Divinity: Original Sin

Материал из Posmotreli
< DivinityDivinity/Divinity: Original Sin / (перенаправлено с «Divinity: Original Sin»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Divinity: Original Sin
DOS Cover.jpg
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2014
РазработчикLarian Studios
ИздательLarian Studios
ПлатформыPC, PlayStation, Xbox
Режимы игрыОдиночная / Кооперативная
« В древние времена маги Ривеллона исцеляли больных и лечили раненых с помощью великой силы, называемой Источником. Но потом на землю опустилась великая тьма, и Источник был осквернён. Маги Источника, что прежде лечили, стали лишь разрушать, и безумие охватило их. Лишь несколько отважных Искателей Источника стоят на защите Ривеллона, оберегая его от тёмных сил, что желают его уничтожить. Где бы не появился Источник — туда всегда приходят Искатели. »
— Вступление.

Divinity: Original Sin — изометрическая пошаговая партийная CRPG от Larian Studios. Пятая по счёту игра серии Divinity, а по внутренней хронологии — вторая. Позиционируется как возвращение к истокам олдскульных CRPG, причём даже не к Baldur’s Gate, а дальше, к Ultima. Игра вышла в 2014-м, а год спустя вышло Enhanced Edition, с огромным количеством изменений — углубился сюжет и квесты, появились новые умения, добавлена полная озвучка, и плюс ещё несколько тысяч улучшений.

Сюжет[править]

В начале был Источник — чистая энергия, породившая богов. Богиня Астарта распространила Источник по миру, и волшебники, овладевшие магией Источника, могли исцелять что угодно. Но существовала и Пустота, породившая демонов. Демоны осквернили Источник, и с тех пор маги Источника поголовно сходят с ума, становясь жестокими. Отныне магия Источника под запретом, и для их поимки создан орден Искателей Источника.

Главные герои — выпускники ордена, отправляются на своё первое задание. В городе Сайсил убит советник, подозревается магия Источника. В Сайсиле и без убийства неспокойно — с моря город осаждают орки, с суши наступает войско нежити. Искатели Источника отправляются в город на расследование убийства, в котором довольно много подозреваемых. Герои ещё не знают, что всё это — орки, нежить, убийство советника — взаимосвязано в очень тесный клубок событий эпических масштабов — в Ривеллоне орудует культ, превращающий Звёздные Камни в кровавики и воскрешает мёртвых с неясной пока что целью.

Когда Искатели найдут первый Звёздный Камень (а произойдёт это быстро) — они увидят тайну покруче. Оказавшись в забытой обсерватории среди звёзд, они узнают, что заканчивается время. В смысле — само Время как таковое. Дракон Пустоты грозится пожрать всё сущее, и Ткачиха Времени, чей бесконечный гобелен разорван, узнаёт в Искателях возрождённых героев древнейшей древности, но для подробностей нужно восстановить её гобелен. Находя Звёздные Камни, Искатели могут создавать само время. Рано или поздно им придётся вступить в бой с Драконом Пустоты, как это делали герои древнейшей древности целую вечность тому назад.

Персонажи[править]

