Новый старый уровень

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Remixed Level. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Мы посещаем старый уровень, который уже появлялся в этой или предыдущих играх, но он был серьезно изменён.

Бывает так, что старые уровни являются скучными или и вовсе всего лишь обучающими. Поэтому они более не появляются. Но только не в этом случае… Здесь мы наоборот видим как уровень становится интереснее за счёт его изменения. Что же сюда относится:

  • Изменение числа врагов/персонажей: их стало либо больше, либо меньше.
  • Другой ГГ: был вор, а теперь идет воин.
  • Изменение видов врагов: их заменили более слабые/сильные персонажи.
  • Смена времени суток: если время изменяется непостоянно, то это — наш случай.
  • Смена обстановки: стало меньше/больше деревьев, были разрушены/построены новые дома.
    • Изменение архитектуры — был/появился коридор/комната/дверь
  • Изменение ситуации: допустим, сперва город был под контролем бандитов, а затем на него напали кавалеристы.

Примеры[править]

  • Blood 2 — некоторые уровни игроку приходится проходить более одного раза, пересекая их в разных направлениях и сражаясь с разным набором монстров. Апофеоз — три уровня в поезде метро, абсолютно линейных и отличающиеся друг от друга только набором монстров. По слухам, авторы не пошли бы на такую меру, если бы издатель не требовал от них выпустить игру в назначенный срок, и им не пришлось бы «халтурить».
  • Call of Juarez — Билли и Преподобный Рэй посещают одни и те же места, но подход у них различается.
  • Company of Heroes — начиная с Opposing Fronts все действующие кампании так или иначе проходят через повторение локаций, и эту тенденцию не обматерил только чересчур терпеливый геймер. То надо заткнуть дыру в обороне шотландцев на и без того ненавистной Высоте 112, то выбить британские силы из Фалькенсваарда, то вообще захватывать город Кан два уровня и оборонять его ещё один! Нечто подобное встречалось и в американской кампании (оборона Карентана, удержание Мортэна), но там целью ставилась демонстрация возможностей и режимов сетевой игры[1], а не растягивание её до приемлемого хронометража. Серия Tales of Valor вообще на этом тропе и замешана — все три трёхуровневые кампании разворачиваются в одних и тех же локациях (за что эту игру «любят» ещё сильнее, чем антисоветскую CoH-2), причём по одному и тому же паттерну «разведка — оборона — наступление». И нет, оправдание «битвы длились не один день» не катит — в первой части в качестве уровней присутствовали эпизоды локальных операций, и на эту схему никто не жаловался.
  • Commandos: сначала нашей «команде имени мистера Питкина» надо сохранить мост где-то в Бельгии. Потом разрушить.
  • Commandos 2: Men of Courage — аж несколько раз, каждый раз набор вещей в ящиках изменяется.
    • Тренировочный лагерь 1 в трёх вариациях: первая, собственно оригинальный уровень, где нужно обезвредить мины и нейтрализовать врагов; вторая, она — первая бонусная миссия, где придётся угнать машину и свалить на ней; третья — ночная версия, тоже бонусная миссия.
    • «Ночь волков» и «Безмолвные убийцы». В первой действие идёт ночью, появляются Наташа и умирающий хозяин (пса) Виски. Во второй миссии Наташа уплыла (на лодке), а тело хозяина Виски «похоронили», зато приплывают Шпион, Сапёр и Морпех (Водолаз), а позже десантируется и Зелёный Берет.
    • «Безмолвные убийцы» и «Белая смерть» имеют одну и ту же подводную лодку союзников, содержимое которой в обоих случаях различается. В первом случае мы спасём экипаж с капитаном подлодки и захватываем лодку, во втором — снова экипаж, но на сей раз спасать их вместе с остальными командос(!) придётся поначалу одним только Водолазом, плюс попутно уничтожить эсминец врагов.
