Divinity/Divine Divinity
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Divine Divinity. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
![]() | Молодцы! Эта статья была номинирована на статус избранной. В связи с этим мы особенно тщательно относимся к её содержанию. Подробнее о выборах избранной статьи вы можете узнать здесь |
Divine Divinity | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр |
|
Год выхода | 2002 |
Разработчик | Larian Studios |
Издатель | cdv Software Entertainment |
Платформы |
|
Режимы игры | Одиночная |
Divine Divinity (англ. «Божественная божественность») — гибрид CRPG и диаблоида от бельгийской компании Larian Studios, выпущенный в 2002 году. Игроку предстоит стать Призванным — человеком, которому боги даровали особенные силы, чтобы тот мог спасти мир от вторжения демонов и сорвать планы организации чернокнижников, известной как Тёмный Круг.
История разработки[править]
В 2017 году, благодаря успеху краудфандинговой кампании, свет увидела Divinity: Original Sin 2. Действие происходило в мире Ривеллон, и игра предлагала комплексный геймплей с огромной вариативностью отыгрыша, иммерсивными элементами, проработанными персонажами и отличными диалогами, написанными превосходным литературным языком. Игра сразу же привлекла внимание геймеров и журналистов, получила высокие оценки и заслуженно считается шедевром на все времена. А сегодня Larian Studios заслуженно хвалят и боготворят за Baldur’s Gate 3, для которой Divinity: Original Sin 2 послужила основой. Но с чего же начался их путь к успеху и как появилась одна из самых известных CRPG-франшиз современности? Откуда есть пошла земля Ривеллон, и с чего же начался путь студии Larian к славе и почёту? Давайте разбираться. Начать придётся издалека.
Всё началось с бельгийца по имени Свен Винке. Ещё будучи школьником, он разработал свою первую простейшую RPG, но речь сейчас не об этом. В 1996 году он основал Larian Studios, назвав компанию в честь своей собаки Лар.
Но первым проектом студии стала не ролёвка, а стратегия «L.E.D. Wars» — очередной клон Command and Conquer, самое главное, что он был коммерчески успешным. Был ещё проект The Lady, the Mage and the Knight, но его отменили, потому что не удалось привлечь внимание издателей.
И вот в 1999 году студия берётся за Divinity: Sword of Lies, в основу которой легли наработки The Lady, The Mage and the Knight.
Возникла всего одна проблема — поиск издателя. На дворе были девяностые, и реакцией большинства издателей на слова Свена Винке «Здравствуйте, мы — студия-разработчик игр из Бельгии» был вопрос «А это вообще где?». Неудивительно, что о создании игры бельгийцами сообщает одна из самых частых всплывающих подсказок на загрузочном экране.
Наконец, издатель был найден — это стали немцы из cdv Software Entertainment. Однако разработка шла медленно, если верить словам одного разработчика из секретного уровня — чуть ли не с 1996 года. Движок для игры был написан с нуля, а издатели потребовали переделать геймплей, сделав его ближе к диаблоидам, потому что совсем недавно выстрелила Diablo 2. Larian-ы выполнили эти требования, но даже так в их работе прослеживалась тяга к классическим компьютерным ролёвкам, и определённая часть старых наработок осталась (хотя вырезали из игры немало). Но от издательских закидонов пострадало очень многое, даже название — как уже говорилось выше, игра должна была называться Divinity: The Sword of Lies, но кому-то из маркетингового отдела название Divine Divinity показалось крутым. Вот мы и получили… божественную божественность.
Девиз игры почти такой же, как у «The Elder Scrolls» — те же самые «будь кем хочешь и делай что хочешь», или, если быть конкретнее, разработчики опирались на четыре краеугольных камня: свобода, вселенная, мотивация и враги. На момент выхода все эти механики были передовыми. И как же хорошо, что с этими новшествами разработчики успели… да никуда они не успели, годом релиза был 2002, когда шедевральные Morrowind и Gothic уже вышли и перевернули мир, а до России игра вообще дошла только в 2009. Зато какую игру Larian точно не копировали — это Neverwinter Nights, потому что даже не играли в неё. Так или иначе, Divine Divinity окупилась и завоевала небольшую фанбазу, но хитом не стала.
Геймплей[править]
Основные механики[править]
На старте игра предлагает выбор класса. Их как бы шесть, но три — воин, волшебник и бродяга, но в двух версиях — мужской (уже указаны) и женской (воительница (она же амазонка), ведьма и воровка соответственно). При этом от пола меняются только стартовые заклинания и некоторые реплики NPC, характеристики все те же самые, и даже стартовые атрибуты мало на что влияют — качать будут всем и всё.
Основа боевой механики — скажем так, это диаблоид, так что испортить геймплейное ядро было бы очень тяжело. Наоборот, Larian заботились об исправности мыши геймеров, и закликивание врагов тут даже немного усовершенствовано — достаточно нажать один раз, чтобы персонаж отвешивал одному и тому же врагу зуботычины до победного (или пока не получит приказ на перемещение и смену цели). При этом, как в Morrowind, в зависимости от ловкости персонажа он с некоторой вероятностью мажет по противнику. Как и в Morrowind, прокачка оружейных навыков также повышает шансы попадания. В отличие от Morrowind, нижняя граница проходит по рубежу в 40 процентов, а не 5, за что огромное спасибо. Но Призванный всё равно будет часто мазать почти на любом этапе игры. Враги не возрождаются, автолевелинга нет, а потому однажды зачищенная локация остаётся пустой навсегда. Зато предметы с неё не исчезают, а это значит, что свою оперативную базу приключенец может обустроить где угодно, если там нет других NPC, и даже стащить из других локаций для такого дела сундуки (есть ещё одна кровать, которую можно положить себе в инвентарь, но это скорее баг, чем фича).
Ещё один важный элемент — в игре есть тактическая пауза. Одно нажатие на «пробел» — и время вокруг останавливается, пока игрок не отдаст своему персонажу любой приказ — поменять заклинание, выпить зелье или передвинуться куда-нибудь. И в игре есть зелья, мгновенно восстанавливающие здоровье, хоть меню выбора заклинаний и зелий на поздних этапах перегруженное и неудобное.
NPC здесь запрограммированы примерно как в Morrowind — либо стоят на месте круглые сутки, либо ходят по заранее указанному маршруту; обнаружив врага, вооружаются каким-нибудь острым железным аргументом и бегут доказывать, что он зря сюда пришёл. В домах также часто можно встретить записки и книги, которые иногда содержат интересную информацию, но чаще это либо кулинарные рецепты, либо байки о чьи-то похождениях, никак не привязанные к игровому миру (то есть, мы не встретим ничего, что указывало бы на существование, например, Горама Бобаха), либо какая-нибудь шутка с разрушением четвёртой стены, а некоторые книги вообще нельзя прочитать. Интересно, что если игрок нападёт на одного противника, то все враги, которые заметили битву в радиусе их слуха и зрения, немедленно бросятся на помощь товарищу. При этом враги часто двигаются медленнее протагониста, а на больших открытых пространствах у игрока появляются огромные возможности для кайта и обстрела издалека с постоянной сменой позиции, что придаёт игре за стрелка больше динамики. Но если вы любите собирать всё, что плохо лежит, лучше берите рукопашника, потому что перегруз (который здесь сначала отключает возможность бегать, а потом — не позволяет поднимать предметы вообще) наступает быстро.
Заклинания наносят урон с небольшим разбросом и запороть их можно только промахнувшись по врагу, но как раз они включают режим кликера на максимум — один раз нажал, одно заклинание применилось. Время каста приближается к нулю секунд, каждое заклинание наносит немного урона и расходует довольно мало маны, а это значит, что если дело и дойдёт до магии, то колдовать придётся много. Более подробно о заклинаниях написано в подразделе «Навыки».
Как и в Morrowind, диалоги частично озвучены (хотя, возможно, озвучены полностью, но об этом подробнее написано в разделе про техническую сторону игры). В отличие от Morrowind, Larian-ы не стали изобретать велосипед и использовали классическую систему диалогов с выбором одной из нескольких реплик. Важно: во время разговора время не останавливается, но игрок теряет контроль над персонажем. Иногда даже проскакивают небольшие катсцены на движке игры, когда Призванный слушает чужой разговор или происходит что-то важное для сюжета.
И раз уж речь зашла о диалогах, то следует упомянуть и торговлю. Система здесь в целом понятная, но местами неудобная (точь-в-точь как в первом Fallout). Слева — вещи игрока и и общая стоимость, справа — общая стоимость всего, что есть у торговца, переносим предметы торговли в центральную часть кликом по ним так, чтобы суммы сравнялись — если стоимость предложения игрока будет ниже, сделка не состоится, если наоборот — поздравляем, вы переплатили за товар и потеряли часть денег впустую, что в игре без респавнящихся врагов может быть чревато. Отношения с продавцом влияет на цену, и, сделав покупки на определённую сумму, можно получить скидку (при желании можно сделать вообще любого NPC, с которым возможна торговля, своим фанатом, но для этого придётся выложить такие суммы, что после этого счастливый обитатель Ривеллона может всю оставшуюся жизнь вообще не работать). В том же меню торговли можно ремонтировать и опознавать вещи, и оба эти навыка лучше как можно скорее выучить самому, потому что предмет без опознания невозможно надеть, а за ремонт топового артефактного снаряжения вам придётся выложить суммы, сопоставимые со стоимостью дома. За каждый предмет. (Видимо, это такой привет от кузнеца из Diablo 2)
Реплики в Divine Divinity — это вообще отдельный вид искусства. Живые, естественные, с хорошей долей хорошего юмора, написанные великолепным языком, без неуместной похабщины и нецензурной брани. При желании их можно собирать в цитатники, что фанаты и делают.
То же самое можно сказать про описание персонажа по его атрибутам. Первое, что игрок замечает в меню характеристик — это то, что у разработчиков всё в полном порядке с чувством юмора. Довольно скромные на первом уровне показатели игрока прокомментированы с хорошей иронией и даже своеобразными рекомендациями — например — хилому персонажу советуют стать целителем, а герою с низкой стойкостью советуют заняться какими-нибудь упражнениями, чтобы не помереть от сердечного приступа в возрасте двадцати пяти лет. При высоких показателях, наоборот, игрок видит много положительных эпитетов, например, Призванного с высоким показателем интеллекта рассказчик начинает подозревать в божественном происхождении. Единственная информация, которая сломана в окне характеристик — об атаке и защите, там игрока всегда будут считать задохликом-неумехой, даже если он только что вынес вперёд ногами целую армию.
Кстати, об атрибутах. Их 4: сила, ловкость, ум и сложение. Сила повышает урон от оружия и переносимый вес, а ещё она нужна для ношения большей части оружия и доспехов. Ловкость понадобится для ношения клинкового оружия и луков, а также повышает шансы уклониться от вражеской атаки и попасть самому. Ум повышает максимум маны… и всё. А сложение поднимает запасы здоровья и резвости. Есть ещё резисты к огню, электричеству, ядам и магии духа.
Навыков при этом гораздо больше, а за каждый уровень игрок получает только по 1 баллу (по 2 — каждые 5 уровней), и вот тут остаётся неплохой простор для экспериментирования, потому что максимальный уровень навыка — 5, и за всё прохождение игрок получит около 60 баллов навыков (и около 250 баллов характеристик). Есть дополнительные механики — взлом, карманные кражи, ремонт оружия, зачарование, смазывание оружия ядом… есть из чего выбирать. Книги с заклинаниями можно покупать у торговцев… Но есть один нюанс, и о нём будет сказано ниже.
Музыка в игре неплоха — в том смысле, что она не мешает игровому процессу. Но по-настоящему запоминаются только темы главного меню, таверн, Алерота, Галлиполиса, пустыни, финальной локации, орков, штормового замка и, возможно, предместий Ферола.
Проблемы игры[править]
Первая и самая заметная проблема игры — её техническая составляющая. Запороты две вещи: оптимизация, так как в рандомные моменты скорость игры и FPS скачат в диапазоне от 1 до 100, и звук, так как озвучка время от времени пропадает, некоторые звуки вы можете не слышать почти всю игру (например, автор статьи только на 40-м часу неожиданно обнаружил, что создание зелий сопровождается каким-то звуком), а вместо обычных звуков (или даже фоновой музыки) игра иногда начинает выдавать белый шум (в худшем случае, при каком-нибудь часто встречающемся звуке, например, при разбивании кувшина или открытии двери — ох и намучаются уши того, кто словил такой баг). Но это ещё терпимо.
Вторая проблема кроется в атрибутах. Казалось бы, что здесь можно запороть? Много что: высокие показатели всех характеристик в игре не нужны, выгоднее остановиться на средних. Казалось бы, вот у нас есть основное ограничение для снаряжения — персонаж, не идущий в силу или ловкость, не может раскачаться, чтобы надеть самые лучшие доспехи, а компенсацией за узкопрофильность Призванного будет доступ к лучшему снаряжению. Ха-ха-ха! Нет. В игре нет оружия и доспехов, требующих больше 70 силы и 45 ловкости, и даже самый распоследний маг к середине игры будет упакован не хуже Свена Винке на церемонии The Game Awards 2023 (что ещё веселее, у лучшей встречающейся в продаже мифрильной брони вообще нет требований по характеристикам) и будет ими эффективно пользоваться. Силу и ловкость после достижения этих значений есть смысл прокачивать только ради бонусов к характеристикам. Интеллект тоже можно оставить на среднем уровне — если какой-то враг или группа врагов пережили ваш прокаст за 300 маны, вы вряд ли сможете их добить, будь у вас мана на показателе в 400 или 500. Более того — чуть ли не с первого уровня можно смешивать лекарства и зелья маны в зелья восстановления, которые всегда восстанавливают либо половину полоски здоровья и магии каждое, либо сразу всё. Это также убирает необходимость качать сложение — запас резвости для бега ощущается недостаточным только в самом начале, а к середине игры здоровья должно хватать, чтобы пережить несколько секунд боя. И уже на выходе из стартовой локации будете таскать зелья десятками (а самые жадные вообще могут носить с собой кровать и бесплатно восстанавливать здоровье и ману до максимума вне боя). Так что настоящую актуальность для всех классов сохраняет только параметр переносимого веса — чтобы таскать с собой больше барахла. Резисты… выше 20 уже не играют большой роли в бою, в то время как развить все сопротивления до 20 можно, надев всего один предмет — пламенный щит. То есть, это первая RPG, где можно идти сразу во всё и не терять эффективности.
В общем, система характеристик уже в середине игры машет ручкой уходящему в прошлое балансу. А что же навыки и заклинания? Они уже помахали, чуть ли не со старта игры. Вот, например, список навыков, ломающих игровой баланс:
- «Небесный огонь» — тонны урона в одиночную цель за копеечный расход маны.
- «Молния» — то же самое, но хитсканом и с большим расходом маны.
- «Демонические шипы» — тонны игнорирующего резисты урона по области.
- «Восстановление» — лечит за пол-секунды на 120 хп, никакие зелья не нужны.
- «Заморозка» — на несколько секунд превращает цель в абсолютно беспомощную глыбу льда, а после разморозки её сразу можно обновить.
- «Смертельный подарочек» — перед любой битвой можно устроить для врага минное поле, особенно в узких проходах. А ловушки-скорпионы вообще могут зачистить за вас локацию. В комбинации с аурой повелителя призываемые ловушками скорпионы начинают сопровождать игрока.
- «Ядовитое оружие» — очень много урона с руки, особенно если использовать сильные яды.
- «Волшебное оружие» — если вам мало эффектов, которые уже наложены на ваше снаряжение, можете использовать это умение и специальные круглые глифы, чтобы создать оружие или броню с запредельными бонусами к характеристикам (можно открыть несколько окон с зачарованиями) и поднять свою эффективность в бою примерно в 2-3 раза.
Бесполезных навыков ещё больше (почти половину перков можно выбрасывать на помойку):
- Высокоуровневые заклинания на урон — не нужны, их слишком долго прокачивать, а без прокачки они уступают базовой магии в эффективности и при использовании очень сильно понижают FPS.
- Дебаффы — не нужны, врагов проще убить, чем ослабить.
- Заклинания, зависящие от вражеских резистов к магии духа — могут быть полезны для опытных игроков, которые знают, у кого какое сопротивление магии, но есть более простые решения той же проблемы.
- Первые заклинания магии призыва — слишком слабые.
- Мастерство карманника — нужно только по сюжету, в карманах у NPC только всякий мусор.
- Эльфийская резвость — не нужна, потому что зелья резвости валяются на каждом углу.
- Взор следопыта — делает то же самое, что «эльфийское зрение», но хуже.
- «Живучесть» — при максимальной прокачке восстанавливают 1 единицу здоровья раз в 4 секунды. При средних запасах HP к концу игры под тысячу и с инвентарём, набитым зельями восстановления.
- Все навыки на урон той или иной стихией от оружия — все качественные предметы содержат эти свойства по умолчанию.
- Почти вся ветка пути воинских богов — слишком слабый результат при слишком низких шансах на срабатывание и тоннах ограничений.
- Почти вся ветка божественного пути — открывается ну слишком поздно.
