Фермопильская география

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Время от времени то тут, то там падали пораженные насмерть защитники этих африканских Фермопил. »
— Л. Буссенар, «Капитан Сорвиголова»

Как объяснить, почему герои должны преодолеть тяжёлый путь через Горы Слёз? Да просто это единственный путь! А что, если они не должны попасть к цели так просто? Поставим сильного врага на самом узком перевале, и он остановит их до поры! Как помочь отряду героев доблестно час за часом сдерживать превосходящие силы врага? Поставить их в узком проходе! А как в стратегической игре создать аналогичное напряжение? Да точно также — сделать узкие проходы между частями карты, и игроки гарантированно начнут сражаться за контроль над ними! А если только один герой остался, чтобы задержать десятки врагов? Пусть встанет на узком мосту, и его самопожертвование не будет бесполезным!

В общем, фермопильская география — ситуация, когда из-за особенностей рельефа действие происходит вблизи единственного и крайне узкого прохода между двумя частями карты, а другого прохода вовсе нет, или находится он крайне далеко. Такие места естественно служат точкой приложения сил и особо драматическим местом: каждый, желающий владеть территорией, стремится контролировать их; хозяин прохода может сдерживать превосходящего противника (в особо остром случае — неограниченно долго сдерживать); поражение при «Фермопилах» часто оказывается равнозначно поражению в войне или, как минимум, прорыву фронта. Поэтому события вокруг них нередко играют важную, а то и определяющую роль в сюжете.

Тропнеймер — Фермопилы, единственный проход из Фессалии в Центральную Грецию, зажатый между горой и берегом моря. Именно там в 480 г. до н. э. греки, включая знаменитых спартанцев, трое суток сдерживали превосходящие силы персов.

Примеры[править]

Мифология[править]

  • Ирландская мифология — именно по этой причине семнадцатилетний Кухулин смог несколько месяцев в одиночку оборонять свой брод против войск королевы Медб. Ну, и ещё благодаря договору «биться с одним воином за один день».
    • Вы серьёзно считаете, что Эпического Героя могли бы задавить числом? Договор «биться с одним воином в день» вообще-то исходил со стороны Медб, потому что Кухулин взял привычку обстреливать её войско из пращи, и от этого гибло по сотне юнитов в сутки.

Литература[править]