    • Некоторые фанатские миссии давят педаль в асфальт… то Бирму ночью посетить, то уровни из первой и третьей частей встретить, то ещё вообще убить снайпера в Сталинграде, встретить подмогу в лице американо-британских солдат[2], чтобы затем, после отражения атаки найти подземный проход и через него попасть на какую-то заснеженную территорию с бункером, где придётся тоже поубивать снайперов…
  • Dark Souls — множество примеров. Обычно можно встретить локации из предыдущих частей и посмотреть, насколько там все изменилось.
    • Сад Темных Корней в «современности»[3] и Королевский Лес во времена Арториаса. В третьей части там же располагается Цитадель Фаррона.
    • Тлеющее Озеро в третьей части получилось, когда Забытый Изалит из первой части провалился в Озеро Золы.
    • В Груде Отбросов из DLC Ringed City к третьей части можно посетить останки Земляного Пика из второй.
    • Анор Лондо в первой и третьей части.
    • Инверсия во второй части — Памяти Гигантов проходят в старых, не разрушенных ещё войной и временем, версиях локаций Леса Павших Гигантов. Впрочем, только одна память действительно проходит в том же месте, из остальных двух можно лишь полюбоваться со стороны на ещё не разрушенные декорации, по которым игрок не столь давно бегал в настоящем.
    • Кладбище Пепла и Храм Огня и их разрушенная версия в локации Заброшенные могилы из третьей части.
    • Нарисованный Мир Ариамис из первой части и мир Ариандель в третьей. Но выясняется, что он нарисован поверх старой картины, далеко не сразу.
    • Горнило Первого Пламени из первой части и Печь Первого пламени из третьей.
  • «Сид Мейерс Цивилизейшн» — с несколько прикрученным фитильком, но всё же — если всё время вести агрессивную политику, то каждая новая война на одной и той же территории предстаёт сабжем. Особенно заметно на примере четвёртой части — «Эээх, а я как вчера помню (после 2-3 суток игры…), ещё совсем недавно тут везде были джунгли, вон там моего разведчика загрызли пантеры… а теперь тут только ядерные пустоши и орды современных танков, ЗРК и морпехов…».
  • Desperados 1 — встречается несколько примеров:
    • Первый — город Опелусас. На первом уровне там идёт праздник, потому что в город приехал цирк, единственный охранник, которого можно заметить возле цирка, стоит и справляет нужду рассматривает какую-то вывеску и то, ведёт себя мирно. На седьмом праздники закончились, цирк собирается уехать, жизнь возвращается в прежнее русло, снова стало скучновато, а шериф и его помощники тщательно всех проверяют.
    • Второй — крепость Санчеса. Сперва мы посетим её примерно к полудню, где нужно будет захватить Санчеса, перед этим нейтрализовав охрану, после чего, вдруг, возвращается половина бандитов Санчеса. Затем мы возвращаемся туда поздней ночью, когда логово уже уничтожено, все его обитатели перебиты людьми Эль Диабло, осталась только одна собачонка на крыше одного из зданий да свинюшка, быстро покидающая это место, многие здания сломаны выстрелами артиллерийских пушек, поэтому нам уже не показывают логово полностью, впрочем Санчеса мы уже освободили, так что он покажет врагам «Кузькину Мать».
    • Третий — город Сокорро. В один и тот же день, в разное время суток… Сперва днём мы проникаем в кабинет Карлоса, а вечером грабим банк, чтобы тот не смог заплатить Эль Диабло деньги и тот содрал с него шкуру, однако это — довольно трудно, потому что солдаты патрулируют город, а охранники Карлоса подняты по тревоге. Что интересно, так это то, что за такое время все умершие/вырубленные/связанные враги снова присутствуют.