Книги заклинаний (и только заклинаний) при этом можно покупать у торговцев. За большие деньги, однако польза даже от владения самым слабым и бестолковым заклинанием перекрывает расходы. Конфуз вызывает другое: во всём Ривеллоне нет ни одного продавца, торгующего воинскими или воровскими умениями и не лежит ни одного свитка, который бы эти умения повышал. Только заклинания, так что ваш Призванный в любом случае будет ещё и немного магом, а халявное повышение других умений в лучшем случае будет только по нескольким квестам.
Итог для системы прокачки в Divine Divinity, с одной стороны, весьма неутешительный. Даже обруганная многими прокачка в Skyrim лучше справляется с задачей разнообразить геймплей — там чтобы мультикласс заработал как следует, нужно долго и с трудом качать несколько веток, пробиваясь через особенно жестокий кризис среднего уровня, чтобы уровню к 60-му (или примерно через 100 часов геймплея), когда большая часть контента уже пройдена, а в инвентаре накопилась пара десятков идеальных зелий каждого типа, наконец-то превратиться в машину уничтожения. В Divine Divinity идеальные зелья можно варить почти со старта без эксплойтов, а игрок превращается в машину смерти не к моменту, когда он пройдёт большую часть игры, а часов через 20, где-то в первой её половине, когда может раскидывать группы матёрых орков на 15 уровней выше себя, что в этой игре должно выглядеть как безнадёжный бой.
Однако эта имба… очень долго не надоедает — расслабленно зачищать толпы врагов после того как игрок потел в каждом бою, и ощущать себя полубогом довольно круто. Так бы оно и оставалось, если бы не ещё одна проблема в геймдизайне — чем дальше в лес, тем больше фичекатов. В Фероле при исследовании мира можно регулярно натыкаться на ловушки, засады, какие-то скриптовые сценки и даже небольшие не связанные ни с какими квестами подземелья, а враги в принципе чаще говорят что-нибудь. В этой стартовой локации исследовать мир интересно не только потому что это первый опыт игры, но и потому что здесь открытый мир создан в лучших традициях Morrowind, он проработан и ощущается живым. В Веридисте уже начинается разделение — вот на поверхности город с кучей квестов и без боёвки (квестов даже слишком много, эти задания быстро превращаются в «демьянову уху»), а вот там, внизу, катакомбы, где есть только ты и толпы врагов, уничтожай их как хочешь, квестов и записок там не будет никаких. В Темнолесье пространства для исследования намного меньше, куча непроходимых участков местности, скриптовых ивентов почти нет, а те, что есть, привязаны к конкретным квестам. Нормально проработаны в лесу только гномы, и ещё на секретном уровне происходит возвращение к прежнему сбалансированному геймплею.
И эти предфинальные локации игрок исследует не потому что ему интересен мир, а потому что ему надо выполнить оставшиеся задания и максимально прокачаться перед эндшпилем, где геймплей сместится на соотношение «90% боёвки, 10 % квестов». То есть, квестов и разговоров, лучшей части игры, становится всё меньше, меньше и меньше, а унылая непобедимость, идущая рука об руку с поломанной прокачкой, встаёт во весь рост.
Третья проблема — лишние и бесполезные механики. Да, механик в игре много, за одно прохождение вы их все даже не найдёте. Но с механиками Larian-ы несколько… переборщили.
- Вот вы знали, что в игре можно запустить во врага предметом из инвентаря и, если этот предмет не называется «Отрава» или «Бочка с Ядом», нанести целых 10 единиц урона?
- Вы знали, что можно совмещать сыр и разделочную доску, получая сыр на разделочной доске?
- Вы знали, что всякий мусор и объедки можно тащить себе в инвентарь и потом продавать за одну монету каждый?
- А что из двух снопов соломы можно соорудить лежак?
- Или что ящики можно складывать себе в инвентарь, ходить по миру с перегрузом, но если вдруг вас зажмут в углу враги-милишники, можно выгрузить все эти ящики и создать себе баррикаду, из-за которой, вы, кстати, не сможете прицельно отстреливаться?
- А ещё можно тушить факела, что влияет только на один навык из воровской специализации, но мешает наводиться на предметы всем остальным.
Но если предыдущие примеры добавляли геймплею разнообразия и теоретически могли бы стать основой для каких-нибудь весёлых челленджей, например, «Можно ли пройти игру, закидывая всех врагов мебелью?», то следующие механики настолько недоделаны, что без них (или с чуточку другой подачей) игра, возможно, даже стала бы лучше:
- В меню навыков на панели каждой специализации есть полоса прокачки, которая постепенно заполняется, когда игрок открывает новые умения. Что происходит, когда полоска заполняется до конца? Абсолютно ничего. Ни новых умений не открывается, навыки не начинают работать лучше, и даже бонусных характеристик Призванный от этого действия не получает. И зачем полоса прокачки вообще нужна?
- Опция в диалоге «исцелите меня» — платим 150 золота и полностью восстанавливаем здоровье. Если есть «восстановление», эта опция не нужна, можно вылечиться самому и бесплатно (и это заклинание выдают и прокачивают по квестам почти без вмешательства игрока). Зелий полно, ингредиенты в изобилии разбросаны по открытому миру. Есть только одна локация, где «Восстановления» по той или иной причине у игрока может не оказаться, а зелий ещё мало — это Алерот. Но в подвале в доме Хорама, прямо на старте игры, стоит кровать, которая восстановит и здоровье, и ману до максимума бесплатно.
- Отношения влияют только на цены у торговцев, а реплики в диалогах целиком во власти скриптов. Персонаж по игровой механике вас может обожать, но из-за того что вы когда-то задели скелет в его доме, он будет крыть вас последними словами, при этом предлагая вам же скидку при бартере. Хотя бы приветственные реплики можно привязать к отношению, выглядело бы не так чужеродно.
- Гильдии? В две из них можно вступить, ради доступа к целому одному короткому квесту от каждой. Никаких проблем бы не было, если бы задания на вступление в гильдию игра не представляла как начало квестовой цепочки, их можно было бы оформить как контракты для «внештатных сотрудников», например, «сейчас у нас нет свободных людей, но уважаемый человек попросил нас решить эту проблему.».
- Но самый сок — это как в игре реализовали механику брака. В Темнолесье в поселении эльфов есть романсабельный персонаж. Один (или одна) на всю игру, а отношения состоят сначала из признания в любви, потом — выполнения квеста от офигевшего от такого поворота NPC, и этот квест просто привязан к основному сюжету скриптами, и ещё одного задания «подай-принеси». Взамен игрок получает опыт и возможность поцеловать свою виртуальную пассию, что не даёт абсолютно ничего (и снова привет передаёт Skyrim, потому что даже там механика брака проработана лучше, характеры потенциальных партнёров прописаны лучше, и бонусы от брака намного полезнее).
Некоторые эти механики используются в квестах, но по игре они ни для чего не нужны, потому что есть немного более простой и удобный способ решения той же задачи. И вам про них никто не расскажет, как и про основные механики, потому что обучения в Divine Divinity нет (только редкие подсказки о горячих клавишах). Круто, что все эти механики есть, это добавляет простор для исследования игры, но какой толк от множества дверей, если почти все они либо открывают дорогу к чему-то, что почти никогда вам не понадобится, либо ведут в тупик?
Четвёртая проблема — рандомные характеристики у всех выпадающих предметов. Алгоритм случайных чисел может просто взять и решить, что в это прохождение у ваших легендарных перчаток из комплекта доспехов великого паладина-драконоборца будет защита 20 (показатель рваных крестьянских рукавиц, найденных в ближайшей помойке) ли, что хуже, прочность 1 (порвётся от чиха мимо пробегавшего котёнка и будет неремонтопригоден, если вы не вкачали навык ремонта на максимум). И ничего с этим не поделать, только спамить «Ctrl+L», пока не выпадет предмет с нормальными характеристиками. Веселуха…
И, как бы парадоксально это ни звучало, но кривая, технически провальная, с недоработанными механиками и сломанным балансом, Divine Divinity всё равно выполняет свою самую главную задачу — проходить эту игру интересно. Мир игры по-прежнему очень душевный, квесты там по-прежнему в большинстве своём отличные и запоминающиеся, диалоги если не ласкают слух, то хотя бы радуют красивым слогом, а механика в основе своей отличная, хоть и крайне уязвимая к эксплойтам. Видно, что делали игру со всем старанием, любящими, но малость кривыми руками. Чувствуется, что ближе к финалу Larian-ы выдохлись, что неудивительно с такой историей разработки. Но если не проверять игру на прочность и не пытаться её сломать, большинство вышеперечисленных проблем будут неактуальны.
Так что же такое этот ваш Divine Divinity?[править]
Если искать аналогии, то из Divine Divinity получился эдакий «изометрический Morrowind» — такой же иммерсивный, такой же душевный, такой же живой, с глубоким геймплеем, Ривеллон так же тянет исследовать, как и Вварденфелл (а о проблемах с финальными локациями можно узнать, только уже облазав их вдоль и поперёк), и при этом игру так же легко сломать, создав имбового персонажа-полубога, умеющего сразу всё, у неё всё так же хватает проблем технического характера (только если у Divine Divinity это кривой код, то у «Морры» это баги), такой же механикой, завязанной на броске кубиков, таком же бестолковом туториале, но в изометрии, попроще, с деконструкцией стандартного фэнтези-сеттинга вместо придумывания экзотики, и, разумеется, другой, не лучше и не хуже, историей, с гораздо более чёрно-белой моралью.
Основной сюжет[править]
Предыстория[править]
Вначале было восемь богов. Рохлик создал людей, Дуна — гномов, Дактиль — эльфов, Стисса — разумных ящеров. Бог Буд создал орков, Ксантецца — бесов, а Абсистенция так долго медлила с созданием новой расы, что в итоге просто принесла в мир Источник — местную магию, связанную с биополем всех живых существ, и стала покровительницей магов остальных шести рас.
А что восьмой бог? А это был Повелитель Хаоса, который сотворил демонов ещё раньше остальных коллег. Целью демонов была власть над всем Ривеллоном, «новичков» — оставшиеся расы — они за равных не признавали, либо, в качестве «программы максимум» — уничтожение всего мира и богов для возвращения к предвечному хаосу. И, собственно, те самые семь рас боги создали в попытке противостоять демонам, но единственным вариантом остановить Повелителя хаоса оказалось разделение божественного мира и мира людей. Повелитель Хаоса и его демоны застряли где-то посередине, и когда кто-то из них прорывается в Ривеллон, боги выбирают Призванного, наделяют его особыми силами и превращают в величайшего демоноборца.
Примерно шестьсот лет назад жил великий маг и мастер меча Ультинг, и он создал Клинок лжи — оружие, в которое заключил частицу Повелителя Хаоса, и из-за которого демоны смогли вторгнуться в Ривеллон. Война гремела по всему миру, и только силами Призванного, герцога Ладислава Ферола, благословлённого советом семи рас, удалось изгнать Повелителя Хаоса обратно в его мир.
Триста лет назад боги полностью ушли из мира, предоставив семь рас самим себе.
Спустя века Чёрный круг (или Тёмный круг, игра путается даже в локализации) проводит ритуал по вызову божества, чтобы сразу же от него избавиться и подготовить мир к приходу демонов, но всё идёт не по плану, дух божества раскалывается на три части и вселяется в трёх разных людей — Призванных, среди которых и главный герой. А Клинок лжи тем временем заперли в сокровищнице Штормового замка, для чего пожертвовал своей жизнью Ральф Ферол, которого замуровали вместе с мечом. И в один не очень прекрасный день в эту сокровищницу забрался Януш, молодой сын герцога Ферола…
Алерот[править]
Главный герой просыпается в каком-то подвале, без вещей и без каких-либо нормальных характеристик. Тайников тоже нет — остаётся лишь лезть наверх. Наверху в небольшом деревянном доме протагониста встречает лекарь Хорам из местной общины. И вот первая экспозиция: главный герой находится в деревне Алерот, где жизнь идёт вполне спокойно, только целители утратили связь с Источником, орков в округе становится всё больше, на горизонте маячит война, а старейшина общины Мардений потерял рассудок.
Безумие Мардения[править]
Сразу после выхода из дома главный герой слышит беседу Мардения и Ланилора, из которой узнаёт, что Мардений слышит голоса в голове, предрекающие конец света.
Чуть дальше на юг Мардений в припадке принимает Ланилора за демона разложения и замораживает его. Снять заклинание может только сам Мардений, а это значит, что придётся найти другой способ попасть к нему в дом — входная дверь заперта. Проще всего будет запрыгнуть в колодец, расколошматить скелета и пройти через провонявший капустой погреб. В нас главный целитель кидаться заклинаниями не станет, и даже разморозит Ланилора, но по-прежнему будет нести околесицу.
Ланилор предполагает, что в Мардения вселился демон, но чтобы знать наверняка, придётся лезть в катакомбы под Алеротом. Найти их нетрудно: к северо-востоку от дома Мардения есть небольшая головоломка со статуями дракона — если пробраться вниз, можно будет найти искомое подземелье.
Катакомбы Фелирона[править]
В катакомбах в изобилии встречаются скелеты, дальше к ним добавятся пауки и гули, а ещё, как выясняется из записей, раньше там оборудовал свою лабораторию некромант Фелирон. Причём катакомбы выглядят как собственно катакомбы только на первом этаже — дальше они сменяются руинами в ближневосточном стиле.
Постепенно, спускаясь всё ниже, игрок предсказуемо сталкивается со всё более мощными врагами и, например, скелет-чародей, выступавший на третьем уровне катакомб в качестве мини-босса, на последнем уровне катакомб встречается уже как обычный враг. Там же, на последнем, пятом этаже есть четыре тайника по краям локации с весьма ценным лутом, а в центре находится алтарь, необходимый для воскрешения Фелирона.
Скелеты рядом с алтарём не враждебны. Они уже который раз пытаются воскресить своего господина, последовательно нажимая на четыре рычага — Плоти, Обновлениия, Силы и Жизни в строгом порядке, но у них ничего не получается, потому что скелет у третьего рычага давно рассыпался. Этот рычаг предстоит нажать главному герою, но перед этим лучше поговорить со всеми скелетами.
Фелирон воскрес, и, как оказалось, именно он стоит за безумием Мардения. Однако возвращение пошло… не по плану, и некромант постоянно испытывает невыносимую боль. Он молит главного героя, чтобы тот избавил его от мучений, а взамен обещает вернуть Мардению рассудок.
Для упокоения некроманта хватает одного удара, но все скелеты в катакомбах приходят в ярость и сбегаются в подземелье, чтобы разорвать убийцу своего повелителя. Неважно, как эффективно вы зачищали локацию ранее — врагов будет очень много, и всех видов.
Только после победы над всеми скелетами в подземелье спустится исцелившийся Мардений и откроет портал наверх. Теперь можно спокойно выбираться из деревни и идти на юг, чтобы передать послание легату Сагитте и разобраться с орками в окрестностях Алерота.
Ферол[править]
Донесение для Сагитты[править]
На подходах к мосту через реку игрок встречает некоего всадника на драконе по имени Йохан, который после недолгого разговора убивает протагониста. Тут же появляется маг Зандалор, убивает Йохана, воскрешает главного героя и называет его Призванным, одним из трёх. Ещё один ждёт протагониста в таверне «Гномская ярость», и именно он сообщит дальнейшие указания, а где третий — неизвестно. Ещё Зандалор советует поспешить — убийцу прислал Тёмный Круг, и он тоже охотится за Призванными.
По прибытии к легату Сагитте она согласится выделить сопровождение для целителей, но перед этим придётся отбить нападение орков на казармы, что несложно. Все, кроме Мардения, переберутся в Поречье, а Сагитта выдаст другое задание — явиться к военачальнику Миклошу и помочь ему в войне с орками.
Задания Миклоша[править]
По дороге Призванный наткнётся на беженца из разорённой орками деревни, который расскажет про тайный путь, а Миклош выдаст новое задание — пробраться в лагерь орков и заложить взрывчатку в их обозе. Можно пойти на своих двоих и пробиваться через толпы врагов, а можно воспользоваться тайным ходом и вылезти посреди толпы врагов — сражаться всё равно придётся много, а враги будут опасными — в первую очередь, огромные и здоровенные орки, которые и крайне живучие, и бьют, как грузовик… но уязвимы к заклятию заморозки.
Чтобы взорвать орочий обоз, достаточно поставить бочку со взрывчаткой в центр огороженной части лагеря, где стоят телеги, а потом останется только вернуться к Миклошу. Следующее задание от капитана — отравить колодец в орочьем лагере. Сделать это сложнее — большая часть лагеря населена матёрыми орками, которые на 12-15 уровней сильнее, чем Призванный, зачистивший весь остальной Ферол от врагов и выполнивший все квесты на этой локации (кроме Штормового замка), но колодец охраняют не они, а орки послабее. Однако к югу от лагеря в палатке шамана Балука можно отыскать свиток телепорта орков, и это очень ценный трофей, но пробиться туда на таком раннем уровне будет очень тяжело.