  • «Песнь о Роланде»: Роланд с войском в 20 000 франков удерживает Ронсевальское ущелье против совершенно невообразимого количества сарацин, чтобы прикрыть тыл войску Карла Великого. Полегли все, но врага сдержали.
  • «Капитан Сорвиголова»: подсвечено (см. эпиграф). Позиция, которую в последней главе занял отряд Молокососов, описана так: «Она господствовала одновременно над бродом и над степью и представляла собою нечто вроде извилистого ущелья среди скал шириною в шестьдесят метров. Неприступная на своих флангах, она была открыта для нападения со стороны степи». Последнюю проблему решили с помощью динамита.
  • А. Грин, «Зурбаганский стрелок»: два человека сдерживают в таком ущелье вражескую армию.
  • «Властелин Колец»: перевал Карадрас — единственный наземный путь с запада на восток через Мглистые горы. Можно ехать в обход гор, но это долго. Альтернативой является полный опасностей подземный путь через пещеры Мории. Аналогично Кирит-Унгол — единственный, кроме Чёрных Врат, путь в Мордор через горы Эфель-Дуат.
    • Cобственно Мост и битва Гэндальфа с Балрогом — наш троп в хрустально чистом виде, сферический конь в виде идеального куба, в вакуме, в Палате Мер и Весов. Вся палата под стеклом…
    • Подсветка в экранизации «Хоббита», на входе в Чёрнолесье. «А, a обойти этот лес можно?» — «Можно. 500 миль на север, или вдвое больше на юг…»
  • «Песнь Льда и Пламени»: Кровавые врата — единственный проход в Долину, равно как и Ров Кейлин — единственный путь на Север, а замок Фреев Близнецы контролирует единственный на длинном участке течения мост через большую реку.
  • Ричард Адамс «Обитатели холмов» - Шишак защищает узкий вход в нору.
  • А. Пехов, «Хроники Сиалы»: сражение, которое вели Пёсьи Ласточки против орков.
    • Ну и Одинокий Великан, перекрывающий единственный проход через горы Отчаяния.
  • «Время меча» Юрия Нестеренко: проход через окружающие Зурбестан горы. В первой части книги интрига закручивается вокруг попыток открыть через них проход, во второй рядом с ним идёт бой с поднятой магами нежитью. Аверсия — проигрыш битвы за проход к поражению не приводит, но заставляет героев добывать победу дорогой ценой.
  • «Архимаг» — два слова: Дориллово ущелье. Игра с тропом: в Рокуш серые могли двинуть разными маршрутами и очень радовались, сумев подкупить власти Альберии и пройти через ущелье, охраняемое одной дивизией. И внезапно для себя огребли полноценные Фермопилы, где и положили всю армию.
  • «Хроники Амбера» Роджера Желязны: к замку Амбера ведет врезанная в скалу узкая лестница. По ней Корвин с Блейзом поднимались, пока 3872 орка спускались. При чем тут некая инверсия-аверсия получается, ибо Корвин с Блейзом — нападающие и они в меньшинстве (а узкий проход позволяет расправляться с солдатами по одному).
  • «Обойдемся без магии» Евгений Гаркушев. Баксанское ущелье. Прошедшая через Врата армия Лузгаша оказалась заперта в теснине Сотней-у-Врат, которая выстояла день, прежде чем полечь целиком. Позже Сергей Лунин в одиночку за три часа отразил три штурма легкой и тяжелой кавалерии и атаку элитных пехотинцев, пока не подошло подкрепление. Силой (если ничего не путаю) прорваться через Баксанское ущелье Лузгашу не удалось. Позже Лузгаш снова был заперт в ущелье, на этот раз направляясь не от, а к Вратам. у Врат его ждала, наспех возведенная, крепость с парометами и дирижаблями, а сзади давили паровыми танками.
  • Андрей Уланов «Раз герой, два герой». На пути к первому Квесту Героя встал Перевал Шестого Хентая, надежно перекрытый орочьим укреплением.
  • «Цена алчности» Сергея Тармашева — особенность зоны. Из-за аномалий даже просто идти по тропинке может быть не так уж просто; ружейный огонь осложнён и теми же аномалиям, которые могут и вернуть стрелку пулю; поля боя меняется само по себе, а в самых особых местах опасные аномалии сами ползут к людям; наконец, нужно огибать по широкой дуге скопление мутантов и держаться подальше от красной зоны, откуда на шум могут прийти зомби.

Телесериалы[править]

  • «Сатисфакция» — момент из биографии Раевского:
«

— А… а правду говорят, что вы однажды один, на узком мосту… ц-целый эскадрон французов держали целый час, ну, пока не подоспела подмога? — Вы, юнкер, сказок начитались, и спутали меня с Добрыней Никитичем или Алёшей Поповичем. Не забивайте себе голову всякими глупостями. Не эскадрон, а всего лишь двенадцать человек. И не французов, а турок. И не на мосту, а в ущелье. И не час, а целый день там барахтался, еле ноги унёс.

»

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • Legend of the Galactic Heroes: Изерлонский коридор — единственный путь сообщения между Рейхом и Союзом. Поэтому за крепость Изерлон, защищающую этот коридор, ведутся постоянные бои.
    • Строго говоря, не единственный: есть ещё Феззанский коридор, который долгое время контролировался формально независимым Феззанским доминионом. Именно поэтому вторжение Рейха на территорию Союза в 799-м году свалилось на политиков и командование, как снег на голову: никому и в голову не пришло, что Рейхсфлот может выдвинуться через свой же, пусть и автономный, регион.
    • Схожую с тропом тактику использовал адмирал Бьюкок в битве при Марр-Адетте. Правда, выбранный для сражения участок не был единственным проходом для вражеских войск, но, в то же время, имел достаточное стратегическое значение. И да, это был единственный узкий коридор в окружённой астероидным поясом системе Марр-Адетты, вдобавок с сильно затруднённой навигацией и связью, что тем вредоноснее, чем больше армия; в результате этого войско Союза, сильно уступающее противнику как численностью, так и качеством кадров, смогло достаточно долго сдерживать флоты Империи и в итоге уйти с честью. Даже Райнхард впечатлился.
  • One Piece — арка с присоединением Усоппа к команде. Пираты Куро собираются напасть на мирную деревню, но, по счастью, существует только один путь, по которому они могут до неё добраться, причём довольно крутой и узкий, и если защитить его — всё будет хорошо… Правда, в итоге выяснилось, что таких путей всё-таки было два, так что все приготовления к бою пошли насмарку. Но оборона второго также осуществлялась в полном соответствии с тропом.

