WarCraft III

Материал из Posmotrelisu
< WarCraftWarCraft/WarCraft III / (перенаправлено с «Warcraft 3»)
Перейти к навигации Перейти к поиску


Warcraft III: Reign of Chaos
Warcraft3 orc cover.jpg
Общая информация
ЖанрRTS
Год выхода2002
РазработчикBlizzard Entertainment
Издатель
    <
  • Blizzard Entertainment (North America)
  • Sierra Entertaiment (Европа)
  • Soft Club (Россия)
  • Capcom (Япония)
Платформы
Режимы игры
« Мы никогда не верили в пророчества, и проводили жизнь в боях с врагами, которых указали нам отцы и деды. Пока не настал этот день. Небеса озарились огнем. И новый враг пришел в наш мир, чтобы навсегда уничтожить его. »
— Вступительный ролик

Warcraft III: Reign of Chaos — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в июле 2002 года. Действие игры разворачивается в мире Warcraft, спустя 12 лет после Второй Войны. Через год, в июле 2003-го, вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. А в 2004-м cюжет продолжился в онлайновой игре World of Warcraft.

Что тут нового[править]

  • В игре появились RPG-элементы: герои, уровни, прокачка, экипировка, квесты.
  • Играбельных фракций теперь четыре: к Альянсу и Орде добавились Нежить и Ночные Эльфы, а во Frozen Throne ещё и Наги (за последних можно поиграть в кампании, но, увы, они недоступны ни в мультиплеере, ни даже в скирмише).
  • Орки теперь не такие, они теперь хорошие.
    • Не все. Однако обеление орков действительно происходило: в 1-й части они все злобные чудовища, во 2-ой — есть и хорошие, в 3-ей хороших больше, чем плохих (к «хорошим» можно отнести орков Тралла, а вот кланы-отщепенцы навроде Чёрной Горы/Камня[1] и орков Запределья точно «злые»). Должна была выйти игра Warcraft Adventures (она оказалась доступна фанатам Варкрафта только через 17 лет), где объяснялось, что большинство орков в 1-2 частях поклонялись демонам, и только Тралл (бывший раб людей) сумел вернуть им веру в духов предков, что и улучшило их мораль. В итоге Warcraft Adventures не вышла, и историю Тралла поместили в руководство к 3-ей части.
  • Игра стала кодификатором схемы «люди-нежить-эльфы» и первоисточником ее названия.
  • Храмы теперь без крестов, а вместо священников — жрецы-эльфы. Паладины поклоняются некоему «святому свету» (Holy Light), но в целом религия Альянса теперь вполне себе экуменизм, объединяет как-бы-христианство людей, «святую мудрость» эльфов и горное язычество гномов, король которых имеет возможность иногда резко поднять уровень крутизны, став «божественным воплощением» (Avatar). В официальной локализации от SoftClub эта абилка называется «Мощь гор».
  • Дворфы (гномы в локализации SoftClub, а настоящие гномы в событиях этой игры вообще не участвовали) ушли в стимпанк и изобрели ружье и паровой танк.
  • К Орде присоединились таурены (в официальной локализации от SoftClub — минотавры, но это они зря).
    • SoftClub вообще много начудила: например, фурболги стали беорнами, а пандарены — снежными беорнами.
      • Ничего они не «чудили», просто в дорелизной версии — которая и была у переводчиков — они так и назывались «беорны». То же самое и с некоторыми диалогами, которые были немного изменены разработчиками перед самым выпуском игры.
      • То же самое и с тауренами, которые у разработчиков раньше назывались «минотавры».
  • Орки теперь не главное зло, главное зло — демоны.
  • И да, теперь есть деление на день и ночь. Днем дальше видно (нежити тоже), ночью поднимают уровень крутизны Ночные Эльфы.
  • А еще здесь полноценная трехмерная графика. В 2020 году вышел Reforged — прошивающий графику ремастер, заменивший оригинальную игру, с новой озвучкой и кучей проблем технического характера. Это было бы еще полбеды, но все ухудшило отвратительное поведение Blizzard по отношению к фанатам. Например, так и не получили перерисованных заставок и карт — все осталось, как и было, только с новой графикой. Пропали дополнительные кампании, возможность играть по локальной сети и много чего ещё. Наконец, игра принудительно обновилась у всех обладателей лицензионной версии, то есть теперь сыграть онлайн в лицензионный старый Warcraft 3 нельзя вообще никак: у вас будет тот же Reforged, но на старом движке. Иными словами, получите все минусы без единственного плюса — улучшенной (и все-таки вполне симпатичной) графики. Все это обеспечило игру титулом худшей игры всех времён и народов по версии пользователей metacritic: 0,6\10 — такого низкого балла даже совсем откровенный трешак не получал!
    • К сожалению и этот титул она уже потеряла… 2020 год не перестаёт удивлять!

Моддинг-сцена[править]

Заслуживает отдельного упоминания. Редактор карт Warcraft 3 был невероятно мощным, позволяя делать на движке игры даже аркады, спортивные симуляторы и FPS. Дополнение The Frozen Throne еще больше расширило его возможности, и все это несмотря на то, что Blizzard не осуществляла техподдержку редактора: во всем приходилось разбираться самостоятельно. Первые нестандартные карты были созданы самими Blizzard, в дальнейшем фанаты сделали их десятки тысяч. Пиком моддинг-сцены были 2005—2010 годы, когда существовало огромное количество команд, занимавшихся созданием карт, фанаты разобрались со всеми тонкостями редактора, а в каждом компьютерном клубе играли в DoTA и Angel Arena.

Основными жанрами были:

  • Стандартные скирмишевые карты для сражений с компьютером или с живым человеком в мультиплеере по обычным правилам (каждый получает в начале главное здание, пять рабочих, рудник, цель — уничтожить противников). Самый скучный и непопулярный жанр, использовался в основном начинающими картостроителями, чтобы отточить свои навыки для чего-то более серьезного: такого добра вполне достаточно нарисовали сами близзы. Ну или такие карты создавались для киберспорта — тут уже дело было в поиске того баланса рас и той динамики партии, которых не хватало на уже имеющихся картах для мультиплеера.
    • По мотивам «стандартного» баланса мультиплеера тоже были карты. Карты для тренировки микроконтроля, где вам дают готовую армию и ваша задача — уничтожить вражескую, понеся наименьшие потери. Карты, в которых вы собираете армию на заданную стоимость из стандартных юнитов и пытаетесь победить такие же вражеские армии (задача — найти что-то максимально универсальное, чтоб победить всех одним составом армии). Юнит тестеры для проверки разных возможных игровых ситуаций. Относительно недавно ещё стали популярны карты с необычными условиями — например, золота на карте нет, зато полно леса, который служит и единственным добываемым ресурсом и препятствием на пути к врагу. В остальном баланс стандартный (в отличие от категории ниже).
  • Нестандартные стратегические карты — на движке игры создавались 4X, пошаговые стратегии, экономические симуляторы или просто добавлялись необычные расы.
    • Отдельно можно упомянуть карты, которые были этакими автобаттлерами до того, как те стали мейнстримом. Ключевые карты из немного разных эпох: Castle Fight и Survival Chaos. Здесь вы выбираете состав армии (строя соответствующие здания) или тратите ресурсы на улучшения для войск и отправляете подкрепления на ослабевшие фронты соответственно, при этом и в том и в другом случае не имея возможности лично управлять войсками. Ключевое — правило подобрать «контру», а в случае Survival Chaos есть ещё и элементы FFA — на карте несколько игроков, каждый воюет с каждым и в ваших интересах вовремя объединиться против сильного врага или, наоборот, не стать жертвой такого союза. Ах да, ещё тут была Pokemon Defense — кастомка, которую буквально считают первым автобаттлером.
  • Кампании. В RoC были просто сборниками карт с сюжетом. Во Frozen Throne появилась возможность создавать полноценные кампании. Чаще всего были стратегиями или RPG. Кодификатор — дополнительная компания «Исход Орды» от самих близзов, рассказывающая, как Орда добралась до Калимдора. Кампании не были так популярны, как другие карты нестандартных жанров, по двум причинам: во-первых, они больше всего страдали от типичных проблем моддинг-сцены вроде жизни, которая писала сюжет и могли остаться незаконченными. Если одиночная карта в таком случае могла быть вполне играбельной (ну подумаешь, вместо сорока запланированных героев сделали десять), то для кампаний, в которые играли ради сюжета, оборваться на полуслове, потому что на пятой главе из десяти разработчика покинула муза, сгорел комп или он нашел работу — серьезный косяк. Во-вторых, кампании были по определению одиночными, а ведь основным кайфом от кастомок была возможность поубивать монстров вместе с друзьями по локалке либо со случайными людьми на Battle.net и в Garena.
    • В какой-то момент стало популярным переделывать стандартные близзовские кампании. Это и попытки сделать Reforged «правильно» — с кинематографичными катсценами, обновлённым геймплеем и кучей лорной информации в аналогах «записочек». И желание как-то подвывернуть сюжет и геймплей, сохраняя старую основу — игра за фракцию, которая в исходнике была противником (а давайте за нежить убьём Артаса-паладина!), смена рас (играли за орков? теперь почти то же самое, но за людей). Ну а альтернативные сюжеты были и раньше. Как и использование стандартных карт для совершенно нового сюжета (читай — когда лень рисовать свой ландшафт). Как и различные перебалансировки стандартных карт. Как и кооперативный режим…
  • RPG. Они и в Африке RPG. Были простенькие, где герой или группа оных пробивается к боссу через подземелье, кишащее монстрами (например, карта от самих близзов «Охотники»), были полноценные с квестами, диалогами и нелинейными концовками («The Legend of Magnador», «Gaia’s Retaliation ORPG», «Arctic RPG» и ее ремейк «Nortrend RPG»).
  • AoS, также известные как «доталайки». Есть две или больше баз, на которых периодически появляются управляемые компьютером юниты-крипы, атакующие другие базы. Игроки управляют героями, которые должны принести победу своей команде. Цель — уничтожить базу противника\главное здание. Кодификатор — карта Aeon of Strife для Starcraft. Королевой жанра была, конечно, DotA.
    • И сама Дота породила немало «модификаций на модификацию». Будь то попытки сделать даже не «убийцу Доты» — другую крутую карту в жанре AoS — а именно что ту же Доту с названием «Дота», но с балансом более сбалансированным и разнообразием более разнообразным (Russian DotA, например). Или же карта может быть именно что модификацией с новыми возможностями: OMG DotA позволяет создать уникального героя со способностями от разных персонажей оригинала, а Imba DotA выкручивает некоторые статы героев настолько, что игра превращается в треш. В самой Доте тоже было полно режимов, но из такого всё ломающего — разве что мод «-wtf», убирающий кулдауны и манакост у способностей. Из «произведений по мотивам» — например, миниигры Pudge wars и Mirana wars. Сделаны они по принципу «взять героя из Доты, который требует скилла попадания способностью и устроить на новой карте соревнование, кто лучше будет попадать и уворачиваться от способности». В целом, кроме главной идеи и некоторых других заимствований это совсем другие карты с оригинальным геймплеем. Наконец, некоторые кастомки, изначально с Дотой никак не связанные, брали из неё целые куски контента — например, сборные артефакты. Некоторые авторы объясняли такое копирование вовсе не своей ленью — мол, это для удобства игроков, чтоб им не приходилось в каждой новой карте учить, как собираются незнакомые для них предметы.
  • Арена. Выбираем героя и деремся с другими героями в PVP в режиме «каждый сам за себя» или «команда на команду», цель обычно — набить определенное количество убийств. Поскольку просто убивать друг друга скучно, обычно на таких картах также были и элементы PVE: логова нейтральных крипов и боссы, на которых можно спокойно пофармиться. Самой популярной была Angel Arena.
  • Tower Defence. Уничтожаем волны монстров, не давая им пройти в какую-либо точку на карте. Для этого дела у нас есть башни и герои (обычно неуязвимые, чтобы не создавать ненужных сложностей). Кодификатор — карты «Бунт в Тюрьме» и «Лазурные Башни» от самих близзов.
  • Hero Defence. Аналогично, но уже без башен. Есть точка, куда хотят попасть враждебные монстры, или какой-нибудь герой\здание, которое мы должны от них защищать в течение определенного времени. Для этого благого дела используем различных героев — разумеется, уже вполне себе уязвимых и смертных. Культовыми картами были «Moo Moo Hero Defence», «X Hero Siege», «Impossible Siege» и другие.
  • Risk. Поджанр стратегий, особенно популяризировался в 2017 году. Характерен большим влиянием рандома на игру и играется по принципу «Сильный поедает слабого». Из представителей можно выделить одноименную карту «Risk», «Shemlenie», «Greece».
  • Roleplay. Сюда же можно отнести и LOAP (Life of a peasant). Карты предназначены для отыгрыша чего либо, цели и победы не имеют, а лишь большой инструметарий для реализации отыгрыша. Самый яркий представитель — «SotDRP». Сюда же относят «Diplomacy» и «LoaP Power Ultimate 50k».
  • Миниигры, головоломки и т. п. Это может быть как веселье на несколько человек со случайными играми на реакцию, удачу, правильное прожатие кнопок… (Uther Party), так и нечто в стиле «Ты идиот?» — проход по карте с кучей смертей и рестартов в попытке решить все загадки и обойти все ловушки, многие из которых в стиле логики троллей (и речь не про варкрафтерскую расу). Ну или это могут быть игры, завязанные на одной механике: карта «Скользи, Губка Боб!» основана, кто бы мог подумать, на механике скольжения — беги по льду, уворачивайся от врагов и препятствий при отсутствии возможности легко затормозить. Кодификатор от Близзард — «Замок Скиби», который вообще тавердефенс, но иногда вас закидывает в миниигры, в которых вы можете получить ресурсы для основного режима игры.
  • Синематики — те же машинимы, по сути. Конечно, в рамках игры вы легко можете разбавлять свой интереснейший сюжет и гениальные пролёты камерой различным геймплеем, но если не хотите — некоторый спрос и на синематики есть. Одна беда — озвучка редко подразумевается, а читать диалоги не все хотят. Частично компенсировано нейросетями — они могут озвучивать ваши реплики теми самыми голосами из локализации Софтклаба (ну, или ещё какими-нибудь). Но такое скорее прижилось в виде разной степени комедийности роликов и шортсов на ютубе и прочих площадках. К моддингу, впрочем, последнее имеет всё меньше и меньше отношения — самих карт вы, скорее всего, не скачаете, да и не нужно оно вам. К тому же зачастую визуал в подобном жанре — или статичная картинка, или готовые анимированные портреты персонажей, или вовсе видео, не связанное с Варкрафтом. В общем, на движке игры делается весьма немного, но некоторые всё же стараются.
  • Комбинации жанров и нестандартные карты. Например, на культовой карте «Footmen Frenzy» были бараки, спавнившие крипов (как в AoS), но этими крипами нужно было управлять лично, как в стратегии, а также были герои, и целью было уничтожить противника. Карты жанра «вампиры-like» (часто ассоциируемые с «Петросянщиной») — это карты с ассиметричным геймплеем, в котором одна сторона играет за героя в этакую РПГ, раскачиваясь, покупая артефакты и т. п.; а им противостоят игроки, которые заняты строительством — тут уже скорее тавердефенс с экономикой: нужно и защищаться от вражеских героев, и наращивать добычу ресурсов. Как вариант — тут в геймплее могут быть и прятки по карте, и создание армии, приближая игру за сторону защищающихся к обычной RTS, и раскачка собственных героев… Защищающихся, как правило, больше атакующих, зато если защищающийся помирает, он переходит на сторону атаки. Хотя, конечно, тут бывают варианты (например, вместо смерти — попадание в плен, из которого ваши союзники могут вас спасти).


Для большинства карт быстро выработались определенные правила хорошего тона. Например, все артефакты, абилки и герои должны были быть нестандартными. Стандартного максимального десятого уровня героя было мало, требовался минимум двадцатый, а лучше сороковой-пятидесятый. Приветствовались сборные и прокачиваемые артефакты: «так, у этого торговца продается огненная руна, а вот у этого — простой меч, соединяем, получаем огненный меч первого уровня, потом копим ресурсы, улучшаем его до второго, третьего и четвертого уровня вон там…».

Все, впрочем, было не так радужно, и моддинг страдал от кучи проблем:

  • Куча мусора — однообразные карты от школоты уровня «ПОЛОДИН ПРОТЕВ ДЕМАНОВ СУПИР МЕГА RPG» или «МАЯ МЕГААОС КРУЧИ ДОТЫ». Проходилось пробираться через горы шлака.
  • Искусственный интеллект. Он не просто был идиотом — его зачастую вообще не было. Если создать стартовые условия, хоть немного отличные от стандартных в скирмише (ратуша и пять рабочих у золотой шахты), то ИИ полностью отключался. С учетом того, что большинство тех же AoS, RPG, Hero Defence и арен начиналось с выбора героя закупом в таверне или заведением светлячка в круг с нужным героем… ну вы поняли. Многие карты были откровенно непроходимыми в одиночку, или из-за бездействия ИИ терялся их смысл, как в случае с AoS и аренами. Так что играть приходилось только с другими людьми, для чего была нужна компания друзей по локальной сети, или сервисы вроде Garena.
    • Тем не менее, ближе к концу нулевых какой-никакой ИИ стал правилом хорошего тона для матерых разработчиков. В последних версиях той же первой DoTA боты могут и люлей зазевавшемуся нубу выписать. В кампаниях же юзать какой-никакой ИИ на скриптах («через каждую минуту создавать 5 мечников и отправлять их в атаку на базу игрока, через 5 минут добавить стрелков…») начали еще раньше, благо, в сюжетных кампаниях от самих близзов он работает именно так и по именно такому принципу.
  • Проблемы с совместимостью. На новых или старых версиях игры могли глючить текстуры, тупить скрипты, или карта просто отказывалась запускаться.
  • Жизнь, которая писала сюжет (хотя это, конечно, проблема всех модов на любые игры). Разработчики карт не получали за свой труд ни копейки — эпоха была не та, донатные сервисы не были развиты. Интерес к поддержке карт угасал, исходники терялись на сгоревших или завирусованных винтах, разработчики поступали в универ, уходили в армию, находили работу, женились, заводили детей, и в результате перспективные карты оставались в состоянии вечной беты, кампании оставались с открытым финалом, их сиквелы превращались в третий том «Мёртвых душ»

Сюжет[править]

Сюжет игры даёт фору многим образчикам книжного эпического фэнтези. Пропускать ролики в начале и конце кампаний, а также скриптовые сценки на движке — преступление. Те, кто играл в середине нулевых годов в порезанные пиратские версии (а таких было очень много, по крайней мере, в небольших городах, где интернет был не у всех, и единственным источником игр в то время были пиратские диски) потеряли очень многое. По сравнению с Warcraft II, где игроку просто выдавалась цель на миссию с небольшим пояснением, зачем это надо, третья часть представляет собой настоящий интерактивный сериал. Единственное, что раздражает в сюжете — трижды повторённый сюжетный ход, в котором поднятие уровня крутизны сопровождается поворотом налево кругом: Артас, взявший Фростморн, Гром Задира, испивший из кровавого источника, Иллидан[2] , присвоивший череп Гул-Дана.