Вылив яд в колодец, Призванный должен вернуться к Миклошу. Тот, в свою очередь, отправит протагониста к Сагитте, а Сагитта оформит приглашение в Штормовой замок на аудиенцию с герцогом, и перед этой аудиенцией стоит как следует подготовиться — если войдёте в замок, выйти обратно уже не сможете… но зато сможете утащить из замка всё ценное (особенно щит с изображением дракона, лежащий в оружейной!), подняться на стену и сбросить вещи оттуда, чтобы подобрать потом.
Штормовой замок[править]
Если у Призванного в инвентаре есть пирамидка-телепорт, сразу после входа в замок появится бес, который её украдёт для своих экспериментов (хотя пирамидку можно отдать добровольно в диалоге). После объявится слуга герцога, который проведёт Призванного в тронный зал и заодно расскажет историю крепости — её построили гномы тысячу лет назад, а избранный маг Ферол, собравший Совет Семи рас, успешно защитил Штормовой замок от Повелителя Хаоса.
Новым Избранным считается молодой герцог Януш, которого на аудиенции сопровождает высокомерная советница Илона. Так или иначе, наградой за помощь Феролу станет титул лорда-протектора и верного телохранителя герцога, в довесок которому идёт запрет покидать замок на ближайшие 40 лет, а после церемонии Януш попросит Призванного явиться к нему в личные покои, чтобы выдать первое поручение.
Поручения герцога Януша[править]
Обратно Призванного не выпустят, и про местонахождение Зандалора, разумеется, никто не знает… кроме кота Пушистика, которого Януш попросит найти. Да, кот окажется говорящим, и зовут его не Пушистик, и даже не Барсик, а Арху, и он присматривает за герцогом по поручению Зандалора. Сам Зандалор, как выяснится, спустился в подземелье под замком, и на этом его след обрывается. Передав всю необходимую информацию, Арху телепортируется в неизвестном направлении.
Януш тем временем поручит ещё одно задание — передать записку его любовнице Лейле. Оба друг друга стоят — они так хамят Призванному и так часто угрожают ему всякими карами, что все ординаторы Вивека тихо курят скууму в сторонке. А сразу после передачи записки лорда-протектора пошлют собирать цветы для той же самой Лейлы. Когда Призванный отчитается о выполненном задании, в тронный зал прибудет посол эльфов Берентидаль, который расскажет об осквернении гномами священных курганов и реликвий, и на этих основаниях предложит Феролу встать на сторону эльфов в предстоящей войне. Однако Януш заявит, что его герцогство сохранит верность союзу с гномами, и оскорбит посла, на чём переговоры и закончатся.
Сразу после аудиенции с послом Януш выдаст Призванному новое задание — найти плюшевого медвежонка Лейлы. Чтобы вам в энный раз не приходилось оббегать замок в поисках медведя — он лежит в левом верхнем углу правого коридора.
Когда Призванный вернётся к Янушу, герцог будет принимать следующую делегацию, из Веридиста. Переговоры пройдут хорошо, но по их завершении в замок вломится банда орков, и герцог как идиот подойдёт к ним в упор, чтобы спросить, что они делают в замке. Орки нападут, лорд-протектор не успеет перебить всех орков прежде чем Януш нанесёт первый удар, и это будет достаточным основанием, чтобы уволить Призванного с «волчьим билетом».
В ловушке[править]
Почти сразу на выходе из замка Призванного встретит Илона, которая после короткого разговора телепортирует его в Подземелья Мортидонны — свою личную темницу, заберёт все вещи и явит свой истинный облик — это колдунья из Чёрного круга. Как только она уйдёт, из ниоткуда появится Арху, убьёт охранников, откроет дверь камеры и поможет найти конфискованное барахло. Дальше Призванный будет сам по себе, а главным врагом на пути к свободе станет перегруз — стальные скелеты и обычные скорпионы, которыми кишит подземелье, не представляют на этом этапе серьёзной угрозы, особенно с местными источниками здоровья и маны, раскиданными повсюду, а вот многочисленные трофеи очень быстро забьют инвентарь.
Лестница наверх приведёт на прежде запертое кладбище рядом с рынком. На выходе Призванного снова встречает Арху, который рассказывает всё, что ему известно о Зандалоре — маг спустился в подземелья Штормового замка в поисках затерянной сокровищницы, а потом пропал. По слухам, в замок можно попасть через канализацию, но отыскать туда путь можно с помощью Гильдии воров, представителя которой следует искать в таверне «Милость герцога» в Веридисте. Арху исчезает, и появляется Мортидонна, которая поднимает мертвецов и телепортируется куда-то по своим делам.
Веридист[править]
Вступительные экзамены Гильдии воров[править]
Связной Гильдии воров действительно окажется в таверне «Милость герцога». Но просто так нас туда не приут нужно украсть ожерелье у пьяницы в таверне. Для дальнейшего проождения понадобится вкачать карманные кражи хотя бы на 1, благо различных заданий в Веридисте очень много.
Второй экзамен — взломать северную дверь в здании Гильдии воров. Искомый замок расположен в комнате с барной стойкой, на севере. После этого Призванного наконец примут в гильдию и расскажут, как попасть в подземелья Штормового замка.
Подземелья Штормового замка[править]
Поиски Зандалора[править]
Пришло время снова лезть в катакомбы под рыночной площадью, но к этому моменту игрок, скорее всего, будет уже достаточно силён, чтобы без проблем раскидать всех обитателей подземелья. Цель — тюрьма Штормового замка.
Следует быть начеку — сразу после входа в подземелье на Призванного нападает босс-палач. В камерах будут сидеть все, кого игрок сдал властям, но Зандалора в темнице не окажется. Стражник никуда Призванного не выпустит, и открыть дверь, чтобы освободить узников, тоже не выйдет.
Вторая локация, где следует поискать Зандалора — это сокровищница. Вход в неё немного южнее входа в темницу. И перед тем, как туда отправиться, лучше как следует подготовиться — освободить примерно полторы тысячи единиц веса, починить всё снаряжение и запастись зельями лечения, потому что уйти из подземелий просто так будет невозможно.
Поиски Клинка лжи[править]
Как только Призванный попадёт в сокровищницу, он услышит разговор Мориендора, некроманта Тёмного Круга, и рыцаря смерти — последнему прикажут убить Зандалора и обоих Призванных. Да, обоих — Зандалор нашёл третьего Призванного, Кристиана, но тот не нашёл ничего умнее, чем напасть на пресkедующих мага орков и погибнуть. Зандалор же оказался заперт в тупике, где рыцарь смерти и несколько орков решили взять его измором.
И тут уже настала очередь главного героя спасать мага. Но есть две проблемы. Первая — в сокровищнице не работает магия. Совсем. Вторая — в коридорах много ловушек, и зелья лечения будут очень кстати.
Орки и рыцарь смерти, если как-нибудь растянуть их боевые порядки, не представляют серьёзной угрозой — можно зарубить их автоатаками, были бы зелья.
От Зандалора Призванный узнаёт, что маг забыл в сокровищнице — они с третьим Призванным решили проверить сохранность Клинка лжи, лежащего в замковой оружейной. Это оружие проклято, и для большей безопасности в помещение с клинком поставили говорящую дверь, которая пропустит только тех, кто скажет пароль. Маг этот пароль знает (слова — «Авас Энрод») и поделится им с главным героем, и за дверью лежит весьма неплохой лут на продажу… вот только Клинка лжи там уже не будет. Вместо этого на полу Призванный найдёт игрушечную голову дракона на палке.
Всё становится на свои места: Януш каким-то образом заполучил клинок и полностью попал под контроль демона лжи. Остановить его должны Призванные, и за вторым Зандалор и Призванный телепортируются в харчевню «Гномская ярость». Воин верит уловке какого-то мальчишки, попадает в засаду пламенного всадника и погибает, а слуга некромантов напоследок устраняет лишнего свидетеля. Воскресить Призванного Зандалор не успевает, и теперь единственная надежда Ривеллона — это главный герой. Зандалор велит срочно собирать вещи и отправляться в неизвестное место.
Совет Семи рас[править]
Призванный и Зандалор оказываются в каком-то подземелье, и тут маг наконец-то объясняет, что вообще в мире происходит.
Призванному необходимо собрать совет из представителей семи рас — орков, бесов, ящеров, эльфов, гномов, людей и светлых магов, но перед этим придётся очистить помещение от нежити и суккуба — неудивительно, что за шестьсот лет простоя в этом месте завелась нечисть. Зандалор Призванному не поможет — его поймали в ловушку из молний.
Суккуб[править]
Локация средних размеров, с весьма неплохим лутом, из противников — мумии, привидения и личи. Все они, равно как и суккуб, очень плохо переносят огонь, чем лучше воспользоваться по максимуму, тем более, источников магии в зале Совета Семи рас достаточно. При максимально прокачанном «небесном огне» босс погибнет, не успев дойти до главного героя, но вступать в рукопашную не рекомендуется — суккуба бьёт как грузовик (или, точнее сказать, зацеловывает насмерть за считанные секунды).
После смерти суккуба вся нежить обратится в прах, и зал будет готов для приёма гостей. Вот только узнать, кого избрали в качестве представителей семи рас, нужно главному герою, потому что в последний раз Совет созывали шестьсот лет назад, а новых кандидатов автоматически определяет магия зала Совета. И, самое главное, в комнате слева от места битвы с суккубом сидит бес, укравший камни телепортации при входе в Штормовой замок. Он сразу отдаст Призванному пирамидки и вывалит игроку мешок лора.
Сбор Совета[править]
Начинается следующий большой квест, по сбору представителей семи рас (нужно уговорить каждого произнести кодовое слово «КСКСБЗПТРЛ», чтобы попасть в зал Совета):
- Представитель людей — Мардений, безвылазно живёт в Алероте
- Представитель эльфов — посол эльфов Берентидаль, вернувшийся в Темнолесье
- Представитель гномов — пока неизвестно кто.
- Представитель орков — некий орк, которого заточили его же собратья
- Представитель ящеров — Гемме, находится в таверне «Пьяный хряк».
- Представитель бесов — некий бес в таверне «Милость герцога»
- И только представителя светлых магов не нужно нигде искать, потому что этот титул до сих пор носит Зандалор.
Представитель людей[править]
Мардений по-прежнему обретается в Алероте, но есть один нюанс — на деревню напали орки во главе с чернокнижницей Маледеей из Тёмного Круга. И если орки-офицеры и огромные орки, несмотря на свои внушительные габариты, на таком этапе игры уже не представляют большой угрозы, то в бою с Маледеей придётся попотеть — она довольно крепкая и больно бьёт заклинаниями, но, что гораздо важнее, добить колдунью не получится — она телепортируется в неизвестном направлении. В доме Ланилора Маделея оставила ключ от двери к Мардению, остаётся только отпереть дом старого целителя и позвать его на Совет Семи Рас.
Представитель орков[править]
Представителя орков следует искать в лагере орков на юго-востоке Ферола, недалеко от того места, где лежал их свиток. В одном из зинданов будет сидеть неплохо вооружённый орк Кроксу. Как выяснилось, он догадался, что Чёрный Круг манипулирует орочьими вождями, и, похоже, за это его и посадили в яму. В любом случае он будет только рад оттуда выбраться.
Представитель ящеров[править]
Волшебный шар показал, что Гемме находится в таверне «Пьяный хряк», но к тому моменту как Призванный туда прибудет, в «Пьяном хряке» будет тусоваться только Хорам. Как оказалось, Гемме ушёл пару часов назад — пришли какие-то ящеры, они поговорили с Гемме, и тот сказал, что покидает целительскую общину навсегда. Куда он ушёл, никто не знает, но магия Совета действует по-прежнему, и отследить ящера тоже можно.
Как оказалось, некий маг превратил Гемме в змею и теперь держит в подвале где-то в Веридисте. Наводку на подвал может дать Тревор, глава гильдии купцов, и игрок сразу же заподозрит неладное, когда при приближении к дому на него накинется толпа наёмников. Их предводитель даже в качестве босса очень слаб и быстро погибнет от автоатак, даже не нанеся серьёзного урона, а потому наученный битвой в Алероте игрок спускается в подвал, ожидая настоящего соперника… но Малеморт, чернокнижник, превративший Гемме в змею, просто замораживает Призванного и уходит. И пока главный герой чувствует себя в шкуре Ланилора из первого сюжетного квеста, в подвал спускается Зандалор, который расколдовывает Призванного и возвращается обратно в зал Совета.
Для спасения Гемме нужно подобрать и экипировать посох превращений из нижней комнаты и открыть дверь справа ключом около лестницы. Принявший своё прежнее обличье Гемме поспешит в зал Совета.
Представитель бесов[править]
А вот здесь уже начинаются трудности. Нужный игроку бес живёт в самой восточной комнате таверны «Милость герцога»… или не совсем. На самом деле магия Совета указывала не на снимающего комнату постояльца-беса, а на сферу в его руке — нужный Призванному бес Анкс прячется в другом мире, в саду Араканда, и другой бес готов отправить туда и главного героя тоже. В саду к Призванному почти сразу по очереди подлетят королева пчёл Мелисса и лидер ос Аррагон, которые сейчас ведут войну за власть над садами Араканда. В любом случае Призванному придётся выбрать сторону и в дальнейшем сражаться либо против пчёл либо против ос.
К кому бы вы ни присоединились, пробиваться к дому Анкса на другом конце сада придётся через сотню-другую однотипных врагов. Побеждать их поодиночке несложно, настоящий хардкор в том, чтобы случайно не задеть в этой куче-мале своих, и, разумеется, нельзя позволять врагам окружить Призванного, иначе насекомые убьют его за считанные секунды. И если главный герой сумел пройти сады Араканда до конца и победить большую часть врагов, включая либо Мелису, либо Аррагона в конце, он получит от Мелиссы бесплатное повышение навыка, а от Аррагона… ничего. В действительности самая ценная награда за прохождение садов Аракана лежит в могилах у входа и в золотых кувшинах по всему саду.
Анкс будет сидеть в каменном здании, и, как оказалось, раньше он был магом Чёрного Круга, но разочаровался в их идеях и теперь скрывается от бывших подельников. Так или иначе, он рад присоединиться к Совету Семи рас и перед отправлением выдаст Призванному предмет для возвращения в обычный мир.
Представитель эльфов[править]
Берендиталь живёт в Фиу-Нимбл, но после сообщения о сборе Совета он никуда не пойдёт, пока между эльфами и гномами идёт война. Причиной войны с гномами со стороны эльфов было осквернение священных курганов всё теми же бородатыми выпивохами. Придя на курганы Ушедших, призванный действительно найдёт там гномов — только каких-то странных гномов, верных некой госпоже, а не подгорному царю Дунатриму.
Ещё более странная картина — в том направлении, куда ушли эти гномы, разбили лагерь войска орков. На таких уровнях они уже не представляют угрозы, пробиться через них нетрудно.
В пещере поначалу тоже будут орки, но дальше, в последней маленькой комнате игрока ждёт персональный филиал ада — Некробелла, рыцарь страха и шесть гномов, которые накинутся на Призванного сразу, едва тот ступит в комнату, и убьют за пять секунд даже «танка» в тяжёлых доспехах и с щитом, если не спамить зелья лечения через паузу. Подробнее про Некробеллу написано в разделе с тропами, но автор статьи только на удачной попытке её заковырять потратил больше лечилок, чем на любого другого босса в игре, при том, что протагонист к тому моменту уже был вооружён имбовым священным мечом с зачарованием на заморозку. Хуже может быть только ситуация, когда после победы над боссом вы забудете сохраниться… Нет, вам никто не расскажет, что случится, потому что с автором статьи такого никогда не происходило два раза подряд.
Представитель гномов[править]
После того как Призванный найдёт нескольких представителей для Совета, выяснится местонахождение представителя гномов — он в посёлке Галлиполис к востоку от Штормового Замка. Зовут представителя Эол Громобой, и он уже занимает должность посла в царстве гномов и никуда не пойдёт, пока гномы не вернут себе Каменную секиру, священное оружие богини Дуны. А секира недавно была украдена.
В краже подозревают эльфа Аранделя, найденного на месте преступления, но когда Призванный расспросит подозреваемого о случившемся, станет ясно, что эльфа нарядили и подставили — это обыкновенный винодел, которого посреди дороги кто-то оглушил и оставил у гномьего алтаря, где уже не было секиры. Эльф помнит о нападавших только две вещи — это были человек и гном, и от последнего за версту несло дрянной медовухой. И, вот совпадение, точно так же воняет от старосты деревни и брата гномьего царя, Григория Дунатрима.
Староста просто так ничего не расскажет, сначала надо принести ему гномского эля, и только потом, подвыпив, он поделится информацией: Григорий причастен к краже секиры и мечтает извести всех эльфов, в чём ему помогут некие друзья, прячущиеся в городе гномов за каменным стражем, который никого не пропустит, если не сказать пароль — слово «Пророчество».
Призванному придётся лезть через заброшенные шахты подгорного царства, отбиваясь по пути от тёмных гномов — не очень мощных, но крепких милишников. В самом конце подземелья протагонист наткнётся на похитителя секиры — Мориендора. Тот в лучших злодейских традициях расскажет, что подговорил Григория Дунатрима похитить секиру и подставить эльфа, чтобы развязать войну между двумя народами и подготовить мир к новому вторжению демонов. Теперь секира хранится у чернокнижника. Останется только вернуть секиру Эолу, и гном присоединится к Совету. Аранделя выпустят из тюрьмы, а его место займёт Григорий Дунатрим, который протрезвеет только за решёткой.