« Нити говорят мне, что когда-то (о, как много тысячелетий скрывается в этом слове!) вы шагали по этому залу в сияющих доспехах, властвуя над всеми свидетелями своей мощи. Я чётко и ясно вижу ваши армии, побеждённых вами демонов и драконов. И то, что вы вознеслись. Но как так вышло, что вы стоите передо мной в смертном облике? »
— Ткачиха Времени.
  • Искатели Источника — протагонисты. По канону мужчина и женщина, рыцарь Родерик и следопытша Скарлет, но можно создать кого угодно. Выпускники академии ордена Искателей Источника, отправленные на своё первое задание. Уже на первом часу игры выясняется, что протагонисты — не простые смертные, а реинкарнация древних героев, чью трагическую историю ещё предстоит узнать.
  • Мадора — возможная спутница. В прошлом была членом ордена Искателей Источника, теперь вольная рыцаресса с грязным пятном на совести, из-за которого колдуны Источника мерещатся ей под каждым кустом.
  • Джаан — возможный спутник. Темнокожий волшебник, любитель некромантии и ненавистник демонов. Когда-то был королём, теперь простой странник.
  • Байрдоттир — возможная спутница. Вечно грязная лучница, воспитанная медведями в лесу. От звериной жизни её спас некий культурный благодетель, который однажды забрал вещи и ушёл. Теперь Байрдоттир его разыскивает.
  • Вольграфф — возможный спутник. Немой разбойник, чей голос украл маг Источника, и теперь любимое занятие Вольграффа — убивать магов Источника. Даже в орден Истокоборцев хотел вступить, но получил отказ из-за немоты.
  • Зиксзакс — постоянный персонаж серии Divinity, бессмертный имп-историк. Бессмертие ему подарили боги, взамен обязав его вести летопись всего сущего. Увидев, что всё сущее скоро засосёт в воронку Пустоты, Зиксзакс поклялся остановить этот процесс.
  • Арху — ещё один постоянный персонаж серии Divinity. Волшебный кот, умеющий превращаться в человека[1]. Главный агент Зиксзакса в Ривеллоне и ваш главный шпион — куда не пустят седого мага, легко проберётся кот.
  • Ткачиха Времени — метафизическая дама, древняя как сама Вселенная. Она плетёт огромный Гобелен Времени… то есть уже не плетёт — увидев приближающийся конец времён, она перестала ткать, но при встрече с протагонистами начала снова — найденные ими Звёздные Камни дают ей новые нити для Гобелена. На самом Гобелене написано всё сущее — рождение и гибель империй, падение каждой капли дождя, движение каждой песчинки, словом, решительно всё… кроме главных героев.
  • Леандра — также известна как Пифия. Главная злодейка игры, глава мраккульта Непорочных.
  • Икара — также известна как Белая Ведьма. Сестра Леандры, ученица Зиксзакса, колдунья Источника. Далеко не все маги Источника становятся злодеями, и Икара — тому пример. Хотя это больше потому, что Икара магией Источника практически не пользуется.
  • Бракк — древний король, самый могучий колдун Источника, ныне воскрешённый Леандрой. Когда-то давно Бракка с трудом укокошил орден Искателей Источника (собственно, главной причиной создания ордена являлся именно Бракк).
  • Зандалор — очередной постоянный персонаж серии Divinity, волшебник и учёный. Здесь он ещё относительно молодой. В сюжете играет причину раздора между Леандрой и Икарой.

Места[править]

Гобелен полностью восстановлен, и вся команда в сборе.
  • Сайсил — портовый город, с которого начинается приключение. Когда-то здесь был казнён король Бракк. На момент прибытия протагонистов окрестности Сайсила наводнены орками и нежитью, и только внутри городских стен течёт нормальная жизнь.
  • Лукулла — область на севере от Сайсила. Люди живут в основном в Сильверглене, шахтёрском поселении на юге. В восточной части Лукуллы раскинулся густой живописный лес, на севере — безжизненная пустыня, а посередине — тенебриевые шахты. В дальней части Лукуллы расположилась деревня гоблинов, а в самой дальней — торговый городок Священный Камень, ныне занятый культом Непорочных.
  • Хиберхайм — царство фей, захваченное ледяным королём Бореем. В землях фей должно царить равновесие стихий, но из-за Борея Хиберхайм стал царством холода, даже местные вулканы не способны его согреть.
  • Призрачный лес — мрачное место. С одной стороны тёмный лес, пропитанный тёмной магией. С другой — деревня Пустошь Охотника, захваченная орками, викингами и крысами одновременно.
  • Обитель — а именно ваша обитель и штаб-квартира. Изначально лишь небольшая обсерватория в Конце Времён, где нашли своё убежище Ткачиха Времени и имп Зиксзакс. С каждым найденным Звёздным Камнем открываются новые комнаты — спальня, кузница, трапезная, залы элементалей, торговая лавка… В дальнейшем тут поселятся и некоторые дружественные персонажи.
  • Первый Сад — место, где зародился Источник, и где стояли на страже Хранители. Место, где всё началось, и где всё закончится.

