God of War: Ragnarök
God of War: Ragnarök — видеоигра, продолжение God of War (2018), а также финал скандинавских приключений Кратоса и Атрея.
God of War: Ragnarṏk | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Action-RPG |
Год выхода | 2022 |
Разработчик | SCE Santa Monica Studio |
Издатель | Sony Computer Entertainment |
Платформы | PlayStation 4, PlayStation 5 |
Режимы игры | Одиночная |
Геймплей[править]
Игровая механика не сильно изменилась с предыдущей части - это Action-RPG с элементами Hack'n'Slash. У игрока по-прежнему есть три вида оружия - топор Левиафан, Клинки Хаоса и собственные кулаки на пару с щитом. Остался и режим ярости из первой части, в этот раз приёмы из него доступны с самого начала. Атрей всё также помогает отцу в боях, стреляя во врагов стрелами из лука, оглушая их и призывая на помощь всевозможных духов. По игровому миру по-прежнему разбросаны ресурсы и сундуки, благодаря которым в лавках гномов Синдри и Брока улучшается снаряжение героев.
Но вместе с тем появились и изменения: теперь каждое оружие можно на время зарядить так называемой стихийной атакой (огнём у Клинков и льдом у Левиафана), чтобы усилить урон и нанести мощный удар. Оружие обзавелось и новыми способностями - Клинки Хаоса, к примеру, теперь можно использовать как крюк-кошку. Изменились и добивания - если раньше Кратос разрывал неприятелей голыми руками, то теперь он делает это тем оружием, какое держит в руках. Режим ярости теперь имеет несколько разновидностей — после боя с Ванадис игрок сможет менять стандартную ярость на способность восстанавливать часть здоровья во время боя. Позже добавится ещё одно дополнение, позволяющее наносить огромный урон одному конкретному врагу. Окружение стало более интерактивным: теперь Кратос может швыряться во врагов подвернувшимися под руку деревьями и булыжниками. Бестиарий в сравнении с прошлой игрой тоже заметно расширился, а особых противников и мини-боссов стало в разы больше (хотя часто в роли последних фигурируют просто усиленные мобы — привет Elden Ring).
Щит из предыдущей игры с определённого момента приходит в негодность, после чего игрок сможет покупать новые щиты в магазинах гномов. Каждый щит обладает своими способностями - будь то оглушение врагов вспышкой света после успешного парирования или поглощение урона для более мощной ответной атаки (Старый щит Кратоса по сюжету всё же будет восстановлен и игрок сможет пользоваться им в дальнейшем прохождении).
В середине игры Кратос получит третий вид оружия — кольцо Драупнир, способное превращаться в копьё. Его стихией является ветер. Кратос может метнуть копьё и взорвать его при нажатии на треугольник. Кроме того, Драупнир позволяет поглотить стихию противника и обратить её против него самого. Подобно Клинкам и Левиафану, Драупнир обладает своим набором рунических атак.
В напарниках у Кратоса теперь будет не только Атрей — после прохождения сюжетного задания «Расплата» его на время заменит Фрейя, а после ухода Атрея и Ангрбоды в финале она останется союзником Кратоса уже на постоянной основе. В некоторых моментах в роли союзника также выступит Брок (а у Атрея — Синдри).
В определённые моменты игроку предстоит играть за самого Атрея. Мальчик умеет стрелять из лука разными видами стрел, атаковать врагов в ближнем бою луком и пригягиваться к врагам при помощи крюка. Как и отец, Атрей может использовать рунические атаки и добивать противников. Также у него есть свой аналог щита, а в Ярнвиде Атрей также обретает и свой режим ярости — превращается в волка и рвёт врагов на части. Атрей имеет и своих союзников, что помогают ему в боях — сначала в этой роли выступает Синдри, потом Ангрбода, а затем и Тор с Труд. В Асгарде Атрей временно получит Ингрид, живой меч Фрейра, который тоже будет помогать в бою.
Помимо этого, стал доступен и новый вид передвижения - в некоторых локациях теперь можно ездить на санях, запряжённых волками. И, в отличие от прошлой игры, здесь игрок может побывать во всех девяти мирах скандинавской мифологии (в первой части отсутствовали Свартальвхейм, Асгард и Ванахейм).
Сюжет[править]
Свёрнуто |
---|
С момента событий прошлой игры проходит несколько лет. Фимбулвинтер — апокалиптическая зима, начавшаяся после смерти Бальдра — достигает своего пика. Кратос и повзрослевший Атрей едут домой на санях, запряжённых волчицами. Попутно они отбиваются от Фрейи, всё ещё ненавидящей Кратоса за убийство сына. Приехав домой, мальчик обнаруживает, что их третий волк, Фенрир, умирает от болезни. Атрей тяжело переживает утрату и просит отца дать ему время проститься с Фенриром. Кратос позволяет ему это сделать, после чего идёт домой и ложится спать. Во сне бывший бог войны встречается с Фэй, своей умершей супругой. Фэй оставляет Кратосу на лбу метку в виде своей ладони и говорит, что у них осталось мало времени. Внезапно Кратоса будит Мимир. Он рассказывает ему о том, что Атрей пошёл хоронить волка и куда-то пропал. Друзья отправляются на поиски юноши, попутно отбиваясь от разбойников-налётчиков. В итоге на Кратоса нападает медведь и бывший бог войны оказывается вынужден вступить в схватку со зверем. Когда он уже готовился его добить, медведь внезапно превратился в Атрея. Мальчик не помнит как произошло это превращение — но помнит, что в момент похорон Фенрира был на эмоциях, а потом на него напал медведь. Кратос объясняет, что именно по этой причине юноша должен продолжать тренироваться и учиться контролю своих эмоций — чтобы уметь управлять появляющимися у него способностями. По возвращению домой отец и сын также встречают медвежат, чью мать Атрей убил в зверином облике. Мальчик искренне сожалеет о содеянном. Кратос с Атреем собираются ложиться спать, как вдруг перед их домом появляется сам Тор — бог грома. Вслед за Тором приходит и Один. Всеотец предлагает Кратосу сделку — они с сыном не станут влезать в дела асов и пытаться искать Тюра, а Один взамен договорится с Фрейей, чтобы она больше никогда их не тревожила. Кратос не верит словам Одина и отказывается от сделки. В ответ Всеотец натравливает на Кратоса Тора, всё ещё стремящегося отомстить бывшему богу войны за убийство своих сыновей. Увидев в Кратосе достойного соперника и разглядев в нём того самого бога войны, Тор решает, что Кратос отплатил ему долг, после чего улетает. После этого Кратоса находят Синдри и Брок, которые помогают ему вернуться домой через мистические врата. Дома Кратос отчитывает Атрея за то, что тот не рассказывал ему о своих попытках найти Тюра. С момент возвращения из Йотунхейма Атрея мучил вопрос о том, кто такой Локи и какую роль он должен сыграть в грядущем Рагнарёке. Кроме того, юноша размышлял о том, возможно ли вообще предотвратить Рагнарёк. И именно по этой причине он решил объединиться с Синдри и начать поиски Тюра — в надежде, что он сможет дать ответы на его вопросы. Кратос же со скептицизмом относится к идее сына — он опасается, что попытки Атрея узнать ответы могут привести к войне с Асгардом. Более того — выясняется, что Один даже предлагал Атрею пойти с ним в Асгард, чтобы удовлетворить его любопытство. Атрей хочет показать отцу свои находки в старом храме. По дороге туда на них нападает кентавр Охотница, которая доламывает Кратосу щит (который до этого был серьёзно повреждён в бою с Тором). В храме Атрей демонстрирует отцу алтарь с изображением волков Сколя и Хати, что преследуют Солнце и Луну. Прикоснувшись к алтарю, Атрей открывает портал в его "изнанку", которую могут активировать лишь великаны. Войдя в портал, Атрей показывает Мимиру и Кратосу будущее - Луна будет украдена, но затем кем-то освобождена, что в итоге приведёт к затмению и началу Ранарёка. Кроме того, выясняется, что против Одина во время Рагнарёка выступит сам Тюр — а значит, он всё ещё жив. Как оказалось, Атрей успел проверить все прочие святилища в Мидгарде — возле одного из них он нашёл нечто, напоминающее маленькую чёрную сферу. В иных святилищах также были намёки на то, что Тюр жив - на одном из них он был изображён заточённым, а на другом говорилось нечто о чёрном дыме и кровавой земле. Мимир предполагает, что речь идёт о Свартальвхейме - мире гномов, где Тюр как раз и может быть заточён. Атрей преисполнен решимости добраться до Свартальвхейма и проверить свои догадки. По возвращению домой герои встречают Синдри. Он понимает, что Кратосу с Атреем теперь предстоит оставить свой дом, так как защита с него спала и асы могут нагрянуть туда в любой момент. Он предлагает отцу с сыном переночевать в их с Броком доме, расположенном на одной из ветвей Иггдрасиля. Узнав о планах героев, Синдри и Брок помогают им обзавестись экипировкой. После этого они рассказывают о том, что в поисках Тюра им может помочь Дурлин — гном, что некогда был лидером восстания гномов против асов, закончившегося неудачей. Кроме того, Дурлин знает Фэй — именно она и помогла гномам организовать восстание. С момента прошлой части механизм в храме Тюра сломался — но Синдри с Броком изобрели другой механизм, способный давать возможность к мироходчеству. Для его активации требуются семена Иггдрасиля и глаза Мимира. Активировав механизм, герои отправляются в Свартальвхейм. Там они находят офис Дурлина и пытаются с ним поговорить. Но гном не настроен на разговор — он даёт Кратосу с Атреем карту с шахтой, где заточён Тюр, после чего велит им отправляться вон. Добравшись до шахты и пройдя в самые её недра, Кратос с Атреем находят и освобождают Тюра. Но за годы заточения тот несколько помутнился рассудком — решив, что герои убили Мимира, он убегает от них. Отец и сын догоняют бога войны и убеждают его в том, что они ему не враги и хотят остановить Рагнарёк — а для этого им потребуются его помощь. Тюр соглашается помогать героям. Они сбегают из шахт, но Кратоса и компанию начинают преследовать эйнхерии — лучшие воины Одина, призванные охранять Тюра. В итоге героям удаётся оторваться от преследования, попав через мистические врата к дому Брока и Синдри. Гномы соглашаются приютить Тюра. Пока Кратос с Мимиром отошли поговорить, Атрей и Синдри сбегают в Мидгард. Мальчик хочет увидеться с Йормунгандом и попытаться склонить Фрейю на их с отцом сторону. Попутно Синдри рассказывает мальчику любопытную историю - после несчастного случая в кузнице Брок умер и Синдри пытался воскресить брата, придя к Озеру Душ в Альвхейме. В итоге он смог вернуть Броку лишь три из четырёх частей его души — но этого оказалось достаточно для воскршения. После этого гномы в Свартальвхейме стали сторониться Брока, считая его ожившим мертвецом — и в итоге они с Синдри ушли из родного мира, став отшельниками. Найдя Змея, Атрей рассказывает ему о том, что они с Кратосом нашли в Йотунхейме и называет своё настоящее имя — Локи. Йормунганд произносит лишь одно слово — Ярнвид. После Атрей идёт к Совету Валькирий, чтобы поговорить с Фрейей — но та опутывает его лозами. Она не желает вступать с юношей в диалог и как-то помогать убийцам своего сына. Атрей рассказывает Фрейе о том, что им с отцом удалось отыскать Тюра — богиню на мгновение удивляет эта информация, но потом она закрывается от Атрея растениями и велит ему отправляться прочь. Попутно она забирает кулон мальчика, сделанный из того самого наконечника стрелы, что снял неуязвимость с Бальдра. Опечаленный Атрей возвращается к дому Синдри. За обеденным столом герои обсуждают свои дальнейшие действия. Кратос с Тюром решили отправиться в Альвхейм, чтобы осмотреть святилище Гроа — хранительницы знаний, что некогда рассказала Одину пророчество о Рагнарёке. Попутно Кратос с Атреем знакомятся с Рататоском — белкой, у которой Брок и Синдри одолжили жильё. Рататоск чистит семя Иггдрасиля от смолы и герои отправляются в Альвхейм. Герои идут к святилищу через храм Фрейра, который был починен светлыми эльфами после событий прошлой игры. Проходя мимо Озера Душ, Тюр расскажет историю происхождения светлых и тёмных эльфов. Как оказалось, после начала существования девяти миров души умерших стали попадать в Озеро Душ. Эльфы хотели обуздать силу Озера и построили храм, чтобы сосредоточить в нём его энергию - эта энергия воплотилась в виде светового столба. Некоторые из эльфов пристрастились к новообретённой силе и стали всячески её использовать — так появились светлые эльфы. Но другая часть эльфов считала, что световой столб священен, а обитающие в Озере души должны продолжать там покоится - они стали тёмными эльфами. И именно из-за этих разногласий среди эльфов до сих пор идут войны. Богу-вану Фрейру удалось помирить эльфов — но после его ухода в Ванахейм они вновь взялись за старое. Пробираясь вглубь храма, герои вплотную приближаются к световому столбу. Кратос начинает слышать доносящееся оттуда пение Фэй — у него даже появляется желание вновь войти в столб. Но Атрей отговаривает отца от этого поступка. Добравшись до алтаря Гроа, Атрей вновь пользуется магией великанов и открывает его изнанку. Выясняется, что Гроа соврала Одину, рассказывая ему пророчество о Рагнарёке. В действительности конец света затронет не все миры, а только Асгард — появится воин из великанов, что убережёт остальные миры от гибели. А сам Один погибнет во время разрушения Асгарда. Вёльва соврала Всеотцу для того, чтобы пустить его по ложному следу и сохранить остальные миры в безопасности. Кроме того, в пророчестве упоминается Ярнвид - волшебный лес великанов, существование которого Мимир подвергает сомнению. Атрей радуется тому, что теперь они узнали что-то, о чём не знает Один. Он решает, что является тем самым воином из великанов, что убережёт