Когда Совет Семи рас будет в сборе, начнётся ритуал — Призванного убьют, чтобы освободить его дух из темницы бренной плоти и чтобы он возродился с новыми, особенными силами, как Избранный, в Пустыне Смерти, и уничтожил Тёмный круг, тем самым нарушив план демонов по возвращению мира в состояние предвечного хаоса. И сразу после окончания ритуала объявится герцог Януш. Демон полностью поглотил в нём человека, и теперь предстаёт в своём истинном облике, призывает некромантов Тёмного Круга и отряд рыцарей страха, после чего убивает весь Совет, кроме Зандалора, которого решает оставить для пыток.
Улут-Гор[править]
«Где я?»[править]
Идёт катсцена, где душа главного героя лежит на алтаре, и боги наполняют его тело новой силой, а после — возвращают обратно в мир смертных.
Избранный приходит в себя в какой-то пустыне и сразу встречает двух орков — шамана Дрокса и воина Гарта, которые сначала принимают его за дракона, но быстро понимают, что ошиблись.
С этого момента в игре произошли два важных изменения. Первое — все прежние квесты отмечены как провальные, потому что выбраться из пустыни вы не можете. Второе — ветка божественного пути, пустовавшая всю предыдущую игру, наконец-то стала доступной для прокачки, и разработчики щедро отсыпали аж пять уровней на развитие навыков.
Вокруг пустыня с кактусами и руинами — всё, что осталось от некогда прекрасной родины орков, Улут-Гор. Именно они приняли на себя первый удар демонов. Теперь здесь хозяйничают бесы и прислужники Тёмного круга. Как противники бесы слабоваты, за исключением их предводителей, но быстро бегают и норовят отступить, если битва складывается не в их пользу, в общем, довольно неприятные враги.
Остановить Тёмный круг[править]
На выходе из каньона Избранный встретит Зандалора и Арху, которые вместе с каким-то орком отбиваются от бесов. Но, завидев главного героя, бесы сбегут, чтобы сообщить Тёмному кругу о его появлении, а Зандалор расскажет, что произошло за время отсутствия протагониста: Тёмный круг уничтожил Совет Семи рас, и если бы не Арху, спасший мага, то и Зандалор бы погиб. Теперь маг обустроился в орочьей деревне и ищет способ попасть на другой берег чёрного озера, чтобы остановить чернокнижников, начавших ритуал призыва повелителя хаоса. В той же деревне Призванный найдёт Кроксу — орк спасся, потому что успел притвориться мёртвым. Разумно будет оставить рядом с ним пирамидку-телепорт — это чуть ли не единственный торговец на локации, а уйти из Улут-Гора нельзя.
Остальная локация набита различными монстрами и легендарным оружием, но самое главное — это найти Старейшего, древнего дракона, заставшего времена, когда боги ходили по земле. Он может научить Избранного переходить в астральную форму, чтобы тот мог пересечь чёрное озеро. Тёмный круг через своих посланников-бесов попытался выгнать дракона из Улут-Гора, но ничего не добился. В разговоре с драконом следует быть максимально вежливым и выбрать в качестве дара вариант «Возможность становиться невидимым», тогда получите бесплатный уровень «Астральной формы».
Помимо бесов в пустыне также живут песчаные демоны, которые… могли бы быть опасными врагами, но они бьют магией огня, к которой у Избранного к тому моменту будет иммунитет, и нападают по одному или мелкими группами. А вот пламенные всадники могут быть проблемой, но только если нападут вместе с кем-то. Их драконы умеют дышать огнём, молниями, ядом и, что самое важное, холодом. Теперь не только Избранный умеет загонять врагов в станлок, но по странному недосмотру разработчиков, даже в замороженном виде можно колдовать.
Над озером кружат фантомы-владыки, но это не имеет никакого значения — в обличье призрака они неагрессивны (а пролететь в астральной форме вам придётся, потому что с какого-то места трясина вокруг логова ваншотит главного героя). На острове будут ещё призраки и песчаные демоны, но они не остановят протагониста.
Логово Тёмного Круга[править]
Вот он, финал. Демон Лжи собирает некромантов и приказывает им задержать Призванного, пока идёт ритуал призыва Повелителя Хаоса. Больше никакого лута[1], никакого фарма, только последние боссы всей игры. И, надо сказать, локация для развязки подобрана шикарная — огромная подземная пещера, заполненная водой, где светящиеся кристаллы придают камням психоделические оттенки, дно заполнено неподвижной и смертоносной чёрной водой, а Избранный идёт к своей цели по тропинкам из вулканических камней и древней каменной кладке в мрачном стиле.
Из врагов тут в первую очередь разнообразные горгульи — каменные (бьют взрывающимися партиклами, как ящеры-фанатики), золотые (бьют молниями) и хрустальные (магией не владеют, но сами к ней иммунны). Есть рыцари смерти (особенно по пути к Некробелле) — крепки, быстры, нападают толпами и бьют, как грузовик, особенно элитные владыки смерти. Двое из пяти боссов ещё на подходе поднимут проклятых мертвяков, но главная угроза — это маги Тёмного круга. Каждый из них сидит в собственном отдельном (и, к счастью, несложном лабиринте), видимо, чтобы ещё больше замедлить главного героя на пути к Демону лжи, и у каждого своя тактика боя. Пойдём по часовой стрелке:
- Малеморт будет забрасывать Избранного демоническими шипами из невидимости. Однако урон по области по нему проходит и сквозь инвиз, а когда босс начинает лечиться, то становится видимым.
- Маледея вступит в бой, сопровождаемая десятком горгулий, повесит на себя защиту от магии и будет больно бить в рукопашной. Священному оружию на магию Маледеи наплевать, её можно держать в станлоке, параллельно расправляясь с горгульями, или зафокусить сразу.
- Мортидонна неожиданно быстро бегает и больно атакует в ближнем бою, также использует заклинание вампиризма и лечения, и вступает в бой не одна, а в компании мертвяков. Тактика против неё такая же, как и против Маледеи.
- Мориендор — самый скучный босс из всей пятёрки. Просто быстро бегает и больно бьёт посохом, при получении урона лечится. Теоретически, его должны сопровождать в бою две элитных горгульи, но они обычно остаются в сторонке. А ещё его можно заморозить заклинанием и убить в станлоке даже без священного оружия.
- Некробелла стала ещё гаже. Атаки у неё те же, но мощнее, она всё так же призывает рыцаря смерти, но теперь вместо гномов её сопровождают другие рыцари смерти и горгульи, а ещё она научилась делать себя и всех своих союзников невидимыми (то есть, забрала себе главную фишку Малеморта). Единственный способ её убить — это спамить «демонические шипы» туда, где предположительно должны находиться босс и её прихвостни или безостановочно вызывать кого-нибудь самостоятельно, либо, когда невидимость закончится, сразу же поймать ведьму в станлок священным оружием. Или безостановочно бегать рядом с ней, напризывав множество дисков-убийц.
После смерти всех пяти чернокнижников путь к Демону лжи наконец-то откроется. Теперь игроку перестанут попадаться даже сундуки с лутом — только легион горгулий и рыцарей смерти. Однако Избранный всё равно опоздает — демон завершит ритуал и призовёт Повелителя Хаоса в тело младенца. Что же, «Не сможем защитить Ривеллон, так отомстим за него, будь уверен!» — решает главный герой и идёт дальше. Впереди его ждёт ещё одна большая постройка, где для прохода к финальному боссу понадобится нажать на два рычага в разных крыльях здания, потом пробиться через трёх владык смерти и войти в зал ритуалов.
И вот он, финальный босс, Демон лжи. И он привёл с собой компанию — демон бьёт как грузовик, призывает свои копии, которые вызывают рыцарей смерти, а при низком запасе здоровья использует вампиризм. Довольно сильный противник, но в этой игре бывали и более опасные боссы.
После победы над демоном лжи он проваливается в Преисподнюю, и Избранный швыряет туда же в мир демонов и Клинок лжи. Остаётся только младенец, в тело которого вселился Повелитель Хаоса. Главный герой оставляет ребёнка в живых, решает приютить дитя и выносит его из подземелий Тёмного круга, пока за всем этим молчаливо наблюдают Зандалор и Арху.
Дополнительные задания[править]
Алерот[править]
Целебные травы для Георга[править]
У торговца Георга возникли проблемы — он, скажем так, зависим от потребления дурноплюща, который выращивает Ланилор. Всё, что нужно от игрока — прийти в сад Ланилора, сорвать там одно растение и принести его торговцу. Конечно, при попытке сорвать дурноплющ прибежит недовольный гном Оттон Палисиад, но растения отбирать не станет. Хотя, если спасти Ланилора до взятия этого квеста, можно получить разрешение ещё раньше.
Лекарство для Верлата. Лекарство для Симона.[править]
К северу от дома Хорама живёт гном-целитель Оттон Палисиад, чьих свиней настойчиво просит убить подсказка на загрузочном экране. У Оттона и у ящера-целителя Гемме, живущего к юго-востоку от того же дома, возникла проблема — в их домах лежат два смертельно раненых воина, Верлат и Симон, но при этом камень Источника, с помощью которого можно было бы исцелить кого-то из них, всего один. Клятва целителей не позволяет использовать камень на одном пациенте, поскольку второй в таком случае гарантированно погибнет. Нужен второй камень Источника, и в заброшенном здании на северо-востоке как раз есть магическое зеркало, позволяющее создать второй камень, если бросить в воду сначала зеркало, а потом — предмет, который надо продублировать. Искать отдельные водоёмы не нужно, обыкновенная лужа вполне подойдёт.
Пирамидка-телепорт[править]
Перед входом в катакомбы Ланилор выдаст магическую пирамидку, с помощью которой можно телепортироваться ко второй такой же. Однако где находится вторая пирамидка, неизвестно. Как только вы получите этот предмет, ни в коем случае не выбрасывайте его на землю — тут же украдут. Так или иначе, вторая пирамидка лежит на четвёртом уровне катакомб под Алеротом, нужно только, зажав кнопку мыши, перетащить её в инвентарь. После начала квеста на сбор Совета Семи Рас выкладывать обе пирамидки можно совершенно спокойно.
Волшебный топор[править]
В катакомбах можно найти орка Смарука, который согласится говорить, только если игрок спрячет оружие. Орк ищет волшебный топор Рубило, который лежит где-то в склепе. Забрать его не сложнее, чем попасть на 4-й уровень катакомб — надо залезть в тайник, скрытый под резной плитой в комнате на 2-м уровне катакомб, расположенной между подъёмом наверх и спуском вниз, победить тамошних скелетов во главе со стражем и опознать найденный топор. Только отдавать орку надо исключительно Рубило, скрипт устроен так, что все остальные топоры он заберёт из вашего инвентаря тоже. Потом, испытав топор на одном из своих воинов, Смарук, довольный результатом, покинет катакомбы.
Убийство Георга[править]
Когда протагонист вернёт разум Мардению, выяснится, что пока Призванный лазал по катакомбам, кто-то убил Георга. Единственная зацепка — некий человек в шляпе по имени Тутамун, с которым Георг обговаривал поставки дурноплюща.
Человек в шляпе живёт аж в Веридисте, в погребе винодела Пирса, и это вампир, причастный также к убийствам в городе. Это довольно серьёзный противник даже на средних уровнях, но у него есть одна серьёзная слабость — огонь. Дальше останется только рассказать обо всём Мардению, и за это Призванный получит новый уровень навыка «Восстановление».
Свитки телепортации[править]
При первой встрече Зандалор отдаст Призванному свиток телепортации, чтобы активировать портал около Алерота, а вот для активации остальных придётся исследовать локации самостоятельно.
- Свиток ящеров есть у целителя Гемме в Алероте.
- Свиток людей можно найти в проклятом аббатстве или получить от командира Миклоша в награду за задание.
- Свиток эльфов выдаст глава гильдии лучников, как только узнает, что за Призванного поручился Зандалор.
- Свиток гномов — надо поговорить в таверне «Гномская ярость» с постояльцем-гномом и отказаться от подарка, а потом прийти в административное здание в посёлке гномов. Свиток будет лежать на столе.
- Свиток орков лежит в сундуке на юге орочьего лагеря, в самом большом шатре, где сидит орк-шаман.
- Свиток бесов можно получить, если при входе в Штормовой замок отдать пирамидку добровольно, либо найти в Темнолесье в заброшенном замке бесов, конкретнее — в подземелье, будет лежать рядом с телом одного из мёртвых бесов.
Ферол[править]
Предместья[править]
Страшный неурожай[править]
Крестьянин Гуго Портной жалуется на странную болезнь, поразившую всю кукурузу на селе — початки гниют прямо на стеблях. Он подозревает, что кукурузу кто-то отравил, и правильно подозревает.
Поиски виновника будут недолгими: к югу от деревни есть пещера, где орк Тупсых варит отраву. В бою он весьма слаб, но зато хранит при себе золотой ключ, который понадобится позже — в таверне «Пьяный хряк» этот ключ откроет вход в погреб доктора Эльрата, где хранится множество бочек с той же самой отравой, которая поразила посевы.
Эльрат живёт в рыночном квартале и в ответ на вопрос о ключе скажет, что его давно украли. Однако, если решить в доме Эльрата головоломку с фонарями, можно попасть в подземелье, где доктор проводил свои эксперименты. Охраняется подземелье довольно мощно — тамошний обитатель наносит колоссальный урон, но, к счастью, восприимчив к заморозке. В самой же лаборатории среди всякой жути лежит письмо от некой И. (за этим псевдонимом скрывается Мортидонна), приказавшей Эльрату отравить жителей Поречья. Когда Призванный подберёт письмо и вернётся на первый этаж, Эльрат придёт из квартала нищих и выставит Призванного из дома, а спустя время закажет главного героя гильдии наёмных убийц. У ассасинов очень удачно окажется при себе письмо, где указано имя доктора Эльрата. С этими уликами можно идти сдавать доктора страже близ входа в Штормовой замок.
Боязнь рыцаря[править]
В амбаре в предместьях Ферола прячется рыцарь Кристофер. Он полагает, что нынешний герцог Ферола взошёл на престол в результате политического убийства, и поэтому за рыцарем послали ассасина, о котором известно лишь прозвище — Червяк. Наёмный убийца уже предпринял два покушения, но каждый раз отвлекался на злодейский монолог, что и позволяло Кристоферу спастись. Теперь Кристофер просит найти и устранить убийцу, что несложно — Червяк единственный во всём селе носит только чёрное.
Снять проклятие[править]
Близ проклятого аббатства обретается сумасшедший по имени Финн, который сначала выдаёт поток несвязных мыслей, и наконец просит снять проклятие. Сделать это будет нелегко — снаружи аббатства и близ стен поджидают в засаде мертвяки и умертвия, а во внутреннем дворе и в самом аббатстве — стальные скелеты. Они намного сильнее обычных, практически игнорируют урон от огня, и соваться к ним на ранних уровнях — самоубийственная затея. Но у них одна слабость — сталь очень хорошо проводит электричество, и вкачанная всего на второй уровень «молния» разрывает их на куски.
Сложнее будет с личами — они попадаются реже, но достаточно крепкие, владеют заклинанием вампиризма и швыряют весьма болезненные молнии, но страшно уязвимы к огню. А зачистить придётся не только первый этаж, где лич всего один, а ещё и подвалы, где личей несколько, стальные скелеты почти всегда нападают толпами, а в проходах расставлены стихийные ловушки.
Наконец, прорвавшись через орды скелетов и полдюжины личей, игрок попадёт в библиотеку аббатства, где его ждёт существо по имени Архитектор. Это он создал ловушки и оберегал знания монахов, но так и не получил оплату и за это проклял всё аббатство, обратив его обитателей в нежить. И если заплатить Архитектору обещанную давным-давно тысячу монет, проклятие будет снято, и вся нежить в аббатстве обретёт покой. После квеста аббатство можно сделать своей базой — портал в шаговой доступности, есть шкафы и кровати, но до ближайшего торговца топать далеко.
Любовное письмо Салли[править]
В предместьях Ферола можно встретить крестьянку Салли, которая поссорилась с возлюбленным по имени Гарет, из-за чего тот ушёл в солдаты. Салли попросит Призванного отнести любовное письмо.
Гарет, получив письмо, сам будет рад покинуть армию, но для этого ему надо инсценировать свою смерть, для чего понадобится зелье мнимой смерти… которое можно получить, только очистив Кафедраль от призраков. Лучше забыть об этом задании уровня так до 20-го, но награда тоже будет весьма неплохой — ключ от оружейной.
Треклятые тролли[править]
В последнее время крестьяне Ферола страдают от набегов троллей. У одного фермера они убили сына, но квест выдаёт не только он. Причина нападений — пещера к юго-западу от моста, на западном берегу, но бой будет тяжёлым — против игрока выйдет и вождь троллей, называющий себя их царём, и его свита из дюжины троллей послабее. До 15-20 уровня к ним лучше не лезть.