Сюжет подаётся в четырёх кампаниях плюс пролог-обучалка. Сыграть предстоит за все стороны масштабного конфликта — у каждой своя правда и своё видение оного.

Вряд ли среди геймеров найдутся лица, абсолютно незнакомые с сюжетом, но ради энциклопедичности его всё же стоит пересказать. Предупреждение: букв очень много, потому придётся спрятать под кат.

Пролог: Исход Орды[править]

Пролог-обучалка, не обязательный для прохождения, но довольно важный с точки зрения сюжета. Здесь игроку предстоит сыграть Траллом, вождём той части Орды, что отреклась от служения демонам и вернулась к обычаям предков. В прологе всего две главы, он служит, как уже было написано ранее, обучалкой. Тралл видит сон, в котором некий человек говорит ему, что на мир скоро падёт «пылающая тень», и он должен «объединить свой народ и исполнить предначертанное», что бы это ни значило. Вождь просыпается и видит того же человека, способного превращаться в ворона (далее — Пророка), наяву. Тот приказывает ему следовать за ним, чтобы он мог открыть ему будущее. Тралл подчиняется. На утёсе над бушующим морем Пророк рассказывает Траллу, что демоны возвращаются, и он должен увести Орду на запад, в земли Калимдора. Вождь чувствует, что должен доверять Пророку, и приказывает начать сбор.

Клан Песни Войны (Боевых Топоров в переводе SoftClub) во главе с Громом Адским Криком (Громом Задирой в переводе SoftClub) не появляется вовремя. Тралл узнаёт, что Грома и его воинов взяли в плен войска Альянса. Он с боем освобождает их, попутно захватив людской флот. На нём-то Орда и отплывает в Калимдор.

Кампания Альянса: Падение Лордерона[править]

Начинается с ролика, в котором Пророк прилетает во дворец короля Лордерона с той же вестью, что и к Траллу. Однако Теренас, правитель Лордерона, не придаёт его словам никакого значения. Признаться, со времён второго Варкрафта Теренас сильно сдал позиции, превратившись в глупого короля: он не просто игнорирует слова Пророка (тут его ещё можно понять), но и отказывается ввести карантин в областях королевства, охваченных чумой. Роковая ошибка.

Королю приходят вести о мятеже в орочьих резервациях. Клан Чёрного камня, служащий демонам, нападает на человеческие деревни, и с непотребством отправляют разобраться двух паладинов — принца Артеса (протагониста) и Утера Светоносного. Прибыв в атакованную орками деревню Странбард, они замечают, что орки не просто грабят и убивают, но и угоняют людей в плен. Вскоре выясняется, что Мастер клинка клана Чёрного камня приносит пленных в жертву демонам. Он бахвалится, говоря, что скоро демоны падут с небес, и мир сгорит в огне. Артес убивает его, но почивать на лаврах не приходится: чума охватывает всё новые и новые земли. Долг Артеса как принца и паладина — выяснить причины чумы и устранить их. В помощь ему присылают мага Джайну, одну из сильнейших чародеек города магов Даларана и бывшую возлюбленную протагониста.

В деревнях творится форменный зомби-апокалипсис: умершие от чумы поднимаются в виде скелетов и вурдалаков и нападают на силы Альянса. Выясняется, что источником чумы является зерно из города Андорал, заражённое мраккультистами. Заправляет ими Кел-Тузед, маг Кирин Тора, давно совершивший поворот налево кругом. Артес убивает Кел-Тузеда, однако толку от этого немного: зерно, а вместе с ним и эпидемия, распространилось на огромные территории.

Пророк является сначала Антонидасу, главе Кирин Тора, а затем и Артесу со всё теми же вестями. Однако и тот, и другой не придают его словам никакого значения.

Чума добирается до огромного города Стратхольм. Артес отдаёт приказ сжечь город и вырезать всё население, пока оно не превратилось в нежить. Утер и Джайна противятся этому и покидают принца. В Стратхольме Артес встречает Малгануса — могущественного представителя демонической расы Повелителей ужаса, или Натрезим. Он-то и стоял за Культом Проклятых, распространявшим зерно. От честной схватки Малганус уклоняется, предложив принцу проследовать за ним на север, в ледяные пустыни материка Нортренд, и сразиться там. Артес, не подумав о том, что это ловушка, соглашается.

Пророк находит Джайну и просит её всё о том же. Его правда Кассандры наконец услышана, и Джайна начинает готовиться к отплытию в Калимдор. Тем временем в Нортренде Артес встречает гномов, сражающихся с наседающей на них нежитью. Их предводитель, Мурадин, рассказывает принцу о древнем мече Фростморн, обладающем невероятной магической силой. Артес готовится отправиться за ним, но вот ведь незадача: к его воинам прибывает эмиссар из Лордерона с приказом возвращаться домой. Разъярённый принц отдаёт приказ наёмникам сжечь корабли своей армии, а потом обвиняет их в измене. Теперь пути назад для Артеса и его людей нет.

Прорвавшись сквозь стражей Фростморна, Артес находит его, заключённый в огромный кристалл, подвешенный с помощью магии над постаментом, покрытым рунами. Прочитав их, Мурадин приходит в ужас и умоляет Артеса отказаться от безумной затеи и вернуться назад. Принц, не обращая на него внимания, взывает к духу меча, кристалл лопается. Его осколок убивает Мурадина, но Артесу уже плевать. Он выбрасывает свой паладинский молот и возвращается к своим войскам с Фростморном в руке.

В жестокой битве войско Артеса уничтожает базу Малгануса. Его самого принц убивает с помощью Фростморна. Но оружие оказывается одушевлённым: его голос начинает постоянно звучать в голове принца, сводя его с ума. Те воины Артеса, что не погибли, тоже поддаются безумию. В финальном ролике Артес, поседевший и обезумевший возвращается в Лордерон. Подчиняясь голосу Фростморна, он окончательно пересекает моральный горизонт событий — убивает своего отца. Начинается кампания Нежити.

Кампания Нежити: Путь Проклятых[править]

Теперь Артес — Рыцарь смерти, предводитель армий нежити, подчиняющийся только Повелителям ужаса, в частности, Тикондрусу. Первым делом он принимается за воскрешение Кел-Тузеда. В качестве урны для его праха Артес использует погребальную урну с могилы собственного отца. Попутно он сначала практически полностью уничтожает орден паладинов и убивает Утера Светоносного, затем разрушает эльфийское королевство Кель-Талас. Солнечный Колодец, источник магии Кель-Таласа, Артес использует, чтобы воскресить Кел-Тузеда, по пути расправившись с войском эльфийских следопытов, возглавляемых Сильваной Ветрокрылой. Сама Сильвана была превращена в баньши, о чём позже вся армия Плети горько пожалела.

Вернувшись с того света, Кел-Тузед рассказывает Артесу, что его падение было давно предопределено. Демоны Пылающего Легиона, которым служит нежить, вот-вот вернутся в Азерот. Когда-то, десять тысяч лет назад, они были разгромлены, и чтобы это не повторилось, нежити нужно было уничтожить всех, кто мог бы стать препятствием для демонов — то есть силы Лордерона и Кель-Таласа. Эта часть плана выполнена. Теперь Артесу нужно связаться с Пылающим Легионом через демонические Врата, чтобы узнать, что делать дальше. Он прорывается ко Вратам, попутно уничтожив уже знакомых нам орков из клана Чёрного камня. На сей раз — окончательно: орки Легиону больше не нужны. Демоны не простили им поражения во Второй войне, все жертвоприношения Мастера клинка были напрасны.

Во Вратах Артес и Кел-Тузед разговаривают с Архимондом, одним из лордов Пылающего Легиона. Он даёт им следующее задание: чтобы привести его демонов в Азерот, наши друзья должны захватить в Даларане Книгу Медива и провести описанный в ней ритуал. Так они и поступают, попутно уничтожив совет магов Кирин-Тор и убив Антонидаса. Архимонд приходит в Азерот и первым делом разрушает Даларан. Дни Лордерона сочтены: почти все паладины, эльфы и маги уничтожены, армия разбита, правителей нет. Восточные Королевства беззащитны перед Пылающим Легионом, и он с лёгкостью их уничтожает.

Кампания Орды: Вторжение на Калимдор[править]

Тем временем орки Тралла добираются до берегов Калимдора. Шторм разбросал их флотилию; собирая своих воинов, Тралл встречает новых союзников — минотавров. Эту мирную расу донимали своими набегами жестокие кентавры, и орки помогли справиться с ними. Их вождь, Кэрн Кровавое Копыто, рассказывает Траллу о таинственном Оракуле, что живёт далеко на севере, у подножия Хиджальских гор. Он может открыть оркам их будущее. Тралл решает направиться к нему.

По дороге они встречают Грома Задиру, чей клан Боевых Топоров отбился от остальной Орды сильнее всех. Тот снова влип в неприятности: столкнувшись с людьми, вместе с Джайной приплывшими из Лордерона, он, недолго думая, вступил с ними в бой. Волей-неволей в битву оказываются втянуты и орки Тралла. В наказание за это он отправляет Грома рубить лес для постройки лагеря, а сам отправляется к Оракулу на гоблинском дирижабле.

Тем временем в Лордероне Повелитель Бездны Маннорох, могучий демон и один из двух драконов Архимонда, узнаёт о том, что орки, освободившиеся от власти демонов, бежали в Калимдор. Он порывается чуть ли не прямо сейчас отправиться за ними и уничтожить, но у Архимонда свои планы. Он уверен, что орки ещё могут пригодиться.