миры. Но Кратос не разделяет его оптимизма и считает, что Атрею не стоит идти по пути пророчества. Тюр же видит, что именно он в пророчестве стоит во главе войска, идущего против Одина — и отказывается следовать пути Кратоса и Атрея. Он считает, что их путь ведёт к насилию и кровопролитию. Герои уходят из Храма Фрейра, отбиваясь от нападающих на Храм тёмных эльфов. Добравшись до мистических врат, Тюр уходит к дому Синдри, а перед Кратосом и Атреем встаёт выбор — либо следовать за ним, либо пойти в пустыню, где Атрей слышал плач некоего зверя. Если пойти в пустыню и выполнить квест со зверем, то герои освободят хаффгуфу — животное, напоминающее гигантскую летающую медузу. За ужином между Кратосом и Атреем возникает ссора — Атрей хочет пойти по пути пророчества и стать воином великанов, а Кратос считает, что его сыну не стоит рисковать. Атрей отказывается ужинать и запирается в своей комнате. Он недоумевает, откуда могло взяться пророчество про Локи и Ярнвид, если это всё ложь. Синдри даёт мальчику совет — поспать. Атрей решает послушать его совет и засыпает, сжимая в руках ту самую загадочную сферу, которую он нашёл в начале игры. Атрея начинают мучить кошмарные сны. В них он видит эпизоды из прошлой игры, где над ним взял верх комплекс бога. Проснувшись, Атрей обнаруживает, что оказался в каком-то другом мире. Мальчик видит волка, который куда-то бежит. Проследовав за ним, Атрей натыкается на Ангрбоду - девочку-великаншу, что проживает в местном лесу. Как оказалось, сфера перенесла Атрея в Йотунхейм, а если точнее - в Ярнвид, тот самый рай великанов, прежде считавшийся вымышленным. Ангрбода узнаёт в Атрее того самого Локи из пророчества и рассказывает ему, что всю жизнь ждала встречи с ним — ей предсказано раскрыть Локи его судьбу. Ангрбода приводит Атрея к своему дому, где на камнях изображено пророчество о Локи - копия того самого, которое главные герои обнаружили в Йотунхейме в финале прошлой игры. Атрей видит финал пророчества, который остался незамеченным им на горе великанов - Кратос погибнет, а Атрей станет служить Одину. Мальчик отказывается в это верить и в гневе превращается в волка, но девочка его успокаивает. Она предлагает ему не думать о будущем и пойти прогуляться. Атрей помогает Ангрбоде собрать фрукты для прирученных ею животных, после чего она ведёт его к Долине Павших, чтобы исполнить ещё одну часть пророчества. Ангрбода показывает юноше мешочек, в котором находятся сферы наподобие той, что Атрей нашёл в Мидгарде. Как оказалось, великаны боялись, что Один и Тор доберутся до Йотунхейма и истребят всю их расу — и потому решили воспользоваться магией и скрыть свои души в этих сферах. Заключать души великанам помогал отец Ангрбоды — перед смертью он передал мешочек с душами дочке. А самой Ангрбоде было предсказано передать этот мешочек Локи — и на этом её роль в пророчестве о нём заканчивается. Атрей с Ангрбодой уходят с Долины. Попутно Атрей помогает девочке уничтожить гнёзда эдл в одной из пещер — Ангрбода добывала краски из тамошних растений. Возвращаясь домой, дети видят, как нечто утащило за собой волка и поглотило его душу. Ангрбода объясняет, что это сделала Грила - её бабушка, которая тоже живёт в Ярнвиде. Атрей решает пройти к дому Грилы, чтобы остановить деятельность великанши. Двигаясь к нему, Ангрбода рассказывает Атрею, зачем её бабушка похищает души животных — она погружается в их память и ощущает свободу — ту, которую асы отняли у великанов. В доме великанши дети видят мёртвого змея. Атрей предлагает Ангрбоде оживить его, вселив в змея душу одного из великанов. Не сразу, но она всё же соглашается. Змей оживает и уползает прочь. Атрей не уверен, что сможет правильно распорядиться великанскими душами - и отдаёт мешочек с ними Ангрбоде. В конце концов дети сталкиваются с самой Грилой — и разбивают её котёл, при помощи которого она похищала души зверей. Бабушка осыпает внучку проклятьями и велит ей отправляться вон. Атрей удивлён, что они просто оставят Грилу - но из слов Ангрбоды становится ясно, что бабушка, несмотря на все её слова, всё же любит внучку. Хотя Грила и невзлюбила семью Ангрбоды за то, что те слепо шли на поводу у пророчества о Локи и не пытались изменить судьбу, но всё равно продолжала о ней заботиться, тайно принося испечённый хлеб. Атрей и Ангрбода добираются до дома девочки. Там она показывает юноше камень, который принадлежал его матери — но души в нём нет. Ангрбода понимает горечь от потери родителя и подбадривает Атрея. Она надеется, что у него ещё будет время проститься с отцом. Атрей же не хочет, чтобы его отец погиб — и решает вернуться домой. Ангрбода объясняет, что для возвращения ему нужно взять в руки сферу, закрыть глаза и много раз произнести слово «дом», представляя его у себя в голове. Мальчик следует её указаниям — и действительно оказывается у себя дома в Мидгарде. Атрей понимает, что ему нужно скрыть тайну Ангрбоды и Ярнвида. Он решает отправиться к дому Синдри через мистические врата. Но внезапно из них выходит рассерженный Кратос - из его слов выясняется, что Атрей пробыл в Йотунхейме два дня. Он требует от сына рассказать, где тот был и что скрывает — но Атрей отказывается раскрывать ему секрет Ярнвида. Оправдывает он это тем, что у его родителей были свои секреты — теперь они есть и у него. Внезапно на отца с сыном нападает валькрия Ванадис, с которой они оказывается вынуждены сражаться. В процессе схватки с неё спадает шлем и становится ясно, что на самом деле она является Фрейей. Атрей бросается на неё в форме медведя, но Кратос вовремя его сдерживает. В результате этой схватке Фрейя решает, что Кратос ещё может быть ей полезен — она хочет, чтобы он помог ей разрушить заклятие Одина, не позволяющее богине находится в каком-либо мире кроме Мидгарда. Источник этого заклятия находится в Ванахейме — и Фрейя требует, чтобы Кратос пошёл туда вместе с ней. Бывший бог войны соглашается — а Атрей остаётся дома у Синдри. Брок решает сопроводить Кратоса и Фрейю. Последняя не может долго находиться в этом мире в человеческом обличье - и превращается в сокола. Неожиданно Брок попадает в ловушку, расположенную в неизвестном лагере. Как оказалось, герои набрели на лагерь Фрейра — брата Фрейи. Он принимает Кратоса и его спутников за шпионов Одина — и заодно припоминает Мимиру его решение заключить брак Одина с Фрейей, после которого его сестра пропала. Ситуацию разруливает сама Фрейя — она появляется перед Фрейром в обличье птицы, дав тем самым понять, что жива. После она убеждает его в том, что Кратос и его спутники - её слуги, и она здесь для того, чтобы разрушить заклятие Одина и стать свободной. Фрейр и его банда маргиналов соглашаются помочь Кратосу и его друзьям. Попутно Брок знакомит спартанца и Мимира со своей подругой, гномихой Лундой — с этого момента она тоже будет обеспечивать главных героев экипировкой. Мимир остаётся в лагере, а Кратос с Фрейей продолжают путешествие. В конечном счёте герои добираются до родной деревни Фрейи — в результате войны асов и ванов она была разрушена. Попутно они разбивают лагерь эйнхериев — Кратос также убивает их полководца Фиске. Найдя дом, в котором родилась Фрейя, богиня обнаруживает там корни всех миров, которые Один сплёл вместе — и проклятые узлы на этих корнях. Именно это заклятие и не позволяло ей быть ни в одном мире за исключением Мидгарда. Богиня начинает резать корни, после чего на героев внезапно нападает Нидхёгг — дракониха, призванная защищать корни Иггдрасиля. Совместными усилиями Кратос и Фрейя побеждают дракониху — богиня обезглавливает её порталом. После Фрейя разрезает корни и снимает с себя заклятие Одина. После этого перед ней встаёт выбор — либо отомстить Кратосу, либо оставить его в живых. Фрейя всё же его прощает и соглашается помогать спартанцу в борьбе против Одина. Герои возвращаются в лагерь Фрейра, где Фрейя воссоединяется с братом. Брок улучшает лук богини, наделив его возможностью стрелять звуковыми стрелами (прежде Синдри наделил такой способностью лук Атрея). После этого Кратос с Фрейей могут либо пойти к дому Синдри, либо остаться в Ванахейме и выполнить ряд побочных квестов. Вернувшись к дому Синдри, Кратос узнаёт, что между его сыном и гномом возникла ссора. Как оказалось, Атрей решил пойти в Асгард, чтобы предотвратить что-то «дурное». Этим решением он настраивает против себя всех, включая отца. В результате ссоры он превращается в медведя, убегает из дома и отправляется в Мидгард через мистические врата. Мальчик попадает к Чарли — дому-черепахе Фрейи из прошлой игры. Как оказалось, Фрейя давно оставила Чарли — и теперь он страдает от холода. Атрей попадает внутрь дома и разводит костёр, чтобы согреть черепаху. После он задумывается о том, что ему делать дальше. К Атрею прилетает один из воронов Одина — мальчик просит перенести его в Асгард. Атрей надеется, что сможет втереться в доверие к Всеотцу — чтобы потом его предать. Ворон исполняет желание Атрея и телепортирует его в мир асов. Атрей и вправду оказывается в Асгарде — он видит стену, которую великан Хримтур построил вокруг обители богов. Вскоре Атрей находит поселение людей, живущих у стены — и знакомится с одним из его жителей, мальчиком Скьёльдом. Он рассказывает, что Один некогда спас его поселение от опустошения. Кроме того, выясняется, что город богов находится за стеной - и без владения магией попасть туда невозможно. Атрей понимает, что ему придётся лезть через стену, если он хочет добраться до Одина. Добравшись до вершины, Атрея хватает за руку неизвестный ас, который хочет его сбросить. Но Атрей убеждает его в том, что является гостем Всеотца. Ас помогает ему взобраться. После Атрей видит у него рог Гьяллархорн и понимает, что перед ним стоит сам Хеймдалль — страж асов и вестник Рагнарёка. Хеймдалль привозит Атрея к великому чертогу Одина. Внезапно он сбрасывает юношу с градунга и натравливает на него эйнхериев — благодаря своей способности читать людей Хеймдалль понял, что Атрей намерен предать Одина. После Атрей пытается сразиться с самим Хеймдаллем — но тот видит все его ходы наперёд и уворачивается ото всех атак. Внезапно появивившийся Тор заставляет Хеймдалля прекратить драку. После этого появляется и сам Один — он убеждает Хеймдалля в том, что пока у Атрея нет особых поводов доверять предводителю асов. После этого Один устраивает Атрею небольшую экскурсию по Асгарду и выделяют парню личную комнату (которая до этого принадлежала Моди). Попутно сын Кратоса знакомится с Сиф — переговорщицей Всеотца и супругой Тора. Позже он встречает и Труд — дочку Тора и Сиф, мечтающую стать валькирией. Один просит Атрея прийти в его кабинет, когда мальчик будет готов. Атрей приходит в кабинет Одина. Предводитель асов ведёт мальчика в подземную часть здания — она находится в том самом месте, где Всеотец некогда убил Имира, первого великана. Из рассказа Одина становится ясно, что всю свою жизнь он жаждал знаний и стремился раскрыть смысл бытия. Он демонстрирует Атрею пространственную щель, что находится посреди комнаты — именно за ней и скрываются ответы на все вопросы о мироздании. С этой щелью связана таинственная маска — тот, кто наденет её, сможет заглянуть в этот разлом и стать всезнающим существом. Но Один нашёл лишь одну часть этой маски - и он хочет, чтобы Атрей помог ему найти остальные. Прочитав надпись на маске, юноша догадывается, что ещё одна её часть находится в Муспельхейме. Один выдаёт Тора в напарники Атрею и отправляет их обоих в мир огня. Попутно Атрей получил от Одина живой меч по прозвищу Ингрид. Тор с Атреем попадают на арену из прошлой игры. Пока Тор отвлёкся на драку, мальчик решает пройти к алтарю Сурта, где внезапно встречает Ангрбоду. Как оказалось, она искала камень Сурта. Дети открывают портал в изнанку алтаря, где находят камень — но души владыки Муспельхейма в нём не оказывается. Попутно они смотрят в алтаре историю огненного великана — как оказалось, у Сурта была супруга, инеистая великанша Синмара. В начале времён они были боевыми товарищами — но затем их чувства переросли в любовь. Согласно пророчеству, в день Рагнарёка Сурт и Синмара должны объединиться в огромное чудовище, которое уничтожит Асгард. Ангрбода уходит с камнем Сурта, а Атрей возвращается к Тору. В конечном счёте им удаётся найти ещё одну часть маски, после чего герои возвращаются в Асгард. Один хвалит Атрея за проделанную работу. Мальчик возвращается к себе в комнату и ложится спать. Тем временем Кратос обсуждает дальнейшие действия со своими союзниками. Он и Фрейя решают отправиться в Мидгард, чтобы спросить совета у норн - богинь судьбы. Фрейя даёт волкам Кратоса нить судьбы, которую она некогда подобрала — чтобы они вышли на след богинь. В результате героям удаётся найти келпи - лошадь, что проводит героев до источника Урд, где и живут провидицы. У норн Кратос с Фрейей узнают, что никакой судьбы в действительности не существует — свою судьбу каждый творит сам. Кроме того, богини говорят, что Атрея хочет убить Хеймдалль. После этого герои покидают жилище норн. Они проезжают мимо дерева, где некогда повесился Один — Фрейя решает забрать с него петлю, чтобы использовать её против Всеотца. Дома у Синдри Кратос рассказывает гномам о своём намерении убить Хеймдалля. Братья понимают, что для убийства такого могущественного противника Кратосу потребуется особенное оружие — и для его создания нужно кольцо Драупнир. Брок решает пойти в Свартальвхейм к некой Деве Кузницы — она может помочь превратить это кольцо в оружие. В Свартальвхейме герои находят Деву — она оказывается русалкой. Дева Кузницы берёт у Кратоса кровь бога и кольцо, после чего преобразует их в копьё. Попутно Брок узнаёт правду о том, что умирал и возвращался с того света — русалка его не видела, поскольку кузнец не имел той части души, с которой они контактируют. Брок благославляет копьё, после чего они с Кратосом возвращаются к дому Синдри. Кратос ложится спать и видит очередной сон с Фэй - в этот раз тот момент, когда они поселились в Диколесье с новорождённым Атреем. Атрей тем временем продолжает помогать Одину — теперь он отправляется в Хельхейм за ещё одной частью маски. В напарники он получает Труд. В процессе поиска они натыкаются на Гарма — гигантского пса, закованного в цепи. Атрей решает его освободить, так как он преграждал путь. Но другой части маски в Хельхейме не оказывается. Труд разочаровывается в Атрее и опасается, что теперь получит нагоняй от деда за освобождённого пса — который к тому же может прогрызать дыры между мирами. Хеймдалль высмеивает Атрея и Труд, после чего они возвращаются в Асгард ни с чем. Один, как ни странно, не держит особого зла на мальчика. Расстроенный Атрей просит у него разрешения вернуться домой — и Один ему позволяет. Юноша возвращается к дому Синдри — и видит, как его товарищи отбиваются от скитальцев, что повалили во все миры после освобождения Гарма. После Атрей воссоединяется с Кратосом — узнав, что натворил его сын, он решает пойти с ним в Хельхейм и усмирить пса. Вместе им удаётся убить Гарма — вот только вскоре он воскресает и продолжает погоню за героями. Как оказалось, пёс Хельхейма не имел души — и потому не мог умереть. Атрей решает эту проблему весьма оригинально — вспомнив, что у него в кинжале находится часть души Фенрира, он использует магию великанов и вселяет его душу в Гарма. Так Кратос с Атреем обретают ещё одного сильного союзника. Фенрир возвращается к дому через портал, а отец с сыном собираются покинуть Хельхейм. Перед уходом они беседуют о том, что будут каждый раз обращаться друг к другу в своих мыслях в те моменты, когда не находятся вместе. Дома у Синдри Атрей рассказывает героям о маске Одина, которую он так желает заполучить. Фрейя решает отправиться в Ванахейм, чтобы помочь брату свергнуть Одина. Кратос с Атреем следуют за ней — но лагерь Фрейра оказывается пуст. Внезапно перед героями появляется лучник ванов, который откуда-то их знает. Как оказалось, его зовут Хильдисвини — он является другом Фрейи и её советником. После изгнания богини в Мидгард Хильдисвини был заперт в теле кабана — и именно его Атрей подстрелил перед встречей с Фрейей в первой игре. Советник ванов рассказывает героям о том, что Фрейра и его спутников схватили эйнхерии, а за пару дней до этого они ещё и зачем-то украли Луну с неба. Хильдисвини просит героев пройти к логову волков и разобраться с этим. Кратос с Атреем решают пойти в ближайший лагерь эйнхериев — там они действительно находят Луну, запечатанную в коробку. Отбив её у воинов Одина, они идут к логову волков и выпускают светило в небо. В результате получается затмение. Волки дают отцу с сыном артефакт, дающий доступ к их алтарям — теперь Кратос с Атреем могут призывать Сколя и Хати, меняя время суток по своему желанию. Отец с сыном возвращаются к лагерю. Там они находят Фрейю — её отряд сумел вырваться. Но Фрейр по-прежнему в плену у эйнхериев — и его нужно освободить. Герои решают разделиться — Атрей идёт на разведку вместе с Хильдисвини, а Кратос с Фрейей — к лагерю эйнхериев, где держат Фрейра. Приблизившись к цели, герои натыкаются на Хеймдалля — Кратос оказывается вынужден вступить с ним в схватку. При помощи Драупнира Кратосу удаётся обойти способности Хеймдалля и даже убить его (хотя Кратос искренне этого не хотел, но тяжеленное эго аса вынудило его это сделать). Спартанец забирает у стража асов Гьяллархорн и отправляется в лагерь спасать Фрейра (там же оказываются и Атрей с Хильдисвини, которых успели поймать эйнхерии). Герои сбегают на лодке Фрейра, Скидбладнире. На них нападают виверны Одина — но Биргир, путник из команды Фрейра, спасает их, прыгнув на чудищ с мечом наперевес. Впоследствии его можно будет найти и вернуть домой в одном из сайд-квестов. Герои приводят Фрейра к дому Синдри. Атрей предлагает следующий план — он вернётся в Асгард и поможет Одину собрать маску, а после доставит её к дому Синдри. Кратос не хочет подвергать сына риску, но всё же соглашается. Перед уходом Синдри даёт парню артефакт, который может мгновенно вернуть его на ветвь Иггдрасиля. Атрей идёт к своему дому в Мидгарде, где его уже ждёт Хугин. Внезапно он встречает у дома Ангрбоду — она нашла его благодаря камню Локи. Парень рассказывает ей о своём намерении предать Одина и просит девочку присмотреть за Фенриром. После этого он заходит в хижину и отправляется в Асгард. Там он встречает Одина — и рассказывает ему о своей ошибке. В действительности другую часть маски следовало искать в Нифльхейме, а не Хельхейме. Всеотец велит ему найти Тора и отправляться в мир льда. Атрей встречает Труд и вместе они идут в таверну, где сейчас находится Тор. Пьяный бог грома устраивает в таверне драку, в ходе которой дети выводят его наружу. Труд убеждает отца в том, что он должен пойти в Нифльхейм вместе с Атреем. Нехотя, но бог грома всё же соглашается. В Нифльхейме Атрей находит последний фрагмент маски и восстанавливает её. Один телепортируется в Нифльхейм с целью её забрать. Внезапно в Нифльхейм прибывает Сиф — она узнала о том, что Хеймдалль был убит отцом Атрея и велит валькириям взять мальчика. Но Один за него заступается. Сиф понимает, что Один больше не защищает асов и продолжает подвергать их риску — она опасается, что под угрозой может оказаться и её дочь. Богиня пытается настроить Тора против Одина. Тор обвиняет Атрея во всех бедах и пытается его убить — но Атрей применяет артефакт Синдри и возвращается к дому гнома вместе с восстановленной маской. За столом герои обсуждают дальнейшие действия. Атрей предполагает, что теперь они могут поторговаться с Одином или же застать его врасплох. Тюр предлагает возглавить атаку на Асгард и проговаривается, что знает о тайном ходе в мир асов. Все удивляются тому, что Тюр раньше про него не рассказывал. Брок подозревает неладное — он не понимает, почему Тюр со своим пацифизмом хочет возглавить атаку на Асгард. Он начинает докапываться до бога войны — как вдруг тот достаёт кинжал и наносит гному смертельную рану. Как оказалось, Тюром всё это время был замаскированный магией Один — он провернул план с маскировкой для того, чтобы втереться в доверие к героям и узнать их планы. Один требует отдать ему маску — иначе он убьёт Атрея. Но мальчик превращается в волка и кусает Всеотца. Один вынужден бежать — а его маска остаётся у героев. Фрейя безуспешно пытается вылечить Брока. Он умирает, после чего Синдри телепортируется из дома в неизвестном направлении. Герои понимают, что теперь им нужно готовиться к войне с Асгардом — но Кратос решает на время уйти в Мидгард, чтобы поохотиться с Атреем и очистить разум. Попутно они идут в храм Тюра, чтобы поговорить с Синдри и успокоить его — но тот теперь ненавидит Кратоса и Атрея. Он считает их виноватыми в смерти Брока, поскольку именно они привели Всеотца в его дом. А Атрея гном винит в том, что тот пользовался его знаниями и дружбой в своих эгоистичных целях — и в итоге оставил Синдри без всего, даже семьи. Отец с сыном покидают гнома и возвращаются в его дом. Герои решают отправиться в разные миры, чтобы собрать армии для войны с Асгардом. Самая тяжёлая задача выпадает Кратосу и Атрею — они должны отправиться в Муспельхейм и заручиться помощью огненного великана Сурта. Отец с сыном находит владыку Муспельхейма — но он не хочет им помогать. Дело в том, что для превращения в чудовище Сурту необходимо объединится со своей супругой Синмарой. Но он не хотел, чтобы его любимая погибла вместе с ним — и поэтому они расстались. Синмара передала Сурту своё сердце — чтобы они хотя бы так могли быть вместе. Кратос с Атреем собираются уходить — но Сурт внезапно замечает Клинки Хаоса. У него появляется идея, как он может превратиться с их помощью в чудовище, не вовлекая при этом Синмару. Сурт приводит главных героев к Искре Мира — месту, где столкнулись Нифльхейм и Муспельхейм. Он объясняет свой план — великан поглотит энергию Искры Мира и зарядит Клинки Кратоса своим огнём. После этого их нужно будет вставить в сердце Синмары — и тогда начнётся превращение. Кратос исполняет план владыки Муспельхейма, после чего он падает в бездну и начинает превращаться в чудовище, именуемое Рагнарёком. На отца с сыном внезапно нападают валькирии Христ и Мист, посланные Одином — герои их побеждают, а Атрей для этого даже ещё раз превращается в медведя. После этого на Кратоса с Атреем нападают эйнхерии и виверны Одина — герои бегут от них в Мидгард. Наконец, все герои собираются у храма Тюра. Фрейр смог объединить эльфов для войны с Асгардом, Хильдисвини с Мимиром заполучили армию Хельхейма, а Фрейя нашла в Ванахейме валькирий, с которыми Атрей и Кратос сражались в прошлой игре. Синдри же должен был собрать армию гномов — но ответа от него нет. В ночь перед битвой Кратос видит ещё один сон-флешбек — ему снится момент, когда Фэй отмечала деревья для своего погребального костра. Кратосу выпадает задача стать генералом армии. В храме Тюра он трубит в Гьяллархорн, активировав тем самым башни всех миров и позволив их армиям войти в Асгард. В обители асов герои пробиваются к боевым машинам, которые уничтожают башни миров. В Асгард прибывает и Йормунганд, который отвлекает на себя Тора. Вскоре появляется и Сурт-Рагнарёк. Синдри же не смог поднять гномов на войну — но всё же прибыл для того, чтобы собственноручно уничтожить их военные машины. В процессе схватки бога грома со Змеем башня Альвхейма оказывается разрушена, из-за чего войско эльфов не может принимать дальнейшее участие в битве. В ходе битвы выясняется, что Один поставил против армий девяти миров спасенных мидгарцев из поселения Скьёльда — и теперь они находятся под угрозой, так как большинство из них не являются воинами. Пока Кратос и компания занимаются их защитой, Синдри и Атрей пробивают лаз Хримтура в стене Асгарда. Вскоре Атрей натыкается на Труд, которая хочет убить его за то, что они с отцом пытаются уничтожить их дом. Но Сиф уговаривает её объединиться с Атреем и Кратосом против Одина. Вскоре Тор побеждаёт Йормунганда — он наносит ему настолько мощный удар, что отправляет змея в прошлое. После бог грома нападает на Кратоса, стремясь отомстить ему за всё. Но Кратосу удаётся победить Тора — он даже убеждает его в том, что громовержцу вовсе не обязательно быть разрушителем и служить своему отцу. Он призывает его стать лучше — хотя бы ради своего ребёнка. Кроме того, он раскрывает Тору, что их дети смогли подружиться. Появившийся Один велит Тору прикончить спартанца — но тот отказывается. В ответ Всеотец убивает сына и нападает на Кратоса с Атреем. Вскоре к их схватке присоединяется и Фрейя, которая использует против Одина петлю, на которой он однажды повесился. Атрей ломает маску и уничтожает тем самым разлом, после чего герои добивают Всеотца. Атрей вновь прибегает к магии великанов и заключает душу Одина в сферу. Кратос предлагает Фрейе решить судьбу Всеотца - либо оставить его душу в шарике, либо уничтожить сферу. За Фрейю в итоге решает Синдри — он выхватывает из рук Атрея сферу и разбивает её, отправив душу Одина в мир мёртвых. Рагнарёк продолжает уничтожать Асгард. Ангрбода помогает героям бежать, вовремя открыв портал. Фрейр же остаётся в Асгарде и жертвует собой, чтобы уничтожить Сурта. Атрей просыпается в роще Хидмимира, где собрались все выжившие после Рагнарёка. Там он встречает валькирий, Труд и Сиф, команду почившего Фрейра, Скьёльда с выжившими мидгарцами, Фрейю и, наконец, Ангрбоду с отцом. Ангрбода хочет что-то показать отцу с сыном. Она приводит их к обломкам храма, где находится ещё один алтарь. В этом алтаре изображён путь Кратоса и Атрея. Как оказалось, Фэй уничтожила храм, где находился этот алтарь — чтобы отец с сыном не были скованы знаниями и сами выбрали свой путь. Атрей рассказывает отцу том, что хочет отправиться на поиски выживших великанов. Кратос принимает факт того, чтобы его сын вырос — и позволяет ему отправиться в своё собственное странствие. После трогательного расставания Атрей с Ангрбодой уходят. Кратос же замечает, что на алтаре были изображения с другой стороны. Там изображён он сам — но это уже не тот кровожадный бог войны, который вызывал у всех лишь страх и ненависть. Теперь это бог, которого люди любят и за которым хотят следовать. Кратоса находят Фрейя и Мимир — они соглашаются стать его спутниками после ухода Атрея. После завершения сюжета главные герои могут пойти в Свартальвхейм и принять участие в похоронах Брока. Кроме того, можно выполнить множество побочных заданий — зачистить все осколки Асгарда, освободить из тюрьмы настоящего Тюра, пройти испытания Муспельхейма, победить новую королеву валькирий Гну, уничтожить духи берсерков и просто пройти оставшиеся сайд-квесты. |
Что здесь есть[править]
- Ай, молодца! — ища вторую половину маски Одина в Хели, Атрей решает освободить пса Гарма, что перекрывал путь. Пёсиль тут же ринулся бежать по всему Хельхейму, создавая разрывы между мирами. В итоге Кратосу и Атрею пришлось идти в мир мёртвых, чтобы наводить порядок. Благо, свою ошибку парень исправил — вселил душу Фенрира в Гарма, и команда Кратоса обрела ещё одного сильного союзника.