Южное Поречье[править]
Письмо Эрри Протравы[править]
В таверне «Пьяный хряк» снимает комнату беженка Эрри Протрава, чья семья была убита орками… вся, кроме дяди, живущего в Веридисте. Одна идти она боится, и потому просит доставить письмо. Дядю зовут Афр Крохобор. Задание нетрудное, нужно только прийти в Веридист и отдать письмо.
Спасти доброе имя Марии[править]
В бедном квартале Поречья в доме на востоке живёт женщина по имени Мария. Она некогда была дочерью купца из Веридиста, но некто Малкольм, секретарь торговой гильдии, обманом разорил её семью, торговавшую с эльфами, и, по словам Марии, Малкольм также занимается казнокрадством. Все эти слова подтверждаются, когда Призванный находит книгу её родителей в доме в Веридисте, после чего остаётся показать расчёты Тревору, главе гильдии торговцев. Малкольм будет уволен, а Мария, когда узнает о результатах, вернётся в Веридист и поручится за Призванного, позволяя купить в Веридисте дом.
Лекарство для нищих[править]
В карантинной зоне можно встретить трёх нищих, больных «серой смертью». Они говорят, что доктор Эльрат (тот самый, заполнивший погреб «Пьяного хряка» бочками с отравой), который ежедневно приходит их лечить, но побороть болезнь не может. Когда выяснится, что чуму насылал именно Эльрат, нужно будет прихватить из лаборатории две склянки с лекарством. И, к сожалению, одного нищего исцелить не получится. Награды не будет, только опыт и небольшая прибавка к репутации
Южное кладбище[править]
Похищение[править]
Стоит главному герою явиться на кладбище к югу от предместий, как мертвяк по имени Джек (ещё один) утащит молодую девушку Беату и поднимет толпу таких же мертвяков. И если главный герой, подобно морпехам, своих не бросает (или просто хочет заработать халявный опыт), то придётся лезть за ними в подземелье, но лучше перед этим обойти кладбище и разобраться с мертвяками — если убить Джека быстро, вся его свита рассыплется в прах, и опыта за неё игрок не получит. Так или иначе, после спасения девушка будет по гроб жизни благодарна главному герою, но награды у неё лучше не просить — всё равно ни гроша у Беаты нет, зато бескорыстное спасение молодой девушки от нежити хорошо скажется на репутации Призванного.
Исчезающие камешки[править]
Старик Малахий, которого можно встретить на южной дороге, расскажет о странном драгоценном камне, который видел близ кладбища — стоило нищему подойти ближе, как сокровище исчезло. Призванный тоже может найти такой исчезающий изумруд неподалёку от южной стены карантинной зоны… вернее, не исчезающий, а телепортирующийся на небольшое расстояние, если подойти близко. Пройдя по цепочке, он наткнётся на засаду головорезов, намеренных разобрать главного героя на органы для экспериментов Эльрата. Победить их не то чтобы сложно, а на засаде квест и заканчивается, никакой награды не предусмотрено.
Харчевня «Гномская ярость»[править]
Подпольные бои[править]
В таверне проводятся подпольные кулачные бои. Соперник всего один — Бор Камнелом, но он очень силён. В сражение Призванный вступает без оружия и экипировки, но перед боем можно выпить зелья силы, эффект которых складывается. При силе 150 даже умеренная живучесть оставляет шансы на победу, но для гарантии лучше разогнать этот показатель до 200. Или можно взять Бора Камнелома измором — здоровье у него не восстанавливется.
С подпольными боями связан ещё один квест — Сильва Фиалка попросит Призванного уговорить её парня не участвовать в драке с Бором. Убедить его нетрудно, достаточно сказать, что парень нравится Сильве такой, какой он есть.
Северное кладбище и казармы[править]
Убийца герцога[править]

Капитан Николай в домике неподалёку от Штормового замка попросит расследовать убийство герцога Ладислава Ферола. Он подозревает, что в деле замешана Гильдия убийц. И если на северном кладбище войти в крипту, справиться с местным владыкой призраков и активировать рычаг, то можно попасть в центральную церковь, где будет в одиночестве стоять призрак не абы кого, а герцога Ферольского. Тот абсолютно уверен, что его убил ассасин, и просит покарать убийцу, чтобы дух Ладислава обрёл покой.
Но чтобы узнать имя конкретного убийцы, придётся вступить в их гильдию. Мастер Данте — покровитель гильдии, но он ничего не расскажет об ассасинах, если Призванный не поможет ему с одним поручением — надо выкрасть купчую у его конкурента, мастера Патрика. Купчая лежит в левой половине его дома, куда просто так не попасть — надо использовать телепортационный камень в кустах к западу от основного здания, а дальше решить небольшую головоломку.
Мастер Данте даст наводку на казначея гильдии купцов, но разговор с ним пойдёт не по плану — тот сразу раскусит замысел Призванного, натравит на него ассасинов и сбежит в подземелья своей гильдии. Придётся зачистить локацию от врагов, чтобы найти информатора забившимся в угол и дрожащим от страха. В обмен на свою жизнь казначей согласится организовать встречу с Сибахом, убийцей герцога, на руинах разрушенного дома. После победы останется только отнести Николаю заказ на убийство, а призраку герцога — назвать нужное имя. В награду главный герой получит опыт, дополнительную репутацию и возможность пройти в Штормовой Замок, если Призванный ещё не прошёл основной сюжет до этого этапа.
Друг Креветт[править]
Моряк Солёный Пер, которого Призванный встретит на выходе с кладбища, попросит отыскать его друга Креветта. Известно, что искать его надо в северной части локации, а ключом станут единственные надгробия, надписи на которых можно прочесть. Чтобы вызвать Креветт, нужно прокликать и по часовой стрелке, начиная с левой верхней, но, Боги упаси, не делайте этого, пока не возьмёте достаточно высокий уровень! Креветт окажется гигантским враждебным омаром, который нападёт сразу же, едва завидит Призванного. Он бегает с той же скоростью что и Призванный без перегруза, наносит внушительный урон, умеет быстро лечиться, невосприимчив к заморозке, обладает мощными резистами к магии и вагоном здоровья. Удачи в битве с этим боссом, автор статьи призвал Креветта на 28 уровне и был вынужден кайтить его через пол-Ферола, до ворот Штормового замка, где кое-как удалось его завалить совместными усилиями Призванного и полудюжины гвардейцев.
После смерти Креветта появится Солёный Пер, который будет рвать на себе волосы, узнав, что Призванный убил его друга, но, если проявить вежливость, поведает историю, как его друг стал таким и почему он агрессивен. Креветт когда-то был человеком, и они вдвоём с Пером построили настоящую подводную лодку и исследовали океаническое дно. Там они обнаружили настоящую подводную цивилизацию русалок и статую бога, очень похожего на Посейдона. И в это время кто-то набросил на их субмарину рыболовную сеть. Креветт вылез из подводной лодки, чтобы освободить машину, и благополучно вернулся, но за последующие три недели он превратился в агрессивное разумное ракообразное. Маг, пришедший исцелить Креветта, был убит пациентом прямо на пороге, а после погибли все, кто так или иначе был связан с той рыболовной сетью, а Креветт пропал и убивал любого, кто читал надписи на могилах его жертв.
Рыночная площадь[править]
Пещера тьмы[править]
Способов получить этот квест сразу два: На дороге к северу от рынка можно повстречать рыцаря, который расскажет, что в Чёрной пещере поселилась какая-то нечистая сила, и попросит главного героя с ней разобраться. Второй вариант — поговорить с крестьянкой к югу от рыночной площади, она, в свою очередь, расскажет, что её сын пропал недалеко от этой пещеры. Для успешного прохождения квеста, впрочем, необходимо будет зачистить окрестности пещеры тоже, чтобы ребёнок добрался живым и невредимым, но в самой пещере будет самое интересное — мальчика похитил вампир, который остро нуждается в свежей крови, и собирается убить ребёнка.
Главный герой может предложить свою кровь в обмен на жизнь мальчика, и это единственный способ спасти ребёнка, но такой обмен будет стоить нескольких баллов характеристик, а текущее здоровье снизится до 1-2. В любом случае, после диалога единственное, что осталось сделать в вампирском логове — это убить его хозяина. Вампир довольно крут, но уязвим к огню, да и награда того стоит — рыцарь бесплатно поднимет навык благословения, а мать спасённого ребёнка расскажет о подвиге Призванного остальным, чем улучшит репутацию протагониста.
Задержка поставок[править]
Торговец Марк пожалуется, что недавняя поставка с грузом овощей не дошла до рынка и попросит узнать, что случилось с товаром. Телегу следует искать на дороге между холмов к югу от поселения гномов, и по прибытии возница сам расскажет, что случилось — у телеги сломалось колесо, нужно новое. Придётся идти обратно на рыночную площадь за колесом, потом тащить это (весьма тяжёлое) тележное колесо до повозки, но Призванный всё равно опоздает, караван разграбят местные разбойники, и они не оставят выживших. Останется только спасти товар, для чего нужно перебить всех орков из небольшого аванпоста, перекрывающего дорогу чуть западнее.
Бандитский схрон[править]
Скупщик по имени Ушкуй может проболтаться Призванному, что у контрабандистов есть схрон неподалёку. Найти и Ушкуя, и схрон, нетрудно — первый будет ошиваться около магазина кузнеца, а чтобы попасть в катакомбы, надо залезть туда через люк в самом центре рыночной площади. Правда, выбраться будет сложнее — на игрока сразу же набросятся довольно сильные ящеры-убийцы во главе с ассасином Педро, и только после его убийства, подобрав записку, можно сдать квест и получить награду.
Жизненная философия и сады Нерикона[править]
К югу от садов Нерикона Призванный встретит группу мирно настроенных философов, которые хотят воздать почести статуе основателя их движения в садах Нерикона, но ворота заперты торговцем Беликом, живущим в рыночном квартале. Уговорить его отдать ключ можно только если репутация Призванного выше 22, и заодно протагонист услышит историю появления садов — когда-то правитель Нерикон хотел разбить прекраснейший сад на свете и срыл ради этого квартал бедняков, а перед смертью спрятал в саду часть своих сокровищ. Сад же выглядит вполне обычным, только почему-то все лягушки там агрессивные — нападать не станут, но будут отмечены как враги. Если убить их, откроется тайный портал к сокровищам Нерикона, и на этом квест завершится. Что же касается философов, то со статуей их основателя на северо-востоке можно поговорить, и если правильно ответить на все вопросы, наградой будет дополнительный уровень навыка «восстановление».
Кафедраль[править]
Осквернение?[править]
К северо-востоку от проклятого аббатства можно отыскать Кафедраль — храм, где неожиданно восстали из мёртвых призраки. Они нападут на священников, но одному удастся укрыться в исповедальне, и хотя сами призраки с 20-го уровня уже не представляют большой угрозы, возглавляющий их лич намного опаснее. Выживший священник расскажет, что кто-то осквернил храм, но понятия не имеет, в чём проблема — и он, и его предки проводили одни и те же ритуалы веками, не меняя в них ничего.
Причиной окажется служка, в действиях которого разработчики решили запихнуть ещё одну отсылку на Бельгию: мальчишка использует сундук для священного вина в качестве выгребной ямы. Останется рассказать об этом священнику, тот прогонит мальчишку и будет готов торговать с Призванным и приготовить зелье мнимой смерти, нужное для другого квеста.
Кстати, бывшего служку можно потом встретить в квартале нищих и узнать, что он намеренно вёл себя неподобающе, чтобы его выгнали и вернули в привычную среду.
Галлиполис[править]
Колодец желаний[править]
В холмах к северу от лагеря орков и к югу от поселения гномов можно отыскать колодец, готовый в обмен на несколько монет исполнить ровно одно желание протагониста. Лучше не скупиться, и среди всех вариантов (повышение характеристик, новый спутник, халявный опыт, могучее оружие или ещё два желания) выбрать вариант с поисками артефакта — это начнёт ещё один квест, «Поиски священного оружия».
Поиски священного оружия[править]
Колодец укажет на проклятое аббатство, и в подземелье, на книжном шкафу слева, можно будет найти особую книгу, которая расскажет о трёх волшебных предметах — мече, кинжале и амулете. Сами по себе они бесполезны, но если принести их в особую крипту и пожертвовать два других, то третий приобретёт невероятную мощь. Опознать эти предметы нетрудно: на них будет одна и та же надпись: «трое должны явиться, двум из них жертвой стать, третьему же — десницей; силы богов впитать».
- Первый предмет — двуручный меч, лежит в подземельях Мортидонны на первом этаже, в комнате морока, к северо-востоку от выхода из подземелья. Чтобы попасть туда, надо потушить свечу рядом с ближайшим неподвижным скелетом.
- Второй предмет — кинжал, лежит в гильдии воров в северной части их подземного убежища в тайнике, замаскированном под книгу.
- Третий предмет — амулет, находится в Темнолесье, в руинах к востоку от входа на локацию. Руины населены призраками, а ещё там очень пригодится заклинание телекинеза, чтобы доставать драгоценные камни из-за решёток.
Собрав все три предмета, нужно отнести их к северо-востоку от Кафедраля, к спрятанному в кустах входу в подземелье. Внизу надо поговорить со статуей и выбрать, какой предмет впитает силу богов — два других при этом будут уничтожены. Не трогайте саркофаги и не выбирайте кинжал, если не играете за ассасина, максимальный урон у него — 23, и зачарования на стихийный урон большой погоды не сделают. Лучше берите меч, он замораживает врагов и очень больно бьёт магией при каждой атаке, что делает из Призванного машину смерти, способную без затрат маны покрошить в рукопашной любого одиночного врага, игнорируя резисты и иммунитеты (или даже больше, если вовремя переключаться, можно держать в заморозке до трёх врагов одновременно).
Невеста для гнома[править]
Золотарь Гордей Дерьмонос попросит отыскать девушку-беса, готовую выйти за него замуж. А поскольку бесов в Фероле не живёт, искать придётся долго… аж до начала квеста «Совет семи рас». Девушка-бес Фникс как раз составит Гордею подходящую компанию.
Штормовой замок[править]
Помочь повару[править]
Замковый повар попросит Призванного вымыть посуду. Это небольшой квест в духе классических point-and-click адвенчур — надо вылить воду из ведра в таз, потом раз за разом перетаскивать в таз гору грязной посуды, пока она не исчезнет, и наконец подобрать с пола всю мытую посуду и отдать повару. Наградой будет зелье невидимости и приличное количество опыта, который на дороге не валяется.
Выпивка для часового[править]
Бен, один из гвардейцев на стене Штормового замка, попросит принести ему на пост какую-нибудь выпивку. Достать её несложно, а в награду Призванный получит опыт.
Гильдия лучников[править]
Спасти заложников[править]
Стоит Призванному подойти к гильдии, как к нему подбежит мальчик, который попросит спасти бандитов, взявших в заложники его родителей. По дороге ребёнок потерял ключ от задней двери, и у одного из бандитов снаружи дома ключ будет с собой, но заходить через парадную дверь категорически не рекомендуется: завидев Призванного, бандиты сразу же убьют заложников. Вместо этого надо открывать поочерёдно все комнаты, кроме той, где сидят похитители, и помочь родителям мальчика сбежать, а уже потом добить разбойников. Семья переберётся в гильдию лучников и в награду разрешит брать любые вещи из своего дома.
Карта сокровищ[править]
К северу от гильдии лучников есть пещера, полная пауков. Убить их без высоких резистов к яду будет трудно, но зато в пещере валяется часть карты сокровищ — именно часть, три других надо искать самому.
- Второй фрагмент карты сокровищ можно купить у торговца Бенжака на севере Веридиста, продюащего товары на открытом воздухе рядом со столом, полном книг. С ним можно поторговаться за кусок карты, главное — не жадничать. А ещё этот торговец посоветует, где искать часть священного оружия — в древнем эльфийском кургане в Темнолесье.
- Третий фрагмент лежит в катакомбах под Веридистом, в северо-восточном углу.
- Четвёртый фрагмент заперт в небольшой комнатушке рядом со входом в шахту в подгорных чертогах. Открыть дверь можно отмычкой.
Полностью собранная карта сокровищ будет указывать на укромный, скрытый за древесной кроной пуск в подземелье у подножия гор к западу от вода в Темнолесье. Внутри будет множество врагов-нежити, охраняющих три предмета, необходимых, чтобы путь в сокровищницу открылся, и могучий демон по ту сторону двери. Есть также монумент, где разработчики выражают сочувствие жертвам теракта 11 сентября 2001 года, проход на секретный уровень и, разумеется, целая куча сокровищ.
Подземелья Мортидонны[править]
Сбежать из этого безумия[править]
В юго-восточной части подземелья можно найти комнату, кишащую книгами навыков. Подобрать их все не получится — стоит только Призванному ступить туда, как его перенесёт в странную хижину посреди поля с драгоценными камнями, где каждая дверь переносит в случайную комнату. Чтобы выбраться оттуда, надо отыскать ключ в горе грязной посуды, найти кровать и лечь спать. На столах с книгами навыков останется на своём месте только одна, «Истощение» но и это — весьма ценная награда.