Так и оказывается. Рубя лес, клан Боевых Топоров навлекает на себя гнев его обитателей — Ночных Эльфов — и их предводителя, могущественного полубога Кенариуса. Кенариус участвовал в первом разгроме Пылающего Легиона, и демоны помнят об этом. Маннорох проливает каплю своей крови в один из источников неподалёку от лагеря Боевых Топоров; её энергия привлекает орочьих шаманов, и они сообщают Грому, что с её помощью он может победить Ночных эльфов, мешающих ему выполнить приказ Тралла. Испив из источника, Гром и Боевые Топоры вновь попадают под контроль демонов и сметают эльфийские войска решительным натиском, а сам Гром убивает Кенариуса.

Тем временем Тралл добирается до оракула одновременно с Джайной и её людьми. Оракулом оказывается никто иной, как уже знакомый по сюжету Пророк. Он вновь рассказывает о бедствиях, которые несёт Пылающий Легион, о том, что скоро демоны будут в Калимдоре и что Гром поддался их воле. Чтобы выжить, Альянс и Орда должны объединиться. Тралл и Джайна, хоть и нехотя, заключают союз.

На людей и орков нападают обезумевшие Боевые Топоры. Джайна соглашается помочь Траллу совершить ритуал, который должен освободить Грома и его клан от демонического проклятия. Для этого Тралл должен сначала захватить душу Грома в Камень Душ. Это удаётся, хоть и с трудом: в самый разгар битвы небо краснеет, и прямо на головы сражающимся начинают падать огненные големы: Пылающий Легион всё-таки добрался до Калимдора.

После ритуала, очистившего душу Грома Задиры, он испытывает сильные муки совести. Чтобы сгладить вину, он вместе с Траллом идёт на бой с Маннорохом — и жертвует собой, чтобы убить его.

Кампания Ночных Эльфов: Конец Вечности[править]

Единственная кампания, с героями которой нам не дали познакомиться заранее. Протагонистом является Тиренд — леди-воительница, жрица Луны. В начале кампании она пытается просто помешать людям и оркам вырубать родные леса, но довольно быстро ситуация меняется: Тиренд узнаёт, что Пылающий Легион вернулся. Значит, нужно пробудить уснувших тысячелетним сном мужчин Ночных Эльфов — друидов.

Первым делом Тиренд пробуждает верховного друида — Фариона, своего мужа. Они начинают собирать силы, но им, помимо демонов, нежити, людей и орков, мешает распространяющаяся по лесам порча, от которой звери впадают в безумие, а леса становятся обителью сатиров — тех из Ночных Эльфов, что когда-то перешли на сторону демонов.

Пробуждая друидов-медведей, Тиренд обнаруживает в их пещере запечатанную дверь. За ней заточён Иллидан — брат Фариона, великий герой, ставший предателем. Несмотря на возражения Фариона, Тиренд освобождает Иллидана, заявив, что сейчас эльфам нужна помощь всех возможных союзников. Выйдя на свободу, Иллидан встречает Артеса. Тот говорит ему, что хочет освободить Нежить и своего повелителя — Короля Мёртвых — из-под власти демонов, а значит, ему будет выгодно поражение Пылающего Легиона. Иллидан ищет битвы, в которой он покажет своему народу, что заслуживает прощения — и Артес указывает ему цель: Повелителя Ужаса Тикондруса, своего непосредственного «шефа», который наводит порчу на леса с помощью артефакта под названием Череп Гул-Дана.

Иллидан захватывает череп Гул-Дана, но вместо того, чтобы уничтожить его, присваивает его силу себе, окончательно становясь демоном. Впрочем, Тикондруса он всё-таки убивает, но Фарион приходит в ужас, увидев, чем стал Иллидан, и изгоняет его. Следующая встреча с ним — в аддоне Frozen Throne.

Армия Архимонда, хоть и лишившаяся двух военачальников, подбирается всё ближе к Мировому Древу на горе Хиджал — источнику магической энергии Ночных Эльфов. Если демонам удастся его захватить — война проиграна. Именно здесь эльфы решают дать битву Пылающему Легиону. Перед битвой вновь появляется Пророк: он собирает вместе Тралла, Джайну и Тиренд с Фарионом и рассказывает им свою историю. Он — Медив, великий маг былых времен (фигурировал в предыдущих частях Warcraft). Когда-то именно он открыл первые врата из Дренора в Азерот, через которые пришли орки, и написал книгу, с помощью которой Артес и Кел-Тузед призвали демонов. Теперь он жаждет искупить вину, и именно поэтому пытается собрать все народы мира воедино. На том же совете Ночные Эльфы присоединяются к союзу Альянса и Орды.

Союзники дают битву Архимонду у Мирового Древа. Людям, оркам и ночным эльфам удаётся продержаться ровно столько, чтобы собрались призванные Фарионом духи предков. Когда Архимонд всё же прорывается к древу и начинает лезть на него, они сжигают демона вместе с доброй долей окрестных лесов. Победа одержана, хоть и дорогой ценой. Завершение сюжетных линий Артеса и Иллидана — в аддоне Frozen Throne.

Штампы и тропы[править]

Сюжетные[править]