Мультфильмы[править]

  • «Мулан». Героиня на перевале одним выстрелом из странной помеси большого салюта и гранатомёта уничтожила всю армию гуннов, вызвав сход лавины.

Комиксы[править]

  • «Город грехов», «Большая смачная резня» — конец новеллы прямо отсылает к Фермопилам.

Видеоигры[править]

  • Sid Mejer's Cilivization - именно это получается, если выбрать гористый мир, ну или если очень повезёт/не повезёт с картой типа "Фрактал".
  • Stellaris — создатели были недовольны отсутствием в игре нормальной обороны и вездесущими десболлами, поэтому, в числе прочего, в версиях старше 2.0 карта строится на тропе: небольшие скопления звёзд, соединённые узкими проходами в кластеры, связанные с остальной галактикой в паре мест. При особом везении на стандартных настройках можно построить империю из двух десятков планет всего с четырьмя граничными системами. Первые несколько обновлений это иногда приводило к проигрышу игры с первого же года, но узнавал об этом игрок только десятилетия спустя: были все шансы появиться в звёздном кластере, единственный проход из которого к «большой земле» перекрыт системой с древней империей, кланами или левиафаном.
    • Схожая ситуация и в других космических стратегиях с «туннельной» астрографией: например, в Polaris Sector можно сделать галактику с рукавами, где империя захватившая весь рукав будет иметь две-три пограничных системы.
  • Warcraft III: мост, на котором Тиранда во время кампании за ночных эльфов задерживает наступление Плети, позволяя союзникам сбежать.
  • Earth 2150: в поздних миссиях кампании за Евроальянс оборона Атлантического союза строится именно на бункерах, закрывающих горные ущелья. Соответственно, стандартная тактика прорыва - либо подогнать ночью Корабль пришельцев или пару тяжелых танков, и расстрелять бункер до подхода сил прикрытия, либо суметь прорваться к ретранслятору энергии и обесточить бункер.
  • Arcanum: стартовая локация соединяется с остальной картой единственным мостом. Естественно, сюжетно важным и охраняемым.
  • Full Throttle: мост через ущелье Пойяхога, взорванный почти что перед носом у протагониста.
  • Total War — игры этой серии позволяют использовать эту тактику. Против ИИ работает шикарно — из-за его тупости, присущей играм Total War, удержать ворота в город/мост/горловину ущелья имея даже один отряд настолько легко, что хвалиться этим на игровых форумах давно стало у̶д̶е̶л̶о̶м̶ ̶ш̶к̶о̶л̶о̶т̶ы̶ абсолютным моветоном: почти у любого опытного игрока таких рассказов десятки.
  • Supreme Commander — педаль в асфальт: из всех оригинальных карт с огромным отрывом в популярности лидирует именно фермопильская, и четыре самые популярные фанатские тоже имеют простейшую фермопильскую географию, благодаря которой сражения становятся просты и понятны даже нубам, которые иначе не могут уследить за несколькими фронтами и отдалёнными полянками ресурсов. Существуют даже игроки, которые играют исключительно на одной из этих карт, и в результате при высоком рейтинге на других беспомощны. Некоторых такая ситуация крайне раздражает.
  • Серия Langrisser — в каждой игре серии начиная со второй и заканчивая четвёртой обязательно имеется миссия в которой героям надо на время пересечь огромный каньон по… да, вы угадали — огромному мосту. Причём враг всякий раз стремится этот мост уничтожить, что и объясняет «временной» характер миссии.
  • А бывает и в пользу игрока. Допустим, в Serious Sam: The Second Encounter таки есть пара мест, где в узком коридоре на Сэма прут десятки врагов. И тут огнемёт рулит.
  • В They are billions не то что бы желательно обороняться на максимально узких участках, но участок, где можно воткнуть ровно одну или две тесла башни и за ними соответственно один или два экзекутора являются идеальными для обороны. Зомби прут в одну точку, концентрированно умирают от двух тесла башен и не оставляют ни один участок не использованным. Впрочем излишне крупная волна может и пробить такой участок, так что стоит построить позади такого ещё одну стену и пару башен.
  • Первая Age of Wonders злоупотребляет как фермопильской географией, так и возможностью обходить такие участки. У большинства фракций есть юниты, способные беспрепятственно ходить по горам (у гномов почти все так умеют) или летать, часть юнитов спокойно преодолевает водные преграды, и даже подземелья, часто задизайненные как сплошные вездесущие Фермопилы, дают возможность для хитрого манёвра — можно прокопать туннели в породе специальным буром. К сожалению или к счастью, ИИ этим не пользуется… за вычетом летунов, которые в кампании попьют у игрока немало крови.