Подземелья Мортидонны[править]
На востоке подземелья можно найти пьедестал со свитком заклинания. Если его прочесть правильно, выбрав в диалогах поочерёдно первую и вторую реплики, появится спуск на нижние уровни подземелья, но при первом визите лучше туда не лезть — не столько потому что внизу сидят опасные враги, а потому что Призванный будет перегружен трофеями.
Первый уровень подземелий (тот, который необходимо пройти, чтобы сбежать от Илоны, считаем за нулевой) можно зачистить сразу после побега, в крайнем случае — когда подустанете от разговорных квестов в Веридисте, враги там рассчитаны примерно на тридцатый уровень — всё те же стальные скелеты, слабенькие личи и сумеречные мертвяки. Проблемы могут доставить только стальные владыки.
Второй уровень подземелий рассчитан на игроков примерно 35-го уровня. К вышеупомянутым врагам добавятся привидения, личи посильнее и сумеречные умертвия. Общее у первых двух уровней то, что они чертовски длинные, чертовски однообразные и чертовски скучные — без шорткатов, просто длинные прямые коридоры с врагами и лутом и ответвлениями, где ещё больше врагов и ещё больше лута. Никаких событий, никаких триггеров, только вы и толпы нежити.
Третий уровень подземелья очень короткий — одна достаточно просторная комната, где сидит демон Сири — физический урон его почти не берёт, сам он кусается больно и бегает быстро, но зато очень хорошо горит. Если вы не знаете, как его победить, будете страдать на любом уровне, если знаете — всё того же 35-го должно хватить.
Веридист[править]
Первое, что нужно знать о Веридисте — это огромный торговый город на всю карту. Второе — большим влиянием там обладают гильдии, особенно гильдия убийц. Врагов на поверхности почти не будет, только квесты. За мордобоем спускайтесь в обширные катакомбы.
Таверна «Милость герцога»[править]
Отыскать «ночных бабочек»[править]
В трактире «Милость герцога» поселились двое повес, которым захотелось развлечься. Нужно найти им проституток. Квест разговорный — сначала надо подслушать разговор трёх женщин рядом с домом Корины, потом — найти Афра, хозяина борделя, и, наконец, у торговца Лептина получить доступ в заведение. Можно и самому воспользоваться услугами борделя и получить за это дополнительный опыт.
Фейерверк[править]
Торговец Антер в таверне попросит сжечь повозку его конкурента — Бенжака, и здесь нужно быть внимательнее — это миссия на время. Можно как согласиться и поджечь повозку, так и рассказать обо всём Бенжаку — независимо от вашего выбора повозка сгорит, а Призванный заслужит уважение одного из двух торговцев. Выгоднее помочь Бенжаку, потому что это один из немногих торговцев в игре, у которого в продаже могут появиться отмычки. Превосходное вино, нужное для ритуала по вызову демона, в этом случае можно будет просто забрать из комнаты Антера.
Отомстить за Грега[править]
В таверне можно повстречать воина по имени Грег, который потерял глаз в драке с отставным солдатом Киргоном, и попросит убить его. Киргон живёт к западу от дома мастера Патрика, и с его слов можно узнать о случившемся больше — Грег раньше был бабником и соблазнил жену Киргона, за что солдат и выбил глаз. Жена всё равно ушла (потому что Киргон избил и её тоже, причём несколько раз, в отличие от Грега, которому досталось единожды), и у Призванного остаётся очень простой выбор — либо убить Киргона, либо оставить его в живых. Ни на что больше в игре этот квест не повлияет.
Город[править]
Спор о наследстве[править]
На юго-востоке Веридиста можно встретить девушку, просящую поддержать её в споре с сестрой, которая выгнала её из дома. После смерти отца дом должен был достаться обеим сёстрам, но одна из них, приёмная, выгнала родную дочь своего отца. Вскоре появится и хозяйка дома, которая расскажет свою версию событий: когда отец заболел, его родная дочь куда-то сбежала, а приёмная, наоборот, покупала для него лекарства и ухаживала за больным, потому весь дом завещали именно ей. Независимо от того, на чью сторону в этом споре встанет Призванный, он получит опыт уже просто за то, что выслушал спорщиц.
Разыскать убийцу[править]
Кратуш, непросыхающий командир стражи Веридиста при разговоре с ним даст задание отыскать серийного убийцу, орудующего в городе. Квест тесно связан с расследованием убийства Георга, но именно это задание позволит легко пройти в погреб винодела и убить вампира. В награду Призванный получит опыт и солидную прибавку к репутации.
Хочу ли я призвать демона?[править]
В доме к западу от здания стражи на южной стороне улицы живёт одинокая колдунья Корина, практикующая демонологию. Главный герой появится как раз в тот момент, когда она призвала ослабленного демона, но тот вышел из-под контроля, и не позволяет чудовищу убить женщину. Корина предложит помочь со следующим ритуалом, для чего понадобятся три предмета — книга Пенумбры, подружки Корины, бутылка хорошего вина и ветка ворчливого дерева из Темнолесья.
Превосходное вино придётся покупать у торговца Антера, либо после его ареста бутылку можно просто забрать из его комнаты в таверне. Для ритуала оно на самом деле не нужно, Корина просто хотела промочить горло.
Пенумбру держат в подземелье Гильдии Воров, но спасти её недостаточно: Пенумбра (которая окажется ассасином) попросит принести её кинжал, который хранится в здании стражи в арсенале. Выкрасть его нетрудно даже без магии, нужно только соблюдать осторожность и следить за паттернами капитана стражи.
Последний ингредиент для ритуала — это ветвь Ворчливого дерева, и её надо брать в Темнолесье (не покупайте у торговцев редкостями, они продают фальшивки). Дерево, правда, будет в особенно скверном настроении, но в диалоге можно решить всё мирно и забрать ветку без особых трудностей. Если же Призванный всё-таки упомянет, что ему нужна ветка, дерево начнёт швыряться в него взрывными заклинаниями и поднимать мертвяков из-под земли неподалёку. Вот только магия дерева бьёт и по поднятой нежити тоже.
Наконец, для призыва понадобится растение с заднего двора дома Корины, и когда всё будет готово, в награду за успешно проведённый ритуал Призванный получит один халявный уровень к навыку демонологии. А в случае провала Корина погибнет.
Доставить Гуго заказ на зерно[править]
В магазине Лептина торговец попросит доставить вексель его другу Гуго Портняжке в предместьях Ферола. Однако при встрече выяснится, что Лептин уже задолжал две с половиной тысячи монет, и пока тот долг не будет уплачен, Гуго ему ничего не передаст — ни зерна, ни денег в долг. Можно заплатить из своего кармана, за что Призванный получит небольшую прибавку к репутации и скидки в магазине Лептина.
Брошь[править]
Рендел, секретарь мастера Данте, попросит доставить брошь, заказанную у гномьего ювелира в подгорном королевстве. Задание простое — сбегать в город гномов, забрать брошь, вернуться в Веридист.
Долг Луки[править]
Это задание станет доступно только если вы замирили эльфов и гномов и нашли сердце дракона. В разговоре с мастером Патриком появятся опции, которые касаются части пламенного доспеха. Но просто так мастер Патрик её не отдаст — сначала нужно выполнить для него небольшое задание и стрясти долг с Луки, 2500 золотых. Можно заплатить за Луку самому, на таком этапе игры это будет самым простым вариантом, потому что суммы в кармана Призванного уже давно будут шестизначными. В награду Призванный получит пламенную кирасу.
Гильдия воров[править]
Волшебная отмычка Карло[править]
Карло, вор за стойкой в Гильдии, попросит Призванного вернуть особую отмычку, конфискованную стражей Веридиста. Отмычка лежит в центральном помещении, и поскольку капитан стражи обожает шататься по зданию и нигде надолго не задерживается, выкрасть их очень легко.
Пари[править]
Вор Родриго предлагает спор на 5000 монет: взломать пятью отмычками пять дверей в комнатах к югу. Все найденные там трофеи Призванный может забрать себе, а порядок взлома дверей на ходе квеста не сказывается.
Катакомбы Веридиста[править]
Спуститься в катакомбы можно или через люки рядом с парком, или через гильдии воров и убийц. Населяют их в основном ящеры, которые на этом этапе не должны представлять серьёзной угрозы, за тремя исключениями. Ящеры-маги наносят солидный урон и умеют лечиться, громовые ящеры очень крепкие и тоже могут выдавать неплохой урон, а ящеры-фанатики не обладают ни тем, ни другим, но их метательные снаряды или заклинания заставляют экран трястись, чем очень сильно мешают ориентироваться. На севере ящеры «порадуют» мини-боссом-архимагом, а ассасины — несколькими разбойниками, швыряющими бомбы и больно бьющими в ближнем бою, и женщинами-ассасинами, которые обожают свои отравленные кинжалы и с удовольствием закидают ими Призванного. Локация абсолютно необязательная, но в ней есть небольшой колодец с 10 тысячами золотых и отравленной ловушкой, несколько легендарных предметов, а на северо-востоке — часть карты сокровищ.
Темнолесье[править]
По площади эта локация сравнима с Феролом, но есть несколько проблем. Первая — почти треть Темнолесья занимают непроходимые возвышенности, холмы и болота. Вторая — это противники. Даже после 30 уровня они представляют серьёзную угрозу для игрока, легко будет только в самом начале, где бродят всякие ядовитые животные, и третья проблема касается в первую очередь магов — резисты. Почти у всех обитателей леса есть сопротивление какой-нибудь стихии магии.
Эльфийские развалины[править]
Меч в камне[править]
К востоку от входа на локацию можно найти говорящий меч, воткнутый в камень неким воином Сутрой давным-давно, и этот меч настойчиво просит его извлечь. Чтобы его вытащить, нужна сила в районе 70, но как только Призванный это сделает, появится очень мощный призрак, который тут же нападёт, и бьёт эта дрянь очень сильно. Хуже того: призрак возрождается каждые полминуты. Конечно, можно оставить оружие себе, благо характеристики у него отменные, и фармить этого босса, получая халявные уровни, но если воткнуть меч обратно в камень, главный герой запечатает призрака обратно.
Помочь коллекционерам[править]
На дороге в лагере к западу от руин можно встретить двух коллекционеров которые торчат в Тёмнолесье уже довольно долго. Им нужна древняя погребальная урна из ближайшего эльфийского склепа. Заполучить этот предмет нетрудно, тем более, что в том же склепе есть священный амулет (а при владении телекинезом можно разжиться кучей драгоценных камней).
Уничтожить горных троллей[править]
К северу от гильдии воинов есть небольшая деревенька (или скорее хутор), жители которого пожалуются на горных троллей, перебивших их родню, и попросят отомстить за селян. Вот только в скалах на западе Призванного будут ждать не тролли (хотя тролли там тоже водятся, но чуть дальше), а те самые три селянина. Оказывается, их подкупила Мортидонна, чтобы они убили главного героя. На победе над ними квест заканчивается, никакой награды не предусмотрено.
Гильдия воинов[править]
Вступление в гильдию воинов[править]
Глава гильдии готов принять главного героя в ряды бойцов гильдии, но для начала кандидат должен выполнить вступительное испытание — надо спуститься в подземелья под зданием гильдии и принести артефакт Глаз Циклопа, которым некогда владел великий мастер меча. Внизу, в подземелье, очень похожем по стилистике на катакомбы Алерота, игрока ждут почти непробиваемые магией безумные скелеты с двуручными мечами, сумеречная нежить и скелеты-колдуны, призывающие ещё больше безумных скелетов. Босс — Страж циклопа, призывает колдунов, вызывающих скелетов, так что свиту он себе обеспечит мощную, и бой будет сложным для любого персонажа. И обязательно возьмите свиток господина К.А.А. из секретного пролома в западной части подземелья!
Второе испытание[править]
Глаз Циклопа был только началом. Следующее задание для Призванного, намеренного вступить в гильдию — это пробиться в цитадель драконьего культа людоящеров и победить тамошнего дракона. Цитадель кишит не только ящерами, но и безумными скелетами, но примечательны там только два босса — ящер, возглавляющий драконопоклонников, и собственно босс, пламенный всадник. Наградой станет камень «Сердце дракона» и целая куча сокровищ, плюс в запертой камере слева от места битвы с драконом лежит свиток телепорта бесов.
Мастер меча[править]
Главный плюс от вступления в гильдию — возможность сразиться в поединке с мастером меча. Он настолько уверен в себе, что разрешает использовать в поединке магию, что неудивительно — бьёт он как грузовик, но как только Призванный собьёт здоровье мастера до минимума, поединок закончится, и наградой будет один уровень навыка «отражение ударов».
Южное Темнолесье[править]
Зловещее превращение[править]
В южном Темнолесье Призванный в какой-то момент наткнётся на говорящего кабана, который сбежал от колдуна Бората. Раньше этот кабан был человеком, но его превратили в животное и собирались продать солдатам на мясо, и, что ещё хуже, в подвале заточены ещё несколько людей, превращённых в животных.
В подвале действительно можно найти небольшой говорящий зоопарк — корова Ио, змей и четыре волка. Змей попросит выпустить его, но корова предостережёт, чтобы Призванный этого не делал, потому что подозревает змея в предательстве, и советует выпустить волков — они были превращены первыми и уже давно утратили разум. Как только Призванный откроет любую из трёх дверей, в подвал спустится сам колдун Борат, который мог бы быть сложным боссом, но для этой роли он слишком уязвим к заклятию заморозки. Однако убить колдуна мало — надо ещё вернуть его жертвам прежний облик. В кабинете в запертом сундуке можно найти книгу, где говорится, что обратить превращение может святая вода из гномьего источника, а это значит, что придётся искать гномьего жреца.
Гномий жрец и правда может расколдовать животных, но потребуется найти Грааль. Подземелье с этим артефактом находится к югу от гномьего города, неподалёку от замка бесов, и сам Грааль охраняет сначала демон, а потом — множество мумий во главе с боссом-Сероликим, который ничем не отличается от свиты. Враги довольно крепкие, но медленные, и пространства для манёвра много.
Наконец, остаётся вернуться к священнику, подождать, пока он наполнит Грааль, принести Грааль к Ио и вернуть ей прежний облик — раньше корова была эльфийкой, дочерью местного мастера по изготовлению луков. На обратном пути (или ещё некоторое время в ходе странствий) Призванный наткнётся на знакомого кабана, который уже нашёл себе пару в зверином обличье и превращаться не хочет.
Западное Темнолесье[править]
Убить Хищника[править]
В одинокой избушке посреди леса Призванный повстречает отшельника по имени Квент Норамад, который утверждает, что с ним говорил бог земли, и от имени этого бога просит уничтожить демона, обретающегося в этих краях и известного как Хищник. Известно также, что демон предпочитает охотиться по ночам, а днём отдыхает. В любом случае, когда Призванный найдёт логово Хищника, пробьётся через толпу элитных гулей и дойдёт до логова зверя, его будет ждать тот самый отшельник Квент Норамад. Оказывается, он и был Хищником и всё это время заманивал жертв в пещеру. Приняв свой настоящий, демонический облик, монстр нападёт на Призванного. После победы над ним очень важно забрать из сундука в правом верхнем углу серебряные латы и с этого момента всегда носить их с собой, не продавать и не выбрасывать — они понадобятся для доступа на секретный уровень.
Дерево[править]
Неподалёку от хижины отшельника есть ещё одна одинокая изба, которая принадлежит алхимику Медикусу, признанному мастеру этого искусства. Он выбрал жизнь в глуши ради покоя, но готов прочитать несколько лекций по алимии в обмен на растение златоцвет, растущее только под сенью ворчливого дерева. Задание несложное (особенно если Призванный не злил дерево ранее), а наградой будет не только опыт, но и дополнительный уровень для навыка алхимии.
Канараникс[править]
Отыскать Аполлинария в Галлиполисе[править]
Гном Севастьян, живущий рядом с шахтой, попросит отыскать в Галлиполисе его брата Аполлинария. Задание простое и короткое — одна нога здесь, другая там.
Пламенные доспехи[править]
После победы над Мориендором в шахтах и раскрытия заговора Григория Дунатрима его брат Кельпирион расскажет о Пламенном доспехе, некогда принадлежавшем великому паладину-драконоборцу. Части доспеха разбросали по всему свету в качестве одного из условий договора с драконами, но договор давно утратил силу, а доспехи так никто обратно и не собрал. Шлем хранится у гномьего царя, а Призванному поручено найти остальные части:
- Щит лежит в оружейной Штормового замка на первом этаже, в левом нижнем углу.
- Пояс можно найти в Веридисте, в подвале заброшенного дома на западе, куда можно провалиться, наступив на прогнившие доски.
- Перчатки — Темнолесье, погребальные курганы эльфов, перчатки спрятаны в правой нижней поленнице.
- Нагрудник — можно получить по заданию сэра Патрика.
- Сердце дракона — один из трофеев во втором испытании Гильдии воинов.