  • Боевые рабы — морголы, подвид мурлоков. Находятся в рабстве у нагов, в основном трудятся на добыче золота и древесины, но могут и воевать, особенно вожди.
  • Вот это поворот! — предательство Артеса, когда он убивает своего отца, на момент выхода игры воспринималось именно так.
    • Общеизвестный спойлер — ну кто об этом не слышал в 2021? Наверное, разве что тот, кто ничего не знает о вселенной Warcraft вообще.
  • Вояка и дипломат — Тралл. Воин крутой, но не исключительный: те же Гром и Кэрн по гамбургскому счёту сильнее. Шаман тоже крутой, но не самый: у Дрек’Тара и Рохана из аддона опыта вроде как побольше. Зато Тралл — крайне грамотный и уравновешенный главноуговаривающий как между разными народами Орды, так и с геополитическими партнёрами.
  • Все цвета спектра — Отсюда и далее в серии. Орки не все злые, люди не все хорошие, демоны все злые, ночные эльфы не все полностью хорошие[3], гоблинам все платят…
  • Гамбит Танатоса — Кел’Тузед принял смерть от руки Артеса, чтобы тот в итоге перешёл на сторону зла и воскресил его в виде лича. Это его не просто устраивает — это дало ему достаточно сил, чтобы провести ритуал призыва Архимонда, в живом виде у деда кишка была тонка.
  • Героический антагонист — почти все, с кем мы сражаемся во время кампании Нежити. Паладины Серебряной Длани, Высшие эльфы Кель-Таласа и маги Даларана сражались отважно, но Артес слишком силен. А вот орки-демонопоклонники из клана Чёрного камня в шестой главе — не сюда, они получили по заслугам.
    • Кенариус и его ночные эльфы в четвертой и пятой главах Орды — туда же.
  • Героическое самопожертвование — гибель Грома Задиры в схватке с Маннорохом.
  • Глупый король — Теренас.
    • Ну, глупый — сильно сказано. Да, он не прислушался к пророку. Но тот тоже хорош: вломился на заседание королевского совета с криком «вам всем конец, уплывайте!» Доказательств своим словам он никаких не предоставил, да и вообще, каким образом можно эвакуировать ЦЕЛУЮ СТРАНУ? Тут, как говорится, уж если помирать, то дома.
      • Саргарас с этим Пророком, но о чуме его тоже не предупредили? Он отказался ввести карантин, потому что, цитата, «мы слишком долго сражались за свободу, чтобы сейчас становиться пленниками в своих собственных жилищах». Очевидно, гораздо приятнее умирать в своих собственных жилищах, параллельно заражая всех вокруг, чтобы они тоже умерли (и превращатились в нежить, ну да ладно, об этом тогда еще не знали).
        • Постфактум, благодаря Хроникам, стало известно, что Теренас всё-таки ввёл карантин.
      • В глупость Теренасу также записывают сохранение жизни оркам. Резервации (вместе с восстановлением Штормграда) убили экономику Лордерона, что сыграло на руку Культу Проклятых — с одной стороны, в него стали входить отчаявшиеся из-за бедности крестьяне, с другой — Лордерон в целом стал дышать на ладан и легко был сломлен Плетью. Также из-за резерваций Альянс стал разваливаться, что тоже сыграло на руку силам зла. И сами орки, сбежав из лагерей, успели попить кровушки войскам Альянса. А ещё был риск, что с помощью орков Блэкмур захватит власть. На фоне этого каноничные оправдания «орков хотели исследовать как прежде неизвестную расу» (хватило бы и нескольких экземпляров) и «орки должны восстановить то, что разрушили» (эта затея и близко не окупилась) интеллекта Теренасу не добавляют, а уж «оркам сохранили жизнь, так как люди благородные, негоже убивать поверженного врага» — это честь прежде разума. Хотя, как оказалось в последствии, отстроенный Штормград и выжившие орки нынче спасают мир от кучи мировых угроз, но Теренас этого знать не мог, потому его действия были всё же глупы.
  • Гордая и воинственная раса — Орда, целая конфедерация гордых и воинственных рас: орков, троллей, тауренов, в прошлом — огров…
    • И люди, конечно.
  • Гордая и мудрая раса — Ночные эльфы и, внезапно, тоже Орда. Только у первых мудрость утончённая, многотысячелетней выдержки, а у вторых — простая, проверенная предками.
  • Да ночь продержаться — сакраментальные полчаса в пятой главе Альянса, как бы не кодификатор для видеоигр.
  • И у злодея есть любимые — и тем более у антизлодея, каков Иллидан: «Я буду сражаться с демонами. Ради любви к тебе, Тиренд, но точно не ради своего народа.»
    • С фитильком, потому что Иллидан скорее трагический антигерой с благими целями, но сомнительными средствами. На полноценного злодея он даже в TFT не тянет (где козлизма у него порядком прибавилось).
  • Зло уродует — Артес. Был юным, голубоглазым и светловолосым, стал седым, бледным и сморщенным.
  • Леди-воительница — Тиренд, крутая лучница и жрица лунной богини. Джайна, даром что через слово повторяет «ненавижу насилие», тоже магический посох таскает не для красоты — а уж леди она самая настоящая, благородная, и вообще несостоявшаяся принцесса.
  • Колдун и воин — все герои имеют магические способности, даже суровые силачи.
  • Крутой, но тупой — Гром Задира. Устроил конфликт с людьми чисто ради пованзацца, убил Кенариуса чисто ради показать, кто самый крутой бугор на раёне. Однако же является единственным персонажем игры, убившим за короткий промежуток времени аж двоих древних и могущественных воинов — собственно Кенариуса и Маннороха, так что крутость его несомненна.
  • Леди-воительница — Тиренд, Джайна, Сильвана.
  • Магократия — Даларан. Управляется советом из шести магов, ну и в целом это город магов.
  • Мессия — Тралл. У орков тоже бывают мессии.
  • Моральный вертихвост — Иллидан.
  • Моральный горизонт событий — для Артеса это резня в Стратхольме. До окончательного поворота налево кругом было ещё далеко, но после этого Артес уже просто катился вниз по наклонной.
    • Резня в Стратхольме — предмет для больших споров между фанатами. Дело в том, что жители Стратхольма были заражены магической чумой и всё равно бы сами умерли, только в этом случае ещё и к армии нежити присоединились. Более того, когда Артес прибыл в город, армия Плети уже начала собирать «урожай». Вина Артеса не в том, что он перебил кучу невинного народа, а в том, что он даже не пытался найти другой вариант для действий. С другой стороны, времени на раздумья особо и не было. Технически, Артас ослушался старшего по званию и совершил военное преступление.
      • У холодильника, конечно, вариантов придумывается не один и не два. Как, например, предложить Утеру не резать заражённых, а эвакуировать из города (с расчётом, что они обупырятся непосредственно на глазах у паладина с его отрядом и будут ими закономерно развеяны по ветру), а самому тем временем действовать, как запланировано. Но для этого надо было на пару минут остановиться и подумать головой, с чем у юного принца с самого начала были нелады.
    • Если копнуть глубже, то часть вины в переходе на тёмную сторону силы лежит на Утере. После ссоры с Артесом он с Джайной оставили Артеса одного решать судьбу Стратхольма. После этого уже нет удивительного в том, что Артес видел в Утере своего врага. По логике и чести паладин должен был либо остаться с Артесом, чтобы разделить с ним его грех, либо сразиться с ним, защищая горожан. В первом случае, возможно, принц не был бы настолько одержим идеей отомстить Молганусу. Может быть даже Утер сумел бы отговорить его от экспедиции в Нордскол. Во-втором случае Артас либо напал бы на Утера и умер от его руки человеком вместо превращения в чудовище, либо отступил бы и не взял на себя преступление. Выбрав промежуточный путь (не участвовать, но и не мешать) Утер отгородился от зачистки Стратхольма, но запятнал себя тем, что не смог уберечь душу ученика.
    • Сползать ко злу Артес стал ещё в первой-второй миссии, в которых рассказывается о борьбе против орков-демонопоклонников, напавших на город. Когда принц увидел, что орки приносят людей в жертву демонам, он в ярости пообещал уничтожить всех орков, хотя незадолго до этого согласился с Утером в том, что паладин не должен давать волю гневу. И когда Кел-Тузед позже (в кампании за нежить) рассказывает, что Артеса давно готовили для его роли, он имеет в виду всю кампанию Альянса от начала до конца, в течение которой Артес постепенно уходил с пути истинного.
      • Впрочем, именно Стратхольм был подсвечен как пересечение опасной черты (слова Утера). Так что из всех событий именно это должно быть ключевым (ну и, будем честны, ни предательство наёмников, ни желание прибить орков далеко не столь впечатляющи, как Резня беззащитных жителей города).
  • Нарушить приказ — Утер отказался разрушать Стратхольм. Субверсия: Артес не имел права отдавать ему приказы, так как он ещё не король, а в иерархии паладинов Утер стоял выше него.
    • Артес нарушил приказ Теренаса прекратить погоню за Малганусом и сжёг собственные корабли, чтобы сделать этот приказ невыполнимым.
  • Налево кругом — Артес.
  • Оммаж — Фростморн, меч, порабощающий души тех, кто им убит, и обладающий собственной злобной волей, явно является отсылкой к мечу Элрика, Буревестнику, из романов Майкла Муркока.
    • Сама история Артаса является жирной отсылкой на «Короля Артура»!
    • Сожжение кораблей — явная отсылка к истории Феанора.
