Pathfinder (НРИ): различия между версиями
Строка 64: | Строка 64: | ||
== Пути Приключений == | == Пути Приключений == | ||
Пути приключений (Adventure Paths) это эпические кампании. Каждая из них довольно продолжительна и предполагает развитие героев с 1 по 18-20 уровни. Все кампании делятся на несколько относительно независимых друг от друга частей, связанных, тем не менее, общим сюжетом. Большинство из Путей Приключений содержат некую собственную уникальную механику, которая активно применяется именно на этом Пути, но отсутствует в других. Это, например, хорошо всем известное управление королевством в Kingmaker или спиритуалитическая доска в Carrion Crown. Кроме того, для каждой кампании выпущено Руководство игрока (Player’s Guide), где без спойлеров описана общая концепция предстоящего приключения, а также рекомендации по подбору индивидуальных особенностей персонажей (черт, архетипов, линий крови чародеев, заклятых врагов рейнджеров и т. п.). | |||
* Rise of the Runelords — классическое приключение в подземельях и в дикой природе. Считается оптимальным для начинающих игроков. | |||
* Curse of the Crimson Throne — городское приключение с элементами детектива. Дворцы и канализации, толпы и слежка, скандалы, интриги, расследования. | |||
* Rise of the | * Second Darkness — подземное приключение. Много дроу. Считается несколько [[Рояль в кустах|сюжетно несбалансированным]]. | ||
* Curse of the Crimson | * Legasy of Fire — приключения в стиле арабских сказок. Джинны, пустыни, дворцы и песок, путешествия по плейнам. Также игрокам предстоит управлять строительством города. | ||
* Second | * Council of Thieves — еще одно городское приключение, но на этот раз не детектив, а борьба с тиранией. Считается одним из наименее удачно прописанных Путей. | ||
* Legasy of | * Kingmaker — многим он хорошо знаком по нашумевшей [[Pathfinder: Kingmaker|игре]]. Эпическое приключение по созданию собственного королевства и управлению им. Этот Путь заслужил славу жемчужины всея Pathfinder’a. Очень атмосферный и интересный, но начинать с него не стоит. | ||
* Council of | * Serpent’s Skull — приключение в местном аналоге тропической Африки в стиле Индианы Джонса. | ||
* | * Carrion Crown — готические ужасы в стилистике Восточной Европы. Много [[боди-хоррор]]а. Дополнительная механика — спиритуалистическая доска, весьма полезная для прохождения некоторых моментов. Эта кампания считается довольно сложной и хардкорной (по меркам Pathfinder’a), так как почти на всем Пути игроки будут находиться в недружелюбном окружении. | ||
* | * Jade Regent — приключения в стиле японской мифологии: самураи, ниндзя, ''о''ни и прочая дальневосточная экзотика. Правда, до нее еще предстоит доехать. Особая механика — путешествия с караваном фургонов и управление им. | ||
* Carrion | * Skulls & Shackles — пиратское приключение. В целом не очень популярный путь, но может быть интересен любителям пиратской тематики и/или игры за злых персонажей. Дополнительная механика — морские бои — сложна и довольно утомительна. | ||
* Jade | * Shattered Star — очень известный и популярный Путь приключений, сюжетно связанный с Rise of the Runelords. Рассчитан на опытных игроков. | ||
* Skulls & | * Reign of Winter — комедийное приключение с весомой долей славянского фольклера и [[Клюква|клюквы]]. Много путешествий по плейнам, присутствует огнестрельное оружие. | ||
* Shattered | * Wrath of the Righteous — великий и ужасный Гнев Праведных. Самый эпический из Путей, позволяет развиваться в мистические уровни. Основа кампании — Крестовый поход против демонов из Мировой язвы. Послужил основой для известной [[Pathfinder: Wrath of the Righteous|игры]]. | ||
* Reign of | * Mummy’s Mask — приключения в стилистике Древнего Египта. Много нежити, ловушек и подземелий. Фанатам серии фильмов «Мумия» зайдет на ура. | ||
* Wrath of the | * Iron Gods — техномагические приключения. Этот путь сам по себе неплох, но очень «на любителя». Если вам не нравятся огнестрел и лазеры в фентезийном сеттинге, он точно не для вас. | ||
* Mummy’s | * Giantslayer — как следует из названия тут мы сражаемся с великанами. Присутствует некая доля комедии и даже фарса. | ||
* Iron | * Hell’s Rebels — очередная городская кампания, где игрокам предстоит бороться с тираном. Упор сделан на работу в подполье, партизанщину и интриги. Один из самых сложных Путей. | ||