Когда всё будет готово, останется передать кирасу кузнецу, подождать сутки и забрать усовершенствованный доспех, а потом явиться к королю. Кельпирион Дунатрим отдаст шлем, а Призванный наконец-то соберёт полный комплект лучших доспехов в игре, ну или почти лучших, тут как решит рандом.
Фиу-Нимбл[править]
Замирить эльфов и гномов[править]
В Фиу-Нимбле Призванный повстречает эльфийку Эланалессу, и при первом же разговоре влюбится в неё с первого взгляда. Если проявить настойчивость, Эланалесса согласится начать отношения, но при одном условии: Единственное за вычетом гильдии лучников эльфийское поселение готовится к войне с гномами, и эту войну надо предотвратить. Если Призванная женского пола, вместо Эланалессы на том же самом месте будет эльф Элеан, Призванная точно так же в него влюбится, и условие будет тем же самым.
Эльфийское ожерелье[править]
Как только наступит мир, Эланалесса (или Элеан) попросит Призванного соблюсти ещё одну традицию и отыскать ожерелье, утерянное ещё в век предательства. Ожерелья в игре нет, есть кое-что получше — это рисунок ожерелья. Поскольку рыть весь Ривеллон в поисках ожерелья нет времени ни у Призванного, ни у игрока, можно пойти к гному-ювелиру и попросить его сделать копию. Невеста (или жених) не отличит подделку от настоящего ожерелья, но по другой эльфийской традиции возлюбленные должны прожить вместе ещё год, прежде чем задумываться о супружеском долге. Зато целоваться им разрешено уже сейчас.
Секретный уровень[править]
Сначала необходимо ответить на самый главный вопрос: как туда попасть? Вам понадобится найти полную карту сокровищ и спуститься в пещеру, которая открывается только по этому квесту. При себе у вас должно быть:
- 5 бутылок гномского эля из Галлиполиса
- 4 верёвки
- Серебряная броня, которая лежит в подземелье Хищника
- Ровно 2002 золотых
- Одна пирамидка-телепорт, чтобы вернуться обратно
Сразу же игрок встретит рыцаря и некроманта, спорящих о добре и зле языком двух заправских философов и высмеивающих некоторые клише. А дальше, в зинданах под вывесками как для сумасшедшего дома, заперты разработчики игры, и понадобится верёвка к каждому из четырёх блоков, чтобы попасть вниз и отпереть дверь. При разговорах с разработчиками станет понятно, что они и друг над другом подшучивают, но самое главное, что нужно от игрока — это найти персонажа по имени Свен. Он даст задание спуститься в подвал и избавиться от багов. Подземелье небольшое, населено обычными жуками и тремя багами покрупнее — «бесконечный цикл», «не инициализовано» и «вне досягаемости». Когда с багами будет покончено, Свен превратит серебряную броню в Ларианский доспех, и больше на секретном уровне делать будет нечего.
Тропы и штампы[править]
- 3872 орка — первый босс игры, огромная толпа разозлённых убийством Фелирона скелетов с несколькими особенно крутыми элитными врагами.
- Ай, молодца! — в финале, вместо того чтобы убить младенца, в чьё тело вселился Повелитель Хаоса, герой усыновляет ребёнка, надеясь вырастить добрым человеком. Судя по сиквелам, это была плохая идея.
- Альбус Мерлинович Один — маг Зандалор именно такой — шестисотлетний бородатый дед в мантии и остроконечной шляпе
- Алхимия — это просто — если мало-мальски изучили алхимию, для приготовления зелья достаточно пустой бутылки, которую нужно просто использовать на куст растения или грибы.
- Антипиратская фича — «Не стоит делать пиратских копий этой игры. Сделаете — и ваш компьютер издохнет в страшных муках!»
- Ассасин — присутствует целая гильдия таких. На момент встречи с ними не очень опасны, если только не давать им бить со спины.
- Базилевсы, порфира и еретики — СФК с прикрученным фитильком в лице гномов. Носят византийские имена, правит ими царь (то есть, кесарь), и среди остальных гномы известны как исключительно богатый народ. Только воины одеты как стереотипные викинги, хотя если вспомнить про варяжскую гвардию, это тоже не слишком выбивается из эстетики.
- Без пяти полуночная спецспособность — ветка навыков «Божественный путь». Открывается в самой последней локации, когда процентов 90 остальной игры пройдено и осталось только добраться до логова финального босса и пробиться через его прислужников. Хоть подходы к боссу и созданы, чтобы набрать побольше уровней, божественный путь открывается настолько поздно, что вкачивать там что-либо, кроме сюжетно необходимой «Астральной формы», бессмысленно — новых навыков открывается на 40 баллов, а у вас с момента открытия древа в распоряжении будет максимум 13, и то если вы перед этим максимально вкачали другой, обычно бесполезный перк, повышающий прирост опыта (без него — 12), и с теми же задачами намного лучше справляются уже прокаченные стартовые умения.
- Безымянный герой — игрок может выбрать имя персонажа, но оно никогда не появится ни в опциях диалога, ни в репликах персонажей (даже не озвученных).
- Боевая телепортация — особым умением телепортации за спину обладают… магические классы (маг и ведьма), которым это нафиг не нужно, и ещё под занавес в божественной ветке открывается навык «перемещение», позволяющие телепортироваться на небольшое расстояние за солидные расходы маны, но с этим не связаны никакие секретки или игровые механики, персонаж просто может телепортироваться. Ещё в бою теоретически можно использовать телепортационные камни-пирамидки — швырнуть их куда-нибудь, прожать второй камень и переместиться, но это даже на паузе делать очень муторно, неудобно и бессмысленно — вы на своих двоих успеете пройти большее расстояние а то время, пока возитесь с инвентарём.
- Боевой зверь — бесы используют пауков в качестве ездовых животных, а пламенные всадники летают на драконах.
- Босс в головорезьей шкуре — Пламенный всадник является боссом в заброшенном замке бесов, но в финале эти всадники уже встречаются как простые элитные монстры. То же самое касается и рыцарей смерти. Тот, что обретается в подземельях Штормового замка — босс, рыцари смерти, заполонившие финальную локацию — обычные враги.
- Босс со свитой — помимо Некробеллы (о которой ниже) к тропу относится царь троллей в Фероле (перед боем вызывает себе на помощь дюжину обычных троллей) и Сероликий в святилище Грааля. Если первый невосприимчив к заморозке и в целом посильнее свиты, то последний почти не отличается от обычных мумий из того подземелья, только, в отличие от них, владеет ещё несколькими неприятными заклинаниями.
- Демон Лжи призывает две собственные копии, которые призывают рыцарей смерти.
- Взаимозаменяемые ключи из антивещества — отмычки и ключи одноразовые и взаимозаменяемые, если ключи одинакового типа (например, это два золотых ключа), после каждого использования они пропадают из инвентаря.
- Вернулся не таким — Фелирон воскрес в виде мумии, но в этом облике постоянно испытывает невыносимую боль, поэтому игроку приходится убить некроманта обратно.
- Гигантские ракообразные — Креветт, опциональный босс на северном кладбище в Фероле. Когда-то был человеком и вместе со своим другом изобрёл подводную лодку, но потом отыскал какую-то подводную же цивилизацию, спёр у них трезубец, был проклят и превращён в предмет статьи, а после нескольких убийств пропал без вести… пока игрок не призвал его снова.
- Гильдия Воров — здесь Гильдия воров тоже присутствует, базируется в подземельях Веридиста, но квестов почти не выдаёт. При желании её можно уничтожить.
- Гнусный алкаш — Григорий Дунатрим. Брат действующего царя и непросыхающий алкоголик, сговорился с некромантами Тёмного круга, чтобы они похитили каменную секиру и спровоцировали войну между эльфами и гномами, а Григорий под шумок устроит переворот, свергнет своего брата Кельпириона и захватит власть в подгорных чертогах. Исполнить план помешал главный герой.
- Гуру сала с шоколадом — при низкой устойчивости к ядам игра сама советует не есть молока с огурцами.
- Двойной босс — иногда будут встречаться ситуации, когда игра сбрасывает на голову Призванному двух элитных врагов, но из именных боссов это в первую очередь Некробелла — она постоянно вызывает себе на подмогу рыцаря страха, убивать которого бесполезно.
- Дебри посреди города — в восточной части торгового города Веридиста есть болото с большими комарами. Никаких NPC в этой части города вы не встретите, только болотную фауну.
- Декольте до пупка — если играть за женского персонажа, у неё будет такой элемент в своем базовом наряде.
- Демон в облике человека — Демон Лжи, захвативший контроль над герцогом Янушем, в итоге забрал себе и его тело. Только во время нападения на Совет Семи Рас демон принимает истинный облик.
- Повелитель Хаоса приходит в мир в облике человеческого младенца.
- Для боя нужно спешиться — зигзаг. Абсолютно все рыцари в этой игре сражаются пешими, но в Утул Горе встречаются бесы-налётчики, которые ездят на гигантских пауках и которые при гибели паука спрыгивают рядом на землю и продолжают биться пешком.
- Добровольно-принудительное умение — взлом необходимо раскачать до 5 уровня как можно быстрее, а также обязательно взять один уровень навыка «ремонт доспехов» и «мастерство карманника». В какой-то момент вы останетесь без доступа к торговцу-ремонтнику, мастерство карманника нужно, чтобы пройти сюжетный квест на вступление в гильдию воров, а без взлома вы просто закроете себе доступ к половине лута, и многие квесты (включая главный) станут невыполнимыми. «Эльфийское зрение» тоже лучше поднять до 4-го уровня, иначе вы всю игру будете видеть только совсем небольшую область рядом с персонажем, и исследование локаций превратится в долгий и очень затянутый процесс.
- Драконий наездник — Пламенные всадники, которые служат Тёмному кругу. Крепкие, живучие, а их драконы дышат всеми возможными магическими стихиями, в том числе замораживают. Очень опасные противники… если не нападают по одному.
- Дружелюбный зомби — в катакомбах под Алеротом можно найти статую, рядом с которой стоит свеча. Если зажечь её, то появится зомби Грегор Барсук. Из дневника рядом со статуей можно узнать история этого зомби. Когда-то он был телохранителем у одной женщины, и однажды не справился со своими обязанностями — охраняемая была убита. Перед смертью, женщина прокляла Грегора Барсука, сказав что не будет ему покоя, пока он не искупит свою вину, защитив чью-то жизнь. Зомби даст клятву защищать героя, и будет помогать ему драться с монстрами. Если вылезти на свежий воздух, то вина Грегора будет считаться искупленной, и он обретёт покой.
- Жабы и лягушки — в Поречье на берегу реки встречаются обычные лягушки и жабы, они неагрессивны, опыта за них не дают, убивать их необязательно (кроме четырёх жаб по квесту садов Нерикона). Зато в Темнолесье и в садах Араканда уже водятся агрессивные жабы метра полтора в длину, которые атакуют языком в ближнем бою и умеют на несколько секунд становиться невидимыми.
- Живописные руины — эльфийские руины на востоке Темнолесья. В наличии цветы у могил, белые мраморные памятники и склепы в изящном и строгом архитектурном стиле. Если бы ещё среди этих руин не бродила всякая ядовитая живность и не менее ядовитая нежить…
- Завтра я вам ещё покажу! — после победы над колдуньей Маледеей в захваченном орками Алероте она процедит на минимальном количестве здоровья «мы ещё встретимся» и телепортируется в неизвестном направлении. То же самое будут делать и остальные маги Тёмного Круга, когда впервые потерпят поражение от Призванного.
- Запоздалое принуждение — вы не забрали пламенный щит из Штормового замка? В следующий раз, чтобы просто попасть туда, вам придётся пройти через все круги ада и эксплойтов, потому что квест на пламенные доспехи игра выдаёт часов через 30 реального времени, а то и больше.
- Инсценировал смерть — этим умением может овладеть главный герой, а ещё так умеет невраждебный орк Кроксу, что спасло ему жизнь во время нападения демонов на Совет Семи рас.
- Исчез в клубах логики — на третьем уровне катакомб под Алеротом можно услышать разговор двух скелетов: первый говорит, что второй не может есть, так как у него нет желудка, тот отвечает, что они не должны разговаривать из-за отсутствия голосовых связок, первый соглашается и добавляет, что у них нет мышц или плоти, и что ничто не скрепляет их кости, второй в конце концов велит другому опустить эту тему, ибо истина будет неприятной, и первый соглашается. Но семена уже были посеяны, и скелеты рассыпаются.
- Кнопка берсерка — мертвяк Джек яростно нападет на игрока, если тот положит к надгробию цветы с могилы его жены.
- Коварный скорпион — скорпионы будут часто встречаться Призванному в подземельях. На низких уровнях они весьма опасны и очень больно атакуют ядом, но ближе к концу игры даже их усиленные стальные версии становятся не опаснее комаров. Ещё капкан-скорпион вызывает одного стального скорпиона сотого уровня (при том, что максимальный уровень игрока — 51), и это — абсолютная имба.
- Кот — умник — Арху, могучий чародей, изобретатель и конструктор. Несмотря на наличие человеческого облика, он кот.
- Криминальный барон — мастер Данте, богатый и высокомерный купец из Веридиста, имеет связи с гильдией убийц, часто пользуется её услугами и пытается устранить своего конкурента Патрика внеэкономическими методами — нанимает вора для кражи его документов на собственность.
- Круто и практично — призыв стального скорпиона с помощью навыка установки ловушек. Сам он бьёт очень больно, а его броня практически непробиваема. Один единственный скорпиончик может справиться с десятком элитных орочьих вождей, а они скорее всего даже не поцарапают его.
- Круто, но непрактично — почти все поздние заклинания на урон и способности на урон из «божественного пути». Выглядят круто и зрелищно, но открываются на таких поздних уровнях, что прокачивать их, кода есть уже улучшенные базовые заклинания, которые выполняют ту же самую функцию ещё лучше, просто незачем, можно разве что прикупить книги навыков у торговца. Но самое страшное — эти заклинания лучше всего бьют не по врагам, а по вашему FPS.
- Кто-то должен умереть — субверсия. В Алероте лежат два смертельно раненых солдата, которых без камней Источника невозможно исцелить. Проблема в том, что камень всего один, и с его помощью можно спасти только одного солдата. Целители отказываются что-либо делать, верные клятве «не навреди». Только делать выбор необязательно — если побегать по локации и позаглядывать в углы, можно найти способ сделать второй камень и исцелить обоих.
- А вот с квестом с чумой в бедных кварталах Поречья троп разыгран напрямую — у Призванного будут только две бутылки с лекарством, а больных в карантинной зоне трое.
- Ласкает слух — даже несмотря на проблемы со звуком, заметно, что в дубляже принимали участие такие мэтры, как Андрей Ярославцев, Дарья Фролова, Мария Овчинникова и Александр Дзюба.
- Лектор Ганнибал — деконструкция. Ассасин по прозвищу Червяк, охотящийся за рыцарем в предместьях Ферола, это, по словам рыцаря, очень большой любитель тропа. Два раза он загонял свою цель и два раза так увлекался, что упускал рыцаря и начинал преследование снова.
- Лечебный LevelUp — при повышении уровня полностью восстанавливаются и здоровье, и мана, и резвость, потому бывает очень полезно ближе к новому уровню разрядить во врагов весь прокаст.
- Маразм Склерозыч Альцгеймер — глава лекарской общины и основатель Алерота Мардений в начале игры ведет себя так, словно впал в старческий маразм. Поскольку он опытный волшебник, это становится опасно для окружающих — так он заморозил эльфа Ланилора, который после этого только чудом остался в живых. Но в итоге оказывается, что причиной такого состояния Мардения стал давно мертвый, но пытающийся возродиться некромант Фелирон Бестрепетный.
- Мегаподземелье — Логово Тёмного Круга. Огромная полузатопленная пещера с базальтовыми столбами и демонического виде архитектурой, где обустроили своё логово маги Тёмного Круга и лично демон лжи и где они проводят ритуал, чтобы призвать в мир Повелителя Хаоса. «Населена» горгульями, нежитью и вызванными из демонического мира рыцарями смерти.
- Метательное оружие — сюрикенами швыряются ящеры-убийцы и убийцы из культа драконопоклонников. Урона наносят немного, но летят быстро.
- Метательные мечи — деконструкция. Да, можно запустить во врага оружием. Нет, урон будет копеечным.
- Меч в камне — есть один такой в Темнолесье. Чтобы его вытащить, потребуется недюжинная сила, но зато характеристики у оружия весьма неплохие. Преследующий героя могущественный призрак с ретроактивным бессмертием прилагается.
- Мины издают звук перед взрывом — бомбы-ищейки в катакомбах под Алеротом вылезают из-под земли и бегут на героя совсем не бесшумно.
- Можно не изощряться — самый простой способ взломать запертую бочку — ударить по ней чем-нибудь тяжёлым, лучше всего — оружием. Содержимое от такого хулиганства не пострадает.
- Недооружие — можно вооружиться сковородкой, хотя это слабое оружие. Для полноты картины, вместо шлема можно надеть кастрюлю. Для боя со скелетом в погребе Мардения такая экипировка даже сойдёт.
- Непонятного пола — с прикрученным фитильком, для гномов таковым является… главный герой. Просто для них борода — это основной половой признак, а у ГГ её нет, вне зависимости от пола.
