Точка невозврата
Точка невозврата — явление, присутствующее в видеоиграх, в которых присутствует некая степень свободы действия, но концовка более-менее линейна. Точка невозврата — это точка начала линейной последовательности финальных сражений в игре, после которой вернуться в нормальный мир уже нельзя, или можно только с победой. Расположена, как правило, в Очевидно Зловещем Последнем Данже, после Босса-привратника или перед главным боссом.
Кодификатором тропа является термин из летного дела: точкой невозврата является точка маршрута, по достижении которой невозможно возвращение на аэродром вылета (чаще всего потому, что не хватит горючего, в некоторых случаях из-за меняющихся метеоусловий).
Обоснуи варьируются от невозможности вернуться назад физически (все разбомблено к чертям), нежелания героя возвращаться (надо идти вперед, спасать мир), до гораздо более частого желания левой пятки геймдизайнера.
Точек невозврата бывает много маленьких. Например, в большинстве игр со стартовой локацией применяются меры к тому, чтобы нельзя было вернуться на стартовую локацию, покинув ее. Бывает, что игроку предлагается перемещаться по некоему блоку уровней, но при переходе на следующий блок… В общем, понятно. Пример — Deus Ex: Invisible War, где обоснуем является то, что блоки уровней расположены на очень большом удалении друг от друга: переход (перелёт, если точнее) между ними осуществляется при помощи пилотов, услуги которых надо еще заслужить по игре. Например, ни у одного из двоих доступных пилотов изначально нет, собственно, транспорта, его приходится отбивать. Бывает, что после некоего события становится невозможным возвращение в определенную локацию или мини-локацию.
Где встречается[править]
Кино[править]
- «Назад в будущее 3» — док Браун показывает Марти ветряк и сообщает, что это точка невозврата — до этой точки локомотив и машину времени можно остановить, после — уже нет, пан или пропал.
- «Чужой против хищника» — в начале фильма главная героиня летит на присланном Вейландом вертолёте в компании ещё одного выбранного стариком авантюриста, который, когда пилот объявляет о пересечении точки возврата, начинает переживать, что не успел сфотографировать «Возврата точку», после чего следует разъяснение от главной героини, что после этой точки полёт обратно невозможен, поскольку половина топлива уже израсходована.
Видеоигры[править]
- BioShock — эскорт-миссия с маленькой сестричкой. И узнает игрок об этом лишь увидев множество аптечек и патронов перед лифтом к финальному боссу.
- В сиквеле каждая глава как точка невозврата — в отличие от предыдущей игры, вернуться в пройдённую локацию и добить все гештальты не получится.
- Зигзагом в том же сиквеле: при переходе между офисом Фонтейн Футуристикс и блоком содержания для Алекса Великого в офис вернуться не получится по причине особенностей ландшафта.
- В сиквеле каждая глава как точка невозврата — в отличие от предыдущей игры, вернуться в пройдённую локацию и добить все гештальты не получится.
- The Elder Scrolls 3: Morrowind — выхода из пещеры Акулахана нет даже с помощью телепортации. Он появится только после уничтожения Сердца Лорхана и гибели Дагота Ура.
- Tribunal — Заводной город Сота Сила, аналогичная ситуация.
- Bloodmoon: после выполнения квеста в замке Карстаага будьте готовы к тому, что после первого же отдыха вас призовет к себе Гирцин, и вам останется только принять его условия игры.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion — Рай, созданный Манкаром Камораном. Один раз попав туда, вы должны пройти миссию до конца (вернуться по окончании назад тоже не получится). И, как это случается по закону подлости, именно здесь многих игроков настиг баг: гадина Каморан в финальной локации появляться не желает (лечится консолью). А ещё в этом самом Раю можно пособирать уникальных ингредиентов, шикарно восстанавливающих здоровье и ману.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — храм Скулдафн. Вывезти из него обратно вас не могут, и вы можете идти только вперед, в Совнгард. Как назло, на локации можно найти огромное количество ценных, но тяжёлых драконьих костей и чешуи.
