетян — галльские воины, волки и упыри, а вместо пушки — тевтонский лучник. Наконец, с патчем в игру была добавлена кампания «Возвращение трона», повествующая о возвышении Камелия и его приходе к власти в Аполлонии.
Речь в этой статье пойдёт только о двух крупных кампаниях — «Возвращении трона» и «Короле друидов»
=== «Король друидов» ===
==== Обучение ====
Необязательная часть истории, проходящая в Герговии, где вождь Келтилл отправляет молодого Ларакса учиться у друида Хаазера и где Ларакса посвящают в герои. Обучение идёт по плану, пока игрок не получает задание привезти еду из аванпоста Барезия: едва игрок пошлёт мула с едой в лагерь, появится отряд римлян и захватит аванпост.
По ходу своей тренировки Ларакс уже успевает совершить несколько подвигов — он отбивает аванпост у римлян, побеждает лорда викингов Рунакха, громит римский легион и захватывает город. Правда, потом все эти похождения… [[Геймплей вразрез с сюжетом|никак себя не проявят]].
==== Кормарис ====
Пока Ларакс был в походе, тевтоны напали на его родное поселение и перебили местных жителей, в том числе невесту главного героя, чьё имя не названо. В отчаянии Ларакс воззвал к богине Катободуа, прося дать ему сил, чтобы отомстить тевтонам, обещая взамен верное служение.
Богиня довольно быстро отвечает на его молитву и сразу даёт задание — найти друида Майоса… к которому как раз направляется отряд тевтонов. Спасённый Майос вместо благодарности спрашивает «[[Что за фигня, герой?]]» и обещает, что этот поступок повлечёт большие беды. Для игрока, только начавшего проходить кампанию в первый раз, это выглядит пустой болтовнёй, но вот для [[Бонус для пересматривающих|уже проходивших]]…
Майос советует отправиться на поиски Дараникса и спасти как можно больше жителей деревни. На деревню Дараникса тоже совершено нападение, однако его воины отбиваются от тевтонов при поддержке Ларакса. Однако битва ещё не закончилась — тевтоны захватили в плен мирных жителей и держат их в аванпосту на юге, откуда и предстоит вызволить крестьян. Собрав выживших, Ларакс, Майос и Дараникс отправляются в город Кебату, где можно укрыться от тевтонов. Миссия нетрудная, и большинство врагов Ларакс может одолеть в одиночку, пока Камень действует.
==== Кебату ====
Сразу на подступах к городу на Ларакса и Майоса нападают тевтоны. Друид гибнет, успевая дать последний совет — вести выживших в город как можно скорее. Главного героя успевают спасти подошедшие на подмогу войска галлов во главе с Родом. С этого момента у игрока нет никакого лечения, и параллельно ему придётся пробиваться в крепость, отражая атаки нападающих отовсюду тевтонов. Тевтоны продолжат атаковать и после того как Род поможет отбиться, но сражаться с ними мало смысла — лучше сразу добежать до крепости и укрыться там, оставив Ларакса или Дараникса позади, чтобы прикрыть отход (и не забыть увести его тоже, когда основная армия будет в безопасности).
Локация вообще довольно странная и явно пострадала от [[фичекат]]ов. На юго-зпаде есть деревня, которую можно спокойно захватить, на юго-востоке среди болот — какой-то алтарь. И самое главное — это единственная локация, где нет ни единой возможности для лечения, что заметно усложняет прохождение. Это наталкивает на мысль, что Майос должен был выжить или погибнуть позже по сюжету, и на этой карте у него была своя небольшая роль.
По прибытии в Кебату Ларакс обращается к старейшине Думнориксу, который настроен не слишком гостеприимно: тевтоны разоряют его земли, захватили аванпост к северу и атакуют другой аванпост неподалёку, и одновременно с этим другое племя галлов в регионе объявило ему войну. Вдобавок тевтоны напали на стратегически важный караван с едой, и Ларакса отправляют разобраться с этой проблемой тоже. Как только Ларакс вернёт мулов в город, Думнорикс согласится выдать под его командование несколько отрядов на выбор игрока, и поручит Лараксу и Роду выполнить три задания — отбить северный аванпост, защитить деревню Дегедик к востоку от города и разобраться с враждебным племенем.
У Рода можно также попросить о весьма серьёзном, но одноразовом подкреплении — двух лордах викингов, но скрипты устроены так, что для победы в битве необходимо присутствие Ларакса. В любом случае, после выполнения всех трёх заданий Ларакс узнаёт от старейшины, что в горах расположен ещё один лагерь тевтонов. Когда Ларакс захватит и его, спасённая пленница рассказывает главному герою про святилище друидов к северо-востоку. Они могут помочь, но крестьянка также слышала, что друиды убивают любого, кто пытается найти святилище.
==== Святилище друидов ====
Это локация-хаб, куда Лараксу придётся возвращаться не раз и не два, однако из Кебату он отправится туда один, оставив Дараникса и беженцев из Кормариса позади.
Сразу же по дороге на юг протагонист спасает двух друидов от разбойников… и те отказываются говорить о святилище, только советуют посетить деревню.
В той же деревне можно найти воина по имени Крида, который расскажет о кровавых камнях. Эти камни по легенде ведут к славе и победам, но плата за их силу слишком велика. Криду можно уговорить отдать камень, и уже скоро этот предмет весьма пригодится.
По дороге на юго-восток Ларакс натыкается на отряд берсеркеров, охраняющих чьих-то мулов. К мулам его не пропустят, но на обратном пути в деревню главный герой встретит отряд воинов, пришедших разобраться с разбойниками, которые и захватили караван. Бой нетрудный, но главарь бандитов довольно опасен, и недооценивать его не следует.
Так или иначе, от спасённых торговцев Ларакс узнаёт, что вход в святилище друидов расположен неподалёку от гостиницы, но найти его ещё никому не удавалось. Друиды, которых Ларакс встречает на перекрёстке, тоже отказываются помогать. Остаётся только проследить за ними и заметить, что они сходят с дороги к каким-то руинам.
В самом святилище Ларакса встречают так же, как и всех остальных чужаков: угрожают убить. Однако затем один из друидов вспоминает о посланнике Катободуа, которым и является главный герой. Для надёжности друиды поручают воину убить всех разбойников на кладбище друидов, и посылают ему в помощь нескольких упырей. Битва с бандитами до смешного простая — упыри ослабили врагов до небоеспособного состояния, и Лараксу остаётся только заваншотить всех разбойников, что можно легко сделать даже без камня силы.
Друиды собираются дать ещё одно поручение, но Ларакс, напомнив им, от кого черпает свои силы, требует немедленной аудиенции у их предводителя, Думнорикса, тёзки правителя Кебату. Тот поделится некоторой информацией и согласится рассказать о тевтонах — захватчики направились к горному перевалу. Ещё Думнорикс рассказывает о юном друиде Ллелдорине, живущем неподалёку от какой-то жуткой пещеры. Так что следующее задание Ларакса — найти Ллелдорина, который должен стать проводником в горах.
Ллелдорин соглашается помочь, но также сообщает, что ещё не всему обучился. А чтобы получить необходимые знания, ему необходимо попасть в Сердце Гор.
С этого момента становятся доступны три дополнительных задания в святилище друидов:
* Друид Рагвалод рассказывает о кровавых камнях, источниках силы друидов, и предлагает обменивать их на артефакты или три уровня опыта (обычно полезнее всего брать дополнительный опыт). Каждый раз, когда игрок находит кровавый камень, он знает, куда его тащить.
* Безымянный друид на юго-востоке выдаёт задание «Проклятая земля». Территорию заполонили бандиты, а друиды не могут пройти к ним, потому что земля вокруг проклята и вытягивает из них силы. Бандиты крайне мощные, и их уровень рассчитан так, чтобы низкоуровневый персонаж не мог их победить… но по какой-то причине на проклятой земле полно пней, в которых лежат лечебные травы, полностью восстанавливающие здоровье, что превращает битву с разбойниками на ранних уровнях в медленный, но эффективный [[кайт]], наградой за который будет множество ценных предметов. На дальнем конце локации — тройной босс: лучник, всадник и берсеркер, все три — 95 уровня.
* Друид Леприан предлагает Лараксу отвести его на остров воительниц неподалёку от святилища, но только если главный герой получит 90 уровень и победит всех бандитов на проклятой земле. Уовень проще всего получить в пещере тайн, придя туда немного позже по сюжету, а о проклятых землях уже написано выше. На острове протагониста стретит героиня галлов Лилели, после разговора с которой к Лараксу присоединится отряд из пяти воительниц, которые будут перемещаться с ним из миссии в миссию, сохраняя свои артефакты и опыт. Поначалу воительниц, возможно, придётся немного нянчить, но результат определённо стоит потраченных усилий.
* Пещера тайн, рядом с которой жил Ллелдорин. Её населяют мощные высокоуровневые враги, но зайти туда есть смысл — с этих же врагов падает несколько очень хороших артефактов, и опыт тоже на дороге не валяется. Получить их тяжело, но игра определённо стоит свеч.
==== Пещера тайн ====
Дополнительная локация, куда, однако, Ларакс переместится и по основному сюжету. Первое, что замечает игрок, попавший сюда — серьёзно уменьшенная область обзора. Второе — высокоуровневые и мощные волки и удивительно слабые упыри. Особенно выделяются минибоссы — тёмные волки.
Каждый тёмный волк демонически живуч и бьёт как грузовик, но с одного такого падает камень концентрации, с другого — пояс змей, позволяющие очень серьёзно поднять наносимый урон даже без камня Силы.
Вторую половину локации защищают друиды, и врата не откроются, пока они живы. Убить их в одиночку Ларакс не может — старцы слишком быстро восстанавливают здоровье. Однако Ларакс может прийти в пещеру не один… но об этом позже.
За воротами Ларакс сразу увидит мёртвое дерево с прибитым к нему щитом, на котором кто-то нацарапал послание. В послании говорится о каком-то жутком призывателе, который жестоко убивает всех и своей волей держит вторые ворота закрытыми. Призыватель Зла полностью оправдывает своё прозвище — хоть он и выглядит как обычный мечник, характеристики этого босса многократно завышены, а при каждом получении урона он призывает высокоуровневых волков. Можно схитрить и поднять кучу опыта на призываемых волках, но и без фарма сражение будет не из простых, особенно если не отвлекаться на зверьё, которое может быстро задавить героев числом.
После смерти Призывателя откроются ворота ко второй секции пещеры, с несколькими высокоуровневыми лордами викингов, которые держат в инвентаре довольно мощные предметы, и третьим воротам, которые останутся закрытыми ещё очень долго.
==== Сердце Гор ====
Сразу по прибытии в ближайшую деревню на главного героя и на мирных жителей нападают тевтоны. После того как Ларакс и Ллелдорин помогают отбиться, прибывает местный вождь Вард, который рассказывает об обстановке: вождь Дегедик пропал где-то в горах, в округе объявились тевтоны, а сам Вард контролирует город Рутевак, и при необходимости обеспечит Ларакса подкреплением.
Оказывается, тевтоны тоже ищут Сердце Гор, и небольшой их отряд даже прорывается в святилище, но погибает от рук стражей. Старейшина Дегедик жив и здоров, он тепло приветствует Ларакса и Ллелдорина… но просто так не поможет. Опять. Нужно перебить шаманов тевтонов, пытающихся проникнуть в тайны Сердца Гор.
Это начинает раздражать даже Ларакса, но друид убеждает его в необходимости этих действий. Правда, сражаться с шаманами Лараксу придётся в одиночку — Ллелдорин останется в святилище, чтобы выучить друидские ритуалы.
Одновременно с войсками Ларакса в тыл тевтонам бьёт отряд галльского героя Горикса, мстящего за отца и ищущего кровавый камень. Горикс предлагает помощь и просит помочь с наведением порядка в регионе: разобраться с предательским племенем из деревни Ремнечик, которое присоединилось к захватчикам, и отбить палатку тевтонов, в обоих случаях присутствие Ларакса необходимо для победы. Вождь деревни предателей соглашается снова встать на сторону друидов, но Ларакс требует от него отправить родственников в Рутевак в качестве заложников. Палатка тевтонов захватывается без каких-либо скриптов, а по возвращении Ларакса Ллелдорин завершает обучение и делится тревожными новостями — огромная армия тевтонов направляется к Бибракту.
==== Бибракт ====
Бибракт страдает от тех же проблем, что и Кебату — недоделанность. Половина карты не используется нигде, а на северо-востоке сидит постоянно респавнящийся отряд тевтонов, который никуда не идёт. Но игрок об этом узнает нескоро, потому что сразу по прибытии в Бибракт Ларакса встречает воин, который просит помощи с защитой города. Прямо по пути следования огромная толпа тевтонов нападает на аванпост Ринникс. Сражаться с ними бессмысленно, остаётся только бежать в Бибракт, под стены города, а уже в самом городе — поговорить со старейшиной Кушмером.
Кушмер, разумеется, просит Ларакса и Ллелдорина отбить аванпосты — недавно захваченный тевтонами Ринникс и контролируемый ими Мирхумт чуть севернее. Также вождь Бибракта называет имя военачальника, стоящего за вторжением — Милреда, о непобедимости которого ходят легенды. Зачистка обоих аванпостов не самая простая, но выполнить задание вполне реально.
После возвращения Ринникса и Мирхумта Остаётся отбить последний аванпост — Эгигел, но для этого не помешала бы помощь соседних племён из Лотимиса и Этасула, у которых сейчас свои проблемы.
В Лотимисе игрок видит доволньо интересную картину — в поселении живут только женщины, и взглавляет его воительница Адатель. Правда, предводительница Лотимиса отправилась в пещеру за книгой богов, оставив девушку Сильверу за главную, но с тех пор об Адатель ничего не было слышно. От Сильверы Ларакс получает священный амулет, с которым должен подойти к статуе сидящего бога и произнести священные слова. И чтобы было ещё интереснее — пройти в священное место могут только герои. Сама пещера — [[головоломка мадам Петуховой]] с несколькими алтарями, один из которых призовёт Адатель, а другие — упырей. Появившаяся Адатель немедленно умчится к выходу, и посоветует Лараксу делать то же самое — друиды, стоящие на склонах вокруг входа в пещеру, начнут призывать облака чумы по всей сублокации. Добравшись до Лотимиса, Адатель поблагодарит Ларакса за спасение, проведёт ритуал, который сделает главного героя сильнее на три уровня и выдаст в помощь отряд воительниц.
В Этасуле за главного Метолис, двоюродный брат Рода из Кебаты, но в бой с тевтонами он не пойдёт. Захватчики держат в заложниках сына правителя Этасула, и всё, что известно о его местонахождении — что искать нужно близ Ринникса. Лагерь расположен к югу от аванпоста, и после его обнаружения остаётся только разбить охраняющую лагерь армию врага по частям и спокойно освободить пленника с неблагозвучным именем Мурдукас. Наградой за спасение будет отряд воинов, в основном — всадников, и герой Доланнин, возглавляющий это войско.
Собрав всех союзников, можно выступить на Эгигел. Его охраняет внушительная армия тевтонов, но ничего такого, с чем войско Ларакса и пришедшие ему на помощь силы галльского героя Кубриса бы не справились. Напоследок Кушмер советует отправиться в Герговию, куда пошли тевтоны, но предупреждает, что Лараксу для победы над Милредом понадобится ещё более многочисленная армия. Помочь могут племена Арвернии и Эдуйи.
==== Декатия ====
Путешествие в Герговию идёт через Декатию, и оно начинается [[Сарказм|очень оптимистично]] — Ларакса берёт в плен отряд тевтонов. Протагонист, однако, не единственный пленник — ещё тевтоны держат в крепости друида Дахрама, бывшего хранителя Декатии. И, о чудо, этот друид согласен помочь Лараксу безвозмездно — он сделат Ларакса невидимым, чтобы охранники заподозрили побег и открыли ворота, дальше остаётся только проскользнуть на свободу. Также Дахрам сообщает, что позвал на помощь римлян, которые уже должны быть в этом регионе. Ещё одно важное место, о котором расскажет друид — это крепость Силонион на юго-западе, и деревня на юго-востоке.
Первый отряд римлян ждёт Ларакса у выхода из крепости, и это первая возможность в кампании взять под своё командование их войска. Легионеры помогут отбиться от преследующих главного героя тевтонов, но для штурма крепости только их сил будет явно маловато.
Торакс, правитель Силониона, отзывается на призыв Ларакса о помощи, как только узнаёт, что Дахрам жив. Вождь передаёт под контроль игрока аванпост, куда постепенно собираются желающие дать отпор тевтонам. Там же, в Силонионе, Ларакс встречает живого и здорового Ллелдорина и нового героя для своего отряда — лорда викингов Торика, истового служителя Катободуа. К сожалению, Торик 1 уровня, а потому пока его нужно нянчить. Недолго, но придётся, и усилия того стоят.
Жители деревни готовы помочь, но предупреждают о тевтонах, которые устроили себе убежище неподалёку и нападают на караваны. Чтобы не нарезать круги по ещё одной полупустой карте — убежище находится строго на восток от места первого нападения на Ллелдорина и Ларакса. Подходы охраняются волками, внутри — в основном высокоуровневые тевтонские всадники.
Взять крепость тяжеловато, но вполне реально — защитники не восполняют численность. После взятия города предводитель местных тевтонов выдаст тираду про победу, которая ничего не значит, а Дахрам благодарит за спасение. Из допроса предводителя выясняется, что тевтоны тоже поклоняются Катободуа, и что Милред прячется в лагере в горах где-то за Герговией.
==== Герговия ====
Сразу по прибытии Ллелдорин делится своими знаниями о географии региона. Жители Арвернии и Эдуйи славятся своими свирепыми воинами, что на руку главным героям… однако тевтоны уже захватили эту территорию и взяли штурмом центральный аванпост… после чего оба племени начали винить в поражении друг друга. Единственный вариант их примирить — отбить аванпост, но поговорить с вождями тоже будет не лишним.
Лекевит, вождь арвернов, поручает Лараксу отбить две деревни, захваченные тевтонами, чтобы убедиться в его преданности. Это задание на оборону — необходимо удерживать обе деревни шесть минут, и та миссия, где Торик проявит себя шикарно — он легко защитит любую деревню в одиночку, убивая наседающих тевтонов десятками и даже не теряя при этом здоровья.
Впрочем, чтобы убедить Лекевита, этого недостаточно — нужно ещё расправиться с шаманами тевтонов в горах к северу от Герговии. И в этот раз игроку предстоит полноценная битва с [[3872 орка|коллективным боссом]] — сначала шаманы натравят на отряд Ларакса высокоуровневых волков, затем пустят неуязвимых упырей, а когда герой до них всё-таки доберётся, появятся ещё шаманы, которые перекроют обратный путь облаками чумы и натравят ещё больше волков и ещё больше упырей. И одновременно с этим обычные всадники тевтонов время от времени будут атаковать отряд с тыла. Бой будет тяжёлым, и хоть Лекевит не согласится помогать сразу, теперь Лараксу остается убедить только вождя Эдуйи.
Рулиникс, правитель Эдуйи, тоже не доверяет чужакам, и требует от Ларакса убить 150 тевтонов в доказательство своей преданности. Поскольку тевтоны на этом этапе миссии бегают по всей карте и нападают на всех подряд, задание нетрудное. И, разумеется, это не единственное его поручение, второе — избавиться от бандитов, обосновавшихся в горах неподалёку. Однако разбойники внезапно не враждебны к Лараксу, а хотят с ним поговорить. И если шаманы тевтонов уже убиты, бандиты просто присоединяться к Лараксу всей компанией.
Осталось поговорить с Лекевитом и Рулиниксом, чтобы уговорить их совместно напасть на центральное укрепление. Но они по-прежнему ненавидят друг друга и отказывают помогать Лараксу. И тут в истории впервые появляется Верцингеторикс, который предлагает взять дипломатию на себя. Ларакс относится к этой идее скептически, но Верцингеторикс возражает, что только вожди арвенов и Эдуйи ненавидят друг друга, а простые воины совсем не против сражаться плечом к плечу против захватчиков. В итоге Верцингеторикс берёт на себя правителя Герговии, а Лараксу поручено уговорить правителя Эдуйи. Сделать это несложно, достаточно сказать, что протагонист предпочитает его помощь, и теперь в распоряжении главного героя есть весьма внушительное войско из армии Эдуйи и присоединившихся к нему бандитов, а Верцингеторикс ведёт в бой свою дружину.
Когда начинается атака на аванпост, Лекевит замечает это и командует своим воинам перейти в наступление на тевтонов, а следом в бой вступает Рулиникс. Начинается масштабная битва с участием сотен бойцов, и тевтоны бросают на защиту аванпоста все имеющиеся силы — патрули, многочисленный гарнизон, войска галлов-предателей, однако под натиском трёх армий их оборона неизбежно будет сломлена. Это кульминация сюжетной линии в Герговии — арвенры и эдуйи объединили свои силы, в Герговии наступил мир.
Теперь остаётся сделать только одно — разгромить Милреда в его логове. В разговоре с Верцингеториксом Ларакс предполагает, что для спасения как можно большего числа жизней галлов стоит обратиться к римлянам за помощью, но Верцингеториксу эта мысль не нравится. Как позже выясняется, не зря.
==== Крепость Милреда ====
Карта представляет собой гористую местность, где три широких долины разделяют скалы с доволно узкими перевалами. Милред выставил войска на каждом перевале, армия Ларакса появляется на юго-западе и, что самое приятное, карта полностью открыта с самого начала, благодаря помощи друидов. Ещё это миссия на время — по истечении запасов провизии войска тевтонов пойдут брать деревню Эгхалатр, расположенную на другом конце каньона, а потеря Эгхалатра приведёт к поражению.