* | * Hell’s Vengeance — приключение, где вы играете за плохишей! Занятно, что в нем не используется классический для подобных сценариев подход «зло против зла». Игрокам предстоит выступить в роли последователей Архидьявола [[Законопослушный злой|Асмодея]] против всяких ангелов и паладинов. | ||
* Hell’s | * Strange Aeons — приключение в стиле лавкрафтовских ужасов. Много загадок и расследований. Большое внимание уделено механикам воздействия на разум. | ||
* Hell’s | * Ironfang Invasion — военное приключение про столкновение больших армий. В основе сюжета — отражение нападения орды орков и примкнувших к ним существ. Дополнительная механика: управление войском. | ||
* Strange | * Ruins of Azlant — приключение-экспедиция на разрушенный континент Ацлант. Много исследований дикой природы и древних руин. Один из редких Путей, где много воды и важно умение плавать. Также очень важен крафт и умение создавать магические предметы, так как колония не имеет связи с метрополией. Дополнительная механика: строительство колониальной фактории. | ||
* Ironfang | * War for the Crown — шпионское приключение. Акцент сильно смещен в сторону отыгрыша и разговоров, боев довольно мало. | ||
* Ruins of | * Return of the Runelords — сюжетное продолжение Rise of the Runelords. Рассчитано на опытных игроков, содержит много пасхалок к другим Путям. | ||
* War for the | * Tyrant’s Grasp — эпическая кампания в стиле хоррор о том, как игроки борются с личом-диктатором. Много путешествий, в том числе по плейнам. | ||
* Return of the | * Age of Ashes — первый Путь Приключений для второй редакции игры. Борьба Хеллкнайтов с культистами-рабовладельцами по всему континенту. | ||
* Tyrant’s | * Extinction Curse — эпическая кампания про борьбу с заговорщиками, планирующим уничтожить Звёздный Камень и саму возможность для смертного стать богом. | ||
* Agents of Edgewatch — история про непростую работу городской стражи в Абсаломе, самом известном и клёвом городе Голариона. | |||
* Abomination Vaults — небольшая (из трёх частей<ref>Ранее большая часть Путей Приключений состояла из 5 или 6 приключений, начиная с этого кампэйна формат трёх частей стал основным. Таким образом, здесь и далее под словом "большо2 подразумевается Путь приключений не короче, чем 5 приключений.</ref>) кампания про зачистку подземелья от чудовищ. Злой колдун создаёт армию тварей, чтобы завоевать весь мир, и только доблестные герои могут его остановить… | |||
* Fists of the Ruby Phoenix — довольно необычная история про международный [[Mortal Kombat|турнир боевых искусств]], проходящий в Тьян Ся. | |||
* Strength of Thousands — большая эпическая кампания про приключения учеников магической академии в местной «Африке». Рассчитана на полный рост с 1 по 20 уровни персонажа. | |||
* Quest for the Frozen Flame — история про выживание племени Сломанных Бивне в суровой тундре на холодном ветру. | |||
* Outlaws of Alkenstar — небольшая история про банду маргиналов, ищущих богатства и власти в Алкенстаре, местном центре пороховых и паровых технологий. | |||
* Blood Lords — большая кампания про государственный переворот в государстве Геб, славно тем, что в нём живые и немёртвые сосуществуют в относительном мире. Игра представляет довольно редкую возможность поиграть ожившим мертвецом в обществе, где от тебя не будут убегать в ужасе. | |||
* Gatewalkers — небольшая история про людей, объединённых украденными воспоминаниями. Включает в себя [[Лавкрафтианские ужасы|лавкрафтианские мотивы]]. | |||
* Stolen Fate — гонка за картой сокровищ и самими сокровищами в классическом стиле «Острова сокровищ».. Для высокоуровневых (старт с 11 уровня) персонажей. | |||
* Sky King’s Tomb — посвящённая дварфам история про гробницу древнего дварфийского короля. | |||
* Season of Ghosts — средней длины (четыре части) история в стиле «хоррор» с ориентальными мотивами. | |||
* Seven Dooms for Sandpoint — неклассический (или классический) вестерн про городок Сэндпойнт, и грозящие ему неприятности. Одночастёвка. | |||
* Wardens of Wildwood — история в трёх частях про борьбу друидов и примкнувших к ним друзей со злом, намеревающимся выжечь их леса. | |||
== Тропы и штампы == | == Тропы и штампы == |
Версия 12:29, 3 сентября 2024
Pathfinder | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Настольная ролевая игра |
Год выхода | 2009 |
Разработчик | Paizo Entertainment |
Издатель | Paizo Publishing |
Платформы | |
Режимы игры |
Pathfinder это настольная ролевая игра, первая редакция которой была выпущена компанией Paizo в 2009 году. Правила и сеттинг оказались весьма удачными[1], и проект в скором времени развился в полноценную фентезийную франшизу.