    • Четвёртый — город Грантс. Сперва утром мы приезжаем на поезде с юго-запада и быстро обнаруживаем, что нас уже «гостеприимно» ждут, а шерифа унижают бандиты. Собрав лошадей, Купер, Сэм и Санчес скачут в сторону рудника Сильвер Крик, в то время как Док, Кейт и Миа ждут их возвращения, тем временем за ситуацией наблюдает небольшой отряд кавалерии США. После окончания дел на руднике золотое трио возвращается обратно, но Дока и Кейт похитили бандиты, не тронута только Миа. Обстановка усугубляется тем, что в город припёрлись кавалеристы, сломавшие обстрелами здания и которые не в состоянии различить наш квартет. Смешно, что некоторые виды врагов исчезли, взамен которых появились новые. Видимо кто-то к зениту уже успел похудеть, кто-то поправиться, кто-то сменил оружие, а кто-то вообще накачался!
  • Diablo — во второй части по сюжету герой попадает в разрушенный Тристрам. Для персонажа, это, возможно, первый визит, а вот для матёрого игрока, предварительно прошедшего первую часть, — всё одновременно знакомо и по другому… В третьей части в первом акте надо пройти через руины Старого Тристрама к Собору — основной локации первой части.
  • DOOM — секретный уровень третьего эпизода выглядит идентично первому уровню того же эпизода… до тех пор, пока выход не оказывается фальшивым, на игрока не выскакивает кибердемон, и, победив его, игрок не должен будет возвращаться назад, мимо открывшихся потайных помещений с монстрами.
    • Final Doom: Plutonia — одна из частей секретного уровня Go 2 It выглядит как первый уровень Doom 2 — но настолько изменённый, что с первого взгляда это можно и не заметить.
  • Dynasty Warriors и её многочисленные спин-оффы очень уж любят этот троп, редко какая карта используется для одного сражения. Есть ещё уровни-развилки в восьмой Династии, где в зависимости от ваших предыдущих действий и вашего выбора, ход сражения может очень сильно поменяться.
    • Orochi Warriors — подавляющее большинство уровней это просто карты из Династии и Самураев, с различными вставками (как якоря магии в четвёртой).
  • LEGO-всё: на все уровни можно и почти на все нужно вернуться, когда будут открыты всевозможные персонажи, чтобы получше их изучить, найти скрытые предметы и прочие плюшки. При первом прохождении собрать всё можно только на нескольких уровнях, на остальных нужны такие особые способности, которые в сюжетном прохождении недоступны.
  • The Elder Scrolls — в DLC Dragonborn к Skyrim можно посетить Солстхейм, который мы ранее уже видели в DLC Bloodmoon к Morrowind. Поменялось там почти все, но разработчики сделали множество отсылок к прошлому «визиту».
    • В том же Skyrim можно вернуться в Хелген ещё раз — если в первый раз приходилось прятаться от дракона, то теперь его нет, но руины заняты бандитами.
    • В Oblivion потребуется дважды посетить подземелья под тюрьмой Имперского города — вначале бежать через них в тьюториале, затем наоборот проникнуть через них в тюрьму и убить одного из заключённых (который был несколько невежлив во время генерации персонажа) по заданию Тёмного братства. Члены Мифического Рассвета заменяются на стражников.
  • Педаль в центр земли — первая и вторая часть That level Again почти полностью состоит из уровней, похожих друг на друга, но при этом каждый из них решается по другому.
  • Fallout 2 — поскольку карта мира прилегает к карте первой части с севера, то четыре локации — Убежище 13, Убежище 15, Шэйди Сэндс и военная база Марипоза — доступны для посещения ещё раз, через 80 лет. Убежища практически не изменились (не считая населения), базу в первой части взорвали и доступна только раскопанная часть, а вот Шэйди Сэндс превратился из деревни в крупнейший и претендующий на господство в регионе город с памятником ГГ первой части на площади перед зданием правительства.
    • Также в качестве пасхалки в ходе случайной встречи «Страж вечности» можно попасть в версию того же убежища 13 из прошлого. Людей там не будет, но можно найти уникальный лазерный пистолет и сломать чип, управляющий очисткой воды, запустив тем самым сюжет первой части.
  • Gothic — во второй части мы посещаем Долину Рудников, бывшую основной локацией первой. После появления драконов она превратилась из мира-помойки в мёртвые земли. А если пройтись с Диего до места обмена, то за это начислят ещё дополнительные очки опыта — за ностальгию.
