Остановиться для перестрелки

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Прямым последствием тропа «космос это океан», является то, что корабли для битвы сблизившись вплотную синхронизируют скорости и ведут бой, двигаясь параллельным курсом с одинаковой скоростью — остановившись относительно друг друга. Хотя, чтобы такое случилось капитан корабля должен найти такого же, как и он сам, придурка по принципу «дураки мыслят одинаково». И что характерно: в космоопере, как правило, находит, и даже не просто находит, а все так поступают с обоснуем «great minds think alike».

В играх, часто сочетается с жидковакумной физикой, облегчающей подобный манёвр, в прочих случаях вопросы физики часто опускаются.

Может быть обосновано тем, что при космических скоростях бой встречным курсом крайне затруднителен, ведь корабли пролетают мимо друг друга очень быстро, так что время огневого контакта будет сильно ограничено (и очень опасно, если в корабль всё-таки кто-то таким образом попадёт любым кинетическим снарядом). А чтобы один из кораблей мог выписывать вокруг другого вензеля и спирали, он должен превосходить противника в скорости на порядок. Так что если вам таки приспичит подраться — извольте либо замереть, либо хотя бы лететь в одну сторону.

Где НЕ встречается[править]

  • Серия Elite. Наиболее удобный маневр для боя — движение встречными курсами. Ракетный бой можно вести при любом соотношении курсов, но для лучевого идеальное соотношение — это нестись прямо навстречу противнику, как рыцарь на турнире, и палить из курсовой пушки. Недостаток этого боя в том, что и вам, и противнику в этом случае идеально удобно молотить друг по другу. Если вы приобретаете корабль с турельными орудиями — появляются варианты, поэтому если у противника курсовая пушка значительно толще вашей — следует уклоняться от встречных курсов, болтаться вокруг него на косых, вести ракетный бой и пытаться постреливать из турели.
  • Spore. Бой как с пиратскими кораблями, так и с враждебной империей не просто можно, а выгодно вести, активно перемещаясь. В принципе, это совершенно необязательно, так как на достаточном уровне развития корабль твоей империи легко уделывает корабли большинства других, но позволяет поиметь со сбитых вражин гораздо больше заветных спорлингов, и банально интереснее.
  • The Expanse. Во втором сезоне обмен залпами между «Росинантом» и прозерпинским стелс-фрегатом занимает меньше секунды, после чего оба корабля разлетаются на контркурсах в стороны. Это при том, что «Росинант» и «Молинари» специально уравнивали скорости со станцией, чтобы высадить группу захвата…
  • Warhammer 40000. Несмотря на неповоротливость, корабли обмениваются залпами на ходу. Остановка значит смерть, да и не сможет махина в шесть километров длиной быстро остановиться.
  • Star Trek — типичный бой происходит во время догонялок, что обосновывает примерно синхронную траекторию. Заодно это придает динамизма — во время догонялок друг относительно друга корабли смещаются не так уж сильно обмениваясь увесистыми плюхами, зато догоняющие должны действовать быстро пока убегающие не разогнались слишком сильно.
    • В редких случаях когда боя хотят обе стороны по огромной иронии он становится намного более затяжным и вегетерианским — обе посудины начинают выписывать фортели в трех измерениях на релятивистских скоростях попадая ну очень редко пока не станет очевидно за кем преимущество. А потом быстрая развязка с догонялками при отступлении.
    • StarTrek: Klingon Academy и StarTrek: Bridge Commander — игра ведётся от первого лица капитана космического корабля, раздающего со своего кресла на командном мостике приказы своим офицерам, и так как противник придурком, желающим остановиться для перестрелки, не является, а бой ведёт маневренно, то даже при желании игрока остановиться пострелять — противник такого желания не проявляет.
  • Artemis Spaceship Bridge Simulator: здесь врагов много, а ваш корабль один (ну хорошо, до 8, если играть по сети), а в лобовую атаку на превосходящие силы противника идти крайне не рекомендуется. Выход — умело маневрировать и заходить врагу в хвост. Точнее, не в хвост, а туда, где у него нет секторов обстрела.
  • Цикл «Потерянный флот» — космические сражения представляют из себя корабли или даже целые флотилии, маневрирующие со скоростью в 10 % от скорости света (могут и быстрее, но тогда релятивистские эффекты существенно повлияют на прицел). Обычно они сближаются, пролетают мимо друг друга и разлетаются, чтобы потом всё это повторить, прямо как рыцари на турнире. Но так как миг контакта слишком короткий, чтобы сработала человеческая реакция, то стрельбу ведёт автоматика. Командиры затем проигрывают запись залпа на очень медленной скорости, чтобы понять что произошло, благо на разворот флота и повторный заход нередко уходят часы.
  • Space Empires IV По умолчанию корабли стреляют в движении постоянно маневрируя. Можно ещё сделать живучий бронированнный корабль с торпедами и поставить поведение на таран.
  • «Алгебраист» И. Бэнкса — довольно подробно описана тактика сражений и штрума звёздных систем в межзвёздной войне — подход на скоростях, близких к световой; столкновения с флотом заграждения, занимающие секунды; «резкое» торможение, занимающее недели и месяцы при огромных перегрузках, и т. д.
  • Warframe — большие корабли так делают, но тем же «фоморам» вообще на всё пофигу. А вот кораблики поменьше и сами Тенно в режиме арчвинга уже больше похожи на воздушный бой, где каждый пытается пристроиться сзади, чтобы выйти из сектора обстрела и самому подержать врага в прицеле подольше.