* Мечник — стартовый юнит галлов, и довольно странный. С одной стороны, хорошая защита от колющих ударов и высокая скорость превращают его в отличного штурмового бойца, который должен прорываться к вражеским лучникам. С другой стороны — в бой мечники идут по пояс голыми, здоровья у них мало, урон не очень, рубящих ударов вообще не переносят. В общем, полезным этот юнит может стать только если других бойцов ближнего боя галлы почему-то не получили.
Сразу игрок получает плохие новости от Торика: даже с уже собранной армией из друидов и всадников битва будет тяжёлой. Ллелдорин раздаёт указания: Ларакс должен будет перебить всех тевтонов в долине, остальные силы возьмут деревню Эгхалатр, которую необходимо удержать любой ценой, а после — совместными усилиями атакуют Милреда.
* Лучник — тоже доступен с самого начала и на самом деле граздо полезнее мечников. Галльские охотники учатся стрелять с детства и после непродолжительной подготовки готовы присоединиться к войску. По характеристикам они чуть слабее римских и намного хуже защищены, но одна особенность делает их крайне опасными после набора критической массы: дешевизна. Всего 40 монет за бойца, то есть, в десять раз дешевле преторианца. Поэтому рекомендация для применения этих бойцов одна — группами меньше сотни не водить. Недостатки у него ровно те же, что и у римского «коллеги» — медленно передвигается, очень плохо наносит урон по врагам с низким запасом здоровья, дохнет от любого чиха.
* Берсерк — скандинавский воин в рогатом шлеме и с обоюдоострой секирой, требует исследовать боевые топоры, но боец довольно крутой. Способность у него одна, такая же, как у принципа — «искусная атака», повышающая урон от каждого следующего удара по противнику. В отличие от принципов, ходят медленнее и хуже защищены, при этом великолепно расправляются с кавалерией противника, а толпа берсерков хорошо себя чувствует в боях с немногочисленными, но сильными врагами вроде лордов викингов — окружает и рубит в фарш. Правда, здоровья у берсерка ещё меньше, чем у мечника, и защиты от колющих ударов совсем нет, поэтому от лучников им лучше держаться подальше.
* Копейщик — полная противоположность берсерка (при почти том же запасе здоровья) и наверное, наиболее исторично выглядящий юнит галлов — воин в чешуйчатом доспехе с характерным шестиугольным щитом и коротким копьём. Вопреки ожиданиям, против кавалерии довольно плох, потому что слабо защищён от рубящих атак, хотя способность игнорировать урон от первой атаки противника должна контрить натиск всадников. Копейщики — это юнит для прорыва под огнём противника, выноса целей, уязвимых к колющим ударам, и немного танкования. Бегают они с той же скоростью, что и мечники, но превосходят их во всём и стоят вдвое дороже. Для найма, [[Капитан Очевидность|разумеется]], придётся изучить копья.
* Всадник — галлький кавалерист точно так же, как и римский, никуда не поедет без подков, но вооружен заметно лучше своего визави — носит чешуйчатые доспехи, шлем с рогами и [[меч за спиной]]. Как положено кавалеристу, очень быстро перемещается, и чем дольше он не атакует, тем больше урона нанесёт первым ударом по противнику. Помимо этого весьма живуч и неплохо защищён, что превращает отряд конницы галлов в [[Реактивный громила|универсальное оружие]]… однако большой хитбокс и специфическая контра к кавалерии не позволяет полагаться только на них. Стоят такие всадники немного дороже, но по гамбургскому счёту это — самый крутой серийный юнит во всей фракции.
* Воительница — этих дамы — самые стеклянные и самые пушечные юниты игры, невероятно сильные при правильном применении. Для обучения понадобится открыть в кузнице недешёвые доспехи с учётом женской груди, да и самим дамам понадобится большая сумма за найм, но оно того стоит. Сначала кажется, что по характеристикам эта брюнетка с длинным мечом и щитом, в крылатом шлеме и фансервисном доспехе, оставляющем ноги и руки открытыми, не представляет из себя ничего особенного — здоровья маловато, защита средненькая, зато быстро бегает и урон неплохой. А потом игрок видит этого юнита [[Ой, бл...|в бою]]. Одна небольшая особенность превращает воительниц в безумно мощных юнитов, которых очень трудно контрить и которыми очень приятно управлять, и имя ей — «смертельный удар». Если здоровье противника падает ниже половины, следующий удар воительницы [[Фаталити|гарантированно его убьёт]]. Оголодавшую армию уничтожают за секунды, героев выносят ничуть не хуже, вражескую кавалерию не боятся, а если найти им ещё и какие-нибудь артефакты на повышенную живучесть, воительниц будет очень трудно остановить. Собственно, в кампании Ларакса при должном умении появится возможность раскачать аж пять таких барышень до состояния ходячей имбы.
* Лорд викингов — сильнейший юнит в игре. Здоровяк в чешуйчатых доспехах, с щитом на спине и огромной кувалдой в руках. Стоит тысячу монет, бьёт как грузовик, обладает самым большим запасом здоровья среди сухопутных юнитов, самым высоким уроном в игре (до 120 без артефактов), довольно быстро бегает, но посредственно защищён… до тех пор, пока не вступит в ближний бой. Каждая атака лорда икингов лечит его на 50 % от нанесённого урона, что превращает этих скандинавских вояк в почти неубиваемые машины смерти. Способов противодействия им ровно два — лучники, способные оперативно утыкать лорда викингов стрелами (правда, если до них всё-таки доберутся, не жильцы, так что желательно использовать тевтонских конных лучников, они хотя бы быстро бегают) и толпа преторианцев, от ударов по которым лорд викингов будет получать больше урона, чем лечиться. Ещё существуют два ограничения, слегка нерфящие этих молотобойцев — нанять можно не больше 4 таких солдат на игрока, и присоединиться герою они не смогут. Однако улучшение арены «храм Тора» делает лордов викинов намного опаснее и позволяет бросать их в бой без раздумий — при найме аждого следующего лорда викингов он будет на 2 уровня сильнее, '''без верхнего порога'''.
* Друид — галльский юнит-маг. Выглядит как [[Альбус Мерлинович Один|старик в мешковатой одежде и с посохом]], медленно ковыляет, здоровья у него мало, защиты почти нет, но, тем не менее, друид незаменим. Это единственный галльский лекарь, и очень мощный, да и ассортимент способностей у него побольше, чем у священника. «Лечение» и «обучение у воина» идентичны таковым у римлян, но дальше начинаются различия. Первая способность друида — «Вызов упыря» (о нём подробнее написано в разделе «нейтральные существа», тут достаточно сказать, что он будет высасывать жизненные силы и самого друида тоже), «невидимость», как ни сложно догадаться, делает себя и юнита невидимыми. При атаке невидимость пропадает, но бегать и использовать предметы можно абсолютно невозбранно. «Контроль над зверем» — либо достаточно малоэффективное заклинание для разведки, позволяющее следить за врагом с помощью воронов и оленей, либо относительно неплохая боевая способность, если переманить стаю волков и натравить на врага. И, наконец, «массовое исцеление» — друид погибает, очень мощно излечивая от ран целую толпу юнитов вокруг. К сожалению, в момент смерти друида массовое исцеление не срабатывает, в отличие от «гнева Юпитера», применять его надо вручную, но эффект того стоит.


=== Нейтральные существа ===
А сразу после выхода из стартового каньона Ларакса ждёт дополнительное задание — захватить все аванпосты в регионе. Первый из них, Дендомос, обеспечит армию едой, во втором, Эмнолле, игроку выдадут дополнительные войска и ещё одно задание — освободить галльскую крепость Дибакс на северо-востоке и привезти им 7 тысяч еды. Друид из третьего аванпоста, Одхела, попросит освободить захваченные тевтонами деревни, и тоже выдаст войска в помощь. Четвёртый аванпост, Эргерхокс, будет только поставлять войска, но его друид ещё раз предупредит об Эгхалатре, просто чтобы игрок не забывал. Что же касается Дибакса, то наградой за его освобождение будет многочисленная, но не очень опытная армия под командованием героя.
* Тевтонский мародёр — всадник в пластинчатом доспехе, вооружённый [[Анахронизм|моргенштерном]] и небольшим щитом. Говорит с немецким акцентом. В отличие от других кавалеристов, бонуса к первому удару не получает, но даже так запросто уделывает один на один большинство юнитов, пасуя только перед специализированными противокавалерийскими бойцами вроде берсеркеров и сильнейших воинов обеих фракций — преторианцев с воительницами. Однако главное его преимущество — скорость. Бороться с тевтонами с помощью собственных всадников тяжело, а от тех, кто может их законтрить, мародёры всегда смогут убежать. Однако нанять достаточно большое количество тевтонских мародёров у игрока всё равно вряд ли выйдет — палатки тевтонов на дороге не валяются
 
* Тевтонский лучник — ещё один всадник, тоже в чешуйчатых доспехах, тоже с немецким акцентом, но на этот раз вооружённый луком и накинувший на голову чёрный капюшон. Практически не защищён, урон на уровне галльского лучника, здоровья выше среднего, но важных преимуществ у них два — скорость и постоянный урон. Это единственные стрелки в игре, чей урон от выстрелов не зависит от текущего запаса здоровья цели, и при этом они чертовски быстры, что делает тевтонских лучников крайне опасными. Стрелять на скаку тевтоны не умеют, но даже так они могут раскатить почти кого угодно. Боятся только толп пеших лучников и вражеской кавалерии, да и нанять достаточто большое количество тевтонов игрок не сможет — понадобится захватить очень много палаток.
Около Эгхалатра Ларакса будут ждать армии Лекевита, Рулиникса и римского полководца Клавдия, Милред же выведет свои войска напротив аванпоста Новиомаган. Армии Рулиникса и Лекевита переходят под командование Ларакса, а Клавдий докладывает, что прибыл по поручению Цезаря. И надо сказать, помощь здесь очень кстати, потому что армия Милреда, собравшаяся у Новиомагана, крайне опасна. На правом фланге — Теод с оравой всадников, на левом — Донра с весьма мощной группировкой пехоты, а по центру — Илгокс, сильнейший из трёх военачальников Милреда, с огромным количеством лучников. Наконец, в определённый момент из аванпоста выберется и сам Милред, могучий герой, шикарно защищённый и обвешанный артефактами, что делает его похожим на Ларакса, и, разумеется, у Милреда будет [[Босс со свитой|своё войско]]. Битва не уступает по масштабам сражению за центральный аванпост в Герговии, и при этом такая же сложная. Потери в этом сражении будут весьма и весьма серьёзные.
* Упырь — обитатели загробного мира, временно бродящие среди живых. Выглядят как [[скайрим]]ские драугры, только глаза не светятся. Атаковать не умеют, высасывают жизнь из всех противников рядом с ними, причём весьма эффективно, но убить никого тоже не могут (высасывание останавливается, если у цели осталось меньше 10 % здоровья), весьма живучие, почти не защищены и медленно передвигаются. Юниты, которые движутся с той же скоростью и не умеют стрелять, обречены, у остальных есть неплохие шансы его завалить.
 
* Волк — есдинственное агрессивное животное в игре. Средняя живучесть, средний колющий урон, почти никакой защиты и самая высокая скорость в игре. Нападают редко, в основном на мулов и одиноких воинов, так что в ранней игре они [[Скальный наездник|изрядно достают]].
Милред мёртв, месть Ларакса свершилась. Конец? Если бы это было так, игра бы не запомнилась. После победы над Милредом и его армией Ллелдорин берёт слово: в округе остались другие вожди тевтонов, и пока последний тевтонский воин не покинет землю галлов, мира не будет. После этого друид предлагает присоединиться к римлянам и помочь уже им бороться с тевтонской угрозой. Отряд отправляется в Цезарию. По дороге можо найти священную рощу тевтонов и отобрать у одного из тамошних воинов кровавый камень, но на этом активности в крепости Милреда заканчиваются.
* Мул и лодка — небоевые юниты. Перевозят грузы по суше и по воде соответственно. Сражаться не умеют.
 
* Боевой корабль — производится на верфи и выглядит абсолютно одинаково у галлов и римлян — одномачтовая галера с баллистой на носу. Самый живучий юнит в игре — 3 тысячи осков здоровя Атакует только на расстоянии, бьёт редко, но мощно, и может перевозить войска (до 60 солдат на борту каждой галеры), при этом всстанавливают запас прочности только пока на борту есть пассажиры. Никаких артефактов по понятной причине подобрать не может, и очень узявим для лучников, но иногда может поддержать войска на берегу. А ещё у кораблей есть одна очень большая проблема — поиск пути. Конечно, до драгунов из первого «старкрафта» им далеко, но на островных картах игрок намучается с флотом.
==== Цезария ====
Сразу по прибытии в Цезарию Ларакса встречает римский жрец Вигориус, который уже собрал небольшой отряд из местных жителей, чтобы напасть на тевтонов. Ещё Вигориус согласен прислать дополнительные войска в обмен на несколько мулов с едой. А войска пригодятся, потому что задача очень масштабная — захватить все поселения в регионе.
 
В центре расположен город Цезария, по краям — несколько деревень и аванпостов. Остальная карта, как обычно, довольно пустая, и это сыграет свою роль, но позже. Пока что Лараксу необходимо отбить город и его окрестности, что не вызовет трудностей.
 
После взятия Цезарии появляется римский полководец Релисий, поздравляющий с освобожденем города от варваров, однако на его штурм идёт огромное войско, которое необходимо сдерживать до прибытия Цезаря. Эта новость не обрадует Ларакса, но Релисий всё-так убеждает галла встать на его сторону… во многом потому что Лараксу неожиданно становится дурно при попытке отказаться от этого задания.
 
Предстоит оборона Цезарии от весьма многочисленной армии… и эта оборона действительно непростая, а вместе с тем немного рандомная. Через пару минут после начала задания прискачут всадники врага, чтобы под шумок захватить все аванпосты и деревни вокруг Цезарии, следом подтянется пехота, которая будет осаждать город с трёх сторон, и превосходить по уровню любые нанимаемые игроком войска, а после истечения таймера и появления Цезаря все оставшиеся варвары на карте пойдут штурмовать Цезарию. И их очень много, только удар римского подкрепления с тыла позволит выстоять.
 
Римский диктатор лично чествует Ларакса. Главный герой сначала пробует отказаться от службы Риму, но ему снова делается дурно, и Ларакс неожиданно просит доверить ему командование легионом. Цезарь уклоняется от ответа, предлагая Лараксу почётное место в зрительном зале в арене, на выступлениях гладиаторов.
 
==== Великая арена ====
Локация довольно маленкая, имитирующая римскую арену и небольшое пространство вокруг неё и разделена на секции. Геймплейно же это — в основном, уровень-головоломка.
 
Шоу начинается со сражения венаторов с волками, на которое игрок никак не может повлиять. Один из выживших бойцов посвятит победу Цезарю, и, чтобы отпраздновать, римский диктатор повелит принести вино.
 
Следом один из лучших преторианцев Цезаря вызывает Ларакса на поединок. Бой совершенно нетрудный, и примечателен только возможностью сохранить жизнь преторианцу, либо казнить его после победы Ларакса. Но поставлено всё красиво: поединщиков окружает отряд из полутора десятков принципов, формируя круг, и уже внутри круга два бойца дерутся друг с другом.
 
Цезарь выдаёт сомнительную похвалу, что если народ галлов ещё немного вымуштровать, они сравнятся по силе с некоторыми из его легионов, на что Ларакс возражает, что галльские воины лучше. И здесь начинается небольшая, но интересная головоломка на знание игровых механик. И Цезарь, и Ларакс будут выводить на арену по одному отряду из заранее оговорённого списка римских и галльских юнитов соответственно. Чьи войска останутся в строю, когда у противника закончатся отряды, тот и победил. И пока не выиграют галлы, эта головоломка будет повторяться бесконечно.
 
Не успевает офигевший от победы галлов Цезарь высказаться о результатах боя, как преторианец доложит о восстании гладиаторов, а священник, стоящий подле Цезаря, признается, что он состоял в заговоре и подсыпал яд в питьё диктатора. Начинается хаос, сражения гремят по всей локации, а отряду Ларакса и Цезарю необходимо как можно быстрее добраться до преторианца на северо-западе локации, пробиваясь через огромные толпы бунтовщиков. Сражаться с восставшими гладиаторами бессмысленно, их войско бесконечно, и даже когда преторианец присылает отряд на помощь, эти войска могут только ненадолго задержать протиника.
 
Далее придётся отходить на юго-восток, к воротам, которые уже блокированы мятежниками, однако своевременное прибытие римского подкрепления, которое разносит преграду катапультами и перехватывает атакующих, переворачивает ход боя. Цезарь исцеляется от отравления, и его воины идут громить оставшихся мятежников. Задача несложная — захватить городской центр на севере, и теперь уже восставшие не возрождаются бесконечно.
 
Когда уляжется пыль после сражения, Цезарь поблагодарит Ларакса за помощь и поручит ему новое задание — прибыть в город Минерва и защитить его от варваров.
 
==== Минерва ====
Священник в крепости вводит игрока в курс дела: варвары атакуют из поселений Сарабат и Злин, а их жрецы используют заклинание невидимости и постоянно телепортируются по локации. Их можно остановить, но необходимо добраться до каменного круга на острове посреди локации. Хуже того, жрецы наняли охрану, которую снабдили кучей артефактов.
 
Главной особенностью миссии являются невидимые священники, которые путешествуют по всей локации и портят всем жизнь заклинанием «Облако чумы». Буквально всем — на войска Сарабата и Злина они тоже используют это заклинание. А ещё локация частично морская, и круг камней, а также один из двух квестовых городов, находятся на островах, куда придётся высаживаться… захватив сначала господство на воде.
 
От священников можно избавиться, привеля Ллелдорина к каменному кругу, но есть и несколько проблем. Первая — её охраняют лучники с адски завышенным уроном, способные убить даже Ларакса за несколько секунд… но довольно хилые. Вторая — ступить на тот остров могут только воины из сюжетного отряда Ларакса и больше никто — обычные войска мгновенно погибнут, едва они там окажутся. Единственное исключение — палатка тевтонов рядом с каменным кругом. Близ Минервы вообще много таких, и выглядит довольно символично, что теперь Ларакс принуждает к сотрудничеству прежних врагов.
 
Когда Ллелдорин проведёт ритуал, жрецы станут видимыми, и убить их будет куда легче, но вообще за вычетом этой механики (и маленького дополнительного задания с враждебными берсеркерами, охраняющими кровавый камень) со жрецами битва зи Минерву — обычная миссия с подготовкой юнитов, менеджментом еды и улучшением городов.
 
После захвата обоих городов прибывает Цезарь, чтобы поздравить Ларакса и выдать новое задание — изгнать варваров из поселения Тратуа и его окрестностей. В помощь Лараксу Цезарь выдаёт старого воина Бория, дополнительные ресурсы и нескольких охранников.
 
==== Тратуа ====
Карта представляет собой довольно обширную территорию с несколькими галльскими крепостями. Сам Борий сражаться не будет, однако за определённую плату — от 5 до 25 тысяч золота, он наберёт для Ларакса наёмников, и таким образом миссия по захвату карты превращается в миссию по накоплению денег. Правда, есть ещё одна проблема — местные города погрязли в долгах и некоторое время будут бесполезны после захвата. А чтобы было ещё интереснее — друиды регулярно собираются в центре карты и проводят ритуал «Жажда крови», позволяющий всем войскам наносить максимальный урон.
 
Игрок начинает задание без армии, но с двумя крупными нейтральными городами рядом — Римской Аквитанией и галльским Рулиниксом. Захватить их нетрудно, и сразу после получения контроля над обоими поселениями с севера пойдут караваны из крестьян и мулов с едой и золотом, которые будут идти именно в эти два города через центр карты, где у каменного круга расположились друиды. На этот раз у них нет никакой суперстражи, однако противник намного агрессивнее, чем на предыдущей карте.
 
Миссия очень сложная, не только из-за того, что на игрока сразу идут четыре города против двух, но и из-за «Жажды крови», серьёзно понижающей эффективность отряда Ларакса. Единственная надёжная стратегия — как можно скорее захватить и удерживать центральный круг камней и копить деньги на подкрепление от Бория… либо собрать элитную армию самостоятельно и, пользуясь крутизной высокоуровневого Ларакса, захватывать один город за другим, но главное — по-прежнему удерживать центр карты.
 
Заслуженность этой победы признаёт и Цезарь. В своей победной речи он говорит, что находит вражду галльских племён совершенно бессмысленной и намерен принести мир на их земли, после чего отправляет Ларакса на новую миссию по умиротворению.
 
==== Аквитания Секунда ====
Карта представляет собой холмистую равнину, разделённую рекой на три части. Юго-восточный берег под контролем Рима, северо-запаный и юго-западный — галльские. Под контролем игрока сразу оказывается галльское племя, союзное римлянам, и небольшой отряд легионеров. Галлы также собрали значительные силы для нападения, а задача Ларакса такая же, как и на двух предыдущих картах — захватить всё.
 