    • В финале модификации «Тёмная сага» для «Gothic II: Ночь Ворона» Аластера выбрасывает на пляж, где ранее был лагерь пиратов. После катаклизма, который случился на острове, в том числе, по его вине, это место изменилось очень сильно. В теории, весь остров тоже пострадал, но его разработчики не стали с этим заморачиваться, перекрыв дорогу на остальную часть непроходимыми завалами (хотя, одну лазейку недоглядели — можно переплыть на другой пляж и там спокойной выйти на основную часть острова, только занимает это довольно много времени).
  • Hitman — семь уровней из двенадцати в игре «Hitman: Contracts» были просто переработанными уровнями «Hitman: Codename 47».
  • King's Bounty: Воин Севера — по ходу сюжета Олаф посещает острова из King’s Bounty: Легенда о Рыцаре, где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым
  • Red Alert 2 — имеется несколько уровней, появляющихся в обеих кампаниях даже по несколько раз. Впрочем, это сюжетно обоснованно — например, стартовые события Yuri’s Revenge развиваются вокруг Сан-Франциско и острова Алькатрас, а в Шварцвальде мы можем побывать с разных сторон (защитить лабораторию Эйнштейна в канонической кампании оригинала или уничтожить её в неканонической кампании аддона)
  • Pokémon — не уровни, но локации. Во многих играх они ощутимо меняются после каких-то событий, плюс получение новых HM вынуждает проходить по карте много раз, собирая ништячки или добираясь до прежде недоступных областей.
  • S.T.A.L.K.E.R. — Свалка, Агропром, Тёмная Долина, Кордон, Армейские Склады!
  • Thief: The Dark Project
    • Особняк Константина повторяется дважды. Во второй раз перед нами предстаёт истинный облик этого здания: всё заросло растениями, вместо обычных стражников зверолюды, и появились обширные катакомбы.
    • А ещё Гаррет повторно посещает собор хаммеритов. Только на этот раз он разорён и заполонён тварями Трикстера, большинство хаммеритов мертво, и открыт проход в катакомбы, где и проиходит основное действие.
  • Thief II: The Metal Age 
    • Гаррет возвращается в Затерянный город из первой части. Только на этот раз он занят механистами, так что вместо лавы, магов, монстров и огненных элементалей приходится иметь дело с религиозными фанатиками и роботами на дровяном ходу.
    • В особняк коллекционера масок Гервазиуса вор наведывается два раза. В первый раз он прощупывает почву для кражи необходимой по сюжету маски, которой на уровне ещё нет: ищет тайные комнаты и секретные проходы и собственноручно составляет карту особняка. При этом ни в коем случае нельзя попадаться на глаза стражникам или атаковать их. А во второй визит Гаррет собственно крадёт маску с уже открывшейся выставки, пользуясь при этом картой, нарисованной в первый заход.
  • Игры из серии Zelda: Oracle of Ages и Oracle of Seasons — каждый квадратик карты можно посетить в прошлом и настоящем в «Годах» и аж в четырёх временах года в «Сезонах». Особенно примечателен город «Симметрия» — сперва, в настоящем, это район извержения вулканов и логово огненных червей, затем, в прошлом — просто задрипанный городишко, сотрясаемый подземными толчками из-за разбитого артефакта, а после починки и возвращения в будущее — идиллическое местечко, где полно цветов и много мирных жителей.
  • Styx: Master of Shadows — педаль в пол. Практически каждая локация повторяется два раза. При этом расстановка врагов, цели миссии и точки входа и выхода, конечно, изменены. Сиквел тоже этим страдает, хотя и в меньшей степени.
  • Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate — все три игровых персонажа посещают одни локации в разное время, либо с разных сторон. Например, вандализм Симона, как выяснилось, спасает Алукарда.
  • Dead Space — причальная палуба, инженерная палуба, медицинская палуба и мостик «Ишимуры», на которых можно побывать и во второй части.