- Не троньте его! Он мой! — в орочьем лагере к югу от Алерота можно встретить вождя, который, завидев человека, прикажет своим воинам оставаться на месте и пойдёт лично бить морду чужаку. Если не подходить к лагерю близко, свита в бой не ввяжется. Тем лучше для игрока — одного вождя орков гораздо удобнее кайтить и вгонять в станлок, чем толпу.
- Неумолимый преследователь — педаль в пол: заметив Призванного, любой противник будет гоняться за ним хоть до края карты, если скорость позволяет. Было бы полезно, если бы за монстров, убитых стражей, тоже давали опыт.
- Никакой не апгрейд — характеристики уникальных предметов экипировки в игре случайны в определенном диапазоне, при этом минимально возможные характеристики «улучшенной» пламенной брони не сильнее максимально возможных у обычной пламенной брони. То же самое касается брони хищника и Ларианского доспеха. Так что при определённом уровне невезения улучшение этой брони становится даунгрейдом.
- Отрава — много вариантов. Можно смазать ядом оружие (о чём указано ниже), есть несколько заклинаний на урон ядом (одно — по площади), некоторые враги атакуют ядом, и, наконец, яд можно выпить из бутылки или получить отравление, сломав бочку с ядовитой жидкостью.
- Отравленное оружие — одноимённый навык позволяет смазывать оружие ядом. Урон весьма приличный, особенно если использовать бутыли, но, разумеется, проходит не по всем — нежити и горгульям из финальных локаций игры на яд будет наплевать.
- О себе в третьем лице — воин Кроксу, избранный магией Совета Семи Рас как представитель орков, говорит о себе исключительно в третьем лице.
- Офигенно большой меч — доступны двуручные мечи, бьют быстро и больно, но для владения ими требуется много силы и ловкости. А ещё двуручными мечами в этой игре очень любят сражаться рыцари. Особенно рыцари смерти.
- Палач — босс в подземельях Штормового замка, орудует двуручным топором и наносит приличный урон, но уязвим к заморозке, и затыкать его можно, вообще не получив урона.
- Плохие гномы — тёмные гномы, служат Чёрному Кругу, и по их приказу заполонили копи под гномьей твердыней.
- Поймай их всех! — чтобы добраться до финального акта, игрок должен провести Совет Семи Рас, и предварительно собрать их представителей — самых достойных из своего народа.
- Положительный скелет — скелеты в самом центре склепа Фелирона. Совершенно не враждебны, благодарны за своё неживое существование и готовы даже поделиться вещами с игроком и рассказать свою историю… но продолжается это ровно до тех пор, пока главный герой по просьбе всё того же Фелирона не убьёт их призывателя. Это очень разозлит не только ту четвёрку, но и вообще всех скелетов в склепе.
- Последний выживший — Лорд Сет, единственный из своего отряда, кто смог живым добраться до Алерота. В принципе неудивительно — Сет пачками рубит в капусту орков, каждый из которых для начинающего игрока, не зачистившего катакомбы под Алеротом, как босс.
- Протагонист тоже сюда. Из всех трёх Призванных уцелел только он один, остальных убили стараниями Тёмного круга
- Пощадить ребёнка — Избранный наломал дров, приютив (не убив) ребенка, в тело которого вселился дух Повелителя Хаоса. Ожидаемо, ребенок стал Чёрным Властелином во второй части.
- Превратить в животное — таким заклинанием владеет главный герой, но оно действует только на врагов с низкими резистами к магии духа, некромант Малеморт превращает ящера Гемме в змею, а колдун Борат из Темнолесья вообще наладил целый подпольный бизнес — превращал людей в животных и продавал солдатам на мясо. Ещё можно использовать статуэтки, превращающие в животных.
- Прекрасная эльфийка — Эланалесса, светловолосая эльфийская лучница из Фиу-Нимбл. Главный герой влюбляется в неё с первого взгляда, но запросы у девушки весьма серьёзные — сначала замирить эльфов и гномов (что в любом случае придётся делать по главному квесту), потом — найти утерянное тысячу лет назад ожерелье (можно сделать у гнома-ювелира копию). Появляется Эланалесса только если играть за персонажа мужского пола.
- Приглаженная помойка — Веридист. Большой, красивый и ухоженный торговый город с роскошными поместьями и садами… где делами заправляют гильдии воров и убийц, стража почти беззубая, а по ночам на охоту выходит маньяк-вампир.
- Пустыня смерти — Утул Гор, родина орков, к событиям игры уже частично превратилась в пустыню, хотя, если верить словам Зандалора, раньше была намного более живописным местом. Населена бесами и песчаными демонами.
- Пуффендуй — из всех семи главных рас хуже всего в игре представлены бесы — всего несколько представителей, с которыми можно о чём-то поговорить, и одна локация с врагами-бесами. Где они живут, как они живут — об этом даже во внутриигровых книгах не упоминается. На втором месте с конца по степени проработанности идут эльфы — встречаются всего на двух локациях, никогда не бывают враждебными, и, в отличие от двух других «светлых» народов, поголовно выглядят как лучники в похожих одеждах; мы даже об эльфийской столице ничего не знаем.
- Пчёлы правильные и не очень — предводитель целителей Алерота, Мардений Старый, завёл пасеку, а в свободное время собирает мёд и чинит ульи. Игрок также может встретить гигантских пчёл — довольно хилых, но быстрых и очень больно бьющих ядом (а ещё обожающих нападать сразу целым роем или в компании врагов покрепче). А локация «Сады Араканда» вообще стала полем боя между разумными осами и пчёлами.
- Роман однодневки с вечностью — человек-Призванный и эльфийка Эланалесса (если протагонист мужского пола) либо Эльф Элеан (если протагонист женского пола). Эльфы в этом сеттинге точно живут больше тысячи лет, но, с другой стороны, будучи магом, можно весьма неплохо продлить срок жизни (Зандалор и в шестьсот весьма бодр), так что если игрок выбрал для главного героя класс мага, он может избежать сабжа.
- Ростовщик — мастер Патрик из Веридиста. Готов выдать Призванному микрокредит на 100, 1000 или 10000 монет под 15 % на 10 дней. Предложение крайне сомнительное, не только потому что у Призванного к моменту встречи с мастером Патриком уже будет раз в десять больше золота, чем он может получить по самому лучшему кредиту, так и ситуаций, когда срочно нужны деньги, в игре не бывает.
- Самоуверенный мерзавчик — герцог Януш ведёт себя именно так. А потом становится ещё хуже.
- Серый кардинал — зигзаг. Поначалу кажется, что это Илона при герцоге Януше. Именно она распространяет слухи об избранности герцога, а также она поручила доктору Эльрату распространять чуму, но, по изначальному замыслу, болезнь должна была вспыхнуть в казармах, а не в квартале бедняков. Но на самом деле всем командует Януш, давно находящийся во власти демона лжи.
- Скальный босс — Креветт, особенно если пробудить его на слишком низких уровнях. Никакими особыми способностями не обладает, умеет только лечиться. Он просто очень живуч, быстро бегает, почти невосприимчив к магии и больно бьёт. Приходится спамить паузу и постоянно пить зелья (опционально — кайтить до ближайших стражников), но до уровня Некробеллы Креветт не дотягивает.
- Скальный наездник — орки-грохотуны. Сами не сражаются, ходят по локации, стуча в барабаны, и этим восстанавливают всё здоровье всем врагам вокруг и самим себе до максимума каждые несколько секунд. К счастью, «заморозка» на них действует не хуже, чем на всех остальных.
- Скелет — встречаются повсеместно. Однако в ранней игре два скелета подсвечивают этот троп: один скелет говорит другому, что тот не может есть, потому что у него нет желудка. Другой в ответ говорит, что они не должны разговаривать, потому что у них нет голосовых связок. Первый соглашается, добавляя ещё, что у них нет мышц и плоти, после чего задаётся вопросом, что их удерживает. Второй говорит, что им лучше не думать об этом, чтобы не рассыпаться из-за логики. После этого, они рассыпаются.
- Есть более мощные разновидности — стальные скелеты. Крепче обычных, лучше держат удар, больнее бьют и крайне уязвимы к электрическим заклинаниям. И безумные скелеты — к магии вообще невосприимчивы.
- Ещё более мощная разновидность — безумные скелеты — вообще к магии невосприимчивы и вдобавок противно орут.
- Словарный запас NPC — все не сюжетные NPC делятся на «фракции» — эльфы, гномы, горожане, бедняки, солдаты. У каждого из них свои типы стандартных фраз. Чаще всего они комментируют сюжетную ситуацию или рассказывают о мире, но количество вариантов весьма ограничено. Солдат можно спросить, каковы слухи, и они могут послать героя, или же по-доброму поделиться с ним информацией. При этом можно дважды обратиться к одному и тому же воину, и даже если только что он был «страшно занят», во второй раз отреагирует прямо противоположно.
- Совершенно законный финт ушами — полно такого. Например, из Штормового замка нельзя выйти, вещей там много, и собрать всё без перегруза вряд ли получится. Но никто не мешает подниматься на крепостную стену и выбрасывать вещи вниз, чтобы уже потом подобрать их после завершения квестовой цепочки в замке.
- Стандартный фэнтези-сеттинг — хотя он продуманнее большинства других, а местами деконструирован.
- Стеклянная пушка — босс-суккуб в зале Совета Семи рас. Если доберётся до игрока, то за считанные секунды зацелует его до смерти, но демонессу можно запросто сжечь магией прежде чем она дойдёт до игрока, что с другими боссами почти никогда не срабатывает.
- Стража следит лишь за героем — и как следит! Стоит только любому мирному жителю доложить о краже, как блюстители закона прибегают мгновенно по скрипту. Правда, как бойцы они не очень, но каждое сражение со стражниками понижает репутацию, а восстановить доброе имя не так-то просто.
- Странный грамматика — манера ящера-вегетарианца Гемме говорить именно такая, он очень часто переставляет слова.
- Тавтологическое явление тавтологии — название игры. Кто вообще придумал назвать её «Божественная божественность»?
- Тактическое использование дверей — двери можно отпирать и запирать отмычками, и ничего из вышеперечисленного их монстры не умеют. Иногда бывает полезно, если надо срочно отступить и восстановить силы.
- Туториальная недостаточность — педаль в пол. Обучения нет, совсем. Сами догадывайтесь, что колдовать надо на ПКМ, что предметы можно перетаскивать в инвентарь, а не только кликать на них, сами догадывайтесь, как взламывать замки, как швыряться предметами во врагов, как варить зелья, как двигать ящики и что чинить оружие и доспехи можно прямо на экране снаряжения. Всё, что вам игра подскажет — это горячие клавиши для второстепенных и почти всегда ненужных функций вроде свободной камеры. Или читайте гайды.
- У нас именно такие гномы — гномы-воины одеты как типичные скандинавы, живут в основном под землёй в городе с рекой, дно которой вымощено золотом и драгоценными камнями, но имена почти у всех бородачей византийские.
- У нас твердокаменные горгульи — финальное подземелье просто набито этими горгульями под завязку, но на таком этапе игры даже стая горгулий не представляет угрозы.
- Унылая непобедимость начинается уровня с сорокового, а с пятидесятого мысль об этом доходит даже до самого персонажа — «Такой человек как ты мог бы бросить вызов самим богам. Однако вместе с могуществом тебе пришло понимание старой как мир и такой простой истины: всё есть суета сует и всяческая суета.»
- Уныло, но практично — стартовые заклинания, «демонические шипы» и «небесный огонь». Сохраняют актуальность до конца игры и намного полезнее топовых спеллов.
- Уровень-качалка — подземелье Мортидонны. Локация, сопоставимая по размерам с катакомбами под Алеротом. Никаких квестов, только вы, толпы нежити и горы лута.
- В куда большей степени — Утул Гор. Огромная пустыня, где нет почти никаких квестов. Всё, что здесь есть — это, говоря языком игрожуров, пресловутое КШ («кач-шмот») и пара спрятанных в орочьей деревне образцов легендарного оружия. А, ещё здесь есть кактусы для алхимии.
- Фантастический расизм — свойственен всем расам Ривеллона. Люди недолюбливают эльфов и гномов, но терпят их и согласны на сотрудничество. Эльфы свысока смотрят на людей и ненавидят гномов. Гномы считают эльфов дикарями, а людей — высокими худощавыми слабаками, не умеющими строить и ковать. Ящеры особо не лезут за пределы своих болот и не любят, когда кто-то лезет к ним. Орки — просто милитаристы. А бесы… бесы в игре почти не представлены, но их тоже многие не любят.
- Фаталити — есть один перк и одно заклинание на ваншот раненого противника: одно в воинском древе навыков, другое — в «божественном пути». Однако ограничения для них такие, что качать не стоит ни то, ни другое.
- Фирменный аромат — Григорий Дунатрим, настолько много пьёт, что от него за версту несёт дурной медовухой.
- Фичекат — из-за сложной судьбы игры в ней полно предметов, ведущих в никуда, и есть даже несколько квестов, не отображающихся в журнале.
- Зачем нужен амулет тёмных эльфов? (отдельный вопрос: есть ли в Ривеллоне тёмные эльфы вообще?)
- Кто такой Стен и почему его лук валяется в Штормовом замке?
- Для каких квестов был нужен флакон с наркотиком?
- Кто такой господин К.А.А., почему он индеец и сколько ему нужно ку?
- Хорошо, но плохо — как говорилось в обзорах этой игры многократно, насколько Divine Divinity отличная RPG, настолько же она плохой диаблоид. Про косяки геймплея, баланса и геймдизайна уже было написано в начале статьи.
- Целитель — Алерот, небольшой посёлок целителей, где начинается действие игры. Лечить там умеют все, кроме торговца, который тоже когда-то был целителем, но потом переквалифицировался. И это удобно — можно разжиться целой кучей зелий которых потом хватит если не на всю игру, то на первые три четверти точно. К сожалению, по ходу сюжета посёлок пустеет — торговца убивает его поставщик-вампир, главу общины Мардения призывают на Совет семи рас, где он тоже погибает в засаде, а остальные разбредаются по всему Ривеллону, чтобы лечить чуму, а после её излечения не возвращаются домой.
- Чёрный костюм ниндзя — юмористическая деконструкция. Ассасин по прозвищу Червяк единственный в предместьях носит чёрную одежду гильдии убийц, и его абсолютно все без исключения сразу идентифицируют как ассасина. Любой селянин сразу подскажет, где искать этого странноватого мрачного типа.
- Ширские холмы — окрестности Алерота. Локация омрачена только толпами разгуливающих по ней орков, но это поправимо — враги не возрождаются.
- Штаб-квартира игрока — можно обустроить свою штаб-квартиру в любом пустом здании, натаскать туда сундуков и подземелий и кровать и складывать там своё барахло. А можно купить уже готовый дом в Веридисте.
- Эта гадкая атака — дистанционные атаки ящеров-фанатиков. Урона наносят немного (на тридцатом уровне уж точно), но заставляют экран трястись секунду или две, чем мешают раздавать команды персонажу, и эффект не прекращается даже во время паузы. Не был бы серьёзной проблемой, но ящеры-фанатики обычно обычно нападают группами по трое-четверо в компании других ящеров, а это значит, что оператор весь бой будет страдать от болезни Паркинсона. И ещё один нюанс: эта атака бьёт по области и задевает соседних монстров, и если ящер-фанатик случайно укокошит взрывом товарища, вы не получите опыт за этого врага.
- Этот гадкий босс — с огромным отрывом в этом состязании побеждает Некробелла. Это местный Дуриэль, босс, на котором игрок будет погибать снова и снова и снова, а выигрышная попытка будет стоит десятков лечебных зелий. Загибаем пальцы:
- В начале боя персонажа игрока сразу же окружает группа враждебно настроенных тёмных гномов и начинает его метелить.
- Босс постоянно призывает рыцаря страха, наносящего весьма неплохой урон. Если его убить, Некробелла сразу вызовет такого же.
- Босс использует на игроке сначала понижение резистов к магии, а после — «демонические шипы», наносящие дикий урон и с высокой вероятностью вгоняющие в станлок, потому что время каста у этого заклинания — чуть меньше секунды. Для понимания масштабов проблемы: урон физический, и даже воину в мифрильных латах и в полном доспехе эта дрянь сносит до 400 хп за одно применение — если после этого не выпить зелье восстановления, бой тут же и закончится.
- Сражение проходит в очень тесной комнате. Дистанционное оружие и уклонение от шипов невозможны.
- Сама колдунья невосприимчива к магии и каждые несколько секунд вешает на себя барьер, поглощающий урон, и вдобавок имеет прорву здоровья.
- И если вы думаете, что при второй встрече с ней будет проще, то жестоко ошибаетесь — вместо гномов она ведёт в бой рыцарей смерти. А ещё она научилась делать себя и всю свою свиту невидимыми. Удачи!
Divinity | |
---|---|
Игры серии | Divine Divinity • Beyond Divinity • Divinity II • Divinity: Dragon Commander • Divinity: Original Sin (II) |
- ↑ В логоварх некромантов сундуки обильно разбросаны, но от их содержимого уже нет никакого толку