Что тут есть?[править]

  • Бафос — достаточно много, в духе Larian конечно же. Особенно в первой трети игры, где героям придётся решать довольно странные ситуации.
    • Драка на льду как явление — порой никто вообще не может сделать и шага, чтобы не навернуться.
  • Безумный взрослый ребёнок — огромный орк Норок обладает умом ребёнка; людей, которых он подвергает жестоким пыткам и убивает, он воспринимает как игрушки и не задумывается о том, что совершает что-то плохое.
  • Боевая пара — главные герои, вне зависимости от выбранного пола. Игрок может по своему желанию даже отыграть между ними роман.
  • Благородная рапира — деконструкция: рапира — это оружие подходящее для ударов в спину, что подсвечено в одном из описаний.
  • В каждой руке по оружию — такая возможность появилась в Enhanced Edition, и требует прокачки отдельного умения.
  • Волшебные грибочки — грибы у хижины Белой Ведьмы. «—Говорящие грибы? Теперь я видел всё. —А пижаму дракона ты тоже видел? А серебряную ложечку короля мотыльков видел?»
  • Вор сильнее воина — одноручное воинское оружие наносит примерно втрое больший урон, чем аналогичное по уровню воровское, двуручное воинское — приблизительно в пять раз больший. Но! Атака кинжалом расходует вдвое меньше AP по сравнению с любым бойцовским оружием, и если вор не экипирован щитом (а кто в здравом уме додумается дать ему щит?), за одну атаку он проводит два удара, а в ЕЕ можно дать ему два клинка. Таким образом, за одни и те же четыре AP рыцарь плаща и кинжала уже наносит больший ущерб, чем солдат с одноручником. А теперь вспоминаем, что воровские удары в спину гарантированно приводят к критическим попаданиям, умножаем результат наших вычислений вдвое и с удивлением понимаем, что хлипкий мужичок с коротким клинком — мощнейший дамагер в игре. А если он все-таки промахнётся по мишени, цена ошибки (в зазря потраченных AP) заметно ниже, чем у воина.
    • Субверсия. Выживаемость у вора заметно ниже, чем у воина (из-за меньшей брони). За меньшую стоимость в АР кинжал расплачивается более низким базовым уроном. В начале игры это перевешивается автоматическими критами от ударов в спину, но ближе к концу игры воин может нарастить свой шанс крита настолько, что он будет критовать чуть ли не каждой атакой.
  • Воссоединиться в смерти — если с помощью тотема некроманта освободить души скелетов Карлы и Хортуна, то они наконец то встретятся, узнают друг друга и отправятся в загробный мир.
  • Время собирать камни — а именно звёздные камни, чтобы восстановить Гобелен Времени и узнать, кем именно были протагонисты тысячу лет назад, и почему они теперь здесь.
  • В тюрьме — как на свободе — Беллегар. Его сто лет назад заточили в пещере, а он наколдовал себе вина и красоток, и вообще не парился.
  • Геймплей сочетается с сюжетом — проходя испытание культа, нужно действовать быстро, потому что персонажи заражены тенебрием, но если в партии Байрдоттир — то с ней ничего такого не произойдёт. И это не баг, из личного квеста станет известно, что у девушки редкий врождённый иммунитет.
    • Персонажи могут перераспределить очки умений у демона в Обители. Но только не Джаан — он ненавидит демонов.
  • Гигантская женщина — один из кошмаров, созданный Леандрой в Первом Саду.
  • Говорить стихами — чудаковатый волшебник Беллегар и его поклонник, пират Билли Гар.
  • Головоломка мадам Петуховой — в Чёрной Бухте нужно открыть ворота, нажав на правильный переключатель. Самих переключателей пара десятков, и все, кроме одного, делают что-то нехорошее. Какой из них откроет ворота — никто не скажет, придётся просто нажимать на всё.