- Fallout 2 — после того, как танкер отойдет от причала, возврата назад нет: только на базу Анклава. Убраться оттуда тоже невозможно, пока ты не запустишь механизм саморазрушения.
- Fallout: New Vegas — битва за Дамбу Гувера, вступив в нее, Вы уже не сможете покинуть Дамбу, а будете двигаться только вперед, к развязке и финальной заставке. Подвидом ТН можно считать более раннюю стадию игры, когда Вы выбираете сторону, которой будете помогать в Битве. По мере оказания услуг одному из участников конфликта возможность переметнуться на другую сторону теряется, о чем Вас загодя предупредят.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines — поездка в Гриффит Парк для разговора с Найнсом. Вернуться оттуда Вам уже не дадут — конец близок.
- Mass Effect — высадка на Илос, оттуда только вперёд на Цитадель, к финальной битве с Сареном.
- Mass Effect 2 — проход через ретранслятор Омега-4, что ожидаемо. Впрочем, если Шепард выживает, можно побегать по локациям и после этой миссии и даже выполнить миссии, не связанные с противостоянием Коллекционерам.
- Шутки ради — попытка переспать с Моринт. После короткой сценки дорога одна — в ящик.
- Mass Effect 3 — атака на базу Кронос, после которой остаётся только отправляться в последний бой за Землю.
- Mass Effect 2 — проход через ретранслятор Омега-4, что ожидаемо. Впрочем, если Шепард выживает, можно побегать по локациям и после этой миссии и даже выполнить миссии, не связанные с противостоянием Коллекционерам.
- Dragon Age: Origins — возвращение в Редклиф после собрания земель. Далее идёт только финальная битва.
- Dragon Age 2 — посещение каземат после письма Орсино. Там происходит окончательная ссора между магами и храмовниками. и протагонисту нет пути назад.
- Deus Ex: Human Revolution — игра милостиво предупреждает игрока, когда тот собирается покинуть игровую область навсегда, и сообщает, что все побочные квесты будут отменены. Также сохраняются два последних автосохранения.
- Final Fantasy:
- В третьей части точкой невозврата является переход в Темный Мир.
- В продолжении четвертой (The After Years) точка невозврата — вход в тронный зал Барона в финальной главе. После катсцен действие переносится на Луну и вернуться на Голубую Планету становится невозможно.
- Только в двухмерной версии. В трехмерной вернуться можно когда угодно, и точки невозврата вообще нет.
- В шестой точка невозврата, что любопытно, расположена аккурат посередине игры. Кефка устраивает апокалипсис, и вернуться в неразрушенный мир невозможно.
- В седьмой точка невозврата находится на дне Северной Пещеры, там, где предоставляется последняя возможность установить мобильную точку записи.
- В восьмой точка невозврата — битва с Адель. После этого теоретически можно выбраться на карту мира, но это мир сжатого времени, и города недоступны.
- В девятой точки невозврата в строгом смысле нет. Вылезти обратно в нормальный мир можно даже аккурат перед боем с Куей в Трансе.
- В десятой точка невозврата — внутри Греха, перед мини-игрой с уворачиванием от кристаллов.
- В двенадцатой невозможно вернуться обратно, отправившись на Бахамут.
- В пятнадцатой точка невозврата — последний лагерь в Инсомнии. Подсвечено самой игрой.
- S.T.A.L.K.E.R.:
- «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» — после прорыва к центру Припяти, остаётся только идти на ЧАЭС.
- «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» — переход через мост в Лиманск, далее только путь вперед на ЧАЭС.
- Ну и в «Зове Припяти» таковым является налаживание радиосвязи у военных. После чего остаётся только готовиться к эвакуации.
- Star Control 2 — освобождение ЧММР. Даже если вам надо летать, выполнять побочные квесты и искать наконец Говорящую зверюшку, ваш корабль необратимо ослаблен, и даже бонус в виде неограниченного запаса ресурсов не особо помогает. А новый корабль ЧММРов «Аватар», собака, уязвим перед коор-ахскими «гайкомётами».