  • Помните нового мышонка? — а точнее, целый клан орков. Клан Северного Волка умудрился проникнуть вглубь людских территорий, будучи не замеченным ни Ордой, ни Альянсом из первых игр серии. Там он поселился в Альтераке и, несмотря на весь «движ» (ну вы знаете, проход Орды через горы, потом зачистка людьми альтеракских предателей), всё ещё не был никем обнаружен. И сам ничего не делал. И в мануале второго Варкрафта его не упоминали. Вообще у Орды было тогда полно кланов, но среди них «Волков» не обнаружилось. Ну а зачем их упоминать, вот они ушли и сидят тихо… И да, его существование для орков других кланов не новость. Да что там, Оргрим (второй вождь Орды) вообще лично дружил с прошлым вождём Северного Волка Дуротаром! Вот Оргрим явно помнил про этот клан всё это время, а вы, дорогие игроки и читатели книг, неужто о нём впервые услышали только после второго Варкрафта?..
  • Правда Кассандры — пророчества Медива о возвращении Пылающего Легиона.
  • Прибытие кавалерии — до него необходимо продержаться полчаса в пятой главе Альянса.
  • Плохой хороший конец — Пылающий Легион побеждён, но Ночные эльфы лишились бессмертия, погибла куча народу, Восточные королевства лежат в руинах и до сих пор оккупированы нежитью… Да и по событиям Frozen Thone и WOW мы знаем, что до мира в Азероте ещё очень далеко.
    • Аддон-переворот — после окончания сюжета 3-ей части (Warcraft 3: Reign of Chaos) многие игроки думали, что в обороне Древа Вечности участвовали последние выжившие в мире люди, эльфы, орки и остальные, что от королевств людей не осталось совершенно ничего, что орки и ночные эльфы истреблены почти полностью. И каково же было их удивление, когда они узнали в Frozen Throne, что демоны сразу по прибытии Архимонда направились в Калимдор, поэтому королевства людей всё ещё сражаются! И тем более в World of Warcraft, где «воскресили» не только множество героев, но и целый город Даларан, до этого по камешку разнесённый Архимондом. О всяких материках пандаренов, почему-то нетронутых демонами, из поздних аддонов к WoW я и не говорю…
      • Если внимательно смотреть на карты перед миссиями (конкретно — интерлюдия с разговором верхушки демонов в кампании Орды), то выяснится, что даже после вторжения демонов в Азерот силы зла разрушали какие-то деревеньки на севере Лордерона, хотя там и чума, и нежить уже прошлись. До всяких Штормградов и тем более Пандарий с таким-то прогрессом «завоеваний» они попросту не добрались. Да и там, где в Лордероне лично демоны не прошлись по выжившим, могли остаться такие же нетронутые чумой и нежитью поселения…
  • Полное чудовище — Архимонд, Маннорот, Тихондрус… вообще демоны как вид.
    • Артес после перехода на сторону зла. Субверсия: он предлагал своим врагам сдаться без кровавой резни в их землях[4]. А его отношение с Кел-Тузедом в дополнении развилось до похожего на дружбу.
  • Правда Кассандры — пророчества Медива о возвращении Пылающего Легиона.
  • Раскол фанатского сообщества — именно так, первый раскол произошёл между фанатами 1-2 части, а вовсе не WoW. Одним понравилась 3-я часть (а ещё прибыло огромное количество новых игроков, которых этот раскол просто не коснулся), другие (их немного, но в основном это самые старые фанаты Варкрафта) её вовсю критикуют. Во-первых, за сюжет: орков обелили окончательно, людей очернили тоже окончательно (тех, кто был настоящим героем 2-ой части, убили — и Теренаса, и Утера, и Даэлина, и магов Даларана…), в сюжет добавили каких-то там демонов, о которых в 1-2 части не было и речи (точнее, в них были демоны, но безмозглые, которых могли призывать орки); а во Frozen Throne оставшегося единственным «доброго» героя-человека, Джайну Праудмур, тоже сделали мерзавкой, заставив помочь убить собственного отца, Даэлина Праудмура, а в кампании за нежить заставляют сопереживать подлецу-Артесу. Во-вторых, за то, что кампании впервые сделали последовательными: теперь тот, кто не любит орков или людей (и тем более нежить), просто обязан пройти и пролог, и кампанию за них, тогда как в 1-2 части можно было пройти только одну из кампаний, и это выбиралось в главном меню. В-третьих, за геймплей: во 2-ой части можно было собирать огромные армии, выносить войском из полусотни магов десятки башен противника; а что в 3-ей — жалкие 20-30 воинов (особенно высокоуровневых) уже считаются максимумом армии? Во 2-ой части было несколько видов полноценных кораблей, а также ресурс «нефть», но в 3-ей они остались только в финальной заставке (во Frozen Throne появились ещё три типа кораблей — транспорт, фрегат и тяжёлый корабль, но во 2-ой их было много, и они различались характеристиками). И это только часть претензий. Однако таких фанатов теперь ненамного больше, чем тех, кто считает TES 2: Daggerfall лучше, чем TES 3: Morrowind (а на самом деле 2-я часть в чём-то лучше, но в чём-то другом хуже 3-ей — и в Warcraft’е, и в TES).
  • Смерть равносильна искуплению — Гром Задира. Сам погиб, зато Тралла из-под удара Маннорота вытолкнул и прихватил Повелителя бездны с собой на тот свет.
  • Фэнтезийный феминизм — наиболее ярко выражен у Ночных эльфов: всем заправляют женщины, пока мужики-друиды мирно спят в своих логовах.
    • Хотя вообще-то матриархат и феминизм — разные вещи.
  • Что за фигня, герой? — Мурадин поражается, как Артес посмел обмануть своих людей и обвинить в уничтожении кораблей наёмников.
  • Что это было? — сюжет игры так, как он подан в самой игре, выглядит эпично, но несколько коряво, оставляя кучу вопросов.
    • Какова численность Орды Тралла? Три корабля, показанные в заставке, похожи на крупные парусные суда XVI—XVII веков (что плюс-минус лапоть соответствует показанному среднему технологическому уровню Альянса). Они большие, но каждый из них вряд ли увезет больше двухсот, максимум трехсот человек. Этого явно недостаточно, с учетом того, что 1) орк крупнее человека, а значит, ему нужно больше еды и места, и 2) значительную часть переселяющейся Орды в любом случае будут составлять нонкомбатанты — дети, женщины, старики, рабы. Итого у Тралла едва ли получилось бы привезти на трех кораблях в Калимдор хотя бы пару сотен воинов, даже если предположить, что воином в Орде является каждый взрослый мужчина.
      • Три корабля — это условность. Уже в первой миссии на Калимдоре можно насчитать с десяток разбитых кораблей, а ведь где-то есть ещё и корабли Грома (он высадился отдельно). Возможно, этих кораблей ещё больше. Гораздо больше…
    • Кстати, как орки управляли кораблями, не имея подобного опыта? Это же целая наука!
      • Отгадка проста: у орков принято рабовладение. Они просто заставили матросов подчиниться.
      • Ещё, как вариант, этим занимались ветераны Второй войны. Всё ж во втором Варкрафте Орде пришлось очень много воевать на море.
        • Кстати, идея с воровством кораблей принадлежит Грому, как раз ветерану Второй войны.
    • Сколько людей увела с собой Джайна? Где она взяла корабли?
      • Джайна — дочь лорда-адмирала Куль-Тираса. Со своими связями ей не было проблем достать корабли.
    • Как вообще можно эвакуировать целый народ? Сколько нужно кораблей и продовольствия? Чем думал Медив, давая такой совет Теренасу, а потом Антонидасу и Артесу?
    • Почему Артес сунулся в откровенную ловушку, направившись в Нортренд по приглашению Малгануса?
      • Артеса долго к этому готовил Король Мёртвых, подсовывая ему подходящие ситуации, постепенно разогревавшие гнев Артеса, который в конце концов застил ему свет разума. Потому тот и сунулся в Нортренд.
    • Почему никто не помешал Артесу убить аж самого короля? Как он вернулся в Лордерон, если все корабли уничтожены? Что стало с его армией? Откуда взялся его конь?
      • В официальной новеллизации сказано, что это был старый конь Артаса, бывший его питомцем и другом в отрочестве, и он погиб от несчастного случая, а став рыцарем Смерти, Артас его оживил. Как доплыл? Наверное, на кораблях Плети. Почему не остановили? А кто сразу понял, что он собирается убивать короля?
      • Кто играл в Warcraft 2, помнит, что там у всех паладинов есть лошади. Зачем разработчики отказались от них — непонятно. Паладин, медленно бегущий во главе рыцарей, выглядит очень смешно!
    • Почему Стражи в темнице Иллидана атакуют Тиренд, и ей сходит с рук их убийство? Если она настолько важная персона, то Стражи должны были ей подчиниться, а если нет — ее должны были наказать за то, что ворвалась в тюрьму, положила кучу своих (в разгар войны с Легионом!) и освободила опасного преступника.
  • Объяснение на лестнице — близзам пришлось отвечать на эти вопросы в кампаниях Frozen Throne (где мы узнали, в частности, что отец Джайны — правитель Кул-Тираса Даэлин Праудмур, который вполне мог предоставить дочери достаточно крупный флот), сюжетке WoW и в сопроводительной литературе, тех же «Хрониках». К их чести — они вполне справились.
    • Откровение у холодильника — или же можно подумать и объяснить близко к канону большинство из перечисленного, даже не прибегая к новой информации. Количесиво кораблей у Орды — условность, а перемещение масс народа в целом для Варкрафта норма. Ну а вопросы численности и жратвы для этих масс — не раскрыты до сих пор. Про Джайну легко догадаться, если поиграть в вк2, ну или прочитать мануал, прилагаемый к самой игре. Резня в темнице эльфов и в рамках игры позиционируется, как измена Стражей из-за того, что они считают Иллидана слишком опасным (как и, например, Малфурион). Тиранду не наказали, так как кто её накажет-то? Сами тюремщики, которые уже разок огребли? И т. д. Да, литература раскрывает, например, тот факт, какой именно у Артаса конь, но он мог быть и случайным. Если бы в начале кампании Альянса Артас бы разъежал на мертвом коне — да, это вызывало бы вопросы, но он уже рыцарь смерти, может себе позволить воскресить коняшку.
  • Шизотех — технологии гномов и гоблинов.