  • Гурман-порно — разнообразной еды здесь много, и её можно готовить. Еда немножко подлечивает и даёт некоторые баффы, а персонажу с перком «Гурман» вообще заменяет зелья.
  • Дети-маугли — Байрдоттир, с одной стороны выросла в лесу, опекаемая медведями, и потому путает с этим лесом город и вообще диковата, например, укусила напугавшую её стражницу, при этом отлично говорит и довольно культурна, потому что потом, уже взрослую, её обучал наставник.
  • Добровольно-принудительное умение — ремесленные навыки, кузнечество и рукоделие. Прокачанный кузнец может ковать мечи и панцири вдвое круче, чем можно найти в продаже — в книге «Кузнец своего счастья» это прямым текстом сказано. Ремесленник шьёт сапоги и робы, делает стрелы и амулеты, варит зелья и гранаты, пишет свитки и книги, печёт пироги и пиццы, и чего только не крафтит для облегчения жизни в Ривеллоне. Даже Брайан, водящий караваны между мирами, редко может предложить вам что-то сопоставимое по качеству.
    • Звероуст — полезный перк, который лучше взять сразу на старте. Разговоры с животными — огромный отдельный пласт истории.
  • Дымовых гранат не существует — аверсия. Существует множество способов создать завесу. Как заклинания, которые напрямую создают дым или облако пара, так и непрямые способы — например, залить дождём огонь. В ЕЕ появились и настоящие гранаты. В такой завесе стрелять и использовать магию можно только в упор.
  • Замороженный Север — Хиберхайм, королевство фей.
  • Колдун и воин — практически нет ограничений на способности, оружие и доспехи, так что бронированный настолько, что мамонт от зависти лопнет, маг в консерве со щитом/цвайхандером/кинжалами (или одним жезлом/мечом/кинжалом — даже есть перк, баффающий персонажа, если вторая рука свободна) вполне можно отыграть.
    • Мало того, в некоторых случаях даже инверсия предпочтительна: если врагами на локации в основном выступают колдуны, то предпочтительнее дать воинам робы, а не доспехи — магическая защита им больше пригодится.
  • Копеечная броня — поначалу можно сделать шлем из ведра, котла или тыквы. Сойдёт до первого нормального шлема. Но по бесполезности на первом месте «доспех для бедных» (так и называется), представляющий из себя надетую на персонажа бочку.
  • Корабельный кот — Непотопляемый Сэм. Хотя он бывший корабельный, сейчас живёт в таверне.
  • Кот — умник — Арху, могучий чародей, изобретатель и конструктор. Несмотря на наличие человеческого облика, он кот.
  • Красное зло — Пифия. Её культисты носят чёрное, но она сама в красном.
  • Кролик-убийца — «Легенда об овцеоборотне» — после цепочки квестов можно найти одного-единственного выжившего (ну, как выжившего…) овцеоборотня, из его шерсти делаются классные доспехи. Можно попросить добровольно поделиться шерстью (чтобы сработало, нужно очень много харизмы!), остальным же придется либо его валить, либо помирать. Выглядит как обычная чёрная овца, но у него много HP, инициативы, очков действия, мощный как ближний, так и магический урон и высокие сопротивления ко всему урону. Так что стоит думать дважды, прежде чем его звать!
  • Магия крови — главный род занятий культа Непорочных, так они превращают звёздные камни в кровавики.
  • Мне на самом деле семьсот лет — похоже, среди ривеллонских магов это часто практикуется. Джаан, например, скоро отметит свой тысячный день рождения. Но старше всех здесь, пожалуй, Беллегар — он помнит события войны детей Сигурда и лично знал Максоса — а это было семь тысяч лет назад.
  • Мраккультисты — культ Непорочных в Сильверглене.
  • Невиновный в тюрьме — легко можно устроить при расследовании убийства Джейка и посадить его жену. Только не забудьте обратно выпустить, когда закончите.
