Хорошо, но плохо/Видеоигры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье Хорошо, но плохо. Навигационные шаблоны здесь не нужны

Примеры[править]

  • В принципе, под троп для современного геймера попадают многие старые игры — из-за графики, в первую очередь. И интересные же, но как же они игроку глаза пытаются выковырять! Именно поэтому в последнее время начали выходить различные HD-ремейки классики.[1] Бывают, впрочем, и случаи с допотопным управлением, когда вещи, кажущиеся нам сегодня самоочевидными, еще не успели придумать. Например, в Wolf3D нет нормального стрейфа, в Dune 2 нельзя выбрать группу юнитов рамкой, а в первой Might and Magic и других ранних RPG не было игровой карты — ее приходилось рисовать от руки самому.
    • Справедливости ради, стрейф в Wolf3D бесполезен — противник, если тебя обнаружили, всегда смотрит (и стреляет) в протагониста. Ну не придумали еще к тому времени стрейф — равно как и в современных «Вульфу» Blake Stone Chronicles от Apogee.
    • С сюжетами в тех играх, где он традиционно важен, например, CRPG, зачастую тоже проблемы. Во многих ролевых играх старой школы он прямой как палка. Побочные квесты такие же — «пойди туда, убей того». Недаром все превозносили первые Baldur’s Gate и Fallout за сложные, ветвящиеся побочки с несколькими вариантами развития событий — это сейчас мы избалованы и считаем, что это нечто само собой разумеющееся в хорошей RPG.
    • Многие олдскульные RPG девяностых, например, тот же Fallout 2 или Might&Magic (все классические части) рассчитаны на задротство, но не в смысле гринда, а в смысле того, что ожидают от вас, что вы будете тыкаться в каждую щель, говорить со всеми подряд, открывать все запертые замки и пробовать все варианты диалогов, при этом не зная, что конкретно ищете. Например, в Модоке не получится примирить местных с жителями фермы Призраков, если не найти Карла. Вам скажут, что он «бежал на запад» (и будьте добры это запомнить, как и многое другое), то есть, видимо, в Дыру. Но вот где конкретно в Дыре его искать, вам не скажут Он в ресторане Мамаши в восточной части города. В том же Модоке единственная дельная подсказка на тему того, где искать часы Корнелиуса — его фраза про крысу, вылезшую из туалета, которую легко истолковать как очередной бессмысленный бред старого маразматика, коим является большинство остальных его реплик спуститесь в толчок в туалете возле закусочной Розы, увидите в полной нечистот яме завал, преграждающий вам путь, взорвите его, вылезя наружу сразу же после того, как заложите взрывчатку (это тот самый известный по мемам и шуткам момент с половиной города, заