Никто не смеет мне приказывать!

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« ТЫ МНЕ ЕЩЁ ЗАПРЕЩАТЬ ЧТО-ТО БУДЕШЬ, ДЕРЕВЕНЩИНА?! »
— Витольд фон Эверек учит крестьян уму-разуму

«Никто не смеет мне приказывать!» — говорит Артас в третьем Варкрафте… и послушно идёт, куда прикажет игрок.

Юниты обычно соблюдают субординацию, рвутся в бой и всё такое, но некоторые вместо этого ругаются и всячески высказывают нежелание подчиняться (впрочем, на деле не слушаются крайне редко). Особенно подобные вещи свойственны различным героям, которые, по идее должны быть Самыми Главными, но при этом бегают по указке какого-то там бесплотного генерала, который вообще непонятно кто, как будто они обычные солдаты. В сущности, это милорд на побегушках наоборот.

Впрочем, иногда неподчинение выражается не только репликами. Обычно NPC и юниты, как известно, не трусят и радостно идут в откровенно самоубийственную атаку, но встречаются игры с реализацией такого важного параметра как боевой дух, который, как утверждает Лев Николаевич, является вторым множителем соотношения сил (первый — численность). Обычно это выражается в отдельном, параллельном здоровью показателе, который может уменьшаться от атак и увеличиваться от специальных воздействий: если он достигает нуля, боевая единица в лучшем случае теряет большую часть своих характеристик, и приходится отводить её вручную, а в худшем именно что посылает вас, товарищ полководец, куда подальше и бежит в ближайшее безопасное место. Есть и обратный вариант: особо кровожадные юниты могут впадать в раж и бездумно бежать за врагом, игнорируя приказы вернуться к своим, а то и атаковать всех подряд.

Примеры[править]

Где на словах[править]

  • Homestuckпедаль в пол. Почти всеми персонажами управляют бесплотные генералы, часто давая глупые команды, которые приводят к зависанию. Роль генералов выполняют другие персонажи («изгнанники»)…и ими тоже можно управлять! Что иногда создаёт цепь команд в стиле «прикажи X приказать Y прыгнуть из окна».
  • Warcraft 3тропнеймер. Хотя в случае конкретно с Артасом существование бесплотного генерала никак подтвердить нельзя, имеется очень много примеров среди рядовых юнитов в различных «Хватит в меня тыкать!». Большинство на закликивание реагируют весьма негативно, нравится оно только шаманам орков.
    • Примечательно поведение орочьих рабов, которые при выборе говорят «Чё надо, хозяин?».
  • DotA 2 — а здесь себя таким образом ведёт Wraith King, выдавая фразы вида «держи свои мысли при себе» и «твой король идёт куда сам хочет» и, наконец, «мне нужен лучший советник» после воскрешения. Queen of Pain аналогично называет себя королевой игрока.
  • SMITE — тут троп проявляется в виде сценок после матчей, на экране результатов. Например, Арес после проигрыша рвётся ломать четвёртую стену и, гм, находящееся за ней.
  • Стратегии Paradox Interactive — как минимум в некоторых присутствует механика смены правителей, то есть, игрок это серый кардинал. Впрочем, короли ему не сопротивляются.
  • The Battle for Middle-Earth 2: одна из реплик Глоина — «Не согласен!.. Но ладно». Там же многие герои гномы с большой неохотой отступают, а герои людей родом из Рохана с такой же неохотой спешиваются.
  • Stronghold — при попытке приказать пехотинцам копать ров они всячески будут проклинать эту работу, но всё же пойдут её делать. Инженеры с горшками кипящего масла тоже не испытывают особой радости.
  • «Реванш Юрия» — сам Юрий, который является геройским юнитом для своей фракции, то называет игрока «мой утонченный мозг» и говорит, что «твои приказы — мои идеи», то говорит, что хорошо обучил игрока и недовольно спрашивает — «ты меня беспокоишь»? Видимо, подразумевается, что игрок то ли под психическим контролем Юрия, то ли очередной его клон.
  • Warhammer Total War 2 — тут таким образом себя ведёт Король-колдун Малекит. Также Архан Чёрный думает, что его действиями управляет сам Нагаш, но иногда начинает о чём-то догадываться и говорит «ты — не он».
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — демонпринц чуть менее чем полностью. А также любой колдун хаоса говорит так, как будто он — стремящийся в главгады[1].