- Сюда же совет Мимира Одину заключить брак с Фрейей, чтобы установить мир между асами и ванами. Мимир правда хотел как лучше — а получилось как всегда. Это решение ему припомнят и Фрейя, и Фрейр, и Хильдисвини.
- Да что там, этим его решением Мимиру и в игре 2018 года тыкали. А вот то, что в Свартальвхейме с его подачи были построены чудовищные горнила и там же сидел пленённый им же чудо-юдо-рыба-кит, которого использовали для добычи жира на масло для светльников, вот это да, это действительно молодец… Кратос, когда узнал об этом, аж взбеленился.
- Сюда же совет Мимира Одину заключить брак с Фрейей, чтобы установить мир между асами и ванами. Мимир правда хотел как лучше — а получилось как всегда. Это решение ему припомнят и Фрейя, и Фрейр, и Хильдисвини.
- Адский папаша — Один по отношению к Тору. Сын для него был не более чем тупым громилой, который убивал всякого по его приказу. Тор, судя по всему, это понимал, но считал, что не может изменить свою сущность разрушителя и пойти против отца. Лишь в финале игры Тор впервые отказался исполнять волю Одина — за что поплатился жизнью.
- Так же продолжает считать Атрей. Но до поры-до времени, мальчуган всё-таки поумнеет.
- Астральная проекция — у Рататоска есть четыре духовных воплощения, олицетворяющие негативные стороны его личности. Зовут их Пакостник, Невротик, Педант и Спесивец (Пакостник присутствовал и в прошлой игре — там его мог призывать Атрей). Кроме того, через свои проекции Рататоск наблюдает за происходящим в мирах, так как не может покинуть ветки Иггдрасиля. Эти белочки обеспечивают и неплохую разрядку смехом.
- Ампутация — Кратос иногда отрубает противникам руки во время добиваний. И типа хватит с них, сами сдохнут. А Хеймдаллю он взорвал руку Драупниром. Впрочем, тот отрастил себе новую при помощи энергии Биврёста.
- Артефакты:
- Таинственная маска, которую хотел собрать Один. Она же является и макгаффином всей истории. Происхождение маски неизвестно — ясно лишь то, что она как-то связана с пространственным разломом, появившимся после убийства Имира. По легенде, тот, кто наденет эту маску, будет обладать бескрайним знанием и узнает ответы на все вопросы об устройстве мироздания. Один отправлял Атрея в Муспельхейм, Хельхейм и Нифльхейм с целью найти детали этой маски — в итоге её удалось собрать. Но в финале игры Атрей сломал её, чтобы Один не смог заполучить бескрайнее знание. Обломки маски затянуло в разлом, после чего он исчез.
- Гьяллархорн, каноничный рог Хеймдалля. Звук его будет слышен во всех мирах и оповестит их жителей о начале Рагнарёка. После убийства Хеймдалля Кратос забрал у него рог и дунул в него перед финальной битвой — чтобы активировать башни всех миров и ввести их войска в Асгард. Получилось не очень.
- Как и в прошлой части, Кратос по ходу сюжета будет получать разные артефакты, которые можно использовать в бою. Самым мощным из них является рукоять Скофнунга — она призывает двенадцать призрачных мечей, которые бьют всех противников на арене. Использовать эту рукоять в бою можно после убийства короля берсерков Хрольфа Краки.[1]
- Банда маргиналов — по ходу игры Кратос собирает целую команду союзников, так или иначе пострадавших из-за Одина. Такую команду сколотил вокруг себя и Фрейр.
- Без души — Гарм не имел души, что в итоге и позволило Атрею вселить в него дух Фенрира.
- Внезапно, Брок. Он уже раз погибал, просто не помнит, а Синдри собрать его душу целиком не сумел. Оттого и не хочет, чтобы он рисковал. А Брок и не знает...
- Безнадёжный бой — бой Атрея против Хеймдалля. Страж асов видит все атаки парня наперёд и ото всего уворачивается. Поэтому шансов победить у Атрея нет.
- То же самое в бою Хеймдалля против Кратоса, Кратос во время боя голову может отключать, так что тут не было шансов уже у Хеймдалля.
- Бесполезный советчик — игру часто критикуют за чрезмерно болтливых напарников, подказывающих ответ почти на каждую головоломку. Иногда на их самостостоятельное решение не дают и минуты. Некоторые фанаты высмеивают это в творчестве — как, скажем, в комиксе справа.
- На самом деле советы кое-когда приходятся к месту, но именно что кое-когда.
- Бешеный гнев — Кратос впал в него во время убийства Хеймдалля. После этого спартанец даже стал беспокоиться, что становится собой прежним.
- Это он зря. Руки-ноги не оборвал, глаза не выдавил, кишки не выдернул, да чего там, даже труп не обоссал. Зря испугался, по сравнению с тем Кратосом, что был в греческой саге, нынешний Кратос просто миляга.
- Бисёнэн — Хеймдалль.
- Благородный волк — Спеки и Сванна, волчицы, прирученные Кратосом и Атреем (свои имена они получили в честь собак Эрика Уильямса, руководителя разработки игры). Также сюда подходят волки из Ярнвида, Фенрир и Хати со Сколем. Да и сам Атрей в волчьей форме тоже.
- Блестящие башни и тоги — полная аверсия в случае с местным Асгардом. Тут он выглядит на удивление скромно и напоминает скорее большую скандинавскую деревню. Даже великий чертог Одина выглядит как большая изба. Хеймдалль даёт этому объяснение — в отличие от земных царьков, Один не любит окружать себя роскошью, так как считает, что истинное могущество напоказ не выставляется.
- Бог-Разрушитель — Тор считает таковым себя и Кратоса. Этим же он и оправдывает свою службу Всеотцу — будучи разрушителем по природе, он не может измениться и не видит иной жизни. Благодаря Кратосу Тор понял, что это не так и выбор у него всё это время был. Но дошло до него, увы, слишком поздно.
- А вот Рагнарёк являет собой сабж безо всяких скидок.
- Божественный музыкант — Рэб, живущий в Свартальвхейме гном-скальд. Озвучил его сам композитор игры Бэр Маккрири.
- Бой-баба — благодаря Сигрюн Фрейя смогла вернуть себе способности валькирии и стала сабжем. Она также и крутая лучница — после освобождения от проклятья Одина Фрейя будет временно заменять Атрея.
- Среди налётчиков, эльфов, ловчих, эйнхериев и берсерков тоже встречаются дамы. Да и про валькирий не забываем.
- Бой-девка — Труд, дочь Тора, мечтающая стать валькирией. Атрей с трудом смог поднять меч, который она свободно держит одной рукой.
- Боевой кнут — им сражаются некоторые эйнхерии и налётчики. Его использует и Один в финальной битве.
- Боевая коса — используется капитанами эйнхериев и их полководцем Фиске (их косы могут трансформироваться в копьё). У некоторых также встречаются и боевые молоты.
- Боевой зверь — асы и эйнхерии используют в этом качестве градунгов. Хеймдалль начинает бой с Кратосом на грудунге по имени Гуллтоппр[2], которого и предстоит уничтожить в первую очередь.
- Ребят, да сколько ж можно ж. R на конце слова в древнескандинавском (хотя, уверенности нет, может, и сейчас тоже) означает всего лишь единственное число именительного падежа. Поэтому драуг, а не драугр, Сурт, а не Суртр, Йормунганд, а не Йормунгандр, Рататоск, а не Рататоскр и так далее, и тому подобное.
- Больше и эпичнее — в сравнении с прошлой игрой. Камерный сюжет про взаимоотношения отца и сына стал масштабной историей о попытке предотвратить надвигающийся конец света. Персонажей здесь тоже гораздо больше, а миры стали ещё более обширными и разнообразными.
- Бонус для гениев — имя Скьёльда, мальчика из поселения людей в Асгарде, отсылает на короля данов из поэмы «Беовульф». Да и в целом тут довольно много отсылок для знатоков скандинавской мифологии. Равно как и в прошлой игре.
- Бонус для фанатов — Мимир вспоминает историю о том, как Кратос участвовал в некоем турнире где сражался с «плутами, принцессами, автоматонами… и величайшим из музыкантов». Это отсылка к файтингу PlayStation All-Stars, где Кратос был одним из играбельных персонажей. Сам он этот турнир вспоминать особо не хочет.
- По всему игровому миру разбросаны стихи Квасира, содержащие в себе отсылки на игры-эксклюзивы PlayStation.
- Кратос по ходу игры не раз вспомнит события классической серии. Во время путешествия по Ванахейму он вспоминает историю своего брата Деймоса и гибель дочери Каллиопы. Во время освобождения хафгуфы он расскажет спутникам историю Пандоры и Гефеста. Во время путешествия к норнам Мимир поинтересуется у Кратоса, действительно ли тот убил мойр и обратил их силу против Зевса. А когда Атрей спрашивает, был ли у Кратоса когда-то союзник вроде Рагнарёка, спартанец отвечает что был — и победы такой союзник не гарантирует. Это недвусмысленный намёк на Гею и титанов.
- DLC «Valhalla» давит педаль в пол. Тут и возвращение противников из старых игр (легионеров Ареса, призраков, минотавров, сирен, гарпий, циклопов и пр.), и Меч Олимпа в виде ульты Кратоса, и знакомые по греческой саге локации, и голова Гелиоса, периодически заменяющая Мимира. После прохождения дополнения игроку даже станет доступен классический облик спартанца из старых игр (поставить его можно перед прохождением «Новой Игры+»).
- Бонус для пересматривающих — при повторном прохождении можно заметить намёки на то, что Тюр в действительности являлся замаскированным Одином. К примеру, пророчество о заключении Тюра в Свартальвхейме было нарисовано на стене, а не изображено на триптихе. Многие реплики Тюра тоже начинают восприниматься иначе. Например, его слова о том, что после убийства Хеймдалля Одином будет двигать лишь жажда мести. Совершенно по-иному воспринимается и сцена с раскрытием лжи Гроа… Да и Атрея он называет Локи, больше никто так не делает. И на это обратил внимание Брок… на свою беду.
- В случае с вышеупомянутыми репликами Тюра это распространяется даже на визуальные намёки (правда, из-за особенностей кириллицы в русской версии это передать не получилось): если включить субтитры, то перед репликой будет имя персонажа, что произносит эту реплику. Так вот, настоящий Тюр, которого Кратос находит в конце основной игры и с которым позже, в ДЛС "Валхалла" много раз пересекается, обозначен этими субтитрами как Týr — с характерным акутом. Поддельный же Тюр — просто Tyr.
- Босс-гигант — вы ведь не забыли, в какую серию игр мы играем? Здесь под троп подходят Нидхёгг, Гарм и Грила.
- Босс со свитой — берсерк Хвитсерк Отважный призывает в бою викенов и кошмаров. Хранительница Воронов натравливает на героев выводков и скитальцев. Ненавистная зачастую нападает вместе с несколькими драугами.
- Варги — каноничные Сколь и Хати.
- Вдохновенная речь — речь Кратоса перед штурмом Асгарда.
- Ну как… Она лаконичная, Кратос спартанец. А потому короткая, он сказал только то, что считал нужным, договаривали за ним уже другие.
- Визуальная отсылка — Скьёльд внешне сильно напоминает Линка из The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Впрочем, неясно, намеренная ли это отсылка или непреднамеренное совпадение.
- Момент, где Сурт вонзает меч в чертог Одина, напоминает сцену уничтожения Асгарда из «Тора: Рагнарёк».
- Внезапная смена характера — после смерти Брока Синдри полностью меняет своё отношение к Кратосу и Атрею. Он стал считать, что вина за смерть брата лежит на них, так как именно Кратос с Атреем привели Всеотца в его дом. А Атрея он обвиняет в том, что тот использовал знания и дружбу гнома для своих целей, забирая всё больше и больше — и в конечном счёте оставил Cиндри без всего, даже семьи. Гном даже посылает его на хер, когда мальчик спрашивает, как они могут ему помочь.