На карте также есть союзное римское поселение Аквитания Секунда. Союзник довольно бестолковый, но, по крайней мере, его не нужно дополнительно защищать. После Тратуа это задание на захват городов [[Уровень-передышка|намного проще]]. У врага нет того жуткого преимущества по экономике и количеству городов, а после захвата каждой крепости все близлежащие поселения автоматически переходят под контроль игрока.
 
После падения последнего римского города остаётся только дождаться прибытия Цезаря… но вместо него с запада появляется Верцингеторикс. Один, без армии, он прибыл для переговоров с Лараксом, чтобы открыть глаза на то, что он главный герой натворил на последние пять миссий. И этот сюжетный поворот шикарен:
 
{{Q|— Ларакс, что ты наделал? Ты ничем не лучше Милреда! Взгляни на себя! Ты убиваешь галлов без счёта! Подумай обо всех сожжённых тобой домах! Обо всех тех, кто из-за тебя потерял своих невест!
 
— Ты ничего не понимаешь, Верцингеторикс. Я сделал это, чтобы защитить галлов от тевтонцев, и от предателей, которые...
 
— Ты так же глуп, как и слеп! Пока мы разговариваем, Цезарь и его легионы приближаются к этому месту, чтобы вырезать тех, кто ещё остался в живых! Рим вовсе не хочет помочь нам, Ларакс! Рим хочет завоевать нас!
 
— Как же так? Ллелдорин сказал мне...
 
— И ты прислушался к совету того, чья клятва Богине ещё ужаснее твоей? В таком случае ты точно стал копией того тевтона, что убил твою невесту.}}
 
К счастью, у Ларакса просыпается совесть, и он возвращается на сторону Верцингеторикса. Цезарь приближается, и у галлов не хватит сил, чтобы встретиться с ним в открытом бою. Однако ещё можно собрать крестьян из окрестных деревень и увести их в безопасное место. Всё, что требуется от игрока — собрать 500 крестьян и привести их в аванпост на северо-западе, пока из-за краёв карты вываливается огромная непобедимая армия римлян, неотвратимо перекрашивающая карту. Спасение мирных жителей позволяет Верцингеториксу убедиться, что Ларакс всё-таки не полное чудовище и действовал по незнанию. А это значит, что ещё не всё потеряно
 
==== Снова Цезария ====
Теперь, когда Ларакс снова бьётся за Галлию, Верцингеторикс даёт ему новое задание — освободить заложников в Цезарии. Рим использует их, чтобы обеспечить лояльность некоторых галльских племён, и эти заложники являются основным рычагом давления Цезаря.
 
На сей раз это стелс-миссия. Необходимо найти и спасти 15 заложников, избегая встреч с римскими патрулями, и тут огромные открытые пространства очень пригодятся, ведь патрулировать всё римляне не смогут. Задание довольно короткое и несложное, за пределами города и аванпостов римских войск почти нет, однако здесь находится [[точка невозврата]] и последний шанс игрока выполнить дополнительные задания.
 
==== Дельвания ====
Следующая часть плана Верцингеторикса — это сражение за Дельванию с целью сорвать вражеские поставки продовольствия. Главного героя сразу встречает вождь Тархам, а следом — и друид Дуттуатр, ждущие у городского центра.
 
Карта открыта сразу, и сразу же видно, что игроку придётся форсировать реку. Дуттуатр только подтверждает это, давая задание переправиться на другой берег и перехватывать вражеские поставки провизии до прибытия Верцингеторикса с армией. Для большего удобства друид также узнал, когда и из какой деревни пойдут караваны, однако цель миссии на самом деле — не только и не столько перехват провизии.
 
Сама битва за Дельванию несложная, но интересная — постоянно прибывающие войска римлян будут осаждать крепость, в то время как войска легиона на другом берегу — захватывать обратно захваченные игроком территории. Однако возможностей для противодействия им немало — в частности, солидное войско из высокоуровневых воительниц и лучников во главе с Тахрамом и весьма мощная экономика, чтобы перекрасить карту.
 
Как только все деревни и аванпосты на локации будут захвачены, появится Верцингеторикс с армией, произнесёт вдохновенную речь и поведёт воинов добивать оставшихся римлян в регионе. На этот раз армия Верцингеторикса тоже будет под контролем игрока и, надо сказать, войско он соберёт внушительное — вдвое больше, чем вышло на бой с Милредом.
 
==== Ревечар ====
Ларакс помог галлам освободить заложников и сорвал поставки продовольствия римлянам. Следующее его задание — найти галльского полководца Лютала из крепости Ревечар.
 
К сожалению, когда Ларакс прибудет к Ревечару, крепость уже будет захвачена, а сам Лютал попадёт в плен. Ларакс сразу же призывает к порядку дезертиров, продемонстрировав им камень Силы и свою избранность, а после — спешит в ближайшую нейтральную крепость.
 
На карте помимо двух галльских крепостей под властью римлян находятся ещё три города. Два враждебных галльских «бота» действуют весьма агрессивно, а римляне непрерывно копят войска для собственной обороны и никуда особо не лезут. Освободить Лютала будет нелегко — его охраняют элитные воины с завышенными характеристиками.
 
Спасённый Лютал расскажет про тайный путь в горах, который позволит нанести удар по основным силам римлян.
 
==== Долина римлян ====
Перебраться через горы можно только один раз и одним путём, обратной дороги не будет. Войска римлян разрознены и не ожидают нападения, а три самых крупных отряда охраняют мулов с едой. Ещё римляне исследуют каменный круг в долине, надеясь постичь доступные там ритуалы, чтобы найти способ контролировать тевтонов. Круг камней может помочь и Лараксу, но для этого необходимо также отыскать друидов в округе, благо присоединятся они сразу, а не будут раздавать очередные поручения.
 
Локация весьма немаленькая и под завязку набита различныи тайниками, артефактами и точками интереса. На юге расположились не подчиняющиеся никому либераты, у подножия гор воздвигли свои палатки тевтоны, и повсюду расставлены войска римлян. Кроме того, на юго-западе есть пещера, ведущая в уединённую деревушку, до которой враждебные тевтоны не могут добраться. На востоке — вход в пещеру с упырями и высокоуровневым говорящим волком… который, к сожалению, враждебен.
 
Как только римляне в долине будут практически уничтожены, неважно, силами восставших тевтонов или одного отряда Ларакса, в долину войдёт несколько элитных римских армий. Победить их невозможно, и все выходы из долины перекрыты. Единственное, что остаётся — это смотреть, как они возвращают территорию под свой контроль…
 
Однако остался ещё шанс спастись: Ллелдорин читает заклинание, которое переносит отряд из римской долины в пещеру близ святилища друидов.
 
==== Снова пещера тайн ====
На этот раз при перемещении в пещеру к Лараксу обращается сама Катободуа. Богиня сообщает, что грядёт великая битва, в которой римляне должны победить, и приказывает Лараксу оставаться в пещере. Ллелдорин в отчаянии — вход завален, и теперь всей троице предстоит стать вечными стражами святилища Катободуа в глубине этой пещеры.
 
Воительницы, полученные в награду от Лилели, увы, останутся в долине римлян со всеми своими артефактами — их заклинание не переносит. Само прохождение ничем не отличается от обычного посещения пещеры, останется только добить уцелевших врагов.
 
В конце туннеля обнаружится каменный круг, где можно вернуть богине полученную от неё силу и обрести взамен свободу воли. Торик откажется перемещаться, а Ллелдорин пожертвует жизнью, чтобы сотворить ритуал и освободить Ларакса.
 
==== Финал ====
Ритуал лишает Ларакса драгоценного камня Силы и переносит героя в Герговию (что символично, ведь первая встреча с Верцингеториксом состоялась именно там). Протагонист снова остался один, но теперь у него за плечами боевой опыт и множество могущественных артефактов, даже без камня Ларакс весьма опасен.
 
Верцингеторикс произносит речь перед объединённым войском галлов, и начинается битва. Сотни всадников обрушиваются на римские порядки, и сам галльский король ведёт их в бой. Тем временем всё новые и новые легионы подходят к Герговии, а на холме в отдалении укрепились преторианцы — Цезарь лично возглавляет атаку.
 
Эта миссия — кульминация и развязка всей истории Ларакса, и у Haemimont Games получилось сделать впечатляющий финал. Эпичность и напряжение выкручены на максимум, сражение гремит по всей Герговии, и все главные действующие лица задействованы в этой истории. Под контролем игрока помимо Ларакса оказываются Верцингеторикс, Лекевит и Рулиникс — все они должны выжить. Рулиникс и Лекевит контролируют свои поселения, Верцингеторикс обороняет центральный аванпост, а Цезарь отправляет в бой мощные армии римлян.
 
Сдерживать натиск римлян крайне тяжело, это чудо, если под таким давлением игрок сможет организовать хоть какое-то контрнаступление. Но затем, когда начинает казаться, что оборона будет вечной и безнадёжной, прибывает подкрепление. Лутал из Ревечара и Адатель из Бибракта приводят свои войска на помощь, а с Адатель приходят не только воительницы, но и лорды викингов.
 
Сам Цезарь бессмертен по скрипту, а вот его многочисленные телохранители — нет. Как только две трети охраны диктатора погибнет, он сбежит с поля боя. Римский лев оказался трусливым псом, и объединённый союз племён отразил вторжение. Битва при Герговии выиграна, и Галлия спасена… [[Жизнь пишет сюжет|до поры]]. В эпилоге говорится, что Ларакс продолжил сражаться с римлянами уже без благословения Катободуа, а война по-прежнему была далека от завершения…
 
=== «Возвращение трона» ===
Вся кампания проходит на одной средней карте и начинается как RPG, а заканчивается как RTS. Камелий, сын правителя Аполлонии, в результате заговора Тиберия Ливия и Коцилия Метелла теряет всё и вынужден бежать в крестьянской одежде. Его корабль терпит крушение на другой стороне залива. Наёмников, посланных за Камелием, однако, убивают воины из деревни Ледобит во главе с берсеркером Гутуатром.
 
В деревне, как оказалось, проходит набор новобранцев в легион. Выдав себя за рекрута, Камелий вместе с двумя другими добровольцами получает от вербовщика три задания — решить загадку, сбегать к дереву, в дупле которого спрятан пояс силы и вокруг которого непрерывно патрулируют несколько римских солдат, и, наконец, [[клингонское повышение|убить двух других рекрутов]]. Первые два испытания опциональны, но награда за них весьма полезная и станет серьёзным подспорьем в дальнейших миссиях. Третье можно легко пройти, отойдя в сторону и позволив двум другим претендентам сражаться друг с другом, а потом — добить уцелевшего.
 
Первое задание принятого в римскую армию Камелия — явиться к аванпосту Атия, и это — миссия на время. Аванпостов в регионе четыре, но отличить Атию от остальных несложно — только эта застава каменная. Далее Камелия в составе подразделения отправляют разобраться с шайкой разбойников на болотах, что также нетрудно, однако часть андитов скрывается в неизвестном направлении. Камелия повышают до всадника и отправляют на поиски уцелевших разбойников. Для этого необходимо расспросить местных жителей, но просто так они ничего не расскажут, необходимо сначала угостить потенциального информатора пивом через соответствующую опцию диалога (либо сразу пойти к Гутуатру из первой деревни). Оказывается, разбойники спрятались на хуторе к югу от деревни Дитикс, куда Камелий и приводит своего командира с отрядом воинов. Избавиться от бандитов нетрудно, особенно когда игрока прикрывает прокачанный герой.
 
Дальше Камелий, снова как отличившийся боец, получает первое задание от жреца, а также возможность зарабатывать деньги на сопровождении караванов из Ледобита в Атию. Караваны с едой приносят гроши, но безопасны, а вот на караваны с золотом регулярно будут нападать, но и доходы от их охраны солидные. Хотя бы один-два каравана с золотом сопроводить придётся, потому что по заданию жреца необходимо отыскать подстрекательницу к бунту, информацию о которой Фабий, командир гарнизона деревни Ранхар, где скрывается цель задания, сообщит только за взятку. Заплатив необходимую сумму и договорившись о встрече под деревом неподалёку от города, Камелий убивает предводительницу мятежников. Жрец считает это достаточным основанием, чтобы поручить Камелию раскрыть заговор против преторианца Статория Магнуса в городе Ад Валлум. Расследование проходит примерно так же, как и с поисками бандитского убежища, с той лишь разницей, что Гутуатр теперь ничем не поможет.
 
После предотвращённого покушения Статорий Магнус выходит из города с проверкой и берёт с собой несколько охранников, включая Камелия. Это ещё одна миссия на сопровождение и, строго говоря, не особенно сложная… пока Статорий не заходит в римскую деревню. Из домов выскочит немаленький отряд берсеркеров и воительница, способная завалить квест за пару ударов… не по преторианцу, а по уже раненому Камелию. Статорий Магнус заканчивает проверку в лагере близ Атии и рассказывает о произошедшем командиру легиона. Тот, в свою очередь, выдаёт Камелию новое поручение — взять с собой отряд всадников и избавиться от волков во всё том же многострадальном Ранхаре. Битва несложная, но долгая, поскольку в Ранхар, по ощущениям, прибегут все волки Аполлонии. А пока Камелий разбирался со зверьём, варвары собрали войско и приготовились штурмовать Атию. Остальные солдаты прячутся в аванпосту, а на Камелия взваливают работу по уничтожению строящихся катапульт. И этот бой намного сложнее. Полностью предотвратить строительство катапульты вряд ли получится, но почти все атакующие на первых порах — это мечники. Ад начинается, когда походят основные силы варваров — тевтонские лучники и мародёры в огромном количестве. По счастью, в это же самое время их атакует с тыла подкрепление из Аполлонии, которое довольно быстро расправляется с противником, а защитники Атии совершают вылазку, поэтому главная задача на этом этапе задания — выжить.
 
По итогам обороны Атии Камели производят в принципы и отправляют в Аполлонию, под командование Тиберия Ливия, одного из заговорщиков. К счастью, он не узнаёт Камелия, но выдаёт ему, наверное, самый мерзкий квест в игре — охранять четыре входа в Аполлонию силами одного принципа и пяти гастатов, пропуская только крестьян в римской одежде. О воротах под охраной Камелия можно не беспокоиться — мимо него никто не пройдёт, но гастаты знамениты своей [[Сарказм|выдающейся скоростью и уроном]]. А чтобы ещё больше усугубить ситуацию, появление крестьян, которых можно пропускать и которых нельзя, рандомное. Если бы игроку дали шесть бойцов в помощь, миссия была бы нетрудной, но в такой ситуации охраной одних ворот всегда будет заниматься только один легионер. И если у этих ворот появятся два «неправильных» крестьянина подряд, это гарантированный провал. Но даже когда игрок пробьётся через это испытание на удачу, его ждёт другой неприятный сюрприз — один преступник всё-таки сумел проникнуть в город, и Камелий на время поисков должен остаться при Тиберии, а в погоне принимают участие только простые легионеры. Те самые пять человек, и гоняться за одним крестьянином они могут долго. К счастью, проиграть тут невозможно, искомый крестьянин рано или поздно будет убит.
 
Когда солдаты Камелия разберутся с последним вороватым крестьянином в Аполлонии, Тиберий Ливий посвятит его в детали заговора против Коцилия Метелла и поручит принципу избавиться от его сторонников. Опознать цели нетрудно — эти воины носят позолоченные доспехи, однако гарнизон сочтёт нападение на них за предательство и набросится на Камелия. Ничего сложного в этой миссии нет, можно убивать сторонников Коцилия прямо на глазах у стражи, охрана в Аполлонии всё равно ни к чёрту. Когда последний сторонник Коцилия Метелла погибнет, Тиберий Ливий попытается устроить дворцовый переворот и призовёт своих воинов, в то время как Коцилий Метелл выйдет против него со своим войском. Побоище у городского центра получится эффектным, и в нём гарантированно погибнут оба заговорщика, а после битвы жрецы Аполлонии произведут Камелия произведут в преторианцы.
 
Камелий получает под своё управление крепость Паннонию, без стен и арены, но со всеми остальными необходимыми постройками, и новое задание — отбить нападение варваров из другой крепости на востоке, Галатр. У игрока вполне хватит сил захватить деревни, но штурмовать сам Галатр [[Безнадёжный бой|бессмысленно]] — всех воинов, подошедших к крепости, охватывает паралич, и они остаются неподвижно стоять вокруг поселения навсегда. Поэтому Камелию необходимо отправиться туда в одиночку ([[Знать, где упадёшь|и выкинуть перед этим из инвентаря все предметы]]). Как только главный герой приблизится к уже застывшим участникам первого штурма (произошедшего без участия протагониста), как появится сумасшедший друид и превратит преторианца в ворона. Единственный шанс Камелия спастись — это прилететь на остров с крылатой колонной и пятью фонтанами, расположенный посреди моря. Тамошний священник вместо помощи выдаст логическую загадку, какой фонтан превратит Камелия в человека, и в случае успеха Камелий снова станет преторианцем и получит камень концентрации и иммунитет к друидской магии, но все остальные его предметы пропадут… если, конечно, не выложить их заранее.
 
Камелий возвращается на остров, снимает паралич с римских воинов и начинает штурм Галатра. И это крайне сложный бой. Даже с подкреплением войска галлов почти наверняка будут больше, при почти бесконечном запасе золота и еды. Однако им по-прежнему нужны постройки для снаряжения войск. Потому самая эффективная тактика — это обстрелять вражеские казармы, чтобы у врага не осталось возможности тренировать юнитов, а потом обойти крепость через горную тропинку с востока. И после того как римская армия начнёт захват городского центра, Камелий снова сможет объявить себя правителем Аполлонии и будет повышен до героя 50 уровня… но при этом опять потеряет все экипированные предметы, так что разумной мыслью будет выложить их на землю.
 
С этого момента скрипты в «Возвращении трона» заканчиваются, и начинается обычное сражение. Все римские войска, у которых Камелий ранее брал поручения, становятся враждебными, а их ИИ выходит из спячки и начинает тренировать войска. Под контролем игрока находятся Паннония и Галатр, под контролем противника — всё остальное. Битва предстоит эпическая, и только со взятием последней деревни и гибелью последнего вражеского героя Камелий сможет объявить себя полноправным властителем Аполлонии. Главное — не потерять его в этой мясорубке.
 