  • Не знает сеттинга / Не в ладах с историей — при встрече с Ткачихой Зиксзакс надеется узнать у неё подробности войны детей Сигурда, ведь последний её свидетель умер семь тысяч лет назад. Вот только как минимум двое свидетелей той войны — Беллегар и Максос — ещё живы. Уж про Максоса-то Зиксзакс должен знать.
  • Неправдоподобно убедительная маскировка — когда персонаж крадётся, он превращается в куст, бочонок или другой предмет, подходящий к окружению. На ножках.
  • Неприступный заборчик — на пристани Сайсила стоит заманчивый сундучок, но путь преграждает верёвка. Обыкновенная верёвка, натянутая на уровне щиколотки. Если попытаться потыкаться в неё, герои подсветят: «Мы что, не можем преодолеть какую-то верёвку?» Не можете. Извольте телепортировать или телекинезить, но перешагнуть — ни-ни.
  • Несколько игровых персонажей — в самом начале нужно создать двух персонажей. Они полностью равноправны и совместно участвуют в диалогах. Более того, между ними можно развивать отношения.
  • Несовместимая с жизнью трусость — печальная и жестокая субверсия, когда погиб не тот, кто струсил, а тот, кто вдохновил.
  • Никогда не доверяйте обложке — мрачнушно-готишная черно-белая обложка с парой суровых воителей, которую к тому же украшает мрачный подзаголовок «Первородный Грех». Обратите внимание как элементы одежды героев контрастируют красным цветом. Да и высокий возрастной рейтинг говорит о многом. Как вы думаете, что вас ждёт в этой игре? Кровавое тёмное фэнтези? Не-а! Мало того что игра до боли цветастая, так еще наполнена абсурдным юмором, что уже граничит её с пародией! Например, войдя в режим скрытности герои по-мультяшному маскируются в камни! В общем, не Берсерк, а полная Коносуба!
    • Но справедливости ради, такая жизнерадостная атмосфера присутствует лишь в первой трети игры. Чем дальше в лес[2] — тем больше обложка соответствует содержанию. Некромантская работорговля, жертвоприношения (с вашим участием), геноциды, Рыцари Смерти… Под финал игрока заваливают такой отборной расчленёнкой и заливают таким количеством кровищи, что маятник качается уже в другую сторону — обложка выглядит слишком ванильной.
    • Вот что действительно не соответствует обложке, так это бронелифчики. В Ривеллоне их носят только орки.
  • Оживление убивает нежить — заклинания лечения, вроде «регенерации», отлично бьют по нежити (в том числе и по персонажам с перком «Зомби»). Лечится нежить с помощью яда, в т. ч. и просто стоя на отравленной поверхности.
  • Пауки необычных размеров — немало их обитает в пустынях близ Сильверглена. Но самый большой паучище, размером чуть покрупнее дракона, обитает в Чёрной Бухте. Также мы сами можем призвать паука (и это заклинание первого уровня).
  • Пиратская нежить — обитает в Чёрной Бухте. Их капитан — Понтий Пират.
  • Плавать в лаве — лава — один из эффектов поверхности, поэтому плавать по ней нельзя, но можно ходить. Наносит урон огнём всем, кто в ней стоит, и, в отличие от просто горящей поверхности, урон этот колоссален и способен мгновенно убить игрока даже при высоком сопротивлении огню. С другой стороны, враги с защитой от огня больше 100 % (т. е. получающие от стихии не урон, а лечение) о свойствах лавы тоже знают, и убить стоящего в лаве такого противника почти невозможно — он будет полностью восстанавливать свое здоровье, купаясь в лаве.
  • Повышение до бога — легенды о древних полководцах, когда-то с огромным войском одолевших Дракона Пустоты, за что боги одарили их своей божественностью. Их было двое. Их было трое...
  • Подглядывать за голыми — Арху должен дать две телепортационные пирамидки, но даёт только одну, потому что вторую где-то потерял. Вторая пирамидка оказывается в ванной комнате леди Сесилии. Впрочем, Арху подглядывал не за ней, а за её кошкой — человечихи ему неинтересны, он же кот.