Геймплейные[править]

  • Анимация простоя — обычно воины, стоящие без дела, просто разминаются или выполняют упражнения с оружием, но, например, мечники Альянса могут начать пить из фляжки, а его же целители — втыкать свой посох в землю и становиться рядом с ним на колени (молятся, видимо).
  • Антизастревательная фича — при поражении в кампании открывается меню, в котором можно выбрать пункт «Понизить уровень сложности».
    • Понизить уровень дважды не выходит, что обламывает в первой миссии за эльфов.
  • Безнадёжный бой — атаки Ночных эльфов на все ваши базы, кроме главной, в пятой главе Орды, оборона баз Альянса и Орды в финальной миссии Ночных Эльфов. По крайней мере, так задумывалось разработчиками.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — Артас решил убить заражённых жителей прежде чем они превратились в зомби. Его ментор Утер говорит, что должен быть другой выход. Игра и многие игроки, в том числе авторы Posmotre.li видят, что Артас перешёл моральный горизонт событий. Однако, по самой игре надо убивать не заражённых мирных жителей, а уже превратившихся в зомби. Утер не согласился их уничтожать? Что за идиот!
    • Пока жители еще нейтральные, а не враждебные (то есть уже вышли из дома, но еще не превратились в зомби), их можно и нужно (крестьяне гораздо слабее зомби) убивать через «А»+щелчок левой клавишей мышки (как и любого другого юнита в игре, включая своих собственных). Успеете ли вы убить таким образом всех — другой вопрос, между выходом из дома и превращением в зомби у горожанина всего несколько секунд.
    • По условиям миссии необходимо убить 100 жителей и это будет победой. И не важно, скольких жителей успел обратить в зомби Малганис (лишь бы меньше ста). Если он обратил мало — половина города не зачищена, но по сюжету считается, что город таки уничтожен полностью. Если много — то армия нежити, по идее, сильно пополнилась, что никак не скажется на сюжете. В конце концов, счёт 100-99 (убитые/обращённые в зомби) в пользу Артаса — это однозначная победа Артаса, а 99-100 — безоговорочное поражение, хотя разница невелика.
  • Заковырять насмерть — урон у низкоуровневого бойца — 12-15. Его же здоровье — от 350 до 500. Сосчитайте сами.
  • Концепция изменилась — изначально планировалось еще больше элементов RPG. Герои, принадлежащие к одной из рас (их тоже должно было быть больше, от шести до двенадцати) путешествовали по миру с небольшими армиями, выполняя задания. Ресурс был один — золото. В итоге решили не изобретать велосипед и вернуться к проверенной временем механике первых двух частей, разбавив ее RPG-элементами. Наработки, впрочем, зря не пропали: скиллы и классы были использованы в WoW. Некоторое представление о том, как должен был выглядеть Warcraft 3 по изначальной задумке, может дать кампания Орды во Frozen Throne.
    • Графика изначально планировалась менее цветистой и более реалистичной, но тогдашние компьютеры плохо тянули то великолепие с детальными реалистичными юнитами и постройками, которое запланировали разработчики. В конечном итоге выбор был сделан в пользу всем знакомого «игрушечного» стиля, который к тому же выглядел как логичное развитие мультяшной рисовки первых двух частей.
    • Остатком RPG-элементов можно считать и то, что в кампании Альянса у большинства мирных жителей есть имена.
  • Коронная фраза: в количествах. В основном благодаря шикарной озвучке.
    • Послушник нежити: «Жизнь за Нер’зула!», «Нужно построить зиккурат», «Нужно больше золота». Интересно, может ли еще хоть один юнит\персонаж в любой другой игре похвастаться тем, что стал кодификатором сразу двух тропов на posmotre.li?
    • Мясник (он же поганище/отвращение/мерзость): «А я ещё живой — я розовый и тёплый!»
    • Артас, до поворота налево: «За честь и отвагу!», «За моего отца!», «Проклятье, Утер!», и после: «Я становлюсь королём, отец!» «Фростморн жаждет крови!», «Никто не смеет мне приказывать!», «Поздно просить пощады!», «И не надейся на быструю смерть!», «Ты узнаешь, что такое БОЛЬ!», «Я получил власть, которая и не снилась моему отцу!».
    • Утер Светоносный: «Ты ещё не король, юноша, но я бы не выполнил бы твой приказ будь ты хоть трижды королём!!!»
    • Горный король: «Кто тут хочет подраться?», «ЗА КАЗ’МОДАН!»
    • Вертолёт (он же ветролёт/гирокоптер) при падении: «Иду на тара-а-ан!»
    • Дриада: «Аххх… как я люблю природу!»
    • Друид-медведь: «Не буди во мне зверя»
    • Пандарен-пивовар со своим неподражаемым «Ты меня уважаешь?»
    • Все орки: «Лок-тар огар!» («Победа или смерть!»)
    • Тралл: «Духи не знают усталости»
    • Бугай: «Моя жизнь принадлежит Орде!»
    • Тролль — охотник за головами: «Зул’Джин будет отомщён!»
  • Мальчики бьют, девочки стреляют — с фитильком: в оригинальной игре все герои и боевые единицы женского пола предпочитают дальний бой (волшебницы Альянса, баньши Нежити, лучницы, охотницы и дриады Ночных эльфов). «Дальники»-мужчины тоже есть, а вот из женщин-«ближников» только стражи Ночных эльфов. Во Frozen Throne добавили единичное исключение — Смотрящую в Ночь, героя-рукопашницу Ночных эльфов, и представляющую этот класс в кампании Мэв, тюремщицу Иллидана.
    • Охотницы де-юре бойцы дальнего боя (в частности, они получают бонус от ауры Жрицы Луны), но де-факто сражаются в ближнем бою.
  • Мисс Фансервис — Джайна, волшебницы Альянса, лучницы Ночных эльфов…
    • Мистер Фансервис — Артес, Иллидан, Гром Задира, орочьи бугаи, всадники на волках и наездники кодоев обожают светить накачанными мускулами. Многие из них еще и минимум одежды носят.
  • Нужно построить зиккурат — кодификатор. Навязчивая просьба послушника нежити.
  • Нужно больше золота — тут тоже всё ясно.
  • Линейность — 1 по шкале из статьи. В каждой миссии есть вполне себе чёткая последовательность целей, причём выполнить их не по порядку игра обычно не даёт. Однако на картах очень много ответвлений и потаённых местечек, позволяющих разжиться артефактами, зачастую очень полезными. Да и альтернативные пути прохождения вполне предусмотрены, хотя они либо сложны, либо крайне неочевидны и зачастую непрактичны.[5].
  • Пасхальное яйцо — выше крыши (один гидралиск во второй главе Ночных чего стоит), а в переводе ещё и прибавили: как вам лунная жрица Францеска Финдабайр, например?
  • Поиграй пока вот этим — в четвертой и пятой главах Орды нам дают поиграть Громом вместо Тралла, в пятой главе Ночных Эльфов на протяжении второй трети миссии мы играем одним Фарионом без Тиренд, а в шестой главе их же — Иллиданом.
    • Джайну тоже можно считать таким примером: ею можно играть всего три главы за Альянс, а в кампаниях Орды и Ночных эльфов она является NPC-союзником.
  • Постулат лорда Бритиша — в игре есть несколько боссов с божественной броней, которая пробивается только хаотической атакой, а все остальные виды атак наносят им 1-2 урона максимум. Это Малганус в финальной главе Альянса, Кенариус в пятой главе Орды, Тикондрус в шестой главе Ночных Эльфов и Архимонд в седьмой. В первых трех случаях от нас ожидается, что мы вначале выполним задания, которые дадут нам возможность получить хаотическую атаку и убить оных боссов. Архимонд же вообще босс не для битья, он только посылает свои войска, и от нас требуется продержаться против них 45 минут. Тем не менее, всех перечисленных можно убить и так, при помощи ковыряния до смерти, грамотной тактики и использования некоторых эксплойтов. Особенно эпично получается с Архимондом, для которого даже анимация смерти не прописана — сами разработчики не ожидали, что его смогут убить!
    • Геймплей вразрез с сюжетом — игра как таковая, впрочем, не обращает на это никакого внимания. Артес все равно возьмет Фростморн, Иллидан — череп Гул-Дана, Гром и его орки все равно выпьют из оскверненного источника и превратятся в орков хаоса… А если убить Архимонда, то в финальной заставке нам покажут, как нечто невидимое подбирается к вратам, ведущим к мировому древу (интересно, как, если мы даже базы союзников разрушить не дали?) и говорит его голосом.
    • С прикрученным фитильком в некоторых других главах, где от вас не требуется, что вы уничтожите базы противников и это очень сложно сделать — но возможно. Если уничтожить все базы нежити в пятой главе Альянса или все базы Альянса в последней главе за Нежить, миссии досрочно завершатся победой.
    • Аверсия в некоторых других главах, где главные базы противников принципиально недоступны для вас, а следовательно, и неуничтожимы, даже если ввести чит-код whosyourdaddy, позволяющий убивать всех с одного удара. Например, шестая глава Альянса или четвертая — Ночных Эльфов: там базы расположены на возвышенностях, а у вас нет ни дирижаблей, ни летающих юнитов.
      • Постулат работает и тут. Например, в четвёртой миссии за эльфов можно снести базы на возвышенностях, хоть это та ещё морока. В шестой главе за Альянс, увы, есть неуязвимые здания — с ними да, ничего не поделаешь.
  • Русефекация — на территории Украины в середине нулевых, помимо нормальной русификации от «СофтКлаб», имел хождение перевод от каких-то сумрачных гениев. Сюжетные ролики были переведены более-менее адекватно (хотя озвучка осталась английская), но вот всё остальное… «ЛЕТА0АСТАВЛЯЕТ», гласило описание юнита Баньши. «ОЧЕНЬМОБИЛЬНЫЙ», вторило ему описание Наездника на волке. Нежить в кампании гордо называлась «БИЧ БЕЗСМЕРТНЫХ» (sic!). «УЛУЧШЕНИЕ ДО УЛЬТРАВИЖ0Н ДАЁТ НОЧНЫМ ЭЛЬФАМ СПОСОБНОСТЬ НОЧЬ». Рандомные имена героев в скирмише не генерировались — они просто выдавались все сразу, через запятую. Получалось что-то вроде «РОГВОЛД ЗАЩИТНИК, ДЕЛИНАРД СВЕТЛЫЙ, ГАРОЛЬД СЛАВНЫЙ» — во всю длину экрана. И играли же, особенно в сёлах и маленьких городах, где лицензионных дисков было днём с огнём не сыскать, а интернет был только у избранных.
  • Рыцарь Серебаса — Малганус. С момента встречи с ним Артес начинает катиться по наклонной, а игрок, особенно не проходивший обучалку и скипнувший стартовый ролик — понимать масштабы опасности, угрожающей Лордерону и всему миру в целом: не буйные орки, не отдельные мраккультисты, распространяющие чуму, а экзистенциальная угроза демонов.
  • Секретка — присутствуют почти во всех главах. Одна из самых полезных — в пятой главе Ночных Эльфов, где с «Самого большого панды» падает Ожерелье дриады, дающее героям неуязвимость к магии. Сильно облегчает финальную миссию, потому что вражеские герои больше не смогут сбивать «Звездопад» Тиренд или «Покой» Фариона своими «Сном» и «Оглушением».
    • Некоторые секретки принципиально ненаходимые. Например, в первой главе обучающей кампании, если ввести чит-код на полностью открытую карту[6], то на одном из островков можно увидеть некие «орочьи клыки», которые охраняют «подлые разбойники». Взять их невозможно — на карте нет ни дирижаблей, ни кораблей, ни героев с возможностью телепортации.
      • Так у Тралла специально первым заклинанием прокачена способность открывать любую область карты. Ею обнаружить «клыки»[7] автору правки удалось до того, как он в принципе узнал о существовании читов. Есть ещё одна якобы пасхалка, доступная только через читы — Ледяной Трон в 1 миссии за нежить в аддоне. Только это не секретка, а декорация для катсцены, её игрок видеть и не должен.
  • Сила Мэджикарпа — Тиренд, протагонистка кампании Ночных Эльфов, на первый взгляд куда слабее, чем герои предыдущих кампаний. Она не умеет лечить своих и точечно бить врагов «Благодатью» или «Ликом Смерти», как Артес, не может наносить огромный урон группам врагов цепной молнией и призывать волков, как Тралл. Тиренд стартует с навыком призыва совы-разведчицы, практически бесполезным в условиях кампании. Но в средне-поздней кампании она раскрывается: прокачанная аура меткости отлично баффает урон базовых стрелковых юнитов, которые в любом случае будут составлять костяк вашей армии (лучниц, охотниц, дриад), огненные стрелы наносят приличный урон при достаточно небольшом расходе маны (которую всегда можно пополнить из лунных колодцев, к тому же), а уж ее ультимативная способность «Звездопад» способна аннигилировать огромные отряды противников в последней главе, и при этом, в отличие от большинства других атакующих AoE-способностей в игре, не бьет по своим.
  • Стелс-миссия — первая глава Нежити, нужно собрать 20 послушников (на высокой сложности — 24), скрываясь от патрулей Альянса. Что особенно обидно — прокачавшийся до максимума и овладевший Фростморном Артес к началу этой миссии геймплейно превратился в дряхлого рыцаришку, которому нужно копить силы с нуля, что сюжетно никак не объясняется.[8] Туда же — вторая глава Ночных Эльфов, в которой Тиренд должна добраться до базы Стражей, прячась от войск Пылающего Легиона.
  • Фичекат — в количествах, неразрывно связан с предыдущим пунктом. Местами «ушки» вырезанного контента торчат из игры очень сильно.
    • Целые играбельные фракции, наработки для которых использованы в кампании: сатиры, высшие эльфы, демоны…
    • Вырезанные здания, юниты и герои, в конечном итоге не попавшие в ростер четырех фракций. Для некоторых даже модельки были готовы (и в конечном итоге, опять-таки, использованы в кампании). Например, у орков должен был быть герой-всадник (см. работорговца в первой миссии Альянса), а у Ночных эльфов — юниты-стражи, вроде тех, сквозь которых прорывается Тиренд по пути к Иллидану в пятой главе своей кампании. Многие из этих моделек позднее полюбились картостроителям.
    • Отдельные навыки и механики. Например, ордынские Наездники на волках должны были уметь находить вражеских юнитов по оставленным ими следам. В конечном итоге следы оставляет только один персонаж — Иллидан в кампании Frozen Throne, и видны они всем.
  • Хватит в меня тыкать! — имеется немало таких фраз. Примеры — юниты Альянса имеют много отсылок к Монти Пайтону, орочьи бугаи жалуются на то, что их опять щёлкают, ночные эльфийки недовольны, что до них домогаются и их это смущает, а также во фразах Охотника на демонов, Повелителя Ужаса, Тикондруса, и Артаса-рыцаря смерти упоминается некая Тьма. Первый дозвониться до неё не мог (до этого она сама звала его, но он был занят), второй спрашивал, получила ли она сообщение от демонов, третий говорит, что ей нужно сменить оператора, а последний спрашивает, кто она вообще такая.
    • Официальная русская локализация от «Софтклаба» тоже не подкачала: орки распевают песни Окуджавы, а эльфийские лучницы — цитируют Стругацких близко к тексту.
  • Ходячий IDDQD — Утер во второй главе Альянса. Паладин 10 уровня не оставляет орочьим отрядам, время от времени атакующим вашу базу, ни единого шанса даже на высокой сложности.
    • К сожалению, паладин для такой соло обороны — худший герой. Даже с предметами на атаку Утер убивает врагов медленно (ни одного атакующего заклинания не против нежити, что вы хотели), он постоянно включает неуязвимость и потому юниты врага бегут бить вашу базу. Так что несмотря на «IDDQD», в теории можно и проиграть миссию. Была бы там Джайна 10 уровня — она с бураном дамажит куда лучше, её элемы могли бы спокойно танковать вражин… Может, разработчики так и хотели — на помощь в обороне надейся, но сам не плошай. Так как Утер хорошо хиляет войска, достаточно оставить с ним пару юнитов, то есть хотя бы минимально организовать оборону. Ну или башен настроить, тогда и Утер не нужен.
      • Если бы да кабы. Миссия, как и все в кампании Альянса до пятой главы, крайне легкая и проходится влет Артесом, шестью обязательными мечниками и четырьмя стрелками, которые предоставляются по квесту на Сиринокса. В атакующих стаках орков не больше пяти-шести юнитов, так что да — Утер под парой башен (которые построены изначально) отлично держит оборону.
  • Эскорт-миссия — вторая глава Орды, нужно провести караван минотавров через три оазиса. «ДЕРЖИТЕ ОБОРОНУ! ЗАЩИЩАЙТЕ КОДОЕВ!»
  • Этот гадкий уровень:
    • Восьмая глава за нежить, «Пылающее небо», сложнее даже финальной битвы в седьмой главе Ночных эльфов.[9] Войска Альянса атакуют с трёх сторон, в том числе героями, грифонами и паровыми танками, золота нужно очень много, а время от времени призываемые Кел-Тузедом на помощь игроку демоны не особо спасают ситуацию. Что её действительно немного спасает, так это наличие неподалёку ещё одного рудника — противникам на него плевать. Но всё равно миссия крайне противная и не прощающая ошибок.[10]
    • Также обычно проблемы возникают с миссией «Пробуждение Фариона». Игрок ограничен временем, на пути — орочья база с сильным героем, продвинутыми войсками и достаточным количеством башен, когда у нас Тиранда — такой себе боец, да и войска не самые сильные. После базы — ещё враги, которых тоже надо успеть уничтожить. На высоком уровне сложности приходиться действовать быстро и безошибочно (нападать на орков нельзя слишком рано и слишком поздно — в первом случае вы можете не справиться с орками, во втором — просто не успеете). Даже наличие источника жизни под вражеской базой (легко его занять так, чтобы ваши войска лечились, а у врага — нет) и второго незащищённого рудника не сильно спасает ситуацию. Варианта в итоге два — или попытаться просто пробежать через базу орков, теряя войска (и пользуясь свитком воскрешения, который можно найти в одной секретной локации, но о её существовании игрок должен как-то узнать, до локации можно добраться, только вырубая деревья — кто до этого догадается, особенно в такой миссии, где не до зачистки всей карты?), или напасть на орков вовремя, что потребует от игрока или Save scumming'a или правильного использования совы-разведчицы Тиранды.
    • Некоторые застревали на миссии с убийством Кенария. Первое нападение эльфов отбить довольно сложно — враг нападает пускай и не сразу, но довольно скоро и превосходящими силами. Без башен не отбиться, но и отсидеться за ними не выйдет — химеры снесут их издалека. Нужно успеть и армию собрать, и оборону подготовить.
    • А для тех, кто не играл в доп. миссии пролога (из демоверсии игры — кстати, переведённой и озвученной), таким станет 30-минутная оборона Харглена. Тем более, если они начали играть на высоком уровне сложности. Кстати, в переиздании «Reforged» эту главу значительно упростили, одновременно усложнив предыдущую «засадой из мясников».