- Более того — смерть Брока настолько сломала Синдри, что он даже изменил своим привычкам. К примеру, в кузне он работает без перчаток, хотя до этого всегда надевал их, опасаясь обжечься или испачкаться в саже. От его брезгливости и чистоплотности тоже не осталось и следа.
- Волшебная татуировка — тут они есть почти у всех богов и великанов.
- Волшебный водоём — Колодец Желаний в кратере Ванахейма. Кратос может бросать туда разбросанные по локации кристаллы, получая взамен разные плюшки. Самой крутой из них является Броня Упавших Звёзд, уменьшающая урон при использовании рунических атак и реликвий, и являющейся самой толстой конвенционной бронёй в игре.
- Сюда же и Озеро Душ в Альвхейме.
- Восстание рабов — восстание гномов против асов, организованное Фэй и Дурлином. К сожалению, закончилось оно неудачно. В Свартальвхейме можно отыскать артефакты, принадлежащие участникам восстания.
- Вот это поворот! — Тюр оказывается Одином, принявшим его облик с целью втереться в доверие героям и узнать их планы. А настоящий Тюр всё это время был пленён в темнице Асгарда. После Рагнарёка она упадёт в Нифльхейм и бога войны можно будет освободить.
- Великая стена — в этой игре впервые вживую показана стена, построенная великаном Хримтуром вокруг Асгарда. Атрей был вынужден лезть через неё, чтобы добраться до Одина. Как оказалось, Хримтур специально оставил в стене лаз, чтобы Сурт смог её пробить. Но лаз в итоге уничтожили Атрей и Синдри.
- Вечная загадка — что стало бы с Атреем, если б он всё же послушался Одина и надел маску? И кто вообще сделал эту маску?
- Среди фанатов существует шуточная теория, что это та самая маска Локи из фильма с Джимом Керри. И когда Атрей её сломал, она попала в будущее, где маску нашёл и надел Стэнли Ипкисс. Согласно словам сценаристов игры, внешний вид артефакта действительно был вдохновлён маской из фильма с Керри. Но саму теорию никто их них пока не прокомментировал.
- В одном из диалогов Синдри упоминает, что эльфы недолюбливают Брока с тех пор, как он познакомил их с некой «сочной нёккой». Что это за «сочная нёкка» — тайна, покрытая мраком.
- Враги сожгли родную хату — в результате войны с асами родная деревня Фрейи была уничтожена эйнхериями. Впрочем, от этой войны пострадал вообще весь Ванахейм.
- Временной парадокс — во время финальной битвы Тор нанёс Мировому Змею такой мощный удар, что отбросил того назад во времени.
- Временный союз — Фрейя решает на время объединиться с Кратосом, чтобы тот помог ей разрушить заклятие Одина и стать свободной во всех мирах. По итогу их путешествия в Ванахейм она всё же прощает Кратоса и становится его полноценной союзницей.
- Перед финальной битвой Фрейр смог помирить эльфов и поднять их на войну с Одином. Ему удавалось поддерживать мир между ними всё то время, что он был правителем Альвхейма, но после его ухода эльфы вновь взялись за старое.
- Высокоточный матснаряд — в финальном бою Мимир называет Одина «Всемудец» (All-Fucker в оригинале). До этого таким прозвищем Одина окрестил Брок.
- Выходец из кошмара — норны устраивают героям испытание, в ходе которых они вживую сталкиваются со своими худшими страхами. Фрейя видит, как она становится преданной Одину и собственноручно убивает Бальдра. Мимир — как Сигрюн обвиняет его в том, что тот не пошёл против Всеотца и поддерживал его злодеяния. А Кратос — как Атрей становится на сторону Одина и начинает считать отца чудовищем.
- Герои в позе пьеты — Брок умирает на руках у Синдри.
- Гнусный клан — внезапная субверсия в случае с асами. По прошлой игре могло показаться, что абсолютно все они — кровожадные и воинственные уроды. Но, как оказалось, среди них есть как добрые боги вроде Труд, Сиф и Тюра, так и ублюдки вроде Одина и Хеймдалля. Тор на поверку оказался бедным злодеем, всю жизнь страдавшим от отцовского абьюза. А единственным полным чудовищем из всех асов является только Один.
- Голову с плеч — Кратос иногда проделывает такое с противниками во время добиваний. Обезглавливанием добиваются и все берсерки. Фрейя обезглавила Нидхёгг порталом.
- После победы над Гной Фрейя обезглавит валькирию по её же просьбе.
- Гриболюди — подобного рода существа обитают в Ванахейме.
- Громадного роста — Тор с Тюром на голову выше Кратоса. Объясняется тем, что оба являются полувеликанами. Сюда же капитаны эйнхериев, воины-берсерки и вожаки налётчиков.
- Грызуны необычных размеров — Рататоск, огромная говорящая белка, ухаживающая за Иггдрасилем. Согласно одному из его рассказов, Рататоск когда-то был самой обыкновенной белкой и однажды погиб в зубах хищника. Но Мировое Древо воскресило его, наделило разумом и сделало своим прислужником.
- Гуро — хоть Кратос теперь и не так жесток, как прежде, но троп всё равно присутствует. Добивания тут выглядят более брутально, чем в игре 2018 года.
- Да и с асами он, мягко говоря, нежничает, даже в предыдущей части игры. Магни, например, он всего лишь раскроил череп, Бальдру сломал шею, а того же Хеймдалля просто задушил. Не сравнить с той лютой расчлениловкой, что Кратос устраивал в Греции. Хотя да, с рядовыми врагами он обходится довольно жестоко.
- Два в одном и три в одном — Фенрира и Гарма здесь фактически объединили в одного персонажа. Тут это обычный волк, чью душу Атрей вселил в пса Хеля. Но при этом известно, что настоящий Фенрир (отец Сколя и Хати) в этой Вселенной когда-то был, но он, по-видимому, давно умер.
- Из рассказов Мимира выясняется, что Гарма в Хельхейме пленили так же, как и Фенрира в мифах. И Тюр тоже пожертвовал ему свою руку — правда, тут он отрастил новую с помощью магии, чуть позже на примере Хеймдалля даже покажут, как это бывает.
- Двойной босс — валькирии Христ и Мист, эйнхерии Стинн и Стерк, берсерки Бедвар Яростный и Старольф Склочная, тролли Гёльрауб Пепельный и Гёльрауб Инеистый. Дреки иногда тоже нападают парами.
- В Муспельхейме Кратосу с Атреем предстоит бой сразу с двумя Пожирателями душ.
- Джунгли Помрачения — весь Ванахейм представляет собой эталонный образец тропа. А кратер Ванахейма так и вовсе отдаёт атмосферой «Парка юрского периода».
- Дом на дереве — дом Брока и Синдри на ветви Иггдрасиля (с точки зрения местного мироустройства — в пустоте между мирами). Выступает в роли хаб-локации. На самом деле домик принадлежит белке Ратотоску, с которым гномы договорились о сожительстве.
- Достойный противник — Тор считает таковым Кратоса. Когда Кратос проигрывает ему в первом бою, Тор его воскрешает — чтобы тот выложился на полную и показал «настоящего себя». Выложился. Показал. Даже выбил Тору зуб, а тот и доволен.
- Драка в общепите — Тор с огромным удовольствием это делает (ну, хотя бы не затевает), а эйнхериям остаётся только благодарить Одина, что умирать они больше не умеют.
- Дракон (персонаж) — Тор для Одина. В глазах (вернее, глазу) самого Одина — ещё и тупой приспешник.
- Сюда же и Хеймдалль. В игре он напрямую назван «левой рукой Одина».
- Дракон похож на змею — так тут выглядят Нидхёгг и линдвурмы.
- Другая смерть в адаптации — Один тут не был сожран Фенриром — его душу Атрей заключил в сферу, которую потом уничтожил Синдри. Тор был убит собственным отцом, а не Мировым Змеем. А Хеймдалля убил не Локи, а Кратос.
- А Квасира тут убил Тор. Это упоминает Мимир в одном из диалогов.
- Душегрейка — воссоединение Фрейи с Фрейром и разговор Кратоса с Атреем перед уходом из Хельхейма. Да и не только это.
- Дуэльное порно — под троп подходят оба поединка Кратоса с Тором.
- Дыра в сюжете — почему обломок маски светился в Хельхейме, если там не было второй её части? Возможный обоснуй — маска светилась из-за того, что от Гарма исходила та же энергия, что и от разлома (так как пёс способен создавать пространственные разрывы).
- Жертвенный лев — Брок, павший от кинжала Одина. А Фрейр в итоге пожертвовал собой, чтобы уничтожить Сурта-Рагнарёка.
- Жуткие птички — Хрёсвельг, правящая Хельхеймом гигантская орлица. Сюда же Хугин и Мунин, каноничные вороны-помощники Одина. Особой крипоты также нагоняют духи птиц, сидящие на Древе Воронов в Нифльхейме — они ещё и зачитывают весьма жуткие стишки. Как оказалось, эти птицы созданы из душ детей, которые похищала вёльва Хранительца Воронов. Она работала на Одина и делала для него воронов-шпионов.
- Затянутая сюжетная арка — таковой большая часть игроков признала уровень в Ярнвиде. Собирать кислогруши и ездить на медлительном яке в какой-то момент действительно надоедает.
- Звероуст — Атрей не только превращается в животных, но и понимает их язык.
- Злая бабка — Грила по отношению к Ангрободе. Но девочка всё равно продолжает любить бабушку, ибо понимает, отчего она такой стала. Грила невзлюбила внучку и её родителей за то, что те слепо шли на поводу у пророчества о Локи и не пытались противостоять судьбе.
- Злобный зелёный — духи абсолютно всех берсерков светятся зелёным пламенем.
- Злодейское глумление — берсерки, Хеймдалль и Гна демонстрируют сабж во всей красе.
- «Вот скажи мне, а что, глядя на стену в буквальном смысле от земли до неба, подтолкнуло тебя к мысли, что здесь рады гостям?» Хеймдалль вне конкуренции.
- Злодейство в адаптации — помимо Одина с Тором, тут под троп попали Хеймдалль и Хрольф Краки.
- Золотая шевелюра зла — У Хеймдалля. А вот в случае с Сиф вышла субверсия.
- Золотые волосы, золотое сердце — Сиф. Её длинные золотистые волосы из мифов бережно перенесены в игру.
- Иронический кастинг — в русском дубляже Тюра озвучивает Иван Жарков, более известный ролью другого скандинавского бога с похожим именем — Тора в Киновселенной Marvel.
- Кающийся грешник — Мимир натворил в Свартальвхейме немало зла, за которое теперь искренне раскаивается. В частности, он пленил Лингбакра и создал специальные буровые машины, чтобы гномы подчинились Асгарду. Именно эти его ошибки предстоит исправить Кратосу и ко.
- Кузнецы — братья-хульдры, Лунда и Сурт.
- Келпи — на такой лошадке Кратос и ко добрались до источника Урд, где проживают норны.
- Кельты в килтах — подтвердилась фанатская теория, что Мимир на самом деле Пак, бежавший в Скандинавию от гнева Оберона. А среди его грехов упоминают Титанию. Возможно одно напрямую проистекает из другого.
- Колдун и воин — Фрейя. Она не только прекрасно разбирается в магии ванов, она ещё и отлично сражается. Королева валькирий как-никак.
- Один тоже подходит.
- Концентратор ненависти — Хеймдалль. Просто Хеймдалль.
- Как понять, что Один лжёт? А он рот открыл.
- Краденое Солнце — в данном случае Луна. С целью отсрочить Рагнарёк эйнхерии буквально украли с неба Луну и запечатали в сундук, дабы Хати не мог за ней гоняться. Кратос с Атреем вернули светило на место, заодно устроив затмение.
- Крайне долгая зима — собственно Фимбулвинтер, магическая трёхлетняя зима, предшествующая Рагнарёку. Фимбулвинтер затронул и другие миры, но иначе. К примеру, в Свартальвхейме стало больше гейзеров и землятресений, в Альвхейме стало странно себя вести Озеро Душ, а в Ванахейме повысилась влажность воздуха.
- Там много чего. Мидгард замёрз нахрен, Нифльхейм тоже (но тут хотя бы вымерз ядовитый туман и стало можно дышать, так что неизвестно, хорошо или плохо), в Ванахейме стало ЕЩЁ более жарко и душно, Свартальвхейм стало крепко трясти, Альвхейм высох (хотя причина была другая), про Йотунхейм непонятно, видели мы его мало, а Ярнвид вроде как то ли вовсе не пострадал, то ли… не с чем сравнивать, короче, а в Хелльхейме и Муспельхейме ничего существенно не изменилось.
- Крутая армия — армия эйнхериев. Крута она хотя бы потому, что солдаты уже мертвы и не могут умереть снова.
- Крутой бородач — в этой части троп пополнился Тором, Тюром и Одином. Из второстепенных героев подходит Биргир, путник из команды Фрейра.
- Крутой дедуля, Одноглазый крутой, Псевдомилый злодей, Полное чудовище и Цель оправдывает средства — одно слово — Один. Стремясь постичь тайны мироздания, он перешёл абсолютно все моральные границы, зайдя в этом плане гораздо дальше своего мифического прообраза. Ради своих целей Один был готов манипулировать, предавать, убивать и устраивать войны — дошло до того, что он стал смотреть на своих родственников, как на расходный материал и без всяких угрызений совести ими жертвовать.