- Gothic 2 — отплытие из Хориниса. Дальше только Чертоги Ирдората и финальный босс.
- XCOM: Enemy Unknown — запуск Камеры Голлопа, о чём честно предупреждают.
- В классических X-Com 1 и 2 — вылет в Кидонию и спуск в подводный город Т’Лет, соответственно: поражение в этих заданиях приводит к проигрышу всей войны. А вот в X-Com 3 точка невозврата отсутствует, более того, игра принуждает геймера после зачистки каждой отдельной зоны измерения пришельцев ненадолго возвращаться на Землю.
- В перезапуске X-Com 2 точкой становится телепортация на базу пришельцев (но это по сути, а по геймплею — миссия с захватом станции вещания)
- В Myst можно ходить относительно свободно, и если и есть точка невозврата — то только коротенький последний квест. Но кое-где бывает и покрупнее:
- Riven — мир 233. Наконец пора устроить этому Гене большую взбучку!
- Myst III: Exile — Нараян. Четыре мира пройдены, остаётся только закрепить всё, что вы вынесли из Эданны, Вольтаика и Аматерии, встретиться с обезумевшим от одиночества Сааведро и получить одну из шести концовок.
- И ещё одна находится в самом начале. На столе Атруса книга-телепорт в тот самый Ривен, который мы разрушили в прошлой серии. Использовать нельзя.
- Педаль в пол — старенькая серия квестов-головоломок Goblins. Там каждый экран — точка невозврата.
- Отчасти — Minecraft, где покинуть Край можно только после убийства дракона, через открывающийся портал, или же погибнув и возродившись в обычном мире.
- Far Cry:
- Far Cry 2 — когда игроку предстоит спускаться в гористо-болотистые каньоны под названием «Сердце Тьмы», игра заботливо выдаст предупреждение на экране, что вернуться в большую Африку он уже не сможет.
- Far Cry 3 — непосредственно перед миссией по убийству Хойта во время игры в покер, Сэм сообщает Джейсону, что это начало конца.
- Far Cry 3: Blood Dragon — перед телепортом, ведущим к месту нахождения «Луча смерти» игра честно предупреждает, что обратно вы вернуться не сможете, пока не победите полковника Слоуна.
- Shadow of the Colossus — обваливающийся перед боем с самым последним колоссом мост.
- Starcraft II — у всех трёх рас по сюжету после высадки на планете, где идёт линейка финальных миссий: у терранов — атака на Чар, у зергов — штурм Корхала, у протоссов — возвращение на Айюр. Если на других планетах при том ещё остались какие-либо миссии, то они будут потеряны безвозвратно.
- Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — весь сюжет завязан на том, что никто из изгнанных в Пустоту не возвращался, но вот Главгад вроде бы нашел способ. Так что в конце игры ваш отряд добровольно отправляется в Пустоту, дабы надавать ему по щщам, и возвращается лишь через неопределённое время после победы, доведя до ума недостроенный портал на той стороне.
- Left 4 Dead — есть на многих картах. Так как точки невозврата делают невозможным возвращение к раненному товарищу, не прошедшему это место, в соревновательном режиме хорошая команда зараженных обязательно будет пытаться атаковать при прохождении точки.
- World of Warcraft — много таких примеров:
- Стартовые локации гоблинов — Кезан и Затерянные Острова — доступны лишь до тех пор, пока все квесты там не будут закончены. Прошёл все квесты на Кезане — гуляй по Затерянным Островам, на Кезан вернуться больше нельзя. Прошёл все квесты на Затерянных Островах и попал на Калимдор — ни на Затерянные Острова, ни в Кезан вернуться больше не получится. Никогда.
- Аналогичное действует и для Скитающегося Острова пандаренов — как только начинающий пандарен выберет фракцию и отправится на встречу с её лидером, с островом-черепахом можно будет попрощаться навек.