  • Remember Me — стартовая локация повторяется ближе к концу, на этот раз становясь ареной жарких боев сначала со штурмовиками, а потом с Джонни Зеленозубом.
  • Castlevania: Symphony of the Night — чтобы получить хорошую концовку, придется посетить копию замка, но перевернутую.
  • Серия Resident Evil
    • Resident Evil 3: Nemesis — в очень урезанном виде повторяется полицейский участок из предыдущей части. Но если раньше это было основное место действия, которое приходилось исследовать пол-игры, то теперь — проходная локация на несколько минут. Многие двери заколочены, а головоломки не работают. То же самое и в ремейках обеих игр.
    • Resident Evil Revelations 2 — Барри прибывает на тот же остров, где злоключались Клэр и Мойра, но полгода спустя. И бегать ему предстоит по большей части по тем же локациям, что были у них.
    • Resident Evil Village — в финале Крис штурмует ту же деревню, по которой всю игру бегал Итан. Но она успела сильно измениться с прошлого посещения: многие дома и проходы недоступны, повсюду прорастает гигантские плесневые «деревья», там и тут разложены армейские ящики со снаряжением, а врагов такая прорва, что Итану и не снилось.
    • Субверсия. В особняк Спенсера из первой части вернуться уже не получится при всём желании, ведь он был полностью уничтожен. Однако, его дизайн, видимо, очень полюбился руководству «Амбреллы»[4], так что в последующих играх серии ещё не раз встречаются комнаты, копирующие холл того самого особняка. Особенно отличилось DLC Lost in Nightmares к пятой части. В нём Крис и Джилл снова приходят в уже другой особняк всё того же Спенсера, а там на первый взгляд всё снова точно так же: вот он холл, а вот и та комната, где в окна запрыгивали собачки.
    • Действие бонусных режимов «Наёмники», «Рейд» и других подобных (в тех играх, где таковые имеются) за редкими исключениями происходит на локациях из сюжетных кампаний.
  • Санитары Подземелий 2 — Город полицейских. Хартман оказался в нём в начале и до него придётся идти в конце за главгадом. Если в начале полицейские вооружены довольно слабо, то под конец — почти все поголовно в лучшем снаряжении (всякие чуханы — лишь пушечное мясо, на которое жалко патроны тратить). И придётся выкосить много знакомых персонажей.
  • Warframe — тайлсеты заражённых кораблей Корпуса на Эриде и упавшего корабля Корпуса на Европе закономерно содержат элементы функциональных кораблей, распиханных по всей системе (правда, эти уже изрядно переделали), а руины Орокин на Деймосе (и, ранее, дереликты) — это заражённые «башни» из Бездны. Все три варианта из-за этой разрухи, перекошенности и неработающих ассоциаций с исправными аналогами претендуют на звание гадких уровней.
  • Wolfenstein: The New Order — первый и последний уровень игры называются Крепость Черепа и Возращение в крепость Черепа.
  • Tenchu: Birth of the Stealth Assassins (приквел ко всей саге). Разным персонажам довелось посетить одни и те же локации, но с разной целью. Например, Рикимару защищал деревню — а потерявший память и оттого присоединившийся к врагам Тацумару участвует в нападении на эту деревню. Два главных героя перед началом сюжета тренировались в убежище клана Адзума — а Тацумару потом поможет госпоже Кагами это убежище громить.
  • Prince of Persia: Warrior Within — кроме непосредственно геймплейной особенности перемещений во времени между «настоящей» (разрушенной) и «прошлой» (целой) версии локаций, в середине игры Принц становится Песчаным Призраком, именно чтобы иметь возможность действовать в тех же местах и в то же время, где он уже был, без создания временного парадокса. Попутно совершает действия, которые Принц уже видел совершёнными Призраком, в том числе метание в самого себя (вернее, в подбиравшегося сзади врага) топором.