== Тропы и штампы ==
[[Файл:Цепочка снабжения.png|300px|thumb|right|Корованы. Их можно грабить.]]
* [[Безнадёжный бой]] — когда отряд Ларакса побеждает всех римлян в долине, на помощь терпящим поражение легионам прибывают элитные войска, которые даже сильнее финального босса. Победить их невозможно, на место разгромленного отряда немедленно встанет другой, ещё более мощный. Единственный шанс — воспользоваться помощью друида Ллелдорина и телепортироваться в пещеру тайн.
** До этого троп используется в провинции Аквитания Секунда, {{spoiler|где Ларакс меняет сторону и присоединяется к Верцингеториксу уже после того, как завоевал провинцию для Цезаря.}} Прежние союзники становятся врагами, а из-за края карты прибывают мощные и бесконечные армии противника, которые постепенно перекрашивают карту в свои цвета. Всё, что остаётся игроку — это собрать как можно больше крестьян из окрестных деревень и бежать.
* [[Бесконечный боезапас]] — хотя в игре реализована система снабжения войск продовольствием, пополнять стрелы лучников и снаряды катапульт не нужно. И это только к лучшему, при местной усложнённой системе снабжения и подготовки войск.
* [[Больше и эпичнее]] — «Король друидов» выделяется своей масштабностью [[Педаль в пол|даже на фоне других стратегий в реальном времени]] — до 5 тысяч юнитов одновременно на карте, и если запасы еды и золота позволяют, снаряжай столько юнитов, сколько захочешь. Сражения двести на двести бойцов здесь — обычное дело.
* [[Бонус для пересматривающих]] — в словах друидов о главном герое, Лараксе и его действиях разработчики спрятали в иносказательной форме спойлеры ко всей остальной кампании, но понять это невозможно, пока сюжетная линия не пройдена. Даже, казалось бы, совсем сложная и иносказательная речь лидера друидов Думнорикса содержит такие намёки и указания.
* [[Босс со свитой]] — Гай Юлий Цезарь собственной персоной. Битва против него будет всего одна, но чрезвычайно эпичная, превосходящая по масштабам все предыдущие сражения. И, что самое главное — Цезарь в этой битве неуязвим. Единственный способ одержать победу — это перебить большую часть телохранителей императора и заставить его отступить.
** Милред тоже выходит на битву с Лараксом во главе небольшой армии. И ровно такая же армия есть под командованием самого Ларакса.
** Призыватель зла из пещеры тайн немедленно вызывает двух мощных волков при получении любого удара. Один удар — два новых волка. А поскольку призыватель сам по себе весьма крепкий, если не отвлекаться на волков, они быстро задавят отряд числом.
* [[Десболл]] — приходить на битву, не выкатив с собой несколько полностью укомплектованных армий во главе с несколькими героями даже как-то невежливо.
* [[Императоры и гладиаторы]] — Рим является играбельной нацией.
* [[Леди-воительница]] — собственно, галльские воительницы и героини галлов. Из сюжетных особенно выделяется Адатель, которая помимо выдающихся воинских умений весьма грамотная.
* [[Консервная банка]] — в первую очередь, стартовые юниты римлян, гастаты. Из-за абсурдной защиты от рубящих ударов и очень низкой стоимости они великолепно впитывают урон, но мало кого могут заколоть своими кинжалами. Сюда же герои без предметов на урон, уступающие пол количеству здоровья только кораблям, но их урон по врагу непропорционально низок (хотя роль героев здесь не в том, чтобы громить армии врага в одиночку). При наличии артефактов на здоровье педаль утапливается в пол.
* [[Крутой в плаще]] — плащи носят некоторые герои, которые круты не только как воины, но и как полководцы, однако настоящими императорами тропа в этой игре являются преторианцы. Грозная, чрезвычайно дорогая и крепкая тяжёлая пехота с отличным уроном, но низкой скоростью перемещения. В игре очень мало юнитов, которые могут противостоять им при схожей численности, гораздо чаще каждый преторианец стоит нескольких простых воинов. Но когда они появляются на поле боя в достаточном количестве, римскую машину войны становится практически невозможно остановить.
* [[Крутой лучник]] — лучники, охраняющие каменный круг близ Минервы, с лёгкостью расстреляют даже Ларакса, если игрок зазевается и не успеет его отвести в сторону. Да и один из главарей бандитов в проклятых землях тоже очень мощно стреляет.
* [[Крутой фехтовальщик]] — воительницы. Настолько искусны во владении мечом, что ваншотят врагов, чей уровень здоровья упал ниже половины.
* [[Мамонт-танк]] — преторианцы, элитные войска Рима. Больно бьют, [[Отражение урона|отражают весь полученный урон]] в ближнем бою, сами являются наиболее живучими обычными юнитами в игре. Даже небольшая армия преторианцев наголову сильнее любого войска такой же численности, однако и у них есть недостатки — высокая стоимость и низкая скорость передвижения.
* [[Мёртвая рука]] — способность римских священников «Гнев Юпитера», наносящая неплохой урон одиночной цели, автоматически срабатывает на юнита, который этого священника убил. Для большинства низкоуровневых бойцов это [[ваншот]]. Можно применить вручную — священник всё равно погибнет, но можно хотя бы выбрать цель атаки.
* [[Можно грабить корованы]] — еда и золото перевозится между складами с помощью умеренной хлипкости мулов и лодок, а захваченная при их убийстве еда пополняет запасы пищи у воинов.
* [[На белом коне]] — все героические юниты, кроме одного, который встречается только в кампании, ездят только и исключительно на белых конях, из-за чего сразу же выделяются в любой толпе и становятся главной мишенью для лучников опытного игрока. Убить их, правда, даже толпой лучников [[Консервная банка|тяжеловато]].
* [[Не в ладах с именами]] — у всех римлян в игре одно имя. Иногда это преномен (как в случае с Камелием, главным героем кампании «Возвращение трона»), иногда когномен (как в случае с Цезарем), но чаще — номен. По крайней мере, рода Юлиев, Корнелиев и прочих Мариев известны из истории. Русские переводчики добавили в эту плеяду ещё и какого-то Найджела, видимо, не сумев нормально перевести какое-то древнеримское имя.
* [[Нубская труба]] — лучники у обеих наций. Трудно представить ситуацию, когда достаточно большая толпа стрелков при их дешевизне была бы бесполезной. Вдобавок с лучниками в армии нет нужды строить катапульты.
* [[Победитель дракона становится драконом]] — здесь троп сыгран без выпячивания, и может даже возникнуть ощущение, что получилось оно само по себе. После победы над предводителем тевтонов Милредом, о которому ходят слухи, что он благословлён богами, главный герой, Ларакс, также получивший помощь богов ещё в начале кампании, присягает римлянам и идёт захватывать для них земли варваров, и совершенно непонятно каких, потому что и галльские, и германские города в игре представлены в целом одинаковыми поселениями. {{spoiler|Потом оказывается, что он всё это время жёг города и убивал собственных сородичей-галлов, и чуть не стал точной копией Милреда.}} {{spoiler|Одумался и вновь сменил сторону.}}
* [[Преторианцы]] — доступны при игре за Рим и, во имя Юпитера, они нереально круты. Самый большой запас здоровья среди обычных воинов, [[отражение урона]] в ближнем бою, весьма некислый показатель атаки, при довольно низкой скорости перемещения и высокой стоимости. Получить преторианцев в достаточном количестве сложно, но если это удалось — остановить их будет крайне сложно. Свою функцию также выполняют, охраняя Цезаря в финальном сражении.
* [[Путь наверх]], [[Тотальный реванш]] — этому посвящена вся кампания «Возвращение трона». В результате заговора Камелий, главный герой кампании, теряет всё и начинает историю простым крестьянином, стремительно продвигается по карьерной лестнице в римской армии, а в конце становится правителем Аполлонии и завоёвывает весь регион.
* [[Упрощённое снабжение]] — [[аверсия]]. Без подвоза продовольствия для войск армия стремительно теряет боеспособность. От голода воины не умрут, но потеряют почти всё здоровье и будут сметены любым хоть немного серьёзным противником.
* [[Раш]] — такое тут тоже можно устроить, особенно за галлов с их крайне дешёвыми лучниками.
* [[Реактивный громила]] — прокачанные герои с хорошими артефактами превращаются в сабж. Одни из самых быстрых юнитов в игре, наносят внушительный урон, очень крепкие и ещё раздают бонусы юнитам под своим командованием. Правда, в одиночку они битвы не выигрывают, а получить таких убер-бойцов [[круто, но трудно]].
** Сюда же галльские всадники — они заметно крепче своих римских визави, сильнее бьют и всё так же быстро бегают. Главная их проблема — большой [[хитбокс]], из-за которого трудно реализовать численное превосходство.
* [[Сила ёжика]] — либераты (гладиаторы-вольноотпущенники) отвечают обычной атакой на любой удар по ним. В отличие от преторианцев с аналогичной способностью из [[Отражение урона|соседнего тропа]], довольно быстро бегают, но чуть менее крепкие. Как и преторианцы, весьма круты в бою даже без этой способности. Однако для этих юнитов выставлено ограничение в 20 бойцов на игрока.
* [[Скальный наездник]] — лорды викингов под контролем искусственного интеллекта. Очень живучие и больно бьющие юниты-одиночки, способные уничтожать целые отряды, которых ИИ посылает устраивать всякие диверсии в тылу. Убить их трудно, но хуже всего — на место каждого убитого лорда викингов спустя некоторое время приходит новый, ещё более мощный, пока не захватить город, из которого они лезут.
* [[Слаб в бою, но отличный тактик]] — внезапно, герои. Без артефактов их единственное преимущество в бою — это хорошее здоровье, не позволяющее быстро погибнуть, однако к героям можно прикрепить войска, которые получат бонусный опыт и будут наносить противнику больше урона, получая при этом меньше. Герой за битву может вообще ни разу никого не ударить, войска сделают всю работу за него. Правда, прокачанный и обвешанный артефактами герой идёт уже по [[Реактивный громила|другому ведомству]].
* [[Терминаторизатор]] — в обеих кампаниях артефакты разбросаны в изобилии, чем следует пользоваться, чтобы превратить главных героев в убер-юнитов. В обычных сражениях такие предметы на вес золота, и вряд ли игрок будет заниматься снабжением простых воинов мощными реликвиями — всё уйдёт на героев.
* [[Отражение урона]] — преторианцы ([[Анахронизм|в том числе во времена Цезаря и пунических войн]]) обладают постоянным эффектом, идентичным «колючке» из доты, и при этом являются самыми живучими юнитами Рима, так что большинство врагов сами об них убиваются. Эталонные «танки», единственный минус — стоят дофига и ходят медленно.
* [[Фаталити]] — галльский юнит «воительница» может мгновенно убить автоатакой любого противника, чей уровень здоровья меньше половины. Почти. Если дамочка так ударит по [[Отражение урона|отражающему урон]] преторианцу, то сама погибнет, а преторианец выживет на последних хитпоинтах (правда, есть способ это обойти — надо с помощью артефактов из рун сделать так, чтобы у воительницы было больше здоровья, чем у преторианца. То есть, сделать стеклянную пушку крепче мамонт-танка с помощью предметов, которые [[Круто, но непрактично|являются штучным товаром в армии на несколько сотен рыл]]).
* [[Эй, все сюда!]] — на последнюю битву в Герговии приходят протагонист, король Верцингеторикс, и герои почти из всех галльских городов, а противостоит им лично Гай Юлий Цезарь со своими легионами. И, разумеется, как галлы, так и римляне, выкатывают на эту битву не один [[десболл]], а сразу несколько.
** Первое сражение за Герговию и битва с Милредом тоже подходит, но только в пределах самой Герговии. Да и по сравнению с финальной битвой она ещё относительно камерная.
 
{{Nav/RTS}}

Текущая версия на 08:42, 18 мая 2024


Король друидов (она же Celtic Kings) — стратегия в реальном времени в жанре исторического фэнтези, посвящённая событиям Галльской войны и выпущенная болгарской компанией Haemimont Games в 2002 году. Как и Age of Mythology, игра совершила огромную ошибку — вышла вскоре после Warcraft III: Reign of Chaos. Тем не менее, игра была весьма самобытной, и хотя приобщилось к этой игре не так уж много людей, впечатления у этих людей о проекте были скорее положительными. Профессиональные девелоперы также заметили эту игру и в дальнейшем перенесли некоторые её новшества в другие стратегии.

История[править]

Haemimont Games была основана в 1995 году Габриэлем Добревым, но первые два года своего существования разрабатывала ПО. А потом, в 1999 году, выпустила другую интересную стратегию рубежа тысячелетий — Tzar: The Burden of Crown (она же Царь: Огнём и мечом). Игра была сделана в русле немецкой школы стратегий с кучей ресурсов и сложным менеджментом экономики, а вторым проектом стала её полная противоположность — предмет статьи, которую уважаемый читатель сейчас открыл.

Достоинства и недостатки[править]

Масштабы сражения впечатляют, но выглядит всё как куча-мала

Рассказывать о первом «Короле друидов»… сложно. С одной стороны, в игре есть множество крутых и гениальных решений, а с другой — на каждое такое решение приходится по одной ситуации, когда геймеру остаётся только вопрошать «А почему так?». Местами геймплей слишком упрощён, а где-то переусложнён, а ценой за более глубокий игровой процесс становится большее количество рутинных действий. Другими словами — Хорошо, но плохо:

С одной стороны, графика в игре шикарная, но не с технической точки зрения, а с визуальной — спрайты окружения сделаны на высшем уровне, со множеством мелких деталей и неплохими анимациями (если есть), юниты тоже нарисованы очень красиво и с умом (но с наплевательством на историчность). Эпичные преторианцы с плащами за спиной и орлами на щитах, внушительные галльские всадники, полководцы-герои, возвышающиеся над полем боя и выделяющиеся из толпы благодаря белым скакунам, и лорды викингов, которые одним своим видом говорят, что встреча с ними чревата серьёзными потерями. Даже бойцов вроде галльских и римских лучников, которые отличаются только характеристиками, невозможно спутать. С другой стороны, озвучка в игре слабая. Нет, актёры не зря едят свой хлеб, просто у каждого юнита всего три-четыре реплики на все ситуации, и к концу кампании от Лараксового «Я командовал армиями» и «Мне нужно больше людей!» сводит скулы. Музыка тоже хороша, но её мало, и она одна на все ситуации. Остальные звуки сделаны качественно, но на новых системах всё вышеупомянутое великолепие глючит, и звук может просто пропадать через несколько минут игры.

Говоря о технических проблемах, «Король друидов» удивительным образом стабильна, не вылетает, реагирует на сворачивания и разворачивания игры не хуже современных проектов (чем игры девяностых-нулевых похвастаться не могли). Сделано это довольно просто — при запуске игра принудительно устанавливает разрешение монитора соответственно своему разрешению экрана, сжимает все окна до разрешения начальной заставки, то есть, 640х480, и требует покопаться в файлах, чтобы поставить разрешение как на мониторе, и даже после этого прокрутка карты с помощью мыши будет работать только в двух направлениях из четырёх. Ремастера нет, а это значит, что современные геймеры гарантированно намучаются с её запуском.

С одной стороны, движок поддерживает до 5 тысяч юнитов на поле боя, сражения выглядят эпично и круто. С другой — воины тренируются по одному, система еды серьёзно ограничивает численность доступных войск, без командования героев поиск пути… ну, не как в первом Starcraft, но несильно лучше. Вдобавок самые масштабные сражения обычно проходят в узких пространствах, посреди городов, где любая битва быстро превращается в неуправляемую кучу-малу, где единственное осознанное решение, которое может принять игрок — это вывести войска из боя.

С одной стороны, у нас есть шикарная сюжетная кампания со множеством скриптов, широкими возможностями редактора (можно править оригинальную кампанию сразу после запуска игры) и огромным простором для пользовательского контента. С другой — закрытость движка для модификаций, большие проблемы с внедрением новых объектов и необходимость знать язык программирования, на котором написана игра, чтобы хоть что-то сваять в местном редакторе сценариев.

С одной стороны, система пищи как весьма гибкого лимита содержания открывает широкий простор для тактики: опытный игрок может создать огромную армию, перейти за лимит, и в то окно, пока еда ещё не кончилась, воспользоваться преимуществом и одержать победу. Можно перекрыть врагу доступ к продовольствию и держать неприступную крепость в осаде, пока её защитники не ослабнут, можно грабить корованы и кормить свои войска, перехватывая вражеские поставки продовольствия… но игроку постоянно необходимо следить, не ушла ли армия слишком далеко от мулов с едой, достаточно ли еды у мулов, где можно пополнить запасы, как восстановить силы оголодавших войск, растёт ли количество провизии в крепостях. есть ли еда у гарнизонов аванпостов, как наладить логистические цепочки… в общем, тонны микроконтроля просто для того, чтобы не проиграть.

Та же проблема и с элементами CRPG — поднимать уровни может каждый воин индивидуально, а не только герои, абсолютно всех можно снабдить крутыми артефактами, а как следует обвешанный и прокачанный герой превращается не в армию, но большой отряд из одного человека. Для этой механики даже создана специальная опция тренировок, которая позволяет воинам сражаться друг с другом (не насмерть) и получать за это опыт. Но на практике действительно высокоуровневых юнитов с кучей артефактов игрок сможет опробовать только в кампаниях, а тренировка — это просто ещё одна причина регулярно возвращаться к менеджменту войск и держать в каждом городе по полсотни целителей, чтобы быстрее обучать войска уже после того, как они вышли из казарм.

Геймплей[править]

Рандомная генерация порой выдаёт довольно необычные карты

Характеристики[править]

  • Здоровье работает ровно так, как и должно работать — как только оно заканчивается, юнит погибает.
  • Уровень юнита работает так же, как и во всех остальных играх — за опыт юниты становятся сильнее. Главных отличий от привычной системы два: уровень есть у всех, кроме мулов и лодок, перевозящих грузы и не умеющих сражаться; и максимально возможный уровень — 1000-й. Компенсируется это тем, что за каждый уровень каждый юнит получает… 5 здоровья (для героев — 20), а также бонус к урону по противникам, чей уровень ниже, и снижение получаемого от них урона. Ну и целители восстанавливают на 1 хп больше при каждом касте за каждый уровень выше первого. Всё, никаких новых способностей и повышения характеристик, только дополнительное здоровье.
  • Урон делится на два типа: колющий и рубящий. Соответственно, то же самое касается и защиты — она разделена на защиту против тех и других, и пока одни юниты насмехаются над попытками их зарубить, они получают колоссальный урон от стрел и колющих атак. Наоборот тоже бывает, но поменять тип урона нельзя.
  • Защита работает довольно интересно — она показывает превосходство в уровне, которое должно быть у атакующего, чтобы он нанёс максимальный урон. Если это превосходство не достигнуто, урон снижается процентно вплоть до минимального.
  • И, наконец, пища — с ней всё просто. Каждый юнит таскает с собой до 20 единиц еды, которое снижается со временем. Если еды больше 0, он восстанавливает по 5 хп раз в несколько секунд, если меньше нуля — теряет по 5 хп за тот же самый промежуток времени, пока от его показателя здоровья не останется 10 %. За этим нетрудно следить, когда юнитов немного, но за большими армиями приходится водить целые караваны из мулов с едой, чтобы войска не потеряли боеспособность через две минуты после выхода из города.

Каждый воин помимо стандартных для RTS приказов и возможностей может начать тренировку с союзным воином — в этом случае они начнут увлечённо метелить друг друга, пока у обоих не останется по 10 % здоровья или пока они не возьмут максимально доступный уровень (зависит от прогресса в её исследовании). Вторая особенность — строительство катапульты, позволяющее за короткое время собрать в открытом поле осадное орудие для сноса вражеских укреплений. Если первое редко, но бывает полезно, то второе обязательно к использованию и добавляет к менеджменту войск ещё больше микроконтроля. За каждую тренировку воины успевают набить по два-три уровня, затем их нужно лечить, а после лечения — посылать на тренировочный бой повторно. Наконец, абсолютно у всех воинов, включая героев, есть инвентарь. Поместить туда можно не больше 4 предметов, но их эффект действует на любого носителя. Предметов немного, но почти все из них весьма мощные.

Герои[править]

Один герой с хорошими артефактами, два десятка легионеров. У римлян нет ни шанса.

Про них отдельный разговор, и хотя герои не обладают никакими особыми способностями и характеристиками, а отличаются между собой только спрайтами, без них игроку не обойтись. Быстрые, очень живучие, с неплохим уроном, они всегда путешествуют верхом на белом коне, невосприимчивы к разрушительным способностям от предметов и способны внести неплохой урон на поле боя, однако главное их предназначение не в этом. Каждый герой может взять под своё командование до 50 воинов, чем не только исправит им алгоритмы поиска пути, но и поделится опытом. Каждый боец под командованием героя получает прибавку к уровню в зависимости от уровня самого героя (например, воин 1-го уровня, примкнувший к герою 12-го уровня, получит 4-й). Из-за этого герои становятся крайне полезными юнитами поддержки, а в больших сражениях тактика нередко стоится вокруг убийства героев противника при попытке сохранить своих, а уже потом — добивании обезглавленной армии. У героев есть ровно один недостаток — они дорогие, по 800 монет за каждого (для сравнения, за те же деньги можно призвать 10 римских лучников или 20 галльских).

Поселения[править]

На этой античной копии «Сетона» игра сгенерировала дюжину крепостей и десятки деревень и аванпостов. Большой простор для завоевания…

На карте расположено множество объектов разной степени полезности, и почти все из них отмечены на карте с помощью обводки, цвет которой также указывает и на принадлежность поселения.

  • Крепость — главное и самое важное поселение в игре, где снаряжают войска, призывают героев и магов, и изучают улучшения. Автоматически производит золото в виде налогов с населения (чем больше населения, тем больше налогов, всё логично). К сожалению, практически все апгрейды действуют только в пределах одной крепости, и для каждой крепости надо исследовать улучшения всех тамошних юнитов отдельно.
    • Городской центр — место, где могут укрыться войска и главное здание в городе. Кто контролирует городской центр, контролирует и всё остальное. Может использоваться только для организации перевозок золота и еды с помощью мулов.
    • Казармы — используются для тренировки войск, причём каждый новый боец понижает население крепости на 1, так что быстрое наращивание армии вызовет проседание по доходам. Призыв юнитов из други построек никак не влияет на число жителей.
    • Арена — здесь призывают героев и особых юнитов вроде либератов и лордов викингов, а также исследуется тренировка войск и некоторые боевые апгрейды
    • Кузница — один-два типа юнитов доступны с самого начала, но для получения остальных придётся исследовать соответствующее снаряжение здесь.
    • Таверна — используется для мгновенного повышения населения за еду и различных экономических улучшений, хотя и боевые усовершествования там тоже встречаются. Ещё из таверны можно вызвать группу крестьян, чтобы перевести их в другое поселение. Крестьяне слабы, не умеют атаковать, медленно передвигаются и потребляют пищу, пока находятся на марше.
    • Храм или дом друидов — необходим для вызова магов каждой нации и исследования для них новых заклинаний.
    • Башни — обстреливают врагов, подошедших близко, часто идут в комплекте со стенами, мешающими пройти.
  • Деревня — поселение, которое занимается производством пищи. Никого, кроме мулов и крестьян, не производит, никак не защищено и почти всё время занято поставками еды в города.
  • Аванпост — небольшое укрепление, куда можно завести войска, если нужно укрыть их от чего бы то ни было. Бывают двух типов — деревянные и каменные. Деревянные медленно продают завезённую в них еду, обменивая её на золото, а каменные, если в них хранится больше 2 тысяч монет, медленно накапливают денежные запасы.
  • Верфь — используется для постройки кораблей и транспортировки товаров по воде с помощью лодок. Сама ничего не производит. так что золото на строительство придётся везти из города.
  • Палатка тевтонов — довольно необычная постройка. В палатке постоянно сидит 50 тевтонских вонов — рандомное количество всадников и лучников, которое медленно восстанавливается, если вдруг будет ниже максимального. Как только к палатке приближается юнит любой фракции, часть тевтонов вылезает из палатки и нападает на него, и если кому-то удаётся перебить всех тевтонов, палатка переходит под контроль победителя и начинает тренировать войска уже для него… но не больше 20 с каждой.