Где на деле[править]

  • Darkest Dungeon — герои действительно не хотят подчиняться кучей разных способов. Например, отказываются идти в данж в определённой компании или возвращаться в собственно Темнейшее Подземелье. Также важнейшая и крайне меметичная фича игры — стресс, который можно получить от чего угодно и который в итоге приводит к аж пяти различным вариантам неподчинения — психозам, включающим трату хода на всякую фигню и отказ от помощи сопартийцев, а также, вместе с некоторыми приобретаемыми чертами, склонность без спросу лезть голыми руками во всякие подозрительные предметы.
  • Серия Total War — здесь у каждого отряда есть шкала боевого духа, по исчерпанию которой он бросает всё и бежит кратчайшим путём в сторону края карты. Иногда по дороге может остановиться, но иногда нет (например, если за ними всё это время гонится враг, пусть даже не сильно опасный), и выходит таким образом из боя. Что интересно, бойцы смотрят не только на себя, и бегство одного может вызвать цепную реакцию падения духа.
    • В виде исключения нежить в Warhammer послушна всегда, но вместо того чтобы бежать начинает самостоятельно умирать обратно. А некоторые боевые звери и ручные монстры при получении серьёзного урона включают Лироя. Там же во второй части хроническое спиннокинжальное расстройство скавенов и тёмных эльфов отражено через наличие у полководцев параметра верности: если не удовлетворять их потребности, они восстанут вместе со всей армией.
    • Там же отряды, когда они впадают в боевое безумие и просто начинают атаковать ближайший вражеский отряд. В в этот момент игрок ничего не может сделать.
    • Также в поздних играх серии юниты отказываются стрелять если высок шанс попасть по своим.
  • Оригинальная серия X-COM — именно это рождает знаменитую проблему последнего пришельца: потеряв больше половины своих, бойцы любой из сторон впадают в панику, бросают оружие и разбегаются в разные стороны.
  • Warhammer 40,000 — в настольной есть не одно правило на эту тему. Например, юниты со свойством «ярость» обязаны в свой ход бежать в сторону ближайшего врага на максимальную дальность и пытаться вступить с ним в ближний бой. Также инстинктивное поведение у тиранид: полноценно управлять многими их юнитам возможно только если они находятся в определённом радиусе от другого сорта юнитов, обладающего свойством «синапс». Иначе действовать можно только в рамках специальной модели инстинктивного поведения, которых раньше было целых три, а потом оставили одну.
    • А вот в Dawn of War это не очень-то отражено. В первой части полоска морали присутствовала, но её потеря как раз ослабляла отряд, хотя имелась в настройках функция автоотступления до ближайшей подконтрольной точки. Во второй мораль исчезла, и соответствующие эффекты превратились в обыкновенные дебаффы, а синапс стал аурой с зависящим от источника положительным эффектом.
  • RimWorld — у персонажей всегда найдётся причина плюнуть на игрока. Они могут игнорировать вообще все приказы, потому что решили забухать. Либо отказываться выполнять строго конкретную работу. Причём, они вполне могут первые два раза делать что-то неприятное (например, есть человечину), а на третий бросить всё и пойти ломать мебель. Есть даже сложные цепочки в стиле отказа подчиняться другому персонажу, которому приказали провести арест.
  • Heroes of Might and Magic IV — юнит «берсеркер» в принципе не подчиняется игроку. И «бешеный бык» в аддоне Winds of War тоже. Но они хотя бы своих от врагов отличают.
    • Как и одноимённый юнит в King’s Bounty.
  • В Final Fantasy X персонаж, поймавший статус Berserk, теряет контроль и атакует только физически. Педаль в пол: статус Confuse заставляет атаковать всех без разбора (включая самого себя!), а в X-2 под ним может улететь на ветер крутое зелье или действующее на всех разом воскрешение.
    • Одна из сфер одежды в X-2, Berserker (автор правки видел перевод Витязь), как ни странно, накладывает на носителя перманентный статус Berserk.
    • Аксессуар Cat Nip в переизданной версии тоже вешает перманентный берсерк, не позволяя злоупотреблять десятью тысячами урона за атаку.
    • Подобный статус встречается не только в десятой части, но и во многих других.
  • For Honor — герои отказываются шагать в смертельные ямы добровольно, как будто там не яма, а невидимая стена. А вот в горячке боя могут яму не заметить и упасть, не рассчитав прыжок.
  • Дилогия Majesty — хоть вы и король, но не можете прямо приказать даже последнему стражнику, а героев вообще приходится исключительно деньгами заманивать.
    • Не обязательно. По крайней мере, в первой часте, на лёгких картах, если правильно поставить экономику, что бы монстры не вынесли сразу, можно понанимать нормальное количество героев, и просто ждать, когда они разрушает и разграбят всё и вся, не давая деньги за награды. Деньги, кстати, они и так получают, убивая монстров и грабя могильники и руины (видать, военные трофеи).
  1. В первой части именованный колдун из кампании действительно был таковым. Но к чему оставлять набор фраз для всех юнитов колдунов во всех дополнениях?