- Хотя нет, в дополнении Legion Скитающийся остров стал классовым оплотом монахов. Но попасть туда могут только монахи.
- А ещё есть в игре эпичнейшая™ локация под названием Водоворот, попасть в которую можно будет лишь два раза за всю игру, и то ненадолго.
- Ну и вообще есть несметное количество отыгрышей тропа с прикрученным фитильком, где локации как были, так и остаются доступными, но безвозвратно меняется их внешний вид (как правило, в худшую сторону).
- Undertale — после выхода из Руин в них нельзя будет попасть до эпилога.
- Перед боем с Азгором тот советует протагонисту завершить все незавершённые дела в остальных локациях.
- На пацифистском пути — вход в реальную лабораторию, после которого лифт ломается и игрок оказывается заперт внутри.
- На пути геноцида — битва с Меттатоном Нео после чего нельзя будет перейти на нейтральный путь.
- Detroit: Become Human — таковые есть у всех трех героев, но особо запоминающийся будет у Коннора: либо он наберет очки девиации и перейдет на сторону повстанцев, либо же останется машиной и станет врагом революции роботов.
- В серии игр Caesar — если разгневанный император пошлёт на вас свои легионы, есть только два варианта: или от них получается отбиться (игра продолжается), или легионы громят ваш город (конец игры).
- Shadowrun: Hong Kong — миссия по поиску и захвату личного агента Цанг Пластиколицего с целью добычи информации об отце ГГ, о чем честно предупреждают. По-своему логично — оказывается, отца главного героя уже сейчас препарируют, так что долго он не протянет.
- Might & Magic VII: For Blood and Honor — стартовая локация Emerald Isle. Уплыв с острова, вернуться на него уже не получиться, что бы там не говорили отдельные фанаты.
- Total War — во всех частях действует сходная система лидерства, в которой юнит покидает вас безвозвратно если:
- Сумма штрафов к лидерству стала вдвое больше его изначального значения.
- Это четвёртое бегство за один бой.
- Армия понесла слишком большие потери относительно вражеской (а вот тут точный принцип не выяснен).
- Cyberpunk 2077 — войдя в лифт ресторана «Угли» перед встречей с Ханако Арасакой, назад вернуться уже не получится. Игра прямым текстом предупредит об этом.
- А сохраниться самостоятельно в последний раз получится перед входом в лифт на крышу с Мисти. К счастью, автосохранения всё ещё работают.
Музыка[править]
« | Есть точка невозврата из мечты – |
» |
Реальная жизнь[править]
Целая куча ситуаций, подходящих под этот троп:
- Горизонт событий чёрной дыры. А для всего, что не умеет двигаться со скоростью света в произвольном направлении — фотонная сфера у неё же, радиус, на котором прошедший по касательной свет выходит на орбиту.
- В авиации/мореплавании точка возврата (это не опечатка!) — точка, после прохождения которой у судна нет возможности для безопасного возвращения в (аэро)порт отбытия (не хватит остатков топлива), и остаётся только лететь/плыть в точку назначения.
- Рубеж принятия решения — совокупность скорости и оставшейся длины полосы, после которой взлёт не может быть безопасно прерван: самолёт выкатится за полосу.
- А на посадке таковой является высота принятия решения, после прохождения которой экипаж должен или продолжать посадку, или уйти на второй круг. В случае решения садиться безопасно уйти на второй круг (как минимум до касания полосы или выравнивания над полосой) аналогично будет невозможно.
- У путешественников и альпинистов есть такое же понятие. Так называют место, на возвращение от которого к базовому лагерю у уставших или передумавших еще хватит и сил, и припасов.
- Огромное количество ситуаций в технике, экономике, психологии, биологии…
- Если вторая космическая скорость для всей вселенной превышает скорость её расширения, то в определённый момент она прекратит расширяться (точнее начнёт расширяться в обратную сторону — вовнутрь) и схлопнется в сингулярность через какое-то время.