Нейтральные объекты[править]

  • Руины — вход туда возможен только для героев определённого уровня, но зато в каждом таком здании лежит какой-нибудь мощный артефакт. На выходе из руин герой появится с 10 % от максимального здоровья, а потому лучше не оставлять его без присмотра.
  • Пещеры — появляются парами, и это… неразрушимый и доступный для всех нидус-канал из «Старкрафта». Зашёл в одну пещеру, мгновенно вышел из другой.
  • Колодцы — лечат всех, кто подойдёт к ним, на 200 здоровья раз в несколько секунд.
  • Гостиница — встречается только в кампаниях, позволяет свободно перемещаться из локации в локацию (правда, только в те, где гостиница уже есть).
  • Каменный круг — древнее священное место, таящее невероятную силу и весьма интересная концептуально постройка, необходимая для проведения ритуалов глобального масштаба. Устраивать их могут священники и друиды, которые во время каждого такого ритуала приносят себя в жертву. Объединяет их то, что эффект от каждого ритуала довольно мощный, действует абсолютно на всех и требует точного понимания, когда его задействовать.
    • Ветер мудрости — до 20 друидов или священников приносят себя в жертву и поднимают уровень всех юнитов на карте на число, равное количеству жертв для ритуала. Никогда не поднимает уровень выше 20. Если враг вырвался по прокачке войск — это отличный вариант для её нивелирования.
    • Голод — все поселения на карте теряют по 20 единиц еды в секунду в течение нескольких минут. Пригодится разве что для замедления вражеского развития в начале игры, если повезло захватить много нейтральных деревень или когда у врага деревень не осталось, и надо сократить запасы провизии в осаждённом городе. В жертву приносятся три священника или друида.
    • Дождь из золота — в течение 2 минут во всех поселениях на карте каждые пару секунд появляются по 100 золотых, суммарно добавляя в казну где-то 6 тысяч. Если у игрока под контролем больше городов, чем у противника — отличный вариант. В жертву приносятся пять священников или друидов.
    • Проклятие смерти — почти гарантированно убивает всех священников и друидов на карте, вытягивая из них жизненные силы в течение минуты. Самая мощная контра против врагов, сделавших ставку на магию, правда, и у заклинателя после этого своих магов не останется. В жертву приносятся шесть священников или друидов.
    • Жажда крови — в течение шести минут все войска всех игроков наносят максимальный урон. Ещё более радикальная мера борьбы с прокачанными войсками, поскольку уровень на время действия способности перестаёт давать какие-либо бонусы, и всё начинает решать численность. В жертву приносятся восемь священников или друидов.
    • Восстанвие тевтонов — самый мощный ритуал и единственный, способный привести к поражению всех игроков. После пяти минут подготовки ритуала абсолютно все палатки тевтонов становятся нейтральными, но если раньше они охраняли территорию, то теперь их обитатели нападают на всех без разбора, захватывают поселения и уничтожают войска. А чтобы было ещё интереснее, чем дольше идёт игра, тем выше будет уровень восставших тевтонов. В жертву приносятся десять священников или друидов.

Предметы[править]

  • Их здесь немного, но обладают довольно мощными эффектами, а некоторые можно использовать для применения способностей. Эффект от одинаковых предметов не складывается. Перечислять все нет смысла, потому будут упомянуты только самые мощные.
    • Одноразовые на лечение (целебная вода, лекарственные травы, уголь сердца друида). Интереснее всего последний — имеет десять применений и полностью восстанавливает здоровье не только носителю, но и 8 рандомным юнитам рядом с ним. Однако толку от массового лечения мало, если только под контролем игрока не находится небольшой отряд, и сразу понятно, кто восстановит всё здоровье.
    • На опыт. Если зубы кабана просто добавляют 5 уровней, то кабаний зуб, добавляя меньше опыта, даёт нечто гораздо более полезное — возможность ваншотнуть одного обычного юнита в обмен на здоровье носителя, равное здоровью цели. Ещё интересен расходник «ядовитый гриб» — при использовании он поднимает уровень на 1, но отнимает 90 % здоровья.
    • На урон (змеиная кожа, пояс змей, камень концентрации). И снова интереснее всего последний — он повышает только максимальный урон, но сразу на 60 единиц, и позволяет лечиться, убивая дружественных юнитов — в точности как «смертельный союз» у рыцаря смерти в Warcraft III
    • На здоровье и защиту (перо орла, амулет из перьев, пояс короля, меховые перчатки здоровья). Последние добавляют аж 1200 (сопоставимо со здоровьем лорда викингом) и позволяют лечить случайного юнита рядом с носителем за счёт его здоровья. В сочетании с камнем концентрации превращает юнита в машину смерти, способную выдержать и выдать огромный урон
    • Другие расходники: колосья ржи пополняют запасы еды, рог победы наносит по 60 урона десяти противникам неподалёку, и может использоваться до десяти раз (суммарно выдав 6 тысяч урона за десять секунд, что даже для этой игры очень много). Палец Смерти ничуть не хуже — он просто ваншотит трёх рандомных юнитов противника и имеет 6 зарядов.

Нации[править]

Римский легион организовал засаду в лесу рядом с пещерой

Римляне[править]

В троице «Быстрый-сильный-хитрый» римляне — определённо «сильные». Их юниты дорогие, мощные, но чтобы раскочегариться, Риму нужна мощная экономика. Города могут покупать еду за золото, и, что самое интересное, в таверне есть возможность провести инвестиционный проект — игрок тратит 4 тысячи золота, а спустя где-то пять минут получает 6. Ещё римляне очень круты по чатси разведки — в той же самой таверне можно за относительно небольшую плату сделать просвету определённого участка карты, либо выложить сразу две тысячи и открыть территорию в огромном радиусе вокруг крепости. Тренировать воинов римляне могут только до 8 уровня, но их герои лучше повышают опыт юнитов под своим командованием, а после улучшения арены выходят сразу на 12 уровне.

  • Гастат — стартовый юнит римлян, боец первой линии римской армии до реформ Мария. Одет в лорика сегментата, вооружён коротким мечом и щитом-скутумом. Эталонная консервная банка — урон от первого удара противника игнорирует, медленно перемещается, рубящими атаками придётся ковырять его целую вечность… однако должна пройти примерно такая же вечность перед тем, как гастаты нанесут нормальный урон противнику. Стоят относительно недорого и обеспечивают Риму крайне надёжную позицию на старте, а в более поздней игре берут на себя функцию «танков». Недостаток ровно один — плохо переносят колющие атаки и особенно стрелы.
  • Лучник — этот товарищ потребует в кузнице изученный лук, но зато явится не с пустыми руками — помимо лука возьмёт с собой кольчугу, которая обеспечит весьма неплохую защиту. И если у гастатов низкий урон, но хорошя живучесть, то у лучников проблемы с живучестью, но высокий урон… почти. Урон от дистанционных атак пеших стрелков в этой игре зависит от текущего запаса здоровья цели — чем больше у врага осталось здоровья, тем больше урон. То есть, один залп по полностью здоровому герою врага может снять ему половину хп, а когда тот же герой будет при смерти, стрелы будут снимать по 1-2 единицы здоровья. Кроме того, только лучники могут атаковать стены и постройки без постройки катапульт, что делает их незаменимыми при осадах городов — быстро обстрелять ворота, поджечь ближайшие башни и запустить на улицы римские легионы, а стрелки останутся прикрывать.
  • Гладиатор — для найма этот довольно странный гибрид мурмиллона и ретиария потребует в кузнице трезубцы, помимо них вооружится круглым щитом и напялит закрытый шлем. Умеренно живуч, хорошо бьёт, относительно быстро перемещается, но никакими особыми способностями не обладает. В общем, Крепкий середнячок. По непонятным причинам гладиаторы очень хорошо защищены от колющих ударов (может, пузо наели такое, что стрелы в жире застревают?), и у них единственных во всей игре нет разбоса урона. В общем, если хотите выпустить на поле сражения этих бойцов арены, пригодятся они главным образом против вражеских лучников, гастатов и берсерков. Во всех остальных случаях горазод полезнее будет следующий юнит…
  • Принцип — опытные римские воины опять же в лорика сегментата и с рангами до реформ Мария. На сей раз вооружены копьями и чуть более красивыми бронедверьми. Игнорировать урон от первой атаки противника разучились, зато научились с каждым новым ударом наносить врагу больше урона, весьма живучи, хорошо защищены от рубящих и колющих атак, и великолепно закалывают насмерть не только особенно крутых вояк вроде лордов викингов, но и вражескую конницу, а превосходная защита от колющих ударов и высокая скорость делает принципов отличным выбором в бою почти с любым противником. При этом стоят они немногим больше, чем гладиаторы, которые на их фоне немного теряются.
  • Всадник — хотя в сословие римских всадников брали только самых знатных граждан Города, здесь всадники — это просто конные легионеры, которые занимаются главным разведкой и носят весьма непримечательные доспехи. Для найма потребуют наладить в кузнице производство подков, зато, что удивительно, весьма дёшевы. Огромная скорость перемещения, весьма неплохой (но не особо выдающийся) запас здоровья, средненький урон от рубящих ударов, способность, увеличивающая урон от первого удара за время пребывания вне боя, большой хитбокс и посредственная защита делали бы всадника юнитом, пригодным только для разведки и внезапных наскоков… но одно улучшение в римской таверне, позволяющее сразу тренировать всадников 10 уровня, вместе с дешевизной делают римскую конницу великолепным рашевым юнитом, который быстро обучается, быстро прибегает к врагу и нагло захватывает все его деревни, а потом караулит вражескую армию у ворот, пока второй полководец ведёт к стенам крепости отряды лучников.
  • Преторианец — телохранитель императора и страж Сената, в эпичном плаще, доспехах с гравировкой и орлом на щите, самый дорогой серийный юнит в игре. Потребует в кузнице шипастые доспехи, которые сам же и наденет, но если игрок за Рим вышел в массовую подготовку преторианцев — тушите свет, сливайте воду. Медленный и неотвратимый, этот юнит получил от разработчиков неплохой урон, и хотя кажется, что защита у преторианца довольно слабая… он отражает врагу весь урон, полученный им в ближнем бою. У преторианцев всего одна слабость — лучники, тем более, что передвигаются эти стражи весьма неторопливо. Остальные в сражении с преторианской гвардией неизбежно получат колоссальный урон не только от атак противника, но и от собственного отражённого урона, а какая шикарная синергия у преторианцев со всадниками… В кампании «Возвращение трона» игрок в определённый момент получает под своё командование перекачанного преторианца Камелия, и сможет испытать его крутость на личном опыте.
  • Либерат — бывшие гладиаторы, получившие свободу (о чём постоянно напоминают своими репликами) и одни из сильнейших бойцов на службе Рима. Брутальные качки с боевыми топорами и большими щитами, одетые только в набедренные повязки и при этом удивительно живучие для такой защиты, они нанимаются на арене и выходят оттуда исключительно отрядами по десять человек. Быстро бегают, больно бьют и в ближнем бою мгновенно отвечают на любую атаку врага, даже если в это время сами бьют кого-то другого. Да, вы правильно прочитали: мгновенно. Чем-то похоже на защиту преторианцев, но урон зависит от силы атакуемого. При этом либераты совершенно не защищены от рубящих ударов, но зато неплохо держат колющие, больно бьют и быстро бегают. При этом улучшение «гильдия либератов» на арене даёт интересный эффект — игра запоминает самый высокий уровень, которого достигает любой либерат, а потом все последующие нанятые либераты сразу появляются с этим уровнем. Соответственно, пока либераты побеждают, они накапливают силу, и в случае гибели их и дальше можно сноуболлить с того же места, где остановились. Минусов и либератов два — они не могут присоединиться к герою и нельзя нанять больше 20 таких бойцов за раз.
  • Священник — римский юнит-маг, старый лысый как череп жрец с тросточкой. Медленно ковыляет, почти не защищён, сражаться не обучен, но его и берут для другого. Зато заклинания у него мощнейшие. Первые две способности уже делают священника необходимым, но не впечатляют — «лечение» восстанавливает немного здоровья (а поскольку ваши воины будут регулярно избивать друг друга до полусмерти на тренировках, присутствие священников рядом обязательно). Вторая, «обучение у воина», позволяет священнику накапливать уровни, проводя над самым опытным воином в поле зрения какой-то ритуал, а вот две другие способности требуют исследования, и оно того стоит. Облако чумы наносит по 35 урона раз в несколько секунд всем юнитам (в том числе своим) в обширной зоне поражения и отнимает у священника немало здоровья. А «гнев Юпитера» наносит противнику 300 урона, но убивает священника. Если священник погибнет сам, гнев Юпитера обрушится на его убийцу автоматически, так что легко от них избавиться тоже не выйдет.

Галлы[править]

В троице «быстрый-сильный-хитрый» были бы скорее «хитрыми». Их юниты дешевле римских и не так хороши, однако есть несколько особенностей, делающих галлов серьёзной силой. Первая — их тренировки позволяют поднять уровень до 12, а не до 8, как у римлян. Вторая — галлы могут исследовать в таверне наог на еду, после которого их крепость начнёт сама производить пищу, а в случае опасности можно занять в таверне 4 тысячи золота под 10 % и наклепать войск. Третья — малые артефакты. За относительно приемлемую цену (суммарно 3800 золота) все галльские юниты, выходящие из казарм, получат три малых артефакта — на +4 к урону и на +4 к дополнительной защите каждого типа. Плюс одно из улучшений арены позволяет зарабатывать опыт вдвое быстрее.

  • Мечник — стартовый юнит галлов, и довольно странный. С одной стороны, хорошая защита от колющих ударов и высокая скорость превращают его в отличного штурмового бойца, который должен прорываться к вражеским лучникам. С другой стороны — в бой мечники идут по пояс голыми, здоровья у них мало, урон не очень, рубящих ударов вообще не переносят. В общем, полезным этот юнит может стать только если других бойцов ближнего боя галлы почему-то не получили.
  • Лучник — тоже доступен с самого начала и на самом деле гораздо полезнее мечников. Галльские охотники учатся стрелять с детства и после непродолжительной подготовки готовы присоединиться к войску. По характеристикам они чуть слабее римских и намного хуже защищены, но одна особенность делает их крайне опасными после набора критической массы: дешевизна. Всего 40 монет за бойца, то есть, в десять раз дешевле преторианца. Поэтому рекомендация для применения этих бойцов одна — группами меньше сотни не водить. Недостатки у него ровно те же, что и у римского «коллеги» — медленно передвигается, очень плохо наносит урон по врагам с низким запасом здоровья, дохнет от любого чиха.
  • Берсерк — скандинавский воин в рогатом шлеме и с обоюдоострой секирой, требует исследовать боевые топоры, но боец довольно крутой. Способность у него одна, такая же, как у принципа — «искусная атака», повышающая урон от каждого следующего удара по противнику. В отличие от принципов, ходят медленнее и хуже защищены, при этом великолепно расправляются с кавалерией противника, а толпа берсерков хорошо себя чувствует в боях с немногочисленными, но сильными врагами вроде лордов викингов — окружает и рубит в фарш. Правда, здоровья у берсерка ещё меньше, чем у мечника, и защиты от колющих ударов совсем нет, поэтому от лучников им лучше держаться подальше.
  • Копейщик — полная противоположность берсерка (при почти том же запасе здоровья) и наверное, наиболее исторично выглядящий юнит галлов — воин в чешуйчатом доспехе с характерным шестиугольным щитом и коротким копьём. Вопреки ожиданиям, против кавалерии довольно плох, потому что слабо защищён от рубящих атак, хотя способность игнорировать урон от первой атаки противника должна контрить натиск всадников. Копейщики — это юнит для прорыва под огнём противника, выноса целей, уязвимых к колющим ударам, и немного танкования. Бегают они с той же скоростью, что и мечники, но превосходят их во всём и стоят вдвое дороже. Для найма, разумеется, придётся изучить копья.
  • Всадник — галлький кавалерист точно так же, как и римский, никуда не поедет без подков, но вооружен заметно лучше своего визави — носит чешуйчатые доспехи, шлем с рогами и меч за спиной. Как положено кавалеристу, очень быстро перемещается, и чем дольше он не атакует, тем больше урона нанесёт первым ударом по противнику. Помимо этого весьма живуч и неплохо защищён, что превращает отряд конницы галлов в универсальное оружие… однако большой хитбокс и специфическая контра к кавалерии не позволяет полагаться только на них. Стоят такие всадники немного дороже, но по гамбургскому счёту это — самый крутой серийный юнит во всей фракции.
  • Воительница — этих дамы — самые стеклянные и самые пушечные юниты игры, невероятно сильные при правильном применении. Для обучения понадобится открыть в кузнице недешёвые доспехи с учётом женской груди, да и самим дамам понадобится большая сумма за найм, но оно того стоит. Сначала кажется, что по характеристикам эта брюнетка с длинным мечом и щитом, в крылатом шлеме и фансервисном доспехе, оставляющем ноги и руки открытыми, не представляет из себя ничего особенного — здоровья маловато, защита средненькая, зато быстро бегает и урон неплохой. А потом игрок видит этого юнита в бою. Одна небольшая особенность превращает воительниц в безумно мощных юнитов, которых очень трудно контрить и которыми очень приятно управлять, и имя ей — «смертельный удар». Если здоровье противника падает ниже половины, следующий удар воительницы гарантированно его убьёт. Оголодавшую армию уничтожают за секунды, героев выносят ничуть не хуже, вражескую кавалерию не боятся, а если найти им ещё и какие-нибудь артефакты на повышенную живучесть, воительниц будет очень трудно остановить. Собственно, в кампании Ларакса при должном умении появится возможность раскачать аж пять таких барышень до состояния ходячей имбы.
  • Лорд викингов — сильнейший юнит в игре. Здоровяк в чешуйчатых доспехах, с щитом на спине и огромной кувалдой в руках. Стоит тысячу монет, бьёт как грузовик, обладает самым большим запасом здоровья среди сухопутных юнитов, самым высоким уроном в игре (до 120 без артефактов), довольно быстро бегает, но посредственно защищён… до тех пор, пока не вступит в ближний бой. Каждая атака лорда викингов лечит его на 50 % от нанесённого урона, что превращает этих скандинавских вояк в почти неубиваемые машины смерти. Способов противодействия им ровно два — лучники, способные оперативно утыкать лорда викингов стрелами (правда, если до них всё-таки доберутся, не жильцы, так что желательно использовать тевтонских конных лучников, они хотя бы быстро бегают) и толпа преторианцев, от ударов по которым лорд викингов будет получать больше урона, чем лечиться. Ещё существуют два ограничения, слегка нерфящие этих молотобойцев — нанять можно не больше 4 таких солдат на игрока, и присоединиться герою они не смогут. Однако улучшение арены «храм Тора» делает лордов викинов намного опаснее и позволяет бросать их в бой без раздумий — при найме аждого следующего лорда викингов он будет на 2 уровня сильнее, без верхнего порога.
  • Друид — галльский юнит-маг. Выглядит как старик в мешковатой одежде и с посохом, медленно ковыляет, здоровья у него мало, защиты почти нет, но, тем не менее, друид незаменим. Это единственный галльский лекарь, и очень мощный, да и ассортимент способностей у него побольше, чем у священника. «Лечение» и «обучение у воина» идентичны таковым у римлян, но дальше начинаются различия. Первая способность друида — «Вызов упыря» (о нём подробнее написано в разделе «нейтральные существа», тут достаточно сказать, что он будет высасывать жизненные силы и самого друида тоже), «невидимость», как ни сложно догадаться, делает себя и юнита невидимыми. При атаке невидимость пропадает, но бегать и использовать предметы можно абсолютно невозбранно. «Контроль над зверем» — либо достаточно малоэффективное заклинание для разведки, позволяющее следить за врагом с помощью воронов и оленей, либо относительно неплохая боевая способность, если переманить стаю волков и натравить на врага. И, наконец, «массовое исцеление» — друид погибает, очень мощно излечивая от ран целую толпу юнитов вокруг. К сожалению, в момент смерти друида массовое исцеление не срабатывает, в отличие от «гнева Юпитера», применять его надо вручную, но эффект того стоит.

