Сеть телепортов
Метроидвания, открытый мир, песочница — новые веяния в геймдизайне, обусловленные гигабайтами на борту и многоядерными процессорами[1][2]. Мир большой, бесшовный и открытый, так хорошо — вот только ходить по нему долго и муторно. В экстремальном случае карта превращается в сплошной желудочно-кишечный тракт, не дающий ничего интересного, только медленно переваривающий героя. Что делать?
Решение пришло из урбанистики: город ведь такой же открытый — и такой же муторный — мир. Налаживаем сеть общественного транспорта между ключевыми точками мира. Поскольку игра обычно не показывает, как персонаж сидит и едет, выглядит это как телепортация. Да и в реальной жизни часто рассматривают метро как телепорт — редкие остановки с очень быстрым передвижением между ними.
Если мир открывается постепенно, игрок должен своими ногами прийти к телепорту и разблокировать его — и тогда в это место можно будет телепортироваться.
Под дверями штаб-квартиры игрока (если таковая есть) гарантированно найдётся такой телепорт.
Если это не сеть телепортов, а просто что-то похожее, то для такого способа есть специальная статья.
Примеры[править]
- Телепорт, как правило, имеет место в сеттингах с высоким насыщением магии:
- Трилогия Diablo
- Дилогия Titan Quest
- Loki
- Path Of Exile
- Трилогия Dungeon Siege
- Трилогия Fable
- Тетралогия Fate
- Дилогия Torchlight
- Ni no Kuni II — в мире существуют некие порталы, к которым можно мгновенно перемещаться из любой точки, достаточно просто активировать любой портал. И вот почему король заранее не отвёл свою семью, а также персонал замка, включая стражу, если они общеизвестны, решительно непонятно
- Morrowind — сеть телепортов (буквально) в отделениях Гильдии Магов, а также сеть пропильонов, очень напоминающая метрополитен Самары тем, что ведёт из одних гребеней в другие гребеня через окраины.
- Darksiders — Змеиные Норы, доступ к которым дает хитрый демон-торговец, пробежав по колоритному маршруту, можно попасть к лавке демона в другой части мира. Довольно оригинальная замена быстрому перемещению.
- Braid — дом и его комнаты.
- Fez — пять телепортов. Направления телепортации отмечены на четырёх гранях кубиков. Если направление недоступно — грани тоже нет.
- The Neverhood — в классическом виде: добрался ногами, запустил, и только тогда телепортируйся.
- Ori and the Blind Forest. Изначально для навигации по миру использовались метроидванские подворотни. Этого не хватило, в аддоне сделали телепортацию между колодцами.
- Arx Fatalis — телепорты Эдерней на каждом этаже подземного города. Тоже требуют активации специальным заклинанием.
- Dark Souls — костры, помимо точек возрождения, имеют и такую функциональность: дополз, зажёг — потом сможешь к нему телепортироваться. В первой части — только к избранным кострам и только после получения Великой Чаши. Начиная со второй — к любому зажжённому костру с самого начала.
- Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — с прикрученным фитильком: в башне Симеона Тора кружочком висят порталы в разные города Арканума — он любит смотреть в них, как в окна. Протагонист, спросив разрешения, может ими воспользоваться, но сильному технологу Симеон доступа не даст — слишком большой риск телефрага.
- Зато технологи могут пользоваться услугами железнодорожной компании — правда, только между тремя городами и только если в партии нет собаки. А еще в определенный момент герой получает в свое распоряжение корабль, который может использовать для путешествий между прибрежными городами.
- Dragon Nest — во все поля.
- Pokémon — Teleport перемещает его к последнему посещённому покецентру или другому похожему месту, хотя его можно использовать хоть с самого начала игры. Сам мир при этом бесшовный.
- Star Control 2 — квазипространство. На порядок меньше гиперпростанства, расходует 10 единиц топлива на любое путешествие, и выход есть в том числе рядом с Солнцем.
- Parkan. Железная Стратегия - расположенная в туманности за сектором Лентис звёздное скопление называемое Лабиринт, передвижение между которыми в космосе оказалось максимально затруднено. На планетах были найдены системы порталов, построенных некой расой предтеч называемой "зодчие", очень скудная и идентичная биосфера, но крайний уровень богатства природными ресурсами. Порталы дают возможность передвигаться и по планетам и между ними - но портал способен за один раз перебросить лишь объект размером с человека в скафандре с парой увесистых чемоданов. Именно эти технические ограничения порталов и невозможность колонизации через космос - привели к созданию двумя крупнейшими корпорациями ойкумены "Трансгал" и "Инком" - двух основных механизмов ведения войны на ближайшие столетия, самовоспроизводящихся боевых машин - варботов, и универсальных переработчиков недр в сырьё - нанодеструкторов. Десантник прибывает через портал на местность, ставит завод, добывает ресурсы и строит армию. Разумеется с такими техническими возможностями - очень скоро корпоратам стало не хватать места, и амбиций было через край...
- Миры Зелёного Кольца - восемь миров-крепостей включая Землю колонизированных до изобретения сверхсвета, соединённых между собой сетью из тысяч порталов, в каждом городе стоящих и позволяющих мгновенно перемещаться через бездну пространства как будто и не заметишь. Сердце и центр Федерации Зелёного Кольца.
Примечания[править]
- ↑ На одном ядре подгрузка по ходу затруднена (желательны задел по системным требованиям со стороны пользователя и асинхронный ввод-вывод со стороны программиста). В одной из первых подобных игр на ПК — Diablo II — если требования поджимают, может подтормаживать или висеть в загрузке.
- ↑ Daggerfall: ну да, ну да, пошёл я нафиг...