Правила игры без затей заимствованы из D&D 3.5 в соответствии с Open Games License, но несколько переработаны. Изменения коснулись главным образом усиления способностей почти всех классов[2], подталкивающих игрока к игре одним классом на протяжении всей кампании (в D&D практически всегда в районе 6-8 уровня было выгоднее развиваться в какой-нибудь престиж-класс вместо ванильного). Все классы по достижении 20-го уровня получают некую сверхспособность. По сравнению с игрой-источником в Pathfinder очень мало престиж-классов, зато для каждого ванильного класса создана масса архетипов — вариантов с альтернативными классовыми способностями. Также были внесены некоторые изменения в систему навыков, магии и развития персонажа.
Несмотря на довольно существенную перебалансировку, механика игры осталась практически такой же, как в D&D. Первую редакцию Pathfinder даже прозвали «D&D 3.75», так как он действительно стал наследником этой системы примерно как 3.5 улучшала и продолжала дело редакции 3.0.
В настоящее время действует вторая редакция правил игры. Под нее были адаптированы многие полюбившиеся игрокам кампании. Однако успеха первой редакции она не повторила. Вероятная причина в том, что первый Pathfinder стал развитием системы D&D 3.5, и играть в него ушли многие ее поклонники, недовольные откровенно неудачной D&D 4. Второй же Pathfinder пытается напрямую конкурировать D&D 5, что довольно непросто, так как пятая редакция игрокам зашла на ура. Таким образом, на сегодня Pathfinder популярен среди олдфагов-любителей сложных систем правил с большим количеством нюансов а-ля первая редакция или D&D 3.5, а также тех игроков, кому чем-то приглянулся именно Голарион (мир игры).
Особенности геймплея
Несмотря на то, что правила Pathfinder'а процентов на 80 заимствованы из D&D 3.5, геймплей игры отличается от дндшного довольно существенно. В первую очередь это выражается в гораздо меньшей летальности приключений и в целом меньшей хардкорности механики. Баланс игры был скорректирован в сторону большей выживаемости персонажей. Умереть стало труднее, лечить и лечиться - проще, последствия гибели - мягче. Особо стоит отметить, что смерть в Pathfinder'e не отнимет драгоценный опыт. Даже классическая проблема D&D 3.5 - «крит топором на 1-м уровне» в Pathfinder актуальна разве что для совсем хлипких чародеев.
Из оригинальных механик стоит отметить объединение всех специальных боевых действий (борьбы, сбивания с ног, обезоруживания и т.п.) в единый модификатор атаки (Combat Maneuver Bonus) и защиты от таких действий (Combat Maneuver Defense) соответственно. Также имеется несколько интересных альтернативных механик: использования брони отдельными элементами, трансформации класса брони в снижение урона и «посещения качалки» - возможности увеличения числа хит-поинтов до максимально возможного по текущему Hit Dice количества путем «тренировок»: траты игрового времени и денег ради получения дополнительных хитов.
Кроме того, система оставляет довольно широкий простор для различных хоумрулов (вплоть до инструкций по созданию собственных правил) и даже имеет систему «перевода» правил D&D 3.5 в Pathfinder.
Кампании составлены таким образом, что даже слабо играющая и не очень сбалансированная партия скорее всего справится с оставленными задачами даже без специального содействия со стороны мастера. Исключением может быть разве что эпическая кампания Wrath of the Righteous, послужившая основной для одноименной игры[3].
Обратной стороной этих реформ стала высокая уязвимость системы к пауэрплеингу и манчкинизму. Масла в огонь подливают те самые архетипы, спецабилки которых временами создают совершенно оверпаверные сочетания. Как показывает практика игры, при тщательном подходе пауэрплеер, играющий каким-нибудь псионом или магусом, уже на 5-6 уровне получает возможность в одиночку валить боссов, изначально рассчитанных на классическую партию из 4 персонажей.