Нейтральные существа[править]

Такое чувство, что единственное предназначение волков — мешать игрокам разведывать карту.
  • Тевтонский мародёр — всадник в пластинчатом доспехе, вооружённый моргенштерном и небольшим щитом. Говорит с немецким акцентом. В отличие от других кавалеристов, бонуса к первому удару не получает, но даже так запросто уделывает один на один большинство юнитов, пасуя только перед специализированными противокавалерийскими бойцами вроде берсеркеров и сильнейших воинов обеих фракций — преторианцев с воительницами. Однако главное его преимущество — скорость. Бороться с тевтонами с помощью собственных всадников тяжело, а от тех, кто может их законтрить, мародёры всегда смогут убежать. Однако нанять достаточно большое количество тевтонских мародёров у игрока всё равно вряд ли выйдет — палатки тевтонов на дороге не валяются
  • Тевтонский лучник — ещё один всадник, тоже в чешуйчатых доспехах, тоже с немецким акцентом, но на этот раз вооружённый луком и накинувший на голову чёрный капюшон. Практически не защищён, урон на уровне галльского лучника, здоровья выше среднего, но важных преимуществ у них два — скорость и постоянный урон. Это единственные стрелки в игре, чей урон от выстрелов не зависит от текущего запаса здоровья цели, и при этом они чертовски быстры, что делает тевтонских лучников крайне опасными. Стрелять на скаку тевтоны не умеют, но даже так они могут раскатить почти кого угодно. Боятся только толп пеших лучников и вражеской кавалерии, да и нанять достаточно большое количество тевтонов игрок не сможет — понадобится захватить очень много палаток.
  • Упырь — обитатели загробного мира, временно бродящие среди живых. Выглядят как скайримские драугры, только глаза не светятся. Атаковать не умеют, высасывают жизнь из всех противников рядом с ними, причём весьма эффективно, но убить никого тоже не могут (высасывание останавливается, если у цели осталось меньше 10 % здоровья), весьма живучие, почти не защищены и медленно передвигаются. Юниты, которые движутся с той же скоростью и не умеют стрелять, обречены, у остальных есть неплохие шансы его завалить.
  • Волк — единственное агрессивное животное в игре. Средняя живучесть, средний колющий урон, почти никакой защиты и самая высокая скорость в игре. Нападают редко, в основном на мулов и одиноких воинов, так что в ранней игре они изрядно достают.
  • Мул и лодка — небоевые юниты. Перевозят грузы по суше и по воде соответственно. Сражаться не умеют.
  • Боевой корабль — производится на верфи и выглядит абсолютно одинаково у галлов и римлян — одномачтовая галера с баллистой на носу. Самый живучий юнит в игре — 3 тысячи очков здоровья. Атакует только на расстоянии, бьёт редко, но мощно, и может перевозить войска (до 60 солдат на борту каждой галеры), при этом восстанавливают запас прочности только пока на борту есть пассажиры. Никаких артефактов по понятной причине подобрать не может, и очень уязвим для лучников, но иногда может поддержать войска на берегу. А ещё у кораблей есть одна очень большая проблема — поиск пути. Конечно, до драгунов из первого «старкрафта» им далеко, но на островных картах игрок намучается с флотом.

Сюжет[править]

Игра предлагает пять кампаний (или, как они тут названы, «приключений») — «Король друидов» является основной сюжетной линией и рассказывает о приключениях Ларакса, в ходе которых он помотался по всей Галлии, «обучение» — это собственно обучение и небольшой приквел к основной кампании, «Воины» — небольшая кастомная миссия-рогалик с бесконечным отражением волн врагов силами небольшого отряда воинов и выбором одного из трёх случайных бонусов между атаками, «Захватчики» — это клон Space Invaders на движке игры, где вместо инопланетян — галльские воины, волки и упыри, а вместо пушки — тевтонский лучник. Наконец, с патчем в игру была добавлена кампания «Возвращение трона», повествующая о возвышении Камелия и его приходе к власти в Аполлонии.

Речь в этой статье пойдёт только о двух крупных кампаниях — «Возвращении трона» и «Короле друидов»

«Король друидов»[править]

Обучение[править]

Необязательная часть истории, проходящая в Герговии, где вождь Келтилл отправляет молодого Ларакса учиться у друида Хаазера и где Ларакса посвящают в герои. Обучение идёт по плану, пока игрок не получает задание привезти еду из аванпоста Барезия: едва игрок пошлёт мула с едой в лагерь, появится отряд римлян и захватит аванпост.

По ходу своей тренировки Ларакс уже успевает совершить несколько подвигов — он отбивает аванпост у римлян, побеждает лорда викингов Рунакха, громит римский легион и захватывает город. Правда, потом все эти похождения… никак себя не проявят.

Кормарис[править]

Пока Ларакс был в походе, тевтоны напали на его родное поселение и перебили местных жителей, в том числе невесту главного героя, чьё имя не названо. В отчаянии Ларакс воззвал к богине Катободуа, прося дать ему сил, чтобы отомстить тевтонам, обещая взамен верное служение.

Богиня довольно быстро отвечает на его молитву и сразу даёт задание — найти друида Майоса… к которому как раз направляется отряд тевтонов. Спасённый Майос вместо благодарности спрашивает «Что за фигня, герой?» и обещает, что этот поступок повлечёт большие беды. Для игрока, только начавшего проходить кампанию в первый раз, это выглядит пустой болтовнёй, но вот для уже проходивших

Майос советует отправиться на поиски Дараникса и спасти как можно больше жителей деревни. На деревню Дараникса тоже совершено нападение, однако его воины отбиваются от тевтонов при поддержке Ларакса. Однако битва ещё не закончилась — тевтоны захватили в плен мирных жителей и держат их в аванпосту на юге, откуда и предстоит вызволить крестьян. Собрав выживших, Ларакс, Майос и Дараникс отправляются в город Кебату, где можно укрыться от тевтонов. Миссия нетрудная, и большинство врагов Ларакс может одолеть в одиночку, пока Камень действует.

Кебату[править]

Сразу на подступах к городу на Ларакса и Майоса нападают тевтоны. Друид гибнет, успевая дать последний совет — вести выживших в город как можно скорее. Главного героя успевают спасти подошедшие на подмогу войска галлов во главе с Родом. С этого момента у игрока нет никакого лечения, и параллельно ему придётся пробиваться в крепость, отражая атаки нападающих отовсюду тевтонов. Тевтоны продолжат атаковать и после того как Род поможет отбиться, но сражаться с ними мало смысла — лучше сразу добежать до крепости и укрыться там, оставив Ларакса или Дараникса позади, чтобы прикрыть отход (и не забыть увести его тоже, когда основная армия будет в безопасности).

Локация вообще довольно странная и явно пострадала от фичекатов. На юго-зпаде есть деревня, которую можно спокойно захватить, на юго-востоке среди болот — какой-то алтарь. И самое главное — это единственная локация, где нет ни единой возможности для лечения, что заметно усложняет прохождение. Это наталкивает на мысль, что Майос должен был выжить или погибнуть позже по сюжету, и на этой карте у него была своя небольшая роль.

По прибытии в Кебату Ларакс обращается к старейшине Думнориксу, который настроен не слишком гостеприимно: тевтоны разоряют его земли, захватили аванпост к северу и атакуют другой аванпост неподалёку, и одновременно с этим другое племя галлов в регионе объявило ему войну. Вдобавок тевтоны напали на стратегически важный караван с едой, и Ларакса отправляют разобраться с этой проблемой тоже. Как только Ларакс вернёт мулов в город, Думнорикс согласится выдать под его командование несколько отрядов на выбор игрока, и поручит Лараксу и Роду выполнить три задания — отбить северный аванпост, защитить деревню Дегедик к востоку от города и разобраться с враждебным племенем.

У Рода можно также попросить о весьма серьёзном, но одноразовом подкреплении — двух лордах викингов, но скрипты устроены так, что для победы в битве необходимо присутствие Ларакса. В любом случае, после выполнения всех трёх заданий Ларакс узнаёт от старейшины, что в горах расположен ещё один лагерь тевтонов. Когда Ларакс захватит и его, спасённая пленница рассказывает главному герою про святилище друидов к северо-востоку. Они могут помочь, но крестьянка также слышала, что друиды убивают любого, кто пытается найти святилище.

Святилище друидов[править]

Это локация-хаб, куда Лараксу придётся возвращаться не раз и не два, однако из Кебату он отправится туда один, оставив Дараникса и беженцев из Кормариса позади.

Сразу же по дороге на юг протагонист спасает двух друидов от разбойников… и те отказываются говорить о святилище, только советуют посетить деревню.

В той же деревне можно найти воина по имени Крида, который расскажет о кровавых камнях. Эти камни по легенде ведут к славе и победам, но плата за их силу слишком велика. Криду можно уговорить отдать камень, и уже скоро этот предмет весьма пригодится.

По дороге на юго-восток Ларакс натыкается на отряд берсеркеров, охраняющих чьих-то мулов. К мулам его не пропустят, но на обратном пути в деревню главный герой встретит отряд воинов, пришедших разобраться с разбойниками, которые и захватили караван. Бой нетрудный, но главарь бандитов довольно опасен, и недооценивать его не следует.

Так или иначе, от спасённых торговцев Ларакс узнаёт, что вход в святилище друидов расположен неподалёку от гостиницы, но найти его ещё никому не удавалось. Друиды, которых Ларакс встречает на перекрёстке, тоже отказываются помогать. Остаётся только проследить за ними и заметить, что они сходят с дороги к каким-то руинам.

В самом святилище Ларакса встречают так же, как и всех остальных чужаков: угрожают убить. Однако затем один из друидов вспоминает о посланнике Катободуа, которым и является главный герой. Для надёжности друиды поручают воину убить всех разбойников на кладбище друидов, и посылают ему в помощь нескольких упырей. Битва с бандитами до смешного простая — упыри ослабили врагов до небоеспособного состояния, и Лараксу остаётся только заваншотить всех разбойников, что можно легко сделать даже без камня силы.

Друиды собираются дать ещё одно поручение, но Ларакс, напомнив им, от кого черпает свои силы, требует немедленной аудиенции у их предводителя, Думнорикса, тёзки правителя Кебату. Тот поделится некоторой информацией и согласится рассказать о тевтонах — захватчики направились к горному перевалу. Ещё Думнорикс рассказывает о юном друиде Ллелдорине, живущем неподалёку от какой-то жуткой пещеры. Так что следующее задание Ларакса — найти Ллелдорина, который должен стать проводником в горах.

Ллелдорин соглашается помочь, но также сообщает, что ещё не всему обучился. А чтобы получить необходимые знания, ему необходимо попасть в Сердце Гор.

С этого момента становятся доступны три дополнительных задания в святилище друидов:

  • Друид Рагвалод рассказывает о кровавых камнях, источниках силы друидов, и предлагает обменивать их на артефакты или три уровня опыта (обычно полезнее всего брать дополнительный опыт). Каждый раз, когда игрок находит кровавый камень, он знает, куда его тащить.
  • Безымянный друид на юго-востоке выдаёт задание «Проклятая земля». Территорию заполонили бандиты, а друиды не могут пройти к ним, потому что земля вокруг проклята и вытягивает из них силы. Бандиты крайне мощные, и их уровень рассчитан так, чтобы низкоуровневый персонаж не мог их победить… но по какой-то причине на проклятой земле полно пней, в которых лежат лечебные травы, полностью восстанавливающие здоровье, что превращает битву с разбойниками на ранних уровнях в медленный, но эффективный кайт, наградой за который будет множество ценных предметов. На дальнем конце локации — тройной босс: лучник, всадник и берсеркер, все три — 95 уровня.
  • Друид Леприан предлагает Лараксу отвести его на остров воительниц неподалёку от святилища, но только если главный герой получит 90 уровень и победит всех бандитов на проклятой земле. Уовень проще всего получить в пещере тайн, придя туда немного позже по сюжету, а о проклятых землях уже написано выше. На острове протагониста стретит героиня галлов Лилели, после разговора с которой к Лараксу присоединится отряд из пяти воительниц, которые будут перемещаться с ним из миссии в миссию, сохраняя свои артефакты и опыт. Поначалу воительниц, возможно, придётся немного нянчить, но результат определённо стоит потраченных усилий.
  • Пещера тайн, рядом с которой жил Ллелдорин. Её населяют мощные высокоуровневые враги, но зайти туда есть смысл — с этих же врагов падает несколько очень хороших артефактов, и опыт тоже на дороге не валяется. Получить их тяжело, но игра определённо стоит свеч.

Пещера тайн[править]

Дополнительная локация, куда, однако, Ларакс переместится и по основному сюжету. Первое, что замечает игрок, попавший сюда — серьёзно уменьшенная область обзора. Второе — высокоуровневые и мощные волки и удивительно слабые упыри. Особенно выделяются минибоссы — тёмные волки.

Каждый тёмный волк демонически живуч и бьёт как грузовик, но с одного такого падает камень концентрации, с другого — пояс змей, позволяющие очень серьёзно поднять наносимый урон даже без камня Силы.

Вторую половину локации защищают друиды, и врата не откроются, пока они живы. Убить их в одиночку Ларакс не может — старцы слишком быстро восстанавливают здоровье. Однако Ларакс может прийти в пещеру не один… но об этом позже.

За воротами Ларакс сразу увидит мёртвое дерево с прибитым к нему щитом, на котором кто-то нацарапал послание. В послании говорится о каком-то жутком призывателе, который жестоко убивает всех и своей волей держит вторые ворота закрытыми. Призыватель Зла полностью оправдывает своё прозвище — хоть он и выглядит как обычный мечник, характеристики этого босса многократно завышены, а при каждом получении урона он призывает высокоуровневых волков. Можно схитрить и поднять кучу опыта на призываемых волках, но и без фарма сражение будет не из простых, особенно если не отвлекаться на зверьё, которое может быстро задавить героев числом.

После смерти Призывателя откроются ворота ко второй секции пещеры, с несколькими высокоуровневыми лордами викингов, которые держат в инвентаре довольно мощные предметы, и третьим воротам, которые останутся закрытыми ещё очень долго.

Сердце Гор[править]

Сразу по прибытии в ближайшую деревню на главного героя и на мирных жителей нападают тевтоны. После того как Ларакс и Ллелдорин помогают отбиться, прибывает местный вождь Вард, который рассказывает об обстановке: вождь Дегедик пропал где-то в горах, в округе объявились тевтоны, а сам Вард контролирует город Рутевак, и при необходимости обеспечит Ларакса подкреплением.

Оказывается, тевтоны тоже ищут Сердце Гор, и небольшой их отряд даже прорывается в святилище, но погибает от рук стражей. Старейшина Дегедик жив и здоров, он тепло приветствует Ларакса и Ллелдорина… но просто так не поможет. Опять. Нужно перебить шаманов тевтонов, пытающихся проникнуть в тайны Сердца Гор.

Это начинает раздражать даже Ларакса, но друид убеждает его в необходимости этих действий. Правда, сражаться с шаманами Лараксу придётся в одиночку — Ллелдорин останется в святилище, чтобы выучить друидские ритуалы.

Одновременно с войсками Ларакса в тыл тевтонам бьёт отряд галльского героя Горикса, мстящего за отца и ищущего кровавый камень. Горикс предлагает помощь и просит помочь с наведением порядка в регионе: разобраться с предательским племенем из деревни Ремнечик, которое присоединилось к захватчикам, и отбить палатку тевтонов, в обоих случаях присутствие Ларакса необходимо для победы. Вождь деревни предателей соглашается снова встать на сторону друидов, но Ларакс требует от него отправить родственников в Рутевак в качестве заложников. Палатка тевтонов захватывается без каких-либо скриптов, а по возвращении Ларакса Ллелдорин завершает обучение и делится тревожными новостями — огромная армия тевтонов направляется к Бибракту.

Бибракт[править]

Бибракт страдает от тех же проблем, что и Кебату — недоделанность. Половина карты не используется нигде, а на северо-востоке сидит постоянно респавнящийся отряд тевтонов, который никуда не идёт. Но игрок об этом узнает нескоро, потому что сразу по прибытии в Бибракт Ларакса встречает воин, который просит помощи с защитой города. Прямо по пути следования огромная толпа тевтонов нападает на аванпост Ринникс. Сражаться с ними бессмысленно, остаётся только бежать в Бибракт, под стены города, а уже в самом городе — поговорить со старейшиной Кушмером.

Кушмер, разумеется, просит Ларакса и Ллелдорина отбить аванпосты — недавно захваченный тевтонами Ринникс и контролируемый ими Мирхумт чуть севернее. Также вождь Бибракта называет имя военачальника, стоящего за вторжением — Милреда, о непобедимости которого ходят легенды. Зачистка обоих аванпостов не самая простая, но выполнить задание вполне реально.

После возвращения Ринникса и Мирхумта Остаётся отбить последний аванпост — Эгигел, но для этого не помешала бы помощь соседних племён из Лотимиса и Этасула, у которых сейчас свои проблемы.

В Лотимисе игрок видит доволньо интересную картину — в поселении живут только женщины, и взглавляет его воительница Адатель. Правда, предводительница Лотимиса отправилась в пещеру за книгой богов, оставив девушку Сильверу за главную, но с тех пор об Адатель ничего не было слышно. От Сильверы Ларакс получает священный амулет, с которым должен подойти к статуе сидящего бога и произнести священные слова. И чтобы было ещё интереснее — пройти в священное место могут только герои. Сама пещера — головоломка мадам Петуховой с несколькими алтарями, один из которых призовёт Адатель, а другие — упырей. Появившаяся Адатель немедленно умчится к выходу, и посоветует Лараксу делать то же самое — друиды, стоящие на склонах вокруг входа в пещеру, начнут призывать облака чумы по всей сублокации. Добравшись до Лотимиса, Адатель поблагодарит Ларакса за спасение, проведёт ритуал, который сделает главного героя сильнее на три уровня и выдаст в помощь отряд воительниц.

В Этасуле за главного Метолис, двоюродный брат Рода из Кебаты, но в бой с тевтонами он не пойдёт. Захватчики держат в заложниках сына правителя Этасула, и всё, что известно о его местонахождении — что искать нужно близ Ринникса. Лагерь расположен к югу от аванпоста, и после его обнаружения остаётся только разбить охраняющую лагерь армию врага по частям и спокойно освободить пленника с неблагозвучным именем Мурдукас. Наградой за спасение будет отряд воинов, в основном — всадников, и герой Доланнин, возглавляющий это войско.

Собрав всех союзников, можно выступить на Эгигел. Его охраняет внушительная армия тевтонов, но ничего такого, с чем войско Ларакса и пришедшие ему на помощь силы галльского героя Кубриса бы не справились. Напоследок Кушмер советует отправиться в Герговию, куда пошли тевтоны, но предупреждает, что Лараксу для победы над Милредом понадобится ещё более многочисленная армия. Помочь могут племена Арвернии и Эдуйи.

Декатия[править]

Путешествие в Герговию идёт через Декатию, и оно начинается очень оптимистично — Ларакса берёт в плен отряд тевтонов. Протагонист, однако, не единственный пленник — ещё тевтоны держат в крепости друида Дахрама, бывшего хранителя Декатии. И, о чудо, этот друид согласен помочь Лараксу безвозмездно — он сделат Ларакса невидимым, чтобы охранники заподозрили побег и открыли ворота, дальше остаётся только проскользнуть на свободу. Также Дахрам сообщает, что позвал на помощь римлян, которые уже должны быть в этом регионе. Ещё одно важное место, о котором расскажет друид — это крепость Силонион на юго-западе, и деревня на юго-востоке.

Первый отряд римлян ждёт Ларакса у выхода из крепости, и это первая возможность в кампании взять под своё командование их войска. Легионеры помогут отбиться от преследующих главного героя тевтонов, но для штурма крепости только их сил будет явно маловато.

Торакс, правитель Силониона, отзывается на призыв Ларакса о помощи, как только узнаёт, что Дахрам жив. Вождь передаёт под контроль игрока аванпост, куда постепенно собираются желающие дать отпор тевтонам. Там же, в Силонионе, Ларакс встречает живого и здорового Ллелдорина и нового героя для своего отряда — лорда викингов Торика, истового служителя Катободуа. К сожалению, Торик 1 уровня, а потому пока его нужно нянчить. Недолго, но придётся, и усилия того стоят.

Жители деревни готовы помочь, но предупреждают о тевтонах, которые устроили себе убежище неподалёку и нападают на караваны. Чтобы не нарезать круги по ещё одной полупустой карте — убежище находится строго на восток от места первого нападения на Ллелдорина и Ларакса. Подходы охраняются волками, внутри — в основном высокоуровневые тевтонские всадники.

Взять крепость тяжеловато, но вполне реально — защитники не восполняют численность. После взятия города предводитель местных тевтонов выдаст тираду про победу, которая ничего не значит, а Дахрам благодарит за спасение. Из допроса предводителя выясняется, что тевтоны тоже поклоняются Катободуа, и что Милред прячется в лагере в горах где-то за Герговией.

Герговия[править]

Сразу по прибытии Ллелдорин делится своими знаниями о географии региона. Жители Арвернии и Эдуйи славятся своими свирепыми воинами, что на руку главным героям… однако тевтоны уже захватили эту территорию и взяли штурмом центральный аванпост… после чего оба племени начали винить в поражении друг друга. Единственный вариант их примирить — отбить аванпост, но поговорить с вождями тоже будет не лишним.

Лекевит, вождь арвернов, поручает Лараксу отбить две деревни, захваченные тевтонами, чтобы убедиться в его преданности. Это задание на оборону — необходимо удерживать обе деревни шесть минут, и та миссия, где Торик проявит себя шикарно — он легко защитит любую деревню в одиночку, убивая наседающих тевтонов десятками и даже не теряя при этом здоровья.

Впрочем, чтобы убедить Лекевита, этого недостаточно — нужно ещё расправиться с шаманами тевтонов в горах к северу от Герговии. И в этот раз игроку предстоит полноценная битва с коллективным боссом — сначала шаманы натравят на отряд Ларакса высокоуровневых волков, затем пустят неуязвимых упырей, а когда герой до них всё-таки доберётся, появятся ещё шаманы, которые перекроют обратный путь облаками чумы и натравят ещё больше волков и ещё больше упырей. И одновременно с этим обычные всадники тевтонов время от времени будут атаковать отряд с тыла. Бой будет тяжёлым, и хоть Лекевит не согласится помогать сразу, теперь Лараксу остается убедить только вождя Эдуйи.