- Внезапно, одноглазым крутым тут также является белка Рататоск.
- Крутой копейщик — Кратос обращается с Драупниром не хуже прочих оружий из своего арсенала. Что неудивительно, ибо он спартанец, а копейный бой в древней Греции был основополагающим. Так что неудивительно. Один тоже демонстрирует навыки владения копьём в финальной битве. Крутые копейщики встречаются и среди ловчих.
- Крутой корабль — хотя Скидбладнир здесь является лодкой, а не кораблём, но под троп всё равно подходит. Тут он ещё и летает, благодаря чему герои смогли сбежать от эйнхериев после освобождения Фрейра.
- Крутой лучник — Атрей, Фрейя и Хильдисвини. Лучники также есть среди эйнхериев и ловчих.
- У эйнхейриев, внезапно, арбалеты! Хотя… с другой стороны, почему бы и нет, те же гастрофеты были известны ещё древним грекам, да, Кратос?
- Крутой фехтовальщик — воины светлых эльфов. Зачастую они сражаются сразу двумя мечами.
- Лирой Дженкинс — Биргир, просто Биргир и его прыжок на виверн со Скидбладнира. В одном из дополнительных заданий игроку предстоит найти Биргира в кратере Ванахейма и вернуть путника домой.
- Ну вообще-то если бы он так не сделал, у героев были бы все шансы до убежища не добраться.
- Ложь во благо — в Альвхейме выясняется, что Гроа соврала Одину, рассказывая ему пророчество о Рагнарёке. В действительности он затронет не все девять миров, а только Асгард — появится воин из великанов, что убережёт остальные миры от гибели. А сам Один погибнет в процессе Рагнарёка. Соврала вёльва с одной единственной целью — пустить Всеотца по ложному следу и сохранить миры в бесопасности.
- Мама Фансервис — Сиф, супруга Тора.
- Кое-кто считает таковой и Фрейю, но… впрочем, о вкусах не спорят, однако на взгляд автора правки, в Рагнарёке она выглядит много хуже, чем в 2018 году, что неудивительно, страдания по нелепо погибшему сыну и жажда мести сильно её иссушили.
- Матомная бомба — взорвалась у Атрея во время падения с подъёмника. Впоследствии парень получил нагоняй от отца и Мимира: «И ты хотел, чтобы это было твоим предсмертным словом?»
- Меня стошнило — Тор сблёвывает в Нифльхейме после недавней выпивки.
- Меч сюжетной важности — копьё Драупнир, созданное специально для убийства Хеймдалля.
- Ну тогда упомянем и меч по имени Ингрид, который недолгое время носил Атрей. Оказалось, меч принадлежит Фрейру.
- Микротрещины в канве — в первой игре Мимир упоминал, что Один выколол себе глаз, когда испил воды из фейкового колодца мудрости. Тут же выяснется, что Один лишился глаза при попытке взглянуть в пространственную щель, что появилась после убийства Имира.
- Один мог и наврать для придания Атрею дополнительной мотивации.
- В игре есть диалог между Атреем и Мимиром, который проясняет это противоречие. В нём подтверждается, что Всеотец действительно лгал. Услышать этот диалог можно во время плавания на лодке.
- В прошлой игре Мимир упоминал, что Тор никогда не бился с Фэй и сильно об этом жалел. Но в Ragnarok выясняется, что между ними всё-таки была битва, в результате которой появился кратер Ванахейма. Возможно, Тор не знал, что это была Фэй, или же солгал, чтобы скрыть своё поражение (ну как поражение… он тогда не сумел убить великаншу, вот и всё поражение). Кроме того, ни один из сведетелей их побоища в живых не остался — о битве Тора с Фэй Кратос и его союзники узнают от духов.
- Моя судьба в моих руках! — тема предопределённости судьбы, пророчеств и (не)возможности изменить предсказанное проходят через весь сюжет красной нитью. В конечном итоге главные герои приходят к мысли, что они способны сами вершить свою судьбу и действовать так, как нужно, а не как сказано в пророчестве — и убеждают в этом своих союзников. И им действительно удалось изменить судьбу — Кратос остался жив, а Атрей не стал союзником Одина.
- Кроме того, сами норны раскрывают, что судьбы как таковой и не существует. «Вы — сумма ваших решений».
- Что интересно — пророчество изменилось таким образом, что Один и Кратос фактически поменялись местами. Согласно пророчеству, Атрей должен был уйти от «воинственного» отца и перейти к «мирному» Одину. В таком случае спартанец бы погиб. Но благодаря тому, что Кратос смог научиться доверять сыну и поборол свою природу убийцы богов, Атрей в конечном счёте выбрал его. А Один умер так, как было предсказано умереть Кратосу — на коленях у Атрея.
- Могучий бык — Ялла, як Ангрбоды.
- Могучий кит — в одном из дополнительных квестов в Свартальвхейме игроку предстоит освободить Лингбакра — огромного кита, на спине которого расположен целый остров.[3] Мимир некогда пленил его для того, чтобы произвести впечатление на Всеотца. Впоследствии асы некоторое время использовали жир Лингбакра для производства ламп, но затем бросили кита за ненадобностью. А Мимир искренне сожалел о содеянном.
- Не лошадь — во время скачек наперегонки с Атреем Ангрбода использует в качестве ездового животного гигантскую лисичку-фенька.
- Не в ладах с мифологией — интерпретация мифологии здесь по-прежнему вольная. Поговорим поподробнее о наиболее серьёзных расхождениях:
- Хрёсвельг здесь является правительницей Хельхейма, тогда как в мифах им правила дочь Локи Хель. Возможно, разработчики просто не смогли обыграть её происхождение от Локи так же, как они сделали это с Фенриром и Йормунгандом. Согласно одной из записок, Хель в этой интерпретации является не именем, а титулом, и до Хрёсвельг его носили девять правительниц Хельхейма.
- Ангрбода здесь одного возраста с Атреем, тогда как в мифах её изображали старухой. И к тому же она не является буквальной матерью его детей — про происхождение местных Фенрира и Йормунганда в этой статье уже сказано. Грила в мифах тоже не была бабушкой Ангрбоды — там она вообще живёт в горах Ирландии и похищает непослушных детей в Рождество. Чернокожими они с Ангрбодой, естественно, тоже не были.
- В мифах Солнце и Луна были запряжены в колесницы, которые двигали по небу великаны Соль и Мани. В игре их нет — светила ни к чему не привязаны, а в движение их приводят Сколь и Хати (хотя на алтаре с волками Солнце и Луна изображены запряжёнными в колесницы).
- Хафгуфа в мифах является праматерью всех морских чудовищ и выглядит как гибрид кабана и моржа. В игре хафгуфы напоминают огромных летающих медуз.
- Синмара по мифам является огненной великаншей, а не инеистой (в тех вариациях, где она супруга Сурта).
- Рагнарёк тут затронул только Асгард, а не всё скандинавское мироздание. Хотя в игре подразумевается, что известное нам по мифам описание Рагнарёка было ложью Гроа.
- В мифах Магни был сыном Тора и великанши Ярнаксы. Тут же все дети Тора были рождены Сиф.
- Про объединение Фенрира и Гарма в одного персонажа уже было сказано выше. Про то, что истории Локи и Тюра здесь полностью переписали, говорить даже не стоит.
- Нет-нет-нет-нет! — реакция Атрея на финал пророчества о Локи. С последующим превращением в волка.
- Необузданные догадки — в Нифльхейме находится череп гигантского животного, напоминающего корову или быка. Возможно, это останки Аудумлы, коровы, что в мифах вскармливала своим молоком первого великана Имира и его потомков.
- Не хочу быть плохим и Чрезмерный пацифист — Тюр отрёкся от своей должности бога войны и отказался от насилия. Во время боя с эльфами в Альвхейме он даже не дерётся с ними, а просто отталкивает от себя. Как оказалось, Тюром на самом деле всё это время был замаскированный магией Один. Именно так он изображал пацифизм своего сына.
- Невзрачный злодей — уже представляете Одина монструозным качком в доспехах потяжелее? Так вот, забудьте. Тутошний Один — захудалый дедуля среднего роста, да еще и с тихим голоском. Менее опасным это его не делает.
- Несовместимая с жизнью гордость — Хеймдалль мог бы выжить, если бы послушал совет Кратоса и отступил. Но нет, гордость не позволила ему принять пощаду. И надо же было додуматься начать угрожать жизни Атрея…
- Новый старый уровень — в игре есть локации из предыдущей части, но они изменились по разным причинам. К примеру, тут есть Озеро Девяти — но из-за Фимбулвинтера оно замёрзло, а снег изменил ландшафт. Есть также и Храм Фрейра в Альвхейме, но там появились новые этажи, восстановленные светлыми эльфами. В Муспельхейме Атрей с Тором попадут на арену из прошлой игры, где даже можно будет найти ранее открытый Кратосом сундук. И так далее.
- Но я хочу стать… — Труд мечтает стать валькирией, в то время как Сиф всячески её от этого отговаривает. Как оказалось, Сиф не сомневалась, что из её дочери выйдет лучшая валькирия — она просто не хотела, чтобы Труд служила Одину.
- Сам Атрей ОЧЕНЬ хочет стать вот тем самым, из пророчества. По итогу из-за этого напорол грандиозных косяков.
- Оборотень — у Атрея постепенно проявляются способности к оборотничеству — сначала он в порыве ярости превращается в медведя, а потом и в волка. Со временем учится это контролировать, а превращение в волка даже становится его ультой. В схватке с Христ и Мист Атрей разрывает валькирий в форме медведя и потом вновь перевоплощается в мишку во время финальной битвы. Стоит ли говорить о том, насколько эпично это выглядит?
- Фрейя же способна оборачиваться в сокола. В этой форме она путешествовала вместе с Кратосом по Ванахейму, так как заклятие Одина не позволяло ей долго находится в человеческой форме.
- Хильдисвини был заключён в теле кабана после изгнания в Мидгард. Именно его и подстрелил Атрей в первой игре перед встречей с Фрейей.
- Облик Кецилия и Бледный, как смерть — такая внешность тут у эйнхериев. Эйнхерии-мужчины ещё и поголовно лысые.
- Облик эйнхериев в этой игре был вдохновлён бандой Несмертного Джо из «Безумного Макса».
- Обнять и плакать — Фрейя так увлеклась охотой на Кратоса и Атрея, что совсем позабыла про Чарли, свою черепаху-дом. Бедная черепаха едва не умерла от холода, но Атрею удалось на время её согреть. Благо, для Чарли в итоге всё закончилось благополучно — после событий игры Биргир поселится в доме Фрейи и будет ухаживать за черепахой.
- Сюда же и пленённый Мимиром Лингбакр. Он настолько привык к своим цепям, что не смог уплыть после освобождения.
- И, конечно же, Синдри после смерти Брока.
- Огненная шевелюра — огненный характер — Тор, как и положено. Сюда же Фэй и Труд, дочь Тора.
- Огромный парень, крошечная девушка — Тор и Сиф.
- Одним миром мазаны — Атрей и Тор. Оба полувеликаны по происхождению и оба являются детьми могущественных богов, предъявлявших высокие требования к своим детям. Подсвечено Атреем в Нифльхейме.
- Одушевлённое оружие — Ингрид, живой меч Фрейра, который Атрей получил от Одина. В финальном бою Фрейр таки возвращает себе меч.
- Отвлекающий манёвр — Йормунганд выступил в роли сабжа в финальной битве. Он отвлёк внимание Тора, что позволило героям пробраться к боевым машинам Асгарда.
- Офигенно большой меч — каноничный огненный меч Сурта. Такими мечами сражаются и путники — Биргир в том числе.
- Офигенно острое лезвие — меч Скофнунга, принадлежащий королю берсерков Хрольфу Краки. Некогда он считался самым острым в мире. Увы, но в геймплее это никак не проявляется.
- Окаменение — в некоторых мирах можно найти троллей, превращённых в камень гномом Альвисом Камнеступом. После получения артефакта «Мистическое наследие» троллей можно будет оживить — после чего, естественно, с ними придётся сразиться. За убийство каменных троллей можно получить ресурсы, позволяющие создать броню Стейнбьорна — она обладает самой высокой защитой в игре. А в Свартальвхейме можно найти и оживить каменного дракона — подробнее про него рассказано ниже в «Бестиарии».
- Паразит сверхспособностей — копьё Драупнир способно поглотить стихию противника и обратить её против него самого. Особенно эффективно это работает с энергией Биврёста.
- Пейзажное порно — нужны ли комментарии?
- Первым бей медика — встречается в случае с некоторыми противниками. К примеру, нёкки способны мгновенно восстанавливать здоровье мобов, и потому их нужно уничтожать в первую очередь. А наездники градунгов лечат своих скакунов, пока сидят на них. Поэтому их надо сразу же сбить, а уже потом заниматься остальными врагами.
- Передача души — магия великанов заключается именно в этом. Атрей с Ангрбодой создали Йормунганда, вселив душу одного из великанов в мёртвого змея. А в Хели Атрей воскресил Фенрира, переселив его душу из своего кинжала в Гарма.
- Пережил свою полезность — Тор был нужен Одину до тех пор, пока выполнял его приказы и убивал кого нужно. Как только громовержец отказался убивать Кратоса и попытался пойти против отца — Один ни секунды не думая прикончил сына.
- Перекличка — с предыдущей игрой во многих моментах. У игр похожая структура — история начинается со смерти родного для героев существа (в предыдущей игре это была Фэй, здесь это волк Фенрир). После к героям приходит очередной бог, с которым предстоит сразиться (в прошлой игре это был Бальдр, тут — Тор). В финале игры с ним придётся столкнуться ещё раз. И появление этого бога заставляет главных героев оставить мирную жизнь и отправиться в новое приключение.