  • Okami — под конец игры нужно будет заглянуть в прошлое и (ещё раз) помочь герою расправиться со злобным восьмиглавым змием Ороти, в знакомых локациях начала игры, но на столетие ранее.
  • Dishonored — игра начинается в Тауэре (Башне) Дануолла. Ближе к концу потребуется снова заглянуть в сильно изменившийся Тауэр, чтобы устранить Хирама Берроуза.
    • Это повторяется во второй части — снова начало игры, но теперь уже не туториал, а побег из захваченного Тауэра, и снова в конце игры нужно пройти ту же локацию, но теперь в противоположном направлении, чтобы сразиться с Далилой. Заодно при этом посещаются те же места в замке, что и в первой части.
    • А в «Трещине в Мироздании» можно лично изменить как непосредственно поместье, так и квартал, в котором оно находится. Так как оно пришло в упадок из-за безумия и затворничества Стилтона, если его убить в прошлом, поместье будет чисто и законсервировано, а если его спасти от безумия, не только полно жизни и слуг (и с законченным кабинетом, в котором можно достать руну), но и квартал снаружи больше не будет забит песком из серебрянных рудников.
  • Hexen 2 — третий эпизод, «древнеегипетский». Храм Нефертума существует в двух ипостасях — «современный», полуразрушенный, в котором можно найти портал времени и перенестись на 1000 лет в прошлое — в новенький, с иголочки, храм, в котором открыты многие проходы и локации, разрушенные в современном.
  • Disaster Report 4: Summer Memories — ГГ будет периодически возвращаться в район где все началось, встречая своих старых знакомых и узнавая, как у них дела.
  • Syberia 2 — воспоминания Ганса, в которые Кейт Уолкер попадает при помощи особой юкольской магии, это та же самая Владилена из первой части. Только здесь всё подёрнуто сепией, и многие пути-дорожки недоступны: например, нельзя попасть в гостиницу, в церковь и на вокзал, зато не заперта входная дверь в дом Форальбергов.
  • Dragon's Dogma — пост-игра. Весь мир игры сильно меняется, как минимум его заполняют твари, куда хуже прежнего. То же самое можно сказать и про Остров Неизбывной Горечи, если додуматься пройти его ещё раз (но там с монстрами ещё хардкорнее).
  • CrossCode (2018) — ближе к финалу основного сюжета Лея попадает в Старое укрытие — то самое место, которое в прологе штурмовала Шизука. На этот раз там нет барьеров и противников, зато есть босс — и это Шизука собственной персоной.
  • Ведьмак — дважды придётся побегать по Храмовому кварталу: в начале игры, пока в Купеческий ещё не пускают, и в конце, отмахиваясь от рыцарей Ордена, скоя’таэлей и мутантов.
    • В третьей части ничуть не изменились вызимский королевский дворец и Каэр Морхен с окрестностями. Только в первом новую госсимволику повесили, а во втором подземелья (из которых в первой игре свистнули мутагены) замуровали и пытаются запилить в главном зале бревенчатый второй этаж. Ну а пролом в стене, проделанный химерой Саволлы, ведьмаки даже назвали в честь последнего (впрочем, в ходе подготовки к нападению Дикой Охоты его можно заделать).
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II — мы снова побываем на Дантуине и Коррибане, которые знакомы нам по первой части. Обе планеты разрушены войной. На Дантуине выжившие поселенцы сражаются с бандами бывших солдат за место под солнцем, а анклав джедаев лежит в руинах, по которым шныряют мародеры. Коррибан заброшен. Над Долиной Темных Лордов повисла зловещая тишина. В тенях притаились призраки… Контраст с предыдущей игрой разителен. Война — это кошмар.

Примечания[править]

  1. К примеру, режим сетевой схватки, основанный на победе путём удержания ключевых точек на время, как и произошло с битвой за Мортэн.
  2. Точнее советских, просто модели такие.
  3. В кавычках, потому что при затухании Пламени происходит хронокаша.
  4. В принципе так оно и есть — архитектору Тревору Спенсер заказал много помпезных домиков.