  • Половой диморфизм — орки-мужчины отличаются огромными габаритами, а по телосложению напоминают шкаф. Женщины орков стройные и у них есть хвост как у ящериц. Также, среди мужчин орков присутствуют маги и шаманы — по росту они даже ниже людей и у них тоже есть хвосты.
  • Положительный скелет
    • На юго-востоке от Сайсила можно встретить двух скелетов-легионеров. Один из них попросит передать письмо его жене в Лукулле, чтобы она могла получить завещание.
    • Скелеты-торговцы Карла и Хортун. Они оба дружелюбные и просто желают поторговать с героями.
  • Попаданец-неудачник — такой сидит в темнице короля Борея. Гулял мужик с собакой, никого не трогал, и вдруг оказался в мире, где нет ни одного туалета, и требует телефон, чтобы позвонить адвокату. Протагонисты решают, что он сумасшедший.
  • Посмертный персонаж — Алесса.
  • Принуждение к стелсу — такое происходит дважды (шахты Лукуллы и квест «Закрытие разрыва»), оба раза из-за наличия противников, неуязвимых к любому урону. К счастью, существуют навыки, делающие персонажа временно невидимым.
  • Разговаривает надписями — Вольграфф, некогда проклятый магом Источника, и с тех пор потерявший голос. Общается надписями на клочках бумаги (пишет спёртым у одного мага вечным пером) и языком жестов.
  • Разрушение четвёртой стены — если обратиться к статуе, предсказывающей будущее, то в качестве предсказания будут продемонстрированы финальные титры игры.
  • Родные сёстры противоположны — Леандра и Икара.
  • Рыцарь Серебаса — Бракк. Жизнерадостная атмосфера игры пропадает примерно здесь. Хотя первый взгляд на Дракона Пустоты тоже подходит.
  • Рыцарь Смерти — бессмертные воины, неуязвимые для всего. К счастью, Непорочные предусмотрели аварийную кнопку на всякий случай.
  • Смердяков — имп Зиксзакс ненавидит импов. Его можно понять — импы здесь раса слуг, способных только на подчинение, а Зиксзакс благодаря бессмертию вполне свободен и независим.
  • Скальный босс — король Борей. Имеет запредельные резисты ко всем стихиям, из-за чего магия, атаки призванных элементалей, а также удары зачарованным оружием только восстанавливают его здоровье, из-за чего его приходится бить обычным оружием или простыми призванными существами вроде пауков. Призывает элементалей, довольно больно бьёт, время от времени замораживает\поджигает\отравляет всё поле боя. Ситуации «этот гадкий босс» не даёт развиться местная антизастревательная фича — переключение в лёгкий «приключенческий» режим. Атаки становятся вполне терпимыми, призываемые элементали ложатся с одного-двух ударов, но самого Борея всё равно приходится очень долго колупать, особенно если в вашей партии нет рукопашников.
    • На самом деле он Босс-головоломка — статуи на арене не просто так стоят.
    • Похожего босса можно встретить чуть раньше Борея. В Хиберхайме нам встретится гигантский энт Хранитель, который дамажит слабо, но имеет заоблачные защиты и периодически создаёт скользкий лёд вокруг себя. Убить его моментально можно с помощью посоха, которым владеет культистка Непорочных, находящаяся совсем недалеко. Однако, за такое убийство опыт мы не получим (а убитый энт даёт его немало), а сам посох сделан из тенебрия, и заражает нас гнилью. Так что некоторые предпочтут убить босса своими руками, а делается это ооооооочень долго…
  • Смерть от кармы — Мендий, лидер «Великолепной пятёрки», а в сущности мошенник, подписывающий приключенцев на подвиги и ворующий их награды. В Лукулле пытался облапошить Непорочных, но повёлся на свои же уловки и помер от тенебриевой гнили.