В целом Pathfinder представляет собой доработанную и более дружелюбную к игроку версию D&D 3.5, больше настроенную на комфортный геймплей, рассказывание историй и отыгрыш, чем на игромеханический «челлендж».[4]
Вселенная игры
Важно помнить, что Pathfinder, прежде всего — ролевая система, т. е., свод правил. И, соответственно, играть по этим правилам можно в любом сеттинге (в первой редакции, с её близким сходством с D&D 3.5 это было ещё заметнее), вплоть до Ravenloft. Однако, по умолчанию, говоря про Pathfinder, люди подразумевают Голарион, о котором и пойдёт речь дальше.
География
Мир, в котором происходят события игровых кампаний и модулей, называется Голарион (Golarion). Его реалии опять-таки без затей списаны с матушки-Земли. Основной ареной событий является регион Внутреннего моря, прямо скопированный с отечественного Средиземноморья. Южнее него — условная Африка, западнее — океан с погибшим материком Ацлант (местной Атлантидой), восточнее — псевдоиндийские государства, а совсем восточнее — типовой Утай. Основной континент — Авистан представляет собой Европу с кучей государств разной степени средневековости. Представлены культуры от мезолита (Страна повелителей мамонтов) до эпохи буржуазных революций (Галт). Еще существует вполне традиционный подземный лабиринт размером в пол-континента и глубиной до магмы, а также довольно оригинальная идея: так. наз. «Мировая язва» (Worldwound) — колоссальных размеров провал-портал в плейн демонов, откуда они лезут в Голарион. Там происходит локальный Вархаммер с инквизицией, крестовыми походами и всем прочим соответствующим.
Голарион — третья планета в местной системе. Путешествия на другие небесные тела возможны, но лишь на высоких уровнях. Также имеется множество различных плейнов, большая часть которых опять-таки перекочевала из D&D. Из оригинального стоит отметить населенный фейрями «Первый мир», являющийся своего рода «черновиком» реальности, где все формы жизни и физические явления представлены в самой гротескной и яркой форме, а также «Темный гобелен» — царство лавкрафтианских чудовищ.
Важной частью игрового мира является «Общество Следопытов» (Pathfinder Society) — организация, существующая одновременно и в Голарионе, и в реальном мире. В игре она представляет собой некую общемировую гильдию авантюристов, которая может выступать в роли работодателя, ментора или помощника героев. В реальности же это система поиска и общения игроков и мастеров, которая, помимо прочего, позволяет «переносить» одного и того же персонажа по разным модулям и кампаниям, которые ведут разные мастера и, при желании, вообще создать одно или несколько своих альтер-эго в Голарионе.
Населен Голарион преимущественно стандартным набором фентезийных рас:
- Люди (усреднены во всем, очень способны к обучению);
- Эльфы (ловкие и умные, долго живут, но хрупковаты);
- Полуэльфы (почти как люди, но более харизматичны и хороши в социальных взаимодействиях);
- Дварфы (крепкие физически и мудрые, отличные ремесленники, но несколько асоциальны);
- Гномы (веселые, безбашенные и легкомысленные);
- Халфлинги (ловкие как эльфы и харизматичные, но маленькие по размеру);
- Полуорки (туповатые громилы).
Местная типа-Африка, типа-Индия и типа-Утай населены как уникальными расами, так и вариациями стандартных рас, иногда сильно отличающихся от «базы». А ещё в местной солнечной системе больше, чем одна обитаемая планета, и в некоторых приключениях (см. ниже), можно на них побывать. А ещё, недалеко от земель с мамонтами и варварами когда-то упал космический корабль с андроидами, и теперь там есть свой маленький культ богини андроидов, уголок робототехники, а также фабрики по производству плазмаганов. Это позволяет при желании ввести в игру элементы технофентези, но вместе с тем вся эта технократия довольно изолирована, так что если вы не хотите видеть лазеры в фентези, ее можно просто игнорировать.
В общем, если пуститься в дебри, то рас и государств в сеттинге — десятки, со своими уникальными особенностями и фишками. Голарион давно вышел за рамки «ещё одного фэнтезийного сеттинга», и надо сказать спасибо отечественным локализаторам, что продолжают знакомить нас с ним.
