Плоский космос: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(нет различий)

Версия 17:02, 26 сентября 2021

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Двумерное мышление в трехмерном пространстве
«

Подскажите фантастический роман, повесть (или фильм) в котором космические корабли приближаются к Земле не со стороны Плутона, Нептуна, Урана... А под заметным углом к эклиптике. А то что ни читаю – ракета, двигаясь к Земле из глубин космоса, обязательно пролетает мимо всех планет Солнечной системы, будто они специально выстраиваются вдоль траектории космического корабля.

»
— С Баша

Распространённый способ упростить управление в битвах в играх жанра стратегии — это сделать плоский космос. Плоский космос также популярен и в аркадах, вроде «Космических рейнджеров». Педаль в пол — если космос изображается вообще линейным. Это когда попасть с Нептуна, например, на Землю можно только минуя последовательно Уран, Сатурн, Юпитер, Марс и Луну, хотя в реальности эти небесные тела вовсе не обязаны вас поджидать в том самом месте, где вы будете пересекать их орбиты, и вполне могут находиться на противоположной от вас стороне.

Часто звёздные скопления в плоском космосе называют созвездиями. Не совсем верно (созвездие — это область звёздного неба), но так проще.

Где встречается (не в играх)

  • Seikai no Saga — гиперпространство дословно называется, «плоский космос», планар. Оно не просто плоское, оно истинно двухмерное. Корабли в нём летают в собственных пузырях обычного пространства, в планаре выглядящих массивными точками. Для сражений пузыри соединяют, потому перестрелки проходят почти всегда прямо в упор.
  • Роман Злотников, «И пришёл многоликий…» — в тексте прямым текстом сказано, что защитные сооружения в космосе образуют оборонительные кольца.
  • Реальная жизнь — большинство «обычных» галактик (и, скорее всего, планетных систем) вытянуты в плоскости вращения. Летать «поперёк» никто не запрещает, но смысл?
    • Смысл в том, что эти «плоскости» не такие уж плоские. Даже в масштабах планетной системы существуют объекты, отстоящие от «общей» плоскости эклиптики на многие миллионы километров. О галактиках и говорить нечего. Наглядный пример: не считая очень далёкий Млечный Путь, звёзд на небе видно не одинаково много в любом направлении, в некоторых направлениях звёзд настолько много, что они сливаются во Млечный Путь в котором отдельные звёзды (кроме самых ярких сверх-гигантов) невооружённым взглядом не различить[1].
  • Обстёбано в интернет-комиксе «Глубина заблуждения». Главные герои игнорируют блокаду планеты Нибиру именно потому, что планету «взяли в кольцо».

Где НЕ встречается (в играх)

В случае игр проще назвать, где не встречается, чем перечислить все игры, где встречается.

  • Star Control (самый первый). Чтобы понятно было, что космос трёхмерный, он постоянно крутится вокруг оси.
  • Homeworld. Хотя за редкими (эпичными) исключениями всё интересное находится и происходит недалеко от базовой плоскости карты.
  • Nexus: the Jupiter incident
  • Star Wars: Rebellion
  • Старые DOSовские Star Wars: X-Wing, Star Wars: TIE Fighter, как и их потомки. Хотя сражения происходят, большей частью, в одной плоскости, сам движок вполне трёхмерен, что иногда позволяет любопытные финты. Так, в одной из миссий нужно пролететь на истребителе через зону массового боя, чтобы подойти на нужное расстояние к цели и сбросить торпеды. Так вот, можно просто отключить в самом начале оружие и защиту, дать всю мощность на движки и облететь зону боя сверху/снизу по дуге. Противники гонятся (то есть ИИ вполне себе понимает третье измерение), но тупо не успевают.
  • В Elite: Frontier космос условно не плоский: у каждой звезды присутствует z-координата, что приходится учитывать при прокладке гиперпрыжков, особенно если гипердвигатель слабый. Однако разброс по этой z-координате ничтожен (плюс-минус 10 световых лет, помню плохо и с цифрой могу ошибиться, поправьте, если не права) по сравнению с бескрайней шириной галактики по x и y.
  • А вот в Elite: Dangerous космос уже не плоский совсем. То есть да, галактика спиральная и в межгалактических масштабах плоская, но игроку от этого не легче, 1000 световых лет (при среднем расстоянии между системами в 10-15) по оси z найти довольно легко.
  • Stellaris — звёзды и корабли тут лежат не на плоскости, хоть и на геймплей это никак не влияет из-за особенностей сверхсветового перемещения и автоматизированных сражений.
  • Spore — почти то же самое. Внезапно большая z-координата может неприятно удивить, не дав переместиться в желаемую систему, но не более.
  • Star Citizen — никакой гравитации, никаких мух в меду… короче, взлёт-посадка без автопилота — уже задача не самая тривиальная.
  • «Звёздные волки» со всеми продолжениями — игровые локации имеют имеют 3 оси координат.
  • Ascendancy — муха в меду, но хотя бы в трёхмерном. Минус — все планетные системы соосны. Обоснуй — весь кластер зародился в одном космогоническом процессе.
  • Haegemonia: Legions of Iron — все небесные тела лежат в плоскости эклиптики, однако корабли могут летать куда хотят, вот только зачем?
    • Периодически используется ИИ. При обнаружении корабля-шпиона близ планеты компьютер постоянно норовит увести его вниз от планеты. Забавно, что в какой-то момент он утыкается в невидимую стену уровня и прекращает движения, покорно отдаваясь на растерзание преследующим его истребителям. Кроме того, компьютер иногда отправляет путешествовать парочку боевых звеньев сильно выше орбитальной плоскости, дабы позже «неожиданно» атаковать планеты игрока сверху. Можно использовать и самому для обхода групп кораблей противника и/или военных баз. Впрочем, переоценивать данные маневры всё же не стоит: в кампании в подавляющем большинстве случаев лобовая атака группой прокачанных кораблей и с героями на борту проще и эффективней, благо низкая скорость и огневая мощь тяжелых кораблей способствуют именно этому варианту.
  • Sword of the Stars. Если специально не делать плоскую карту, то ближе к концу игры вполне можно заработать вывих мозга, пытаясь определить свои границы, так как экспансия идет по всем трем измерениям.
  • Starmade — полноценный объёмный космос.