  • Снеговик — снеговики выступают в роли рядовых противников в Хиберхайме.
  • Сон — лучшее лекарство — если лечь, то здоровье восстановится через несколько секунд. Главное — случайно не прилечь на стол для пыток.
  • Стеклянная пушка — одноимённый талант, который даёт дополнительные очки хода и талантов в обмен на снижение выживаемости.
  • Стихии — грамотная комбинация стихий — основа победы в бою. Фаербол можно потушить дождём, а в образовавшееся облако пара шарахнуть молнией, получив электризующую тучку. А после дождя мокрых врагов легче бить молнией и замораживать.
  • Телекинез — здесь их целых два, гражданский и боевой. При щедром вложении очков даёт возможность контролировать пространство в огромном радиусе и прямо в бою изменять архитектуру. Создавать препятствия, швырять во врагов тяжёлые предметы и вообще развлекаться по полной.
  • Тени былого величия — главные герои. Почти все обитатели Конца Времён припоминают, что тысячу вечностей тому назад протагонисты были великими и прославленными героями, которым сами боги кланялись в пояс, а теперь какие-то унылые смертные.
  • Тризна — в одной из книг можно узнать о погребальных обычаях орков. На похоронах все обязаны веселится — ведь орк отправился в лучший мир. А кто будет скорбеть, того казнят как еретика. Вот закончатся похороны, тогда и поплачешь.
  • У меня лапки — Арху не очень любит принимать человеческий облик. Но в кошачьем облике не получается варить зелья и заниматься магией, потому что лапки.
  • Хорошие орки — орчиха Виктория, приёмная дочь мэра Сайсила. Никаких гадостей не делает и вообще работает библиотекарем.
  • Хранится в дерьме — в лесах Лукуллы немало куч тролльего дерьма. И во многих кучах можно найти что-нибудь полезное.
  • Хренполучий — тенебрий, ядовитая руда, вызывающая неизлечимую гниль. А для сильвергленских шахтёров это даже не хренполучий, а нахренненужний — тяжёлый, вонючий, смертельно ядовитый, и не куётся. Но прокачанный тенебриолог сделает из него отличное покрытие для оружия, способное разуплотнить любого демона.
  • Чего не сделаешь ради любви — здесь этого много. Жестокость Леандры, тёмные секреты Джаана, моральный горизонт событий Телирона, безрассудство Арху, коварство Кассандры… всеми движет одно и то же чувство.
  • Штаб-квартира игрока — «Обитель» — колоритное место, расположенное в Конце Времён. Изначально это крошечная обсерватория, через которую сюда попали герои, и центральный зал, где заседает руководство предприятия по спасению мира, но находя Звёздные Камни можно открыть множество комнат: Зал Героев, где отдыхают компаньоны и можно нанять наёмников, личные покои героев, четыре Зала Стихий, кузню, торговца, Зал Тайн, «честного» демона и т. д. В один из моментов в Обитель ввалится толпа наглых импов, которых придётся терпеть.
  • Эксплойт — если противник желает побеседовать перед боем, то пока он в диалоге с одним персонажем, остальные могут как минимум занять удобные позиции а то и собрать все бочки со взрывчаткой вокруг группы врагов. Закончить разговор можно пырнув ножом в спину кого-нибудь из врагов.
    • Самый простой способ победить Кассандру — это вытащить Арху из клетки телепортацией, после чего он её порвёт.
    • Это есть ни что иное как простор для смекалочки, кою игра нередко ожидает от игрока на высокой сложности.
    • И вообще, обширные возможности взаимодействия с окружением открывают такие эксплойты, от которых даже разработчики были в шоке.

Примечания[править]

  1. Однако в Divine Divinity он рассказывает, что он человек, превращённый в кота. В дилогии Original Sin он позиционирует себя как кота, превращённого в человека.
  2. А именно в Лукулльский лес. О Призрачном лесе вообще молчим.