Рулиникс, правитель Эдуйи, тоже не доверяет чужакам, и требует от Ларакса убить 150 тевтонов в доказательство своей преданности. Поскольку тевтоны на этом этапе миссии бегают по всей карте и нападают на всех подряд, задание нетрудное. И, разумеется, это не единственное его поручение, второе — избавиться от бандитов, обосновавшихся в горах неподалёку. Однако разбойники внезапно не враждебны к Лараксу, а хотят с ним поговорить. И если шаманы тевтонов уже убиты, бандиты просто присоединяться к Лараксу всей компанией.

Осталось поговорить с Лекевитом и Рулиниксом, чтобы уговорить их совместно напасть на центральное укрепление. Но они по-прежнему ненавидят друг друга и отказывают помогать Лараксу. И тут в истории впервые появляется Верцингеторикс, который предлагает взять дипломатию на себя. Ларакс относится к этой идее скептически, но Верцингеторикс возражает, что только вожди арвенов и Эдуйи ненавидят друг друга, а простые воины совсем не против сражаться плечом к плечу против захватчиков. В итоге Верцингеторикс берёт на себя правителя Герговии, а Лараксу поручено уговорить правителя Эдуйи. Сделать это несложно, достаточно сказать, что протагонист предпочитает его помощь, и теперь в распоряжении главного героя есть весьма внушительное войско из армии Эдуйи и присоединившихся к нему бандитов, а Верцингеторикс ведёт в бой свою дружину.

Когда начинается атака на аванпост, Лекевит замечает это и командует своим воинам перейти в наступление на тевтонов, а следом в бой вступает Рулиникс. Начинается масштабная битва с участием сотен бойцов, и тевтоны бросают на защиту аванпоста все имеющиеся силы — патрули, многочисленный гарнизон, войска галлов-предателей, однако под натиском трёх армий их оборона неизбежно будет сломлена. Это кульминация сюжетной линии в Герговии — арвенры и эдуйи объединили свои силы, в Герговии наступил мир.

Теперь остаётся сделать только одно — разгромить Милреда в его логове. В разговоре с Верцингеториксом Ларакс предполагает, что для спасения как можно большего числа жизней галлов стоит обратиться к римлянам за помощью, но Верцингеториксу эта мысль не нравится. Как позже выясняется, не зря.

Крепость Милреда[править]

Карта представляет собой гористую местность, где три широких долины разделяют скалы с доволно узкими перевалами. Милред выставил войска на каждом перевале, армия Ларакса появляется на юго-западе и, что самое приятное, карта полностью открыта с самого начала, благодаря помощи друидов. Ещё это миссия на время — по истечении запасов провизии войска тевтонов пойдут брать деревню Эгхалатр, расположенную на другом конце каньона, а потеря Эгхалатра приведёт к поражению.

Сразу игрок получает плохие новости от Торика: даже с уже собранной армией из друидов и всадников битва будет тяжёлой. Ллелдорин раздаёт указания: Ларакс должен будет перебить всех тевтонов в долине, остальные силы возьмут деревню Эгхалатр, которую необходимо удержать любой ценой, а после — совместными усилиями атакуют Милреда.

А сразу после выхода из стартового каньона Ларакса ждёт дополнительное задание — захватить все аванпосты в регионе. Первый из них, Дендомос, обеспечит армию едой, во втором, Эмнолле, игроку выдадут дополнительные войска и ещё одно задание — освободить галльскую крепость Дибакс на северо-востоке и привезти им 7 тысяч еды. Друид из третьего аванпоста, Одхела, попросит освободить захваченные тевтонами деревни, и тоже выдаст войска в помощь. Четвёртый аванпост, Эргерхокс, будет только поставлять войска, но его друид ещё раз предупредит об Эгхалатре, просто чтобы игрок не забывал. Что же касается Дибакса, то наградой за его освобождение будет многочисленная, но не очень опытная армия под командованием героя.

Около Эгхалатра Ларакса будут ждать армии Лекевита, Рулиникса и римского полководца Клавдия, Милред же выведет свои войска напротив аванпоста Новиомаган. Армии Рулиникса и Лекевита переходят под командование Ларакса, а Клавдий докладывает, что прибыл по поручению Цезаря. И надо сказать, помощь здесь очень кстати, потому что армия Милреда, собравшаяся у Новиомагана, крайне опасна. На правом фланге — Теод с оравой всадников, на левом — Донра с весьма мощной группировкой пехоты, а по центру — Илгокс, сильнейший из трёх военачальников Милреда, с огромным количеством лучников. Наконец, в определённый момент из аванпоста выберется и сам Милред, могучий герой, шикарно защищённый и обвешанный артефактами, что делает его похожим на Ларакса, и, разумеется, у Милреда будет своё войско. Битва не уступает по масштабам сражению за центральный аванпост в Герговии, и при этом такая же сложная. Потери в этом сражении будут весьма и весьма серьёзные.

Милред мёртв, месть Ларакса свершилась. Конец? Если бы это было так, игра бы не запомнилась. После победы над Милредом и его армией Ллелдорин берёт слово: в округе остались другие вожди тевтонов, и пока последний тевтонский воин не покинет землю галлов, мира не будет. После этого друид предлагает присоединиться к римлянам и помочь уже им бороться с тевтонской угрозой. Отряд отправляется в Цезарию. По дороге можо найти священную рощу тевтонов и отобрать у одного из тамошних воинов кровавый камень, но на этом активности в крепости Милреда заканчиваются.

Цезария[править]

Сразу по прибытии в Цезарию Ларакса встречает римский жрец Вигориус, который уже собрал небольшой отряд из местных жителей, чтобы напасть на тевтонов. Ещё Вигориус согласен прислать дополнительные войска в обмен на несколько мулов с едой. А войска пригодятся, потому что задача очень масштабная — захватить все поселения в регионе.

В центре расположен город Цезария, по краям — несколько деревень и аванпостов. Остальная карта, как обычно, довольно пустая, и это сыграет свою роль, но позже. Пока что Лараксу необходимо отбить город и его окрестности, что не вызовет трудностей.

После взятия Цезарии появляется римский полководец Релисий, поздравляющий с освобожденем города от варваров, однако на его штурм идёт огромное войско, которое необходимо сдерживать до прибытия Цезаря. Эта новость не обрадует Ларакса, но Релисий всё-так убеждает галла встать на его сторону… во многом потому что Лараксу неожиданно становится дурно при попытке отказаться от этого задания.

Предстоит оборона Цезарии от весьма многочисленной армии… и эта оборона действительно непростая, а вместе с тем немного рандомная. Через пару минут после начала задания прискачут всадники врага, чтобы под шумок захватить все аванпосты и деревни вокруг Цезарии, следом подтянется пехота, которая будет осаждать город с трёх сторон, и превосходить по уровню любые нанимаемые игроком войска, а после истечения таймера и появления Цезаря все оставшиеся варвары на карте пойдут штурмовать Цезарию. И их очень много, только удар римского подкрепления с тыла позволит выстоять.

Римский диктатор лично чествует Ларакса. Главный герой сначала пробует отказаться от службы Риму, но ему снова делается дурно, и Ларакс неожиданно просит доверить ему командование легионом. Цезарь уклоняется от ответа, предлагая Лараксу почётное место в зрительном зале в арене, на выступлениях гладиаторов.

Великая арена[править]

Локация довольно маленкая, имитирующая римскую арену и небольшое пространство вокруг неё и разделена на секции. Геймплейно же это — в основном, уровень-головоломка.

Шоу начинается со сражения венаторов с волками, на которое игрок никак не может повлиять. Один из выживших бойцов посвятит победу Цезарю, и, чтобы отпраздновать, римский диктатор повелит принести вино.

Следом один из лучших преторианцев Цезаря вызывает Ларакса на поединок. Бой совершенно нетрудный, и примечателен только возможностью сохранить жизнь преторианцу, либо казнить его после победы Ларакса. Но поставлено всё красиво: поединщиков окружает отряд из полутора десятков принципов, формируя круг, и уже внутри круга два бойца дерутся друг с другом.

Цезарь выдаёт сомнительную похвалу, что если народ галлов ещё немного вымуштровать, они сравнятся по силе с некоторыми из его легионов, на что Ларакс возражает, что галльские воины лучше. И здесь начинается небольшая, но интересная головоломка на знание игровых механик. И Цезарь, и Ларакс будут выводить на арену по одному отряду из заранее оговорённого списка римских и галльских юнитов соответственно. Чьи войска останутся в строю, когда у противника закончатся отряды, тот и победил. И пока не выиграют галлы, эта головоломка будет повторяться бесконечно.

Не успевает офигевший от победы галлов Цезарь высказаться о результатах боя, как преторианец доложит о восстании гладиаторов, а священник, стоящий подле Цезаря, признается, что он состоял в заговоре и подсыпал яд в питьё диктатора. Начинается хаос, сражения гремят по всей локации, а отряду Ларакса и Цезарю необходимо как можно быстрее добраться до преторианца на северо-западе локации, пробиваясь через огромные толпы бунтовщиков. Сражаться с восставшими гладиаторами бессмысленно, их войско бесконечно, и даже когда преторианец присылает отряд на помощь, эти войска могут только ненадолго задержать протиника.

Далее придётся отходить на юго-восток, к воротам, которые уже блокированы мятежниками, однако своевременное прибытие римского подкрепления, которое разносит преграду катапультами и перехватывает атакующих, переворачивает ход боя. Цезарь исцеляется от отравления, и его воины идут громить оставшихся мятежников. Задача несложная — захватить городской центр на севере, и теперь уже восставшие не возрождаются бесконечно.

Когда уляжется пыль после сражения, Цезарь поблагодарит Ларакса за помощь и поручит ему новое задание — прибыть в город Минерва и защитить его от варваров.

Минерва[править]

Священник в крепости вводит игрока в курс дела: варвары атакуют из поселений Сарабат и Злин, а их жрецы используют заклинание невидимости и постоянно телепортируются по локации. Их можно остановить, но необходимо добраться до каменного круга на острове посреди локации. Хуже того, жрецы наняли охрану, которую снабдили кучей артефактов.

Главной особенностью миссии являются невидимые священники, которые путешествуют по всей локации и портят всем жизнь заклинанием «Облако чумы». Буквально всем — на войска Сарабата и Злина они тоже используют это заклинание. А ещё локация частично морская, и круг камней, а также один из двух квестовых городов, находятся на островах, куда придётся высаживаться… захватив сначала господство на воде.

От священников можно избавиться, привеля Ллелдорина к каменному кругу, но есть и несколько проблем. Первая — её охраняют лучники с адски завышенным уроном, способные убить даже Ларакса за несколько секунд… но довольно хилые. Вторая — ступить на тот остров могут только воины из сюжетного отряда Ларакса и больше никто — обычные войска мгновенно погибнут, едва они там окажутся. Единственное исключение — палатка тевтонов рядом с каменным кругом. Близ Минервы вообще много таких, и выглядит довольно символично, что теперь Ларакс принуждает к сотрудничеству прежних врагов.

Когда Ллелдорин проведёт ритуал, жрецы станут видимыми, и убить их будет куда легче, но вообще за вычетом этой механики (и маленького дополнительного задания с враждебными берсеркерами, охраняющими кровавый камень) со жрецами битва зи Минерву — обычная миссия с подготовкой юнитов, менеджментом еды и улучшением городов.

После захвата обоих городов прибывает Цезарь, чтобы поздравить Ларакса и выдать новое задание — изгнать варваров из поселения Тратуа и его окрестностей. В помощь Лараксу Цезарь выдаёт старого воина Бория, дополнительные ресурсы и нескольких охранников.

Тратуа[править]

Карта представляет собой довольно обширную территорию с несколькими галльскими крепостями. Сам Борий сражаться не будет, однако за определённую плату — от 5 до 25 тысяч золота, он наберёт для Ларакса наёмников, и таким образом миссия по захвату карты превращается в миссию по накоплению денег. Правда, есть ещё одна проблема — местные города погрязли в долгах и некоторое время будут бесполезны после захвата. А чтобы было ещё интереснее — друиды регулярно собираются в центре карты и проводят ритуал «Жажда крови», позволяющий всем войскам наносить максимальный урон.

Игрок начинает задание без армии, но с двумя крупными нейтральными городами рядом — Римской Аквитанией и галльским Рулиниксом. Захватить их нетрудно, и сразу после получения контроля над обоими поселениями с севера пойдут караваны из крестьян и мулов с едой и золотом, которые будут идти именно в эти два города через центр карты, где у каменного круга расположились друиды. На этот раз у них нет никакой суперстражи, однако противник намного агрессивнее, чем на предыдущей карте.

Миссия очень сложная, не только из-за того, что на игрока сразу идут четыре города против двух, но и из-за «Жажды крови», серьёзно понижающей эффективность отряда Ларакса. Единственная надёжная стратегия — как можно скорее захватить и удерживать центральный круг камней и копить деньги на подкрепление от Бория… либо собрать элитную армию самостоятельно и, пользуясь крутизной высокоуровневого Ларакса, захватывать один город за другим, но главное — по-прежнему удерживать центр карты.

Заслуженность этой победы признаёт и Цезарь. В своей победной речи он говорит, что находит вражду галльских племён совершенно бессмысленной и намерен принести мир на их земли, после чего отправляет Ларакса на новую миссию по умиротворению.

Аквитания Секунда[править]

Карта представляет собой холмистую равнину, разделённую рекой на три части. Юго-восточный берег под контролем Рима, северо-запаный и юго-западный — галльские. Под контролем игрока сразу оказывается галльское племя, союзное римлянам, и небольшой отряд легионеров. Галлы также собрали значительные силы для нападения, а задача Ларакса такая же, как и на двух предыдущих картах — захватить всё.

На карте также есть союзное римское поселение Аквитания Секунда. Союзник довольно бестолковый, но, по крайней мере, его не нужно дополнительно защищать. После Тратуа это задание на захват городов намного проще. У врага нет того жуткого преимущества по экономике и количеству городов, а после захвата каждой крепости все близлежащие поселения автоматически переходят под контроль игрока.

После падения последнего римского города остаётся только дождаться прибытия Цезаря… но вместо него с запада появляется Верцингеторикс. Один, без армии, он прибыл для переговоров с Лараксом, чтобы открыть глаза на то, что он главный герой натворил на последние пять миссий. И этот сюжетный поворот шикарен:

« — Ларакс, что ты наделал? Ты ничем не лучше Милреда! Взгляни на себя! Ты убиваешь галлов без счёта! Подумай обо всех сожжённых тобой домах! Обо всех тех, кто из-за тебя потерял своих невест!

— Ты ничего не понимаешь, Верцингеторикс. Я сделал это, чтобы защитить галлов от тевтонцев, и от предателей, которые...

— Ты так же глуп, как и слеп! Пока мы разговариваем, Цезарь и его легионы приближаются к этому месту, чтобы вырезать тех, кто ещё остался в живых! Рим вовсе не хочет помочь нам, Ларакс! Рим хочет завоевать нас!

— Как же так? Ллелдорин сказал мне...

— И ты прислушался к совету того, чья клятва Богине ещё ужаснее твоей? В таком случае ты точно стал копией того тевтона, что убил твою невесту.

»

К счастью, у Ларакса просыпается совесть, и он возвращается на сторону Верцингеторикса. Цезарь приближается, и у галлов не хватит сил, чтобы встретиться с ним в открытом бою. Однако ещё можно собрать крестьян из окрестных деревень и увести их в безопасное место. Всё, что требуется от игрока — собрать 500 крестьян и привести их в аванпост на северо-западе, пока из-за краёв карты вываливается огромная непобедимая армия римлян, неотвратимо перекрашивающая карту. Спасение мирных жителей позволяет Верцингеториксу убедиться, что Ларакс всё-таки не полное чудовище и действовал по незнанию. А это значит, что ещё не всё потеряно

Снова Цезария[править]

Теперь, когда Ларакс снова бьётся за Галлию, Верцингеторикс даёт ему новое задание — освободить заложников в Цезарии. Рим использует их, чтобы обеспечить лояльность некоторых галльских племён, и эти заложники являются основным рычагом давления Цезаря.

На сей раз это стелс-миссия. Необходимо найти и спасти 15 заложников, избегая встреч с римскими патрулями, и тут огромные открытые пространства очень пригодятся, ведь патрулировать всё римляне не смогут. Задание довольно короткое и несложное, за пределами города и аванпостов римских войск почти нет, однако здесь находится точка невозврата и последний шанс игрока выполнить дополнительные задания.

Дельвания[править]

Следующая часть плана Верцингеторикса — это сражение за Дельванию с целью сорвать вражеские поставки продовольствия. Главного героя сразу встречает вождь Тархам, а следом — и друид Дуттуатр, ждущие у городского центра.

Карта открыта сразу, и сразу же видно, что игроку придётся форсировать реку. Дуттуатр только подтверждает это, давая задание переправиться на другой берег и перехватывать вражеские поставки провизии до прибытия Верцингеторикса с армией. Для большего удобства друид также узнал, когда и из какой деревни пойдут караваны, однако цель миссии на самом деле — не только и не столько перехват провизии.

Сама битва за Дельванию несложная, но интересная — постоянно прибывающие войска римлян будут осаждать крепость, в то время как войска легиона на другом берегу — захватывать обратно захваченные игроком территории. Однако возможностей для противодействия им немало — в частности, солидное войско из высокоуровневых воительниц и лучников во главе с Тахрамом и весьма мощная экономика, чтобы перекрасить карту.

Как только все деревни и аванпосты на локации будут захвачены, появится Верцингеторикс с армией, произнесёт вдохновенную речь и поведёт воинов добивать оставшихся римлян в регионе. На этот раз армия Верцингеторикса тоже будет под контролем игрока и, надо сказать, войско он соберёт внушительное — вдвое больше, чем вышло на бой с Милредом.

Ревечар[править]

Ларакс помог галлам освободить заложников и сорвал поставки продовольствия римлянам. Следующее его задание — найти галльского полководца Лютала из крепости Ревечар.

К сожалению, когда Ларакс прибудет к Ревечару, крепость уже будет захвачена, а сам Лютал попадёт в плен. Ларакс сразу же призывает к порядку дезертиров, продемонстрировав им камень Силы и свою избранность, а после — спешит в ближайшую нейтральную крепость.

На карте помимо двух галльских крепостей под властью римлян находятся ещё три города. Два враждебных галльских «бота» действуют весьма агрессивно, а римляне непрерывно копят войска для собственной обороны и никуда особо не лезут. Освободить Лютала будет нелегко — его охраняют элитные воины с завышенными характеристиками.

Спасённый Лютал расскажет про тайный путь в горах, который позволит нанести удар по основным силам римлян.

Долина римлян[править]

Перебраться через горы можно только один раз и одним путём, обратной дороги не будет. Войска римлян разрознены и не ожидают нападения, а три самых крупных отряда охраняют мулов с едой. Ещё римляне исследуют каменный круг в долине, надеясь постичь доступные там ритуалы, чтобы найти способ контролировать тевтонов. Круг камней может помочь и Лараксу, но для этого необходимо также отыскать друидов в округе, благо присоединятся они сразу, а не будут раздавать очередные поручения.

Локация весьма немаленькая и под завязку набита различныи тайниками, артефактами и точками интереса. На юге расположились не подчиняющиеся никому либераты, у подножия гор воздвигли свои палатки тевтоны, и повсюду расставлены войска римлян. Кроме того, на юго-западе есть пещера, ведущая в уединённую деревушку, до которой враждебные тевтоны не могут добраться. На востоке — вход в пещеру с упырями и высокоуровневым говорящим волком… который, к сожалению, враждебен.

Как только римляне в долине будут практически уничтожены, неважно, силами восставших тевтонов или одного отряда Ларакса, в долину войдёт несколько элитных римских армий. Победить их невозможно, и все выходы из долины перекрыты. Единственное, что остаётся — это смотреть, как они возвращают территорию под свой контроль…

Однако остался ещё шанс спастись: Ллелдорин читает заклинание, которое переносит отряд из римской долины в пещеру близ святилища друидов.

Снова пещера тайн[править]

На этот раз при перемещении в пещеру к Лараксу обращается сама Катободуа. Богиня сообщает, что грядёт великая битва, в которой римляне должны победить, и приказывает Лараксу оставаться в пещере. Ллелдорин в отчаянии — вход завален, и теперь всей троице предстоит стать вечными стражами святилища Катободуа в глубине этой пещеры.

Воительницы, полученные в награду от Лилели, увы, останутся в долине римлян со всеми своими артефактами — их заклинание не переносит. Само прохождение ничем не отличается от обычного посещения пещеры, останется только добить уцелевших врагов.

В конце туннеля обнаружится каменный круг, где можно вернуть богине полученную от неё силу и обрести взамен свободу воли. Торик откажется перемещаться, а Ллелдорин пожертвует жизнью, чтобы сотворить ритуал и освободить Ларакса.

Финал[править]

Ритуал лишает Ларакса драгоценного камня Силы и переносит героя в Герговию (что символично, ведь первая встреча с Верцингеториксом состоялась именно там). Протагонист снова остался один, но теперь у него за плечами боевой опыт и множество могущественных артефактов, даже без камня Ларакс весьма опасен.