История
Некогда Голарионом правила раса Ацлантов — мудрых и могущественных первых людей. Но в результате катастрофы планетарных масштабов их цивилизация и пантеон погибли. Правда, боги Ацлантов приложили большие усилия к смягчению последствий Апокалипсиса и благодаря их жертвам жизнь на Голарионе сохранилась. Последний из настоящих Ацлантов — Ароден стал богом возрождающегося человечества. К сожалению, не так давно по местному таймлайну[5] Ароден внезапно помер от неустановленных причин (обстоятельства его смерти - едва ли не главная интрига вообще всей игры) и многие его деяния пошли прахом. Ныне его последователи и союзники пытаются восстановить порядок в мире и вновь поставить его на дорогу к светлому будущему.
В незапамятные времена Голарион пережил вторжение хтонического божества Ровагуга - персонификации первозданного хаоса и сил разрушения. Для битвы с ним объединились все боги Голариона и, по результатам, заточили пришельца внутри планеты. Особенно отличились нейтрально-добрая богиня-ангел Саренрэй и законопослушно-злой архидьявол Асмодей. Ровагуг пребывает за решеткой до сих пор, благодаря чему обитатели других миров называют Голарион «Клеткой». Периодически чудовище пытается выбраться наружу или выпускает в мир свои отродья - всевозможных кайдзю[6].
Наконец, Голарион периодически становится объектом нежелательного внимания со стороны всяких иномировых сущностей: обитателей Темного гобелена, демонов и всяких тварей из Запределья. Всему этому посвящены соответствующие кампании.
Пути Приключений
Пути приключений (Adventure Paths) это эпические кампании. Каждая из них довольно продолжительна и предполагает развитие героев с 1 по 18-20 уровни. Все кампании делятся на несколько относительно независимых друг от друга частей, связанных, тем не менее, общим сюжетом. Большинство из Путей Приключений содержат некую собственную уникальную механику, которая активно применяется именно на этом Пути, но отсутствует в других. Это, например, хорошо всем известное управление королевством в Kingmaker или спиритуалитическая доска в Carrion Crown. Кроме того, для каждой кампании выпущено Руководство игрока (Player’s Guide), где без спойлеров описана общая концепция предстоящего приключения, а также рекомендации по подбору индивидуальных особенностей персонажей (черт, архетипов, линий крови чародеев, заклятых врагов рейнджеров и т. п.).
- Rise of the Runelords — классическое приключение в подземельях и в дикой природе. Считается оптимальным для начинающих игроков.
- Curse of the Crimson Throne — городское приключение с элементами детектива. Дворцы и канализации, толпы и слежка, скандалы, интриги, расследования.
- Second Darkness — подземное приключение. Много дроу. Считается несколько сюжетно несбалансированным.
- Legasy of Fire — приключения в стиле арабских сказок. Джинны, пустыни, дворцы и песок, путешествия по плейнам. Также игрокам предстоит управлять строительством города.
- Council of Thieves — еще одно городское приключение, но на этот раз не детектив, а борьба с тиранией. Считается одним из наименее удачно прописанных Путей.
- Kingmaker — многим он хорошо знаком по нашумевшей игре. Эпическое приключение по созданию собственного королевства и управлению им. Этот Путь заслужил славу жемчужины всея Pathfinder’a. Очень атмосферный и интересный, но начинать с него не стоит.
- Serpent’s Skull — приключение в местном аналоге тропической Африки в стиле Индианы Джонса.
- Carrion Crown — готические ужасы в стилистике Восточной Европы. Много боди-хоррора. Дополнительная механика — спиритуалистическая доска, весьма полезная для прохождения некоторых моментов. Эта кампания считается довольно сложной и хардкорной (по меркам Pathfinder’a), так как почти на всем Пути игроки будут находиться в недружелюбном окружении.
- Jade Regent — приключения в стиле японской мифологии: самураи, ниндзя, они и прочая дальневосточная экзотика. Правда, до нее еще предстоит доехать. Особая механика — путешествия с караваном фургонов и управление им.
- Skulls & Shackles — пиратское приключение. В целом не очень популярный путь, но может быть интересен любителям пиратской тематики и/или игры за злых персонажей. Дополнительная механика — морские бои — сложна и довольно утомительна.
- Shattered Star — очень известный и популярный Путь приключений, сюжетно связанный с Rise of the Runelords. Рассчитан на опытных игроков.
- Reign of Winter — комедийное приключение с весомой долей славянского фольклера и клюквы. Много путешествий по плейнам, присутствует огнестрельное оружие.