С особо популярным фитильком

Типичный результат того, что автор тупо перенёс реальные морские тактики и сражения в космос, а то, что космос отнюдь не плоский, «компенсировал» тем, что просто напрямую заменил линии на стенки. Результат плоским не выглядит, однако в сколь-либо длительной битве бросается в глаза, что стенки привязаны к определённой плоскости.

  • Legend of Galactic Heroes — большинство космических битв срисованы с реальных морских сражений, соответственно, о существовании третьего измерения почти никогда не вспоминают. То есть тактически битвы получаются плоские, но визуально битвы в аниме отнюдь не выглядят плоскими, так как корабли строятся не в линии, как в морских сражениях и компьютерных играх с плоским космосом, а в строго вертикальные стенки. Ключевой момент — «строго вертикальные», то есть всё было бы хорошо, если бы эти стенки отклонялись бы от строгой вертикали.
    • Справедливости ради, иногда герои отходят от двухмерной тактики. Обоснуем может послужить трудность реализации и возможная её опасность. Корабли в ЛОГГ — это курсовые пушки с основным двигателем позади. При таком строении в корабль можно зарядить куда более мощное орудие (собственно, треть корабля — это большая лазерная пушка с огромной дальностью), в него труднее попасть, если корабли стоят лоб в лоб, и легче защитить силовым полем. С боков же корабли особо уязвимы и большинство битв выигрывается именно за счёт грамотного окружения, а «окружая» врага с трёх измерений собственный флот тоже подставляется под удар, ведь корабль врага может взять немного выше и расстрелять незадачливого тактика в корпус.
  • Да и в цикле книг о Хонор Харрингтон примерно то же самое наблюдается. Там даже линейные корабли называют кораблями стены. Фитилёк отгорел к переходу сражений на перестрелки тысячами ракет с астрономических расстояний.
  • Полностью отсутствует в цикле «Потерянный флот», где адмиралу приходится думать не только в трёх измерениях, а в четырёх (т. е. время)! Ведь без сверхсветовых локаторов и средств связи, можно только гадать что сейчас делает вражеский флот в двух световых часах от тебя (всё, что ты видишь сейчас — устарело на два часа). Автор старался сделать помесь современных морских сражений и воздушного боя. Хотя сражения описаны подробно, читатель должен сам быть чуть ли не тактическим гением сражений в космосе, чтобы разобраться.

Необычные варианты

  • Relativity Wars — с прикрученным фитильком, плоскость сильно искажена гравитацией, как в классических иллюстрациях к Теории Относительности.
  • Spacewar!, Star Control и «Космические рейнджеры». Арены для боёв в гиперпространстве — поверхность тора. Да, с точки зрения топологии «вышел слева, появился справа» — это не сфера, а бублик!
  • Орбита в фильме «Гравитация» — это поверхность сферы или даже кольца с максимальным перепадом высоты в пару десятков метров.
  • Футурама — экоактивисты берут в кольцо космический танкер, которым управляют Фрай и Бендер. Те просто облетают их поверху.
  • Sunless Skies — поскольку космоопера у нас стимпанково-технофентезийная, да ещё и один из ответственных за стабильность поведения пространства не может исполнять свои обязанности, то можно уверенно говорить, что это никакой не космос. И всё в порядке.

Примечения

  1. В городе этот Млечный Путь не виден — он очень тусклый, и кажется что звёзд везде «одинаково много».