Верцингеторикс произносит речь перед объединённым войском галлов, и начинается битва. Сотни всадников обрушиваются на римские порядки, и сам галльский король ведёт их в бой. Тем временем всё новые и новые легионы подходят к Герговии, а на холме в отдалении укрепились преторианцы — Цезарь лично возглавляет атаку.

Эта миссия — кульминация и развязка всей истории Ларакса, и у Haemimont Games получилось сделать впечатляющий финал. Эпичность и напряжение выкручены на максимум, сражение гремит по всей Герговии, и все главные действующие лица задействованы в этой истории. Под контролем игрока помимо Ларакса оказываются Верцингеторикс, Лекевит и Рулиникс — все они должны выжить. Рулиникс и Лекевит контролируют свои поселения, Верцингеторикс обороняет центральный аванпост, а Цезарь отправляет в бой мощные армии римлян.

Сдерживать натиск римлян крайне тяжело, это чудо, если под таким давлением игрок сможет организовать хоть какое-то контрнаступление. Но затем, когда начинает казаться, что оборона будет вечной и безнадёжной, прибывает подкрепление. Лутал из Ревечара и Адатель из Бибракта приводят свои войска на помощь, а с Адатель приходят не только воительницы, но и лорды викингов.

Сам Цезарь бессмертен по скрипту, а вот его многочисленные телохранители — нет. Как только две трети охраны диктатора погибнет, он сбежит с поля боя. Римский лев оказался трусливым псом, и объединённый союз племён отразил вторжение. Битва при Герговии выиграна, и Галлия спасена… до поры. В эпилоге говорится, что Ларакс продолжил сражаться с римлянами уже без благословения Катободуа, а война по-прежнему была далека от завершения…

«Возвращение трона»[править]

Вся кампания проходит на одной средней карте и начинается как RPG, а заканчивается как RTS. Камелий, сын правителя Аполлонии, в результате заговора Тиберия Ливия и Коцилия Метелла теряет всё и вынужден бежать в крестьянской одежде. Его корабль терпит крушение на другой стороне залива. Наёмников, посланных за Камелием, однако, убивают воины из деревни Ледобит во главе с берсеркером Гутуатром.

В деревне, как оказалось, проходит набор новобранцев в легион. Выдав себя за рекрута, Камелий вместе с двумя другими добровольцами получает от вербовщика три задания — решить загадку, сбегать к дереву, в дупле которого спрятан пояс силы и вокруг которого непрерывно патрулируют несколько римских солдат, и, наконец, убить двух других рекрутов. Первые два испытания опциональны, но награда за них весьма полезная и станет серьёзным подспорьем в дальнейших миссиях. Третье можно легко пройти, отойдя в сторону и позволив двум другим претендентам сражаться друг с другом, а потом — добить уцелевшего.

Первое задание принятого в римскую армию Камелия — явиться к аванпосту Атия, и это — миссия на время. Аванпостов в регионе четыре, но отличить Атию от остальных несложно — только эта застава каменная. Далее Камелия в составе подразделения отправляют разобраться с шайкой разбойников на болотах, что также нетрудно, однако часть андитов скрывается в неизвестном направлении. Камелия повышают до всадника и отправляют на поиски уцелевших разбойников. Для этого необходимо расспросить местных жителей, но просто так они ничего не расскажут, необходимо сначала угостить потенциального информатора пивом через соответствующую опцию диалога (либо сразу пойти к Гутуатру из первой деревни). Оказывается, разбойники спрятались на хуторе к югу от деревни Дитикс, куда Камелий и приводит своего командира с отрядом воинов. Избавиться от бандитов нетрудно, особенно когда игрока прикрывает прокачанный герой.

Дальше Камелий, снова как отличившийся боец, получает первое задание от жреца, а также возможность зарабатывать деньги на сопровождении караванов из Ледобита в Атию. Караваны с едой приносят гроши, но безопасны, а вот на караваны с золотом регулярно будут нападать, но и доходы от их охраны солидные. Хотя бы один-два каравана с золотом сопроводить придётся, потому что по заданию жреца необходимо отыскать подстрекательницу к бунту, информацию о которой Фабий, командир гарнизона деревни Ранхар, где скрывается цель задания, сообщит только за взятку. Заплатив необходимую сумму и договорившись о встрече под деревом неподалёку от города, Камелий убивает предводительницу мятежников. Жрец считает это достаточным основанием, чтобы поручить Камелию раскрыть заговор против преторианца Статория Магнуса в городе Ад Валлум. Расследование проходит примерно так же, как и с поисками бандитского убежища, с той лишь разницей, что Гутуатр теперь ничем не поможет.

После предотвращённого покушения Статорий Магнус выходит из города с проверкой и берёт с собой несколько охранников, включая Камелия. Это ещё одна миссия на сопровождение и, строго говоря, не особенно сложная… пока Статорий не заходит в римскую деревню. Из домов выскочит немаленький отряд берсеркеров и воительница, способная завалить квест за пару ударов… не по преторианцу, а по уже раненому Камелию. Статорий Магнус заканчивает проверку в лагере близ Атии и рассказывает о произошедшем командиру легиона. Тот, в свою очередь, выдаёт Камелию новое поручение — взять с собой отряд всадников и избавиться от волков во всё том же многострадальном Ранхаре. Битва несложная, но долгая, поскольку в Ранхар, по ощущениям, прибегут все волки Аполлонии. А пока Камелий разбирался со зверьём, варвары собрали войско и приготовились штурмовать Атию. Остальные солдаты прячутся в аванпосту, а на Камелия взваливают работу по уничтожению строящихся катапульт. И этот бой намного сложнее. Полностью предотвратить строительство катапульты вряд ли получится, но почти все атакующие на первых порах — это мечники. Ад начинается, когда походят основные силы варваров — тевтонские лучники и мародёры в огромном количестве. По счастью, в это же самое время их атакует с тыла подкрепление из Аполлонии, которое довольно быстро расправляется с противником, а защитники Атии совершают вылазку, поэтому главная задача на этом этапе задания — выжить.

По итогам обороны Атии Камели производят в принципы и отправляют в Аполлонию, под командование Тиберия Ливия, одного из заговорщиков. К счастью, он не узнаёт Камелия, но выдаёт ему, наверное, самый мерзкий квест в игре — охранять четыре входа в Аполлонию силами одного принципа и пяти гастатов, пропуская только крестьян в римской одежде. О воротах под охраной Камелия можно не беспокоиться — мимо него никто не пройдёт, но гастаты знамениты своей выдающейся скоростью и уроном. А чтобы ещё больше усугубить ситуацию, появление крестьян, которых можно пропускать и которых нельзя, рандомное. Если бы игроку дали шесть бойцов в помощь, миссия была бы нетрудной, но в такой ситуации охраной одних ворот всегда будет заниматься только один легионер. И если у этих ворот появятся два «неправильных» крестьянина подряд, это гарантированный провал. Но даже когда игрок пробьётся через это испытание на удачу, его ждёт другой неприятный сюрприз — один преступник всё-таки сумел проникнуть в город, и Камелий на время поисков должен остаться при Тиберии, а в погоне принимают участие только простые легионеры. Те самые пять человек, и гоняться за одним крестьянином они могут долго. К счастью, проиграть тут невозможно, искомый крестьянин рано или поздно будет убит.

Когда солдаты Камелия разберутся с последним вороватым крестьянином в Аполлонии, Тиберий Ливий посвятит его в детали заговора против Коцилия Метелла и поручит принципу избавиться от его сторонников. Опознать цели нетрудно — эти воины носят позолоченные доспехи, однако гарнизон сочтёт нападение на них за предательство и набросится на Камелия. Ничего сложного в этой миссии нет, можно убивать сторонников Коцилия прямо на глазах у стражи, охрана в Аполлонии всё равно ни к чёрту. Когда последний сторонник Коцилия Метелла погибнет, Тиберий Ливий попытается устроить дворцовый переворот и призовёт своих воинов, в то время как Коцилий Метелл выйдет против него со своим войском. Побоище у городского центра получится эффектным, и в нём гарантированно погибнут оба заговорщика, а после битвы жрецы Аполлонии произведут Камелия произведут в преторианцы.

Камелий получает под своё управление крепость Паннонию, без стен и арены, но со всеми остальными необходимыми постройками, и новое задание — отбить нападение варваров из другой крепости на востоке, Галатр. У игрока вполне хватит сил захватить деревни, но штурмовать сам Галатр бессмысленно — всех воинов, подошедших к крепости, охватывает паралич, и они остаются неподвижно стоять вокруг поселения навсегда. Поэтому Камелию необходимо отправиться туда в одиночку (и выкинуть перед этим из инвентаря все предметы). Как только главный герой приблизится к уже застывшим участникам первого штурма (произошедшего без участия протагониста), как появится сумасшедший друид и превратит преторианца в ворона. Единственный шанс Камелия спастись — это прилететь на остров с крылатой колонной и пятью фонтанами, расположенный посреди моря. Тамошний священник вместо помощи выдаст логическую загадку, какой фонтан превратит Камелия в человека, и в случае успеха Камелий снова станет преторианцем и получит камень концентрации и иммунитет к друидской магии, но все остальные его предметы пропадут… если, конечно, не выложить их заранее.

Камелий возвращается на остров, снимает паралич с римских воинов и начинает штурм Галатра. И это крайне сложный бой. Даже с подкреплением войска галлов почти наверняка будут больше, при почти бесконечном запасе золота и еды. Однако им по-прежнему нужны постройки для снаряжения войск. Потому самая эффективная тактика — это обстрелять вражеские казармы, чтобы у врага не осталось возможности тренировать юнитов, а потом обойти крепость через горную тропинку с востока. И после того как римская армия начнёт захват городского центра, Камелий снова сможет объявить себя правителем Аполлонии и будет повышен до героя 50 уровня… но при этом опять потеряет все экипированные предметы, так что разумной мыслью будет выложить их на землю.

С этого момента скрипты в «Возвращении трона» заканчиваются, и начинается обычное сражение. Все римские войска, у которых Камелий ранее брал поручения, становятся враждебными, а их ИИ выходит из спячки и начинает тренировать войска. Под контролем игрока находятся Паннония и Галатр, под контролем противника — всё остальное. Битва предстоит эпическая, и только со взятием последней деревни и гибелью последнего вражеского героя Камелий сможет объявить себя полноправным властителем Аполлонии. Главное — не потерять его в этой мясорубке.

Тропы и штампы[править]

Корованы. Их можно грабить.
  • Безнадёжный бой — когда отряд Ларакса побеждает всех римлян в долине, на помощь терпящим поражение легионам прибывают элитные войска, которые даже сильнее финального босса. Победить их невозможно, на место разгромленного отряда немедленно встанет другой, ещё более мощный. Единственный шанс — воспользоваться помощью друида Ллелдорина и телепортироваться в пещеру тайн.
    • До этого троп используется в провинции Аквитания Секунда, где Ларакс меняет сторону и присоединяется к Верцингеториксу уже после того, как завоевал провинцию для Цезаря. Прежние союзники становятся врагами, а из-за края карты прибывают мощные и бесконечные армии противника, которые постепенно перекрашивают карту в свои цвета. Всё, что остаётся игроку — это собрать как можно больше крестьян из окрестных деревень и бежать.
  • Бесконечный боезапас — хотя в игре реализована система снабжения войск продовольствием, пополнять стрелы лучников и снаряды катапульт не нужно. И это только к лучшему, при местной усложнённой системе снабжения и подготовки войск.
  • Больше и эпичнее — «Король друидов» выделяется своей масштабностью даже на фоне других стратегий в реальном времени — до 5 тысяч юнитов одновременно на карте, и если запасы еды и золота позволяют, снаряжай столько юнитов, сколько захочешь. Сражения двести на двести бойцов здесь — обычное дело.
  • Бонус для пересматривающих — в словах друидов о главном герое, Лараксе и его действиях разработчики спрятали в иносказательной форме спойлеры ко всей остальной кампании, но понять это невозможно, пока сюжетная линия не пройдена. Даже, казалось бы, совсем сложная и иносказательная речь лидера друидов Думнорикса содержит такие намёки и указания.
  • Босс со свитой — Гай Юлий Цезарь собственной персоной. Битва против него будет всего одна, но чрезвычайно эпичная, превосходящая по масштабам все предыдущие сражения. И, что самое главное — Цезарь в этой битве неуязвим. Единственный способ одержать победу — это перебить большую часть телохранителей императора и заставить его отступить.
    • Милред тоже выходит на битву с Лараксом во главе небольшой армии. И ровно такая же армия есть под командованием самого Ларакса.
    • Призыватель зла из пещеры тайн немедленно вызывает двух мощных волков при получении любого удара. Один удар — два новых волка. А поскольку призыватель сам по себе весьма крепкий, если не отвлекаться на волков, они быстро задавят отряд числом.
  • Десболл — приходить на битву, не выкатив с собой несколько полностью укомплектованных армий во главе с несколькими героями даже как-то невежливо.
  • Императоры и гладиаторы — Рим является играбельной нацией.
  • Леди-воительница — собственно, галльские воительницы и героини галлов. Из сюжетных особенно выделяется Адатель, которая помимо выдающихся воинских умений весьма грамотная.
  • Консервная банка — в первую очередь, стартовые юниты римлян, гастаты. Из-за абсурдной защиты от рубящих ударов и очень низкой стоимости они великолепно впитывают урон, но мало кого могут заколоть своими кинжалами. Сюда же герои без предметов на урон, уступающие пол количеству здоровья только кораблям, но их урон по врагу непропорционально низок (хотя роль героев здесь не в том, чтобы громить армии врага в одиночку). При наличии артефактов на здоровье педаль утапливается в пол.
  • Крутой в плаще — плащи носят некоторые герои, которые круты не только как воины, но и как полководцы, однако настоящими императорами тропа в этой игре являются преторианцы. Грозная, чрезвычайно дорогая и крепкая тяжёлая пехота с отличным уроном, но низкой скоростью перемещения. В игре очень мало юнитов, которые могут противостоять им при схожей численности, гораздо чаще каждый преторианец стоит нескольких простых воинов. Но когда они появляются на поле боя в достаточном количестве, римскую машину войны становится практически невозможно остановить.
  • Крутой лучник — лучники, охраняющие каменный круг близ Минервы, с лёгкостью расстреляют даже Ларакса, если игрок зазевается и не успеет его отвести в сторону. Да и один из главарей бандитов в проклятых землях тоже очень мощно стреляет.
  • Крутой фехтовальщик — воительницы. Настолько искусны во владении мечом, что ваншотят врагов, чей уровень здоровья упал ниже половины.
  • Мамонт-танк — преторианцы, элитные войска Рима. Больно бьют, отражают весь полученный урон в ближнем бою, сами являются наиболее живучими обычными юнитами в игре. Даже небольшая армия преторианцев наголову сильнее любого войска такой же численности, однако и у них есть недостатки — высокая стоимость и низкая скорость передвижения.
  • Мёртвая рука — способность римских священников «Гнев Юпитера», наносящая неплохой урон одиночной цели, автоматически срабатывает на юнита, который этого священника убил. Для большинства низкоуровневых бойцов это ваншот. Можно применить вручную — священник всё равно погибнет, но можно хотя бы выбрать цель атаки.
  • Можно грабить корованы — еда и золото перевозится между складами с помощью умеренной хлипкости мулов и лодок, а захваченная при их убийстве еда пополняет запасы пищи у воинов.
  • На белом коне — все героические юниты, кроме одного, который встречается только в кампании, ездят только и исключительно на белых конях, из-за чего сразу же выделяются в любой толпе и становятся главной мишенью для лучников опытного игрока. Убить их, правда, даже толпой лучников тяжеловато.
  • Не в ладах с именами — у всех римлян в игре одно имя. Иногда это преномен (как в случае с Камелием, главным героем кампании «Возвращение трона»), иногда когномен (как в случае с Цезарем), но чаще — номен. По крайней мере, рода Юлиев, Корнелиев и прочих Мариев известны из истории. Русские переводчики добавили в эту плеяду ещё и какого-то Найджела, видимо, не сумев нормально перевести какое-то древнеримское имя.
  • Нубская труба — лучники у обеих наций. Трудно представить ситуацию, когда достаточно большая толпа стрелков при их дешевизне была бы бесполезной. Вдобавок с лучниками в армии нет нужды строить катапульты.
  • Победитель дракона становится драконом — здесь троп сыгран без выпячивания, и может даже возникнуть ощущение, что получилось оно само по себе. После победы над предводителем тевтонов Милредом, о которому ходят слухи, что он благословлён богами, главный герой, Ларакс, также получивший помощь богов ещё в начале кампании, присягает римлянам и идёт захватывать для них земли варваров, и совершенно непонятно каких, потому что и галльские, и германские города в игре представлены в целом одинаковыми поселениями. Потом оказывается, что он всё это время жёг города и убивал собственных сородичей-галлов, и чуть не стал точной копией Милреда. Одумался и вновь сменил сторону.
  • Преторианцы — доступны при игре за Рим и, во имя Юпитера, они нереально круты. Самый большой запас здоровья среди обычных воинов, отражение урона в ближнем бою, весьма некислый показатель атаки, при довольно низкой скорости перемещения и высокой стоимости. Получить преторианцев в достаточном количестве сложно, но если это удалось — остановить их будет крайне сложно. Свою функцию также выполняют, охраняя Цезаря в финальном сражении.
  • Путь наверх, Тотальный реванш — этому посвящена вся кампания «Возвращение трона». В результате заговора Камелий, главный герой кампании, теряет всё и начинает историю простым крестьянином, стремительно продвигается по карьерной лестнице в римской армии, а в конце становится правителем Аполлонии и завоёвывает весь регион.
  • Упрощённое снабжение — аверсия. Без подвоза продовольствия для войск армия стремительно теряет боеспособность. От голода воины не умрут, но потеряют почти всё здоровье и будут сметены любым хоть немного серьёзным противником.
  • Раш — такое тут тоже можно устроить, особенно за галлов с их крайне дешёвыми лучниками.
  • Реактивный громила — прокачанные герои с хорошими артефактами превращаются в сабж. Одни из самых быстрых юнитов в игре, наносят внушительный урон, очень крепкие и ещё раздают бонусы юнитам под своим командованием. Правда, в одиночку они битвы не выигрывают, а получить таких убер-бойцов круто, но трудно.
    • Сюда же галльские всадники — они заметно крепче своих римских визави, сильнее бьют и всё так же быстро бегают. Главная их проблема — большой хитбокс, из-за которого трудно реализовать численное превосходство.
  • Сила ёжика — либераты (гладиаторы-вольноотпущенники) отвечают обычной атакой на любой удар по ним. В отличие от преторианцев с аналогичной способностью из соседнего тропа, довольно быстро бегают, но чуть менее крепкие. Как и преторианцы, весьма круты в бою даже без этой способности. Однако для этих юнитов выставлено ограничение в 20 бойцов на игрока.
  • Скальный наездник — лорды викингов под контролем искусственного интеллекта. Очень живучие и больно бьющие юниты-одиночки, способные уничтожать целые отряды, которых ИИ посылает устраивать всякие диверсии в тылу. Убить их трудно, но хуже всего — на место каждого убитого лорда викингов спустя некоторое время приходит новый, ещё более мощный, пока не захватить город, из которого они лезут.
  • Слаб в бою, но отличный тактик — внезапно, герои. Без артефактов их единственное преимущество в бою — это хорошее здоровье, не позволяющее быстро погибнуть, однако к героям можно прикрепить войска, которые получат бонусный опыт и будут наносить противнику больше урона, получая при этом меньше. Герой за битву может вообще ни разу никого не ударить, войска сделают всю работу за него. Правда, прокачанный и обвешанный артефактами герой идёт уже по другому ведомству.
  • Терминаторизатор — в обеих кампаниях артефакты разбросаны в изобилии, чем следует пользоваться, чтобы превратить главных героев в убер-юнитов. В обычных сражениях такие предметы на вес золота, и вряд ли игрок будет заниматься снабжением простых воинов мощными реликвиями — всё уйдёт на героев.
  • Отражение урона — преторианцы (в том числе во времена Цезаря и пунических войн) обладают постоянным эффектом, идентичным «колючке» из доты, и при этом являются самыми живучими юнитами Рима, так что большинство врагов сами об них убиваются. Эталонные «танки», единственный минус — стоят дофига и ходят медленно.
  • Фаталити — галльский юнит «воительница» может мгновенно убить автоатакой любого противника, чей уровень здоровья меньше половины. Почти. Если дамочка так ударит по отражающему урон преторианцу, то сама погибнет, а преторианец выживет на последних хитпоинтах (правда, есть способ это обойти — надо с помощью артефактов из рун сделать так, чтобы у воительницы было больше здоровья, чем у преторианца. То есть, сделать стеклянную пушку крепче мамонт-танка с помощью предметов, которые являются штучным товаром в армии на несколько сотен рыл).
  • Эй, все сюда! — на последнюю битву в Герговии приходят протагонист, король Верцингеторикс, и герои почти из всех галльских городов, а противостоит им лично Гай Юлий Цезарь со своими легионами. И, разумеется, как галлы, так и римляне, выкатывают на эту битву не один десболл, а сразу несколько.
    • Первое сражение за Герговию и битва с Милредом тоже подходит, но только в пределах самой Герговии. Да и по сравнению с финальной битвой она ещё относительно камерная.