- Wrath of the Righteous — великий и ужасный Гнев Праведных. Самый эпический из Путей, позволяет развиваться в мистические уровни. Основа кампании — Крестовый поход против демонов из Мировой язвы. Послужил основой для известной игры.
- Mummy’s Mask — приключения в стилистике Древнего Египта. Много нежити, ловушек и подземелий. Фанатам серии фильмов «Мумия» зайдет на ура.
- Iron Gods — техномагические приключения. Этот путь сам по себе неплох, но очень «на любителя». Если вам не нравятся огнестрел и лазеры в фентезийном сеттинге, он точно не для вас.
- Giantslayer — как следует из названия тут мы сражаемся с великанами. Присутствует некая доля комедии и даже фарса.
- Hell’s Rebels — очередная городская кампания, где игрокам предстоит бороться с тираном. Упор сделан на работу в подполье, партизанщину и интриги. Один из самых сложных Путей.
- Hell’s Vengeance — приключение, где вы играете за плохишей! Занятно, что в нем не используется классический для подобных сценариев подход «зло против зла». Игрокам предстоит выступить в роли последователей Архидьявола Асмодея против всяких ангелов и паладинов.
- Strange Aeons — приключение в стиле лавкрафтовских ужасов. Много загадок и расследований. Большое внимание уделено механикам воздействия на разум.
- Ironfang Invasion — военное приключение про столкновение больших армий. В основе сюжета — отражение нападения орды орков и примкнувших к ним существ. Дополнительная механика: управление войском.
- Ruins of Azlant — приключение-экспедиция на разрушенный континент Ацлант. Много исследований дикой природы и древних руин. Один из редких Путей, где много воды и важно умение плавать. Также очень важен крафт и умение создавать магические предметы, так как колония не имеет связи с метрополией. Дополнительная механика: строительство колониальной фактории.
- War for the Crown — шпионское приключение. Акцент сильно смещен в сторону отыгрыша и разговоров, боев довольно мало.
- Return of the Runelords — сюжетное продолжение Rise of the Runelords. Рассчитано на опытных игроков, содержит много пасхалок к другим Путям.
- Tyrant’s Grasp — эпическая кампания в стиле хоррор о том, как игроки борются с личом-диктатором. Много путешествий, в том числе по плейнам.
- Age of Ashes — первый Путь Приключений для второй редакции игры. Борьба Хеллкнайтов с культистами-рабовладельцами по всему континенту.
- Extinction Curse — эпическая кампания про борьбу с заговорщиками, планирующим уничтожить Звёздный Камень и саму возможность для смертного стать богом.
- Agents of Edgewatch — история про непростую работу городской стражи в Абсаломе, самом известном и клёвом городе Голариона.
- Abomination Vaults — небольшая (из трёх частей[7]) кампания про зачистку подземелья от чудовищ. Злой колдун создаёт армию тварей, чтобы завоевать весь мир, и только доблестные герои могут его остановить…
- Fists of the Ruby Phoenix — довольно необычная история про международный турнир боевых искусств, проходящий в Тьян Ся.
- Strength of Thousands — большая эпическая кампания про приключения учеников магической академии в местной «Африке». Рассчитана на полный рост с 1 по 20 уровни персонажа.
- Quest for the Frozen Flame — история про выживание племени Сломанных Бивне в суровой тундре на холодном ветру.
- Outlaws of Alkenstar — небольшая история про банду маргиналов, ищущих богатства и власти в Алкенстаре, местном центре пороховых и паровых технологий.
- Blood Lords — большая кампания про государственный переворот в государстве Геб, славно тем, что в нём живые и немёртвые сосуществуют в относительном мире. Игра представляет довольно редкую возможность поиграть ожившим мертвецом в обществе, где от тебя не будут убегать в ужасе.
- Gatewalkers — небольшая история про людей, объединённых украденными воспоминаниями. Включает в себя лавкрафтианские мотивы.
- Stolen Fate — гонка за картой сокровищ и самими сокровищами в классическом стиле «Острова сокровищ».. Для высокоуровневых (старт с 11 уровня) персонажей.
- Sky King’s Tomb — посвящённая дварфам история про гробницу древнего дварфийского короля.
- Season of Ghosts — средней длины (четыре части) история в стиле «хоррор» с ориентальными мотивами.