Реальная жизнь[править]

  • Греки при Фермопилах, как уже упоминалось.
  • Менее распиарена вторая битва при Фермопилах, 200 лет спустя: 24 тысячи афинян успешно отражали атаки 170 тысяч кельтов Бренна, и в этот раз кельтам тоже помог обходный маневр!
  • Да в общем-то вся территория Греции со множеством гор, заливов и полуостровов. Именно это стало одной из причин разобщённости греческих полисов: нельзя было просто так взять и на кого-нибудь напасть, вот и сидели все у себя.
  • Публий Гораций Коклес почти в одиночку защищал подступы к мосту от армии этрусков, пока римляне разрушали сам мост.
  • Пьер Террайль де Баярд, известный как «рыцарь без страха и упрёка», во время битвы при Гарильяно (1504 г.) в одиночку несколько часов удерживал мост через реку, сражаясь против 200 испанских лёгких всадников. (Mount & Blade отдыхает!) Что характерно, и этот пример, и предыдущий выполнили свою задачу и при этом остались живы.
  • Стамфорд-Бридж — один викинг — берсерк защищал мост и успел убить 40 англичан топором, прежде чем был убит копьём с лодки.
  • Средневековые города с их узкими улицами. Имея меньшее по размеру, но лучшее по качеству войско, может быть выгоднее навязать противнику уличные бои, где враг сможет единовременно задействовать ограниченное число бойцов, а у защитников будет преимущество знания ландшафта. Хотя это, безусловно, гораздо более рисковый ход, чем просто сдерживать врага под стенами.
  • Атлантический вал — построен для съемок клипа Сабатона Primo Victoria не самое удобное для высадки десанта атлантическое побережье Франции было художественно декорировано ДОТами. Благодаря этой архитектуре германский солдат Генрих Северло ранним утром 6 июня 1944 года смог просидеть в своем бункере больше 10 часов, расстреляв около 12 тысяч патронов.
  • Панджшерское ущелье в Афганистане следует рассматривать как частный случай укреплённых районов душманов в Афганистане, а интерес оно представляет тем, что именно его контролировал Ахмад Шах Масуд. Захватить или уничтожить этот укрепрайон силы ОКСВА пытались 9 (!!!) раз. Впрочем, каждый раз успешно, просто контролировать огромное пустое ущелье не хватало никаких сил, и после каждого ухода советских войск его снова занимали душманы. Это же ущелье прославилось в августе 2021 года как последний крупный очаг сопротивления талибам.
  • Морской вариант с контролем проливов. Для Российской империи всегда было важно получить контроль над Босфором и Дарданеллами, означавшими выход в Средиземное море. Именно поэтому Россия начала Крымскую войну. Именно этот лозунг был одним из важнейших в Первую мировую.
  • Перекопский перешеек на самом полуострове Крым. Частично сохранившийся до наших дней Перекопский/Турецкий вал в времена оны усиливал эффект nec plus ultra.
  • Злонамеренная архитектура когда единственный выход из помещения представляет собой узкий проход и в случае пожара там начинается давка, нередко полностью его блокирующая, в результате люди погибают от продуктов горения в шаге от спасения.
  • В некотором роде тут подходит и оба Эль-Аламейна. Узкая территория зажатая между средиземным морем и впадиной Каттара с дорогой вдоль берега. Роммель не пробился. Да и в принципе весь фронт представлял собой узкую полоску, без особенных возможностей объезда в пустыне из-за сложностей снабжения.