- В Хельхейме на просьбу Кратоса простить его Атрей отвечает «Не извиняйся, отец. Стань лучше». Эту же фразу Кратос произнёс, когда Атрей в первой игре спугнул оленя и стал извиняться. А в финальной битве Кратос просит Атрея открыть своё сердце и впустить в себя страдания мирных жителей — в то время как в первой части он настаивал на том, чтобы Атрей своё сердце закрывал. А фразу «Стань лучше» герои применяют не только по отношению друг к другу, но также и к Тору с Одином.
- Произнося речь перед штурмом Асгарда, Кратос произносит ещё одну фразу из прошлой игры — «Войны выигрывают те, кто готов пожертвовать всем».
- Перекличка есть и в квестах — можно провести аналогию между освобождением драконов из прошлой игры и освобождением хафгуф в новой. А место валькирий тут заняли берсерки — и игроку также предстоит сражаться с их королём, являющимся одним из самых трудных боссов в игре.
- Персонаж-призрак — Сиф упоминает Форсети, судью асов. Именно он раскрыл ей правду о том, кто убил Хеймдалля. Но лично Форсети в игре не появляется.
- Сюда же и Синмара, супруга Сурта. Вживую она не появится, но после прохождения сюжета в Нифльхейме можно услышать её плач. Так она скорбит по погибшему мужу.
- Персональная тюрьма — таковой можно назвать шахту, в которой Один запер Тюра. Тюр оказался подставным.
- Повторяющийся босс — схватки с дреки, фантомами и Древними произойдут несколько раз за прохождение.
- В ДЛС "Валхалла" таковым выступает Тюр. Не беспокойтесь, он всего лишь помогает Кратосу сублимировать переживания по поводу собственного прошлого и раскаяние за него.
- Поднял уровень доброты — Кратос продолжает прогрессировать в этом плане. Он стал заметно более открытым и разговорчивым, называет Мимира по имени (в прошлой игре он называл его просто «головой»), по-прежнему стремится избегать излишнего насилия и убийств (к примеру, он не стал добивать Хранительницу Знаний), позволяет себя улыбаться и даже смеяться. Теперь он даже ведёт дневник! В конечном счёте Кратос доказал и себе, и окружающим, что не обязан быть разрушителем и способен измениться в лучшую сторону. Это подсвечивает и изображение на алтаре из финала игры.
- Поднял уровень крутизны — Атрею больше не нужно залезать на спину бати для лазанья по уступам. А Кратос за несколько лет успел выучить местный язык и теперь читает руны без помощи сына.
- Поиграй пока вот этим — в некоторых моментах игроку предстоит играть за Атрея.
- Поймать стрелу рукой — неоднократно в исполнении Хеймдалля.
- Пощадить в адаптации — Рагнарёк здесь пережили все миры за исключением Асгарда. Также его тут пережили Тюр, Локи и Фенрир. И Йормунганд, но его отбросило назад во времени.
- Похититель душ — Грила похищала души животных при помощи своего волшебного котла. Делала она это для того, чтобы погрузиться в их воспоминания и почувствовать свободу, которую асы отняли у великанов. В тот момент, когда Атрей с Ангрбодой разбивают котёл Грилы, великаншу даже становится жаль.
- Плохой хороший конец — Один мёртв, Асгард пал, Рагнарёк завершён, миры отныне в безопасности. Кратос принял тот факт, что его сын вырос и не может быть рядом с ним вечно, и позволил Атрею отправиться на поиски выживших великанов. Асы с ванами объединились и собираются переселиться в Ванахейм, чтобы вместе строить светлое будущее. Но вместе с тем Труд и Сиф лишились отца и мужа, Фрейр умер в попытке остановить Рагнарёка, а Брок в итоге был убит Одином, после чего Синдри затаил злобу на Кратоса и Атрея.
- Пращники — встречаются среди налётчиков.
- Предатель — валькирия Гна предала своих сестёр, присягнув на верность Одину и став новой королевой валькирий. С ней предстоит сразиться в Муспельхейме после прохождения основного сюжета.
- И она САМЫЙ СЛОЖНЫЙ противник во всей игре.
- Прекрасный олень — в одном из сайд-квестов игроку предстоит искать оленей Иггдрасиля, олицетворяющих времена года. Духовные воплощения Рататоска выпустили их из загона в результате глупого спора. Вернувшись к дому Синдри, игрок сможет увидеть, как эти олени пасутся рядом с домиком.
- Проблема противоположных оценок — достойный конкурент Elden Ring за звание «Игры года» или же большое DLC к GoW (2018) за 70$?
- Пьяный — это забавно — Тора иногда заносит в этот троп. Сцену боя в таверне просто надо видеть.
- Разрядка смехом — неоднократно. Особенно стоит отметить уже упомянутый выше бой в таверне.
- Ретроактивное бессмертие — будучи уже мёртвыми, уничтоженные героями эйнхерии просто попадают обратно в Вальгаллу.
- Роман кофе с молоком — союз Атрея и Ангрбоды. Впрочем, пока их отношения ещё нельзя назвать романтическими. Но есть намёки на то, что они станут таковыми в дальнейшем. Кратос не против.
- Родимое пятно — белая отметина на морде Фенрира. Она осталась у него даже после переселения в тело Гарма.
- Родные братья противоположны (в данном случае брат и сестра) — Фрейр и Фрейя. Если Фрейя весьма ответственная, серьёзная и рассудительная, то Фрейр весёлый, чуть легкомысленный и болтливый.
- Ружьё не для стрельбы — в Ragnarok выстрелило большинство чеховских ружий прошлой игры, но один вопрос так и остался без ответа — кто вызвал Йормунганда в момент, когда Кратос нёс больного Атрея к Фрейе? Слово Божие в лице Кори Барлога пообещало, что однажды игроки узнают ответ на этот вопрос.
- Ружьё Чехова — уходя из жилища норн, герои проезжают мимо дерева, где некогда повесился Один. Фрейя решает забрать с него петлю, чтобы потом использовать её в борьбе против Всеотца. И в финальной битве она действительно ею воспользуется.
- В начале игры Атрей случайно заключает в свой кинжал часть души умирающего Фенрира. Позже он переселит его душу из кинжала в Гарма.
- Во время путешествия к Деве Кузницы Брок загадает загадку — «Чем больше берешь — тем больше становится». Мимир будет пытаться дать ответ на неё, но безуспешно. Лишь после похорон Брока он угадает правильный ответ — дыра.
- Русалка — Дева Кузницы, русалка, что помогла Кратосу и Броку создать копьё из кольца Драупнира.
- Ручная перемотка времени — после встречи со Сколем и Хати в Ванахейме игрок получит артефакт, открывающий доступ к алтарям волков. Алтари позволят игроку призывать волков и менять время суток по своему желанию. Сам Ванахейм видоизменяется в зависимости от времени суток (открываются новые проходы, появляются новые враги, становятся доступны новые квесты и т. п.).
- Самое главное не показали — такую реакцию у части игроков вызвал сам Рагнарёк (даже с поправкой на то, что здесь он затронул только Асгард, а не все девять миров). Асгард, который многие ожидали увидеть величественным и помпезным, больше напоминает деревню, на героев нападают уже множество раз побеждённые до этого мобы-эйнхерии, асы-мужчины кроме Тора участие в битве почему-то не принимают (где, скажем, тот же Видар?), армия гномов не появилась вообще, а разрушение Асгарда Рагнарёком или битва Тора с Йормунгандом происходят на фоне и никак не вплетены в геймплей. По итогу сам Рагнарёк ощущается не особо апокалиптично и является скорее фоном к финальной битве с Тором и Одином.
- Свет не есть добро и Тьма не есть зло — ни светлые, ни тёмные эльфы не являются однозначно добрыми или злыми. У них просто разные точки зрения на то, можно ли использовать энергию из Озера Душ.
- Сверхгигант — Рагнарёк.
- Секрет — Атрей решает сохранить в тайне свой визит в Ярнвид. Это лишь накаляет отношения между ним и Кратосом.
- Секретный босс — вёльва Хранительница Воронов и инеистый дракон Бледный. Битва с ними произойдёт после уничтожения всех воронов Одина. Сюда же каменные тролли Бьярг Сторм, Блодуг Стейнн, Гёльрауб Пепельный и Гёльрауб Инеистый — их можно отыскать в разных мирах и оживить с помощью артефакта «Мистическое наследие». С его же помощью можно оживить и упомянутого выше дракона в Свартальвхейме.
- Сеть телепортов — как и в прошлой части, тут есть мистические врата, позволяющие быстро перемещаться между разными локациями. Но если в прошлой игре врата позволяли перемещаться только в рамках одного мира, то тут через них можно перемещаться и в другие миры. А после завершения сюжета Рататоск даст Кратосу семена Иггдрасиля, позволяющие открыть ранее заблокированные врата — они ведут в места, куда нельзя попасть без телепорта.
- Сирота — Ангрбода. Из родственников у неё осталась только бабушка Грила.
- Скверная мамочка — поначалу такой может показаться Сиф по отношению к Труд. Но нет — дочь она по-настоящему любит, равно как и своих почивших сыновей. В Нифльхейме Сиф даже пытается настроить Тора против Одина, опасаясь, что Всеотец подвергнет их дочь (да и прочих асов) той же опасности, какой подверг Магни и Моди. А в финале она уговаривает Труд объединиться с Кратосом и Атреем против Всеотца.
- Слезогонка — душераздирающая сцена со сломленным после смерти Брока Синдри. Сюда же расставание Кратоса и Атрея в финале и сцена похорон Брока.
- В последнем случае не то чтобы, Кратос просто признал сам себе, что сыночка-то вырос. А вот в случае с Синдри — да, во всей красе. Особенно похороны. А сам Синдри теперь Кратоса, мягко сказать, не любит, а Атрея так вообще люто ненавидит.
- Слияние — согласно пророчеству, Сурт и Синмара должны были слиться в Рагнарёка — огромного великана, который уничтожил бы Асгард. Но Сурт не хотел жертвовать любимой, и супруги расстались, обменявшись сердцами. Благодаря Клинкам Хаоса Сурт смог соединить своё пламя с сердцем Синмары и превратиться в чудовище. Вот только без Синмары Рагнарёк оказался бездумным.
- Смена караула — вернувшись в Альвхейм после завершения сюжета, игрок увидит, как Труд берёт Мьёльнир и взмывает в небо. Так она становится новой богиней грома. Это несколько напоминает оригинальные мифы, где молот Тора после Рагнарёка достался его ребёнку — только там это был Магни, а не Труд.
- Сменить пол в адаптации — дракон Нидхёгг здесь стал драконихой. Более того — тут Нидхёгг также является матерью линдвурмов, дракончиков, что подтачивают корни Иггдрасиля.
- Героизм в адаптации — если в мифах Нидхёгг подтачивал корни Иггдрасиля, чтобы погубить Мировое Древо, тот тут она и её дети делают это, чтобы не допустить излишнее разрастание корней. И на Кратоса с Фрейей в Ванахейме она нападает именно потому, что обязана защищать корни Иггдрасиля (на это и рассчитывал Один, когда создавал проклятье).
- Сменить расу в адаптации заодно с возрастом — Ангрбода здесь чернокожая девочка. Чернокожими здесь также стали Грила и Хильдисвини.
- Тут скорее во всех трёх случаях рис, пряности и джунгли, лица похожи больше на малайские, а не негритянские. Хотя опять-таки непонятно, зачем, чего делать малайцам в северной Европе периода Тёмных Веков?
- Спасти в последний момент — после убийства Одина Ангрбода помогает главным героям бежать в Мидгард, вовремя открыв портал.
- Телепатия и Тактическое ясновидение — Хеймдалль умеет «читать людей», и выражается эта способность в духе указанных тропов. В бою он способен предвидеть ходы противника и уворачиваться от всех атак — по этой причине его никто не мог ранить. Кратосу пришлось сделать копьё из кольца Драупнира, чтобы справиться с ним (Хеймдалль не успевал уворачиваться от взрывающихся копий). Читать мысли страж асов тоже умеет — он раскрыл Всеотцу правду о том, что Атрей хочет его предать.
- К слову, именно из-за своей телепатии Хеймдалль в итоге и окозлился. Сложно не стать циником, когда ты можешь видеть подноготную окружающих.
- Телепортация — асы телепортируют себя и окружающих при помощи стаи ворон. Такая телепортация позволяет перемещаться в том числе и между мирами.
- Камни великанов тоже позволяют перемещаться между мирами. Атрей попал в Йотунхейм, просто уснув с одним из таких камней в руках.
- Тени былого величия — после войны с асами Ванахейм находится в упадке и запустении. По ходу путешествия к деревне Фрейи богиня неоднократно будет рассказывать о том, что находилось на месте нынешних развалин. Сюда же и пустыня Альвхейма, некогда прекрасная и цветущая, а ныне иссохшая из-за войны эльфов.
- Три лика Гекаты — норны тут изображены в полном соответствии с мифами.
- Тупой злой, Сила без ума и Смешной злой — данные качества с лихвой описывают характер Тора.
- Тор не то чтобы туп — у него просто не хватало воли, чтобы пойти против отца и самому выбирать свою судьбу. Смешным его назвать тоже сложно (за исключением, пожалуй, сцены в таверне), ибо исходящая от него угроза вполне себе ощущается. Кто сказал «Карамон Маджере»?
- Ты лучше, чем думаешь — одна из главных идей игры — то, что каждый человек при желании может стать лучше, чем он есть сейчас. И никто не обязан следовать пророчествам или своему призванию. С призывом стать лучше Кратос в первой части обращался к Атрею, в новой игре уже Атрей обращается с ним к Кратосу. В конце игры Кратос призывает стать лучше Тора, а Атрей — Одина. В первом случае — успешно (но увы, недолго), а вот Атрею убедительности не хватило, да и Один тоже оказался… недоговороспособным.
- Убили друг друга — Фрейр и Сурт-Рагнарёк. Как и в мифах.
- У нас именно такие гномы — местные гномы особо не отличаются от своего типичного образа. Они низкорослы, бородаты, говорливы, любят выпить и прекрасно владеют ремёслами (в особенности кузнечным и инженерным делом). Их родной мир Свартальвхейм полон строек и механизмов, в нём много шахт и рудников, а гномья столица Нидавеллир напоминает большую деревню.
- Убить в адаптации — Нидхёгг по мифам переживёт Рагнарёк, тут же её убили Кратос с Фрейей.
- Убийственный взгляд — в финале DLC «Вальгалла» Кратос сталкивается лицом к лицу с образом самого себя же из прошлого. Кратос высказывает ему всё, что о своих былых выкрутасах думает, на что молодой Кратос не говорит ничего. Просто сидит и злобно-пристально пялится.
- Удивительное внимание к деталям — на месте битвы с Тором можно найти его выбитый зуб.
- Удушающий захват — Кратос убил им Хеймдалля.
- Упитанный силач, буйный силач и Отвратительный толстяк — таким здесь изображён Тор. Многие игроки посчитали такой облик непривычным, но особых противоречий с мифами тут нет — бог грома в мифологии отличался в том числе и непомерным аппетитом.
- Фантастический расизм — Тор считает великанов «плесенью на девяти мирах» и откровенно наслаждается их убийством. К полувеликану-Атрею он относится с не меньшим презрением (к тому же он убил его сыновей). Иронично, что сам Тор при этом тоже является полувеликаном — он сын Одина и великанши Фьёргин, как и в мифах.
- Финальная битва и Эй, все сюда! — собственно, финальный бой против Одина, в котором приняли участие почти все персонажи и сошлись все сюжетные линии.
- Фиолетовые глаза уникальности — у Хеймдалля и эйнхериев.
- Флэшбэк — каждую ночь Кратосу снятся сны, в которых он видит разные эпизоды жизни с Фэй. Помимо прочего, в них игроки наконец смогли увидеть внешность великанши.
- Хитрый план — узнав концовку пророчества о Локи, Атрей решает принять приглашение Одина и отправиться в Асгард — чтобы втереться в доверие к Всеотцу и после в нужный момент предать его. Вот только Всеотец и Хеймдалль видят пацана насквозь.
- В игре раскрывается, каким образом возник культ путников. Один являлся к особо сильным воинам в виде так называемого Слепого гостя и призывал их исследовать девять миров — чтобы те в итоге отыскали дорогу в рай. На самом деле таким образом Один хотел найти путь в Йотунхейм после того, как великаны закрыли к нему доступ. Единственным путником, раскусившим этот замысел, стал Биргир.
- Кроме того, в одном из диалогов раскрывается, как Один заполучил Ингрид, живой меч Фрейра. Фрейр поклялся, что отдаст свой клинок только любимому человеку. Узнав об этом, Один принял облик самой красивой женщины, какую только можно представить — и влюбил в себя брата Фрейи. Тот отдал ему меч, и с тех пор Всеотец хранил его в своём кабинете.
- Сюда же и афёра Одина с Тюром.
- Хтоническое чудовище — Гарм, гигантский хтонический бездушный пёс, что был заключён в Хельхейме. Он способен грызть саму ткань мироздания и создавать разрывы между мирами. Согласно одной из историй Мимира, в детстве Гарм сожрал несколько горных хребтов в Мидгарде, пятое время года между зимой и весной и слово, которым обозначается то чувство, когда ты так долго не ел, что уже и не хочешь.
- Цензура — все матерные выражения в русском дубляже заменены на более пристойные.
- Чудесный лес — Ярнвид, лес, в котором живёт Ангрбода.
- Шок и трепет — силой молний тут обладает не только Тор, но и его дочка Труд. Также молниями пуляются дреки, блуждающие огоньки, виверны, берсерк Бейгад Ужасный и король берсерков Хрольф Краки.
- Шрамы навсегда — шрам на голове Дурлина, который тот получил от Хеймдалля.
- Эгоист — Один. На словах он хочет обладать бескрайним знанием для того, чтобы улучшить жизнь в девяти мирах. В действительности же он жаждал знаний только для того, чтобы удовлетворить своё собственное любопытство, а на миры ему было наплевать. И окружающие для него были не более чем инструментами в достижении своей цели. Подсвечено Атреем в финале: «Тебя волновали не миры и не я… а лишь ты сам.»
Бестиарий[править]
- Противники из предыдущей части перекочевали и в сиквел: присутствует всевозможная нежить вроде драугров (теперь среди них есть мини-босс Ненавистная — она охраняет ямы драугров), скитальцев из Хеля, викенов, выводков и легионов. Также вернулись тролли, огры, вёльвы, тацельвурмы, кошмары, тёмные эльфы, оборотни, путники и Древние.
- Светлые эльфы теперь тоже выступают в качестве противников. Делятся они на два подвида — воины и мистики. Как нетрудно догадаться, первые предпочитают сражаться мечами, вторые — кастовать заклинания вроде огненных или ледяных шаров (эти шары можно сбить топором или стрелами союзника). Среди светлых эльфов есть два босса — Альва и Хранительница Знаний. А ещё все светлые эльфы могут парить над землёй без помощи крыльев.
- Адская гончая — после освобождения Гарма Атреем главгероям пришлось идти в Хель, дабы усмирить пса.
- Берсерки — духи особо отмороженных и опасных викингов, надгробия которых разбросаны по всему игровому миру. После получения рукояти Скофнунга Кратос сможет вставлять её в могилы берсерков и начинать с ними бой. Все берсерки подчиняются королю Хрольфу Краки.[4] Он является одним из самых сильных боссов в игре и бой с ним становится доступен только после уничтожения всех остальных берсерков — по аналогии с королевой валькирий Сигрюн из прошлой игры. После убийства Хрольфа Кратос сможет использовать рукоять Скофнунга в бою — она является самым мощным артефактом из всех.
- Блуждающий огонёк — встречаются в разных мирах. Примечательны тем, что их нельзя атаковать сразу — сперва надо попасть по огоньку стрелой (при игре за Атрея — сделать выстрел на R2). После этого он взорвётся от любого чиха — что можно использовать против других противников. Три блуждающий огонька способны объединиться в шестирукого призрака, именуемого умертвием.
- Валькирии — как и в предыдущей части, они выступают здесь в качестве боссов, в этот раз непосредственно в сюжете. После возвращения Атрея из Йотунхейма на них с Кратосом нападает валькирия Ванадис, которая на самом деле является Фрейей. В Искре Мира на отца с сыном нападают валькирии Христ и Мист, посланные Одином. В Муспельхейме Кратос с Фрейей столкнутся с Гной — новой королевой валькирий, в плане сложности не уступающей вышеупомянутому королю Хрольфу (а то и превосходящей его). А валькирии, с которыми Кратос и Атрей сражались в прошлой игре, теперь стали союзниками.
- Виверны — здесь они внешне больше похожи на василисков. Сильные противники, способные как больно кусаться, так и атаковать электричеством. Виверны Одина могут атаковать энергией Биврёста.
- Драконы — в качестве мини-боссов присутствуют похожие на крокодилов драконы, именуемые дреки. В кратере Ванахейма обитают драконы Багровый ужас и Пепельный тиран, а в Джунглях живёт инеистый дракон Трупоед. Сразиться с ними можно, проходя сайд-квесты. Хранительца Воронов во время боя с ней призовёт на помощь инеистого дракона Бледного, с которым предстоит сразиться. В качестве сюжетного босса также появляется Нидхёгг.
- Во время финальной битвы в Асгарде появится ещё один дракон, который будет атаковать издалека. Его сожрёт Фенрир.
- В Свартальвхейме можно сразиться с секретным боссом — драконом Вечным. Для этого нужно подойти к статуе дракона на Драконьем Берегу и применить на ней артефакт «Мистическое наследие».
- Зловещие растения — целая масса таких обитает в Ванахейме. В основном они плюются ядом или взрываются, когда Кратос подходит к ним слишком близко.
- Злой и страшный серый волк — гулоны, похожие на волков мифические звери. Обитают в большинстве миров. Благодаря Фрейру гулонов смогли приручить в Альвхейме — в этом мире игрок может ездить на санях, запряжённых двумя гулонами.
- А разве это не большая крутая кошка?
- Кентавры — здесь они называются ловчими. Обитают в Мидгарде и Ванахейме, поклоняются великанше-охотнице Скади. Ловчие по прозвищам Охотница и Неукротимая Ярость выступают в роли боссов. Ловчие из Мидгарда вооружены луком и стрелами, из Ванахейма — копьём.
- Медведи — это страшно — медведь Бьорн, первый босс в игре. На самом деле является Атреем, превратившимся в медведя из-за потери контроля над эмоциями.
- Налётчики — разбойники, живущие в Мидгарде и нападающие на незваных гостей. Для выживания в Фибулвинтере налётчики подчиняют себе духи животных, именуемых фюльгьями — чаще всего они одержимы духами сов, оленей и быков. Фрейя внушила налётчикам, что именно Кратос виноват в начале Фимбулвинтера — и если его убить, то зима закончится. Вожак налётчиков Олуф Наутсон выступает в роли мини-босса в одном из побочных заданий.
- Вообще-то Фрейя не сказать чтоб не права…
- Призраки — в качестве боссов присутствуют фантомы стихий, что обитают в разных мирах. Бывают инеистыми и огненными, первые обитают в Мидгарде и Альвхейме, вторые в Ванахейме и Муспельхейме. Представляют собой бесформенные энергетические сгустки с руническим камнем на месте головы. Игроку необходимо бить по этому камню, чтобы оглушить фантома. В момент, когда он зароется под землю, необходимо найти и уничтожить источники энергии фантома — они загорятся фиолетовым цветом. И повторять так до тех пор, пока фантом не будет побеждён окончательно.
- Химеры — градунги, существа, напоминающие львов с рогами козы или оленя. Чаще всего встречаются их огненные и инеистые вариации, но есть также и градунги Одина, атакующие энергией Биврёста. Весьма сильные противники, наносящие большой урон как обычными атаками, так и стихийными. Ближе к концу игры появятся эйнхерии-наездники верхом на градунгах — они способны лечить своих скакунов, пока восседают на них. Для того, чтобы оба противника стали уязвимы, нужно сбивать всадников и не давать им забираться обратно на животное.
- Эйнхерии — викинги, лучшие воины Одина, которых избирают валькирии. Способны наносить дополнительный урон энергией Биврёста. Среди эйнхериев есть как рядовые противники, так и сильные враги вроде громил и капитанов. Генерал эйнхериев Фиске выступает в роли босса. А на одном из осколков Асгарда в роли мини-боссов выступят братья-эйнхерии Стинн и Стерк.
- Что забавно — среди эйнхериев в игре встречаются женщины (и их немало!). А в мифах путь в Вальгаллу для них был закрыт.
- Ящеры — целая россыпь таковых обитает в Свартальвхейме и изредка появляется в других мирах. Чаще всего на игрока нападают злобни, являющиеся промежуточным звеном местных газовых существ. На втором месте после них находятся эдлы — личинки злобней, маленькие ящерицы, любящие нападать группами. У эдл есть свои королевы, которые выступают в качестве сильных противников — во время боя они рожают новых ящериц и натравливают их на Кратоса и Атрея. Иногда встречаются и ормы, небольшие ящерицы родом из Муспельхейма — их убийство даёт особо ценные ресурсы.
- В Альвхейме и Ванахейме в качестве боссов встречаются гигантские четвероногие ящеры, раса которых в игре не названа. Зовут их Камнебрюх, Скалозуб и Шлакорог. Возможно, они являются одной из разновидностей драконов.
Hack'N'Slash | |
---|---|
Серии игр | Darksiders • Devil May Cry • Diablo • Dynasty Warriors • God of War (God of War (2018), God of War: Ragnarök) • Ninja Gaiden • Splatterhouse |
Игры | Asura's Wrath • The Bard's Tale (2004) • Bayonetta • BloodRayne • (Первая часть • Вторая часть • Персонажи) • Dante’s Inferno • Grim Dawn • Hi-Fi RUSH • Infinity Blade • Mighty Final Fight • Nox • Path of Exile (Last Epoch) • Scarlet Nexus • Severance: Blade of Darkness • Titan Quest • Too Human • Сaptain Blood (видеоигра) |
Beat'em Up | Double Dragon • Streets of Rage |
← | Видеоигры |
- ↑ Что интересно, разработчики честно позаимствовали способность меча из мифологии — там в нём действительно были заключены души двенадцати берсерков, являющихся телохранителями короля Хрольфа.
- ↑ В мифах так звали коня Хеймдалля, отличавшегося невероятной красотой. Более правильный вариант написания его имени — Гуллинтоп (в оригинале — «Gullintoppr», т.е «Золотая чёлка»).
- ↑ К слову, в исландском фольклоре такие существа действительно есть. Одно из них описывается в «Саге об Одде Стреле».
- ↑ В англосаксонских и скандинавских сагах так звали полулегендарного короля данов.