Примечания[править]

  1. Что характерно, во второй миссии против клана Чёрного Камня мы сталкиваемся фактически с Ордой времён второй части. У них там и огры, и гоблины, и даже драконы есть, разве что рыцарей смерти старого поколения и прочей орочьей нежити не замечено (хотя было бы интересно увидеть противостояние нежити старого и нового «формата»). Создатели как бы намекают — это те самые «плохие» орки из прошлого.
  2. Ну в случае Иллидана может быть деконструкция (или инверсия) данного сюжетного хода. Дело в том, что Иллидан, в отличии от «коллег», взял череп по своей воле, когда других специально загнали в угол, и при этом сохранил свой разум и сделал много добра — остановил распространение Скверны (и этим даже «обрёк Легион на поражение», если верить Кил’Джедену, одному из предводителей этого Легиона) и убил сильного генерала демонов. Однако при этом он был выставлен предателем и изгнан (по сути, поворот налево был не из-за самого артефакта, а из-за реакции на этот артефакт от Фуриона, который просто не стал разбираться в ситуации. Хотя Иллидан никогда злом не был и налево не поворачивал, скорее был двойным агентом или антигероем с сомнительными средствами, но нормальными целями). Зато вот Артас, ослушавшийся приказа короля, вырезавший город, погубивший экспедицию, был признан героем, хотя и не надолго. Гром тоже стал героем среди орков, хотя по его вине погибло много орков (а также людей, эльфов, троллей…), да и мёртвый полубог, пожалуй, хуже, чем живой Маннорот. Вот и получается, что если жрёшь артефакты и теряешь разум — герой, если делаешь с ним только хорошие дела (а в RoCe Иллидан напакостить ещё не успел) — враг и предатель. Ну и «экранное» время у каждой этой истории и цели этих историй довольно разные — целая кампания у Артаса (причём в ней он такое творит, что некоторые считают, что не меч ему приказал убить отца, он сам власти захотел), то есть это цельная история про конкретного персонажа, у Грома — 3 миссии (некоторое ответвление сюжета, нужное скорее чтобы раскрыть тему орков с демонами и ночных эльфов показать, а не для раскрытия самого Грома), а у Иллидана одна миссия (по сути, затравка для аддона).
  3. Пока не подружились со смертными, ночные эльфы скорее даже пополам хорошие (Фарион, весьма добрый друид, избегающий лишних жертв) и «серые» (Тиранда, которая без лишних мыслей режет и бывших союзников-тюремщиц и беорнов, и пришедших в их леса смертных. Но она не зло — сражается с демонами и спасает мир, да и нельзя сказать, что причин убивать у неё нет). Ну и всякие плохие сатиры (бывшие ночные эльфы) и сомнительные Иллиданы к этому всему сверху.
  4. Но тут никаких гарантий, что сдавшиеся враги не получили бы и смерть, и позор. Всё же армии нежити нужны трупы, а демонам, которые держали Повелителя нежити «на прицеле», нужно было ещё и уничтожение всех армий смертных в округе, чтобы призвать Архимонда без эксцессов. (О последнем прямо говорит Кел’Тузед, когда он раскрывает Артесу, что за всем происходящим стоят демоны).
  5. Например, в четвёртой главе Нежити можно не мучиться с дирижаблями, а починить мост, обрушенный в скриптовой сценке. Другое дело, что это очень долго. Аналогично мост можно починить в прологе во второй главе, а потом пройти миссию, не закрывая первый квест, обучающий строительству базы. Но зачем?..
  6. iseedeadpeople
  7. Йопт — в английской версии это Phat Lewt, то есть Жырный Луд. Невозможность его взять — шутка от разработчиков, мол, предметы крутые, но тебе их не получить. На практике — это пустышки, которыми забивают слоты героев у ИИ, чтоб те у вас итемы не воровали.
  8. Ну, можно предположить в качестве обоснуя, что пока он был паладином, силы ему давал Свет. На момент миссии Артес уже потерял силы Света, но еще не получил сил Тьмы от Нер-Зула в достаточном объеме. В пользу этого предположения говорит и тот факт, что в кампании Frozen Throne Артес непрерывно теряет силы (и уровни) на протяжении почти всей кампании по мере того, как Нер-Зул слабеет.
  9. Её можно пройти без особого труда, не дав разрушить ни одного лагеря союзников. Для этого достаточно сразу захватить два дополнительных рудника, построить на базе Альянса несколько колодцев и 3-4 Древа войны, после чего спамить с них толпами лучниц.
  10. Можно воспользоваться абузом гоблинских мин для небольшого упрощения миссии — совершить диверсию на синюю базу (которая расположена на компактной территории) и с помощью взрывов мин уничтожить замок, алтарь и всех рабочих, благодаря чему «синие» больше не будут доставать своими рыцарями и верховным магом.