- Seven Dooms for Sandpoint — неклассический (или классический) вестерн про городок Сэндпойнт, и грозящие ему неприятности. Одночастёвка.
- Wardens of Wildwood — история в трёх частях про борьбу друидов и примкнувших к ним друзей со злом, намеревающимся выжечь их леса.
Тропы и штампы
- Воины — по прямой, маги — по параболе — едва ли не эталонный пример. На начальных уровнях бал правят воинские классы, которые развиваются более-менее прямолинейно. Маги вначале слабы и малополезны, но к 6-9 уровням примерно выравниваются по эффективности с бойцами, а после 12-го заметно их обгоняют. На высоких уровнях в открытом бою магам может хоть что-то противопоставить разве что специфический антимагический билд воина (или монах), а в плане спектра возможностей маги будут превосходить воинов на несколько порядков. Во второй редакции это немного исправили, изменив общую механику в целом, но это больше сработало на уравнивание классов в начале развития (уровня до 7), чем на дисбаланс на высоких уровнях (после 12-15). Впрочем, Paizo практически прямо сейчас занимаются выпуском Remastered правил, так что может и это исправят.
- Гноллы — с выходом ремастера стали "А у нас не такие!" Теперь они не являются злобной кровожадной расой демонопоклонников-работорговцев-каннибаллов, а, скорее, непонятые дикари со своими культурными особенностями.
- Григорий Распутин — тот самый, сын Бабы-Яги (которая тут однай из королев фей), сводный брат предпоследней королевы Иррисена, вместе с сестрой интриговал против матери. Неудачно.
- Дофига рас — основных рас всего семь (см. География), они вполне стандартны и хорошо узнаваемы. Но для любителей экзотики имеются десятки прочих рас - вплоть до оживлённых скелетов.
- Закон об оружии в фэнтези — субверсия. В Голарионе имеется не только огнестрел, причем аж двух видов (ранний — без унитарного патрона и поздний — с таковым), но и всякие плазмы-лазеры. Однако эти элементы, если они не уместны конкретно в вашей кампании, можно без проблем исключить из игры — огнестрел встречается только в конкретных географических регионах, а правил на лазеры-шмазеры под вторую редакцию, например, до сих пор нет.
- Карри, сари, Болливуд — остров Джалмерай прямо списан со стереотипной Индии.
- Класс персонажа — куча и все узнаваемые. Из специфических, пожалуй, можно упомянуть мастера огнестрельного оружия ганслингера (при желании ему можно выдать арбалет, но он сохранит все классовые фишки), да тавматурга (специализированный охотник на противоестественных чудовищ), саммонер (способный не только призывать боевого пета, но и призывать боевого пета в виде доспеха, например, превращаясь в клёвого бойца.
- В первой редакции было также много разных архетипов и гибридных классов, вроде перевёртыша (бойцовский класс, полностью или частично превращающийся в животное), бладрейджер (варвар с пригоршней магии), и много чего ещё.
- Крысолюди — исоки, они же крысолюды. Сплочённый, космополитичный полуподземный народ, обитающий под практически всеми крупными городами континента. Самая большая популяция исоки живёт в Тиань-Ся, что оказало некоторый отпечаток на их общество в целом.
- Ложный бог — Размир, живой бог государства Размиран, утверждающий, что прошёл Испытание Звёздным Камнем. Но божественных заклинаний своим слугам он не посылает, и каких-то свидетельств того, что он вообще приближался к Звёздному Камню, нет.
- Каструччио Ироветти, правитель Питакса тоже подходит (см. Pathfinder: Kingmaker).
- Онгоинг — новые сорсбуки (особенно с учётом запуска т.н. "ремастера") выходят регулярно, принося как новые игромеханические опции, так и изменения в глобальном сюжете.
- Повышение до бога — смертные могут стать богами, пройдя Испытание Звёздного Камня. Однако, удалось это лишь нескольким:
- Ароден, последний из народа бессмертных людей ацлантов, первым прошёл Испытание Звёздного Камня. Основал город Абсалом. Было предсказано, что однажды он вернётся в Голарион и начнётся Эра Славы, но вместо этого в момент его предсказанного появления на мир обрушились ужасные бури, а жрецы Ародена лишились дарованных божеством сил. Бога признали мёртвым, а новую эру назвали Эрой Утраченных Пророчеств.
- Иомедай, самая молодая богиня в пантеоне Голариона (возраст — всего 900 лет). При жизни была паладином Ародена, посвятившим себя борьбе со злом. Пройдя Испытание, стала герольдом Ародена, а после его гибели сама стала богиней и приняла к себе большинство последователей умершего бога.
- Кайден Кайлин. Храбрый наёмник с добродушным нравом и тягой к спиртному явился в Храм Звёздного Камня пьяным, а спустя три дня обнаружил, что стал живым богом.
- Норгорбер, покровитель убийц и шпионов. Был смертным, но историю о своём прошлом он так хорошо утаил (даже от других богов), что факт прохождения Испытания — это единственное, что о нём известно.
- Ирори. Стал божеством, не проходя Испытания. Его колоссальная выдержка позволила достичь божественного статуса за счёт физического, ментального и духовного самосовершенствования.
- Псионика — имеется. Более того, представляет собой третью ветвь магии (наряду с божественной и арканной). Как и в DnD 3,5 дисбалансна до жути, за что любима паверплеерами и нелюбима всеми остальными игроками (и мастерами). Популярен подход делать псиоников злодеями.
- Пустыни, шейхи и мечети — государство Катапеш.
- Стандартный фэнтези-сеттинг — если не лезть в Пустоши Маны и на упавший космический корабль, то будет именно он.
- Теперь в космосе! — как сеттинг Starfinder, так и отдельные приключения в космосе в рамках официальных кампаний.
- Теплые моря и пиратские острова — страна с говорящим названием «Кандалы» (Shackles).
- Техномагия — а если лезть на упавший космический корабль, то будет троп. Для любителей имеется даже целая кампания — Iron Gods.
- Труднодоступное произведение — с фитильком, в случае с русскоязычной локализацией. Книги издаются и продаются, но только в печатном виде — официальных электронных переводов не существует.
- Фараоны и пирамиды — страна Озирион. И соответствующая кампания — Mummy’s Mask.
- У нас зеленее гоблины — местные овалоголовые гоблины — по мнению некоторых чуть ли не символ сеттинга. Злобненькие, но недотёпистые и милые. Умеют приручать волков и им подобных, но за что-то ненавидят собак.
- У нас не такие эльфы — зигзагом. Большая часть эльфов — именно стандарные, но региональные (подземные, «африканские» и «азиатские») вариации эльфов довольно сильно варьируются.
- У нас странные гномики — в некотором роде, зигзаг: местные гномики меньше похожи на парацельсовских духов земли (такие, скорее, они в D&D), а больше похожи на фейри, каковыми, собственно, они и являются (только осевшими в материальном мире).
- Хороший пример местного гномика — Джубилост Нартроппл, путешественник, писатель, журналист, алхимик, эрудит и острослов (см. Pathfinder: Kingmaker.
- Убервальд — есть такое государство, под названием «Усталав», ранее управлявшееся личом. Но вообще, эстетику Убервальда носит с собой класс тавматурга, в книге про которого приводится целая мини-кампания о путешествии по местам всякого готического ужаса.
- Утай — страна Тиань-Ся. Правда, там присутствует и японский колорит.
Адаптации
Примечания
- ↑ не обошлось без доли везения: главный конкурент — 4-я редакция D&D выступила очень слабо, так что Pathfinder на какое-то время стал «главным наследником великой D&D 3.5»
- ↑ существенно усилены классовые способности, увеличено количество фитов, хит-поинтов, ликвидированы «пустые уровни»
- ↑ Строго говоря, к любой кампании прилагаются рекомендации по партийному составу (расовому и классовому), Wrath of the Righteous просто более требовательна к грамотному менеджменту ресурсов (особенно в начале, потому что в атакованном демонами городе не так много мест, где эти ресурсы можно восстановить), и к подбору тактических ролей.
- ↑ это относится к первой редакции игры, вторая несколько меньше похожа на классическую D&D, даже на пятую редакцию, в копировании которой её по инерции обвинили
- ↑ Кстати, таймлайн здесь синхронизируется с реальным миром, и год выхода книг привязывается к конкретному году в календаре, т.е., все описанные в каждой новой книге события показываются ситуацию здесь и сейчас.
- ↑ Про охоту на которых, кстати, есть отдельный Путь Приключений
- ↑ Ранее большая часть Путей Приключений состояла из 5 или 6 приключений, начиная с этого кампэйна формат трёх частей стал основным. Таким образом, здесь и далее под словом "большо2 подразумевается Путь приключений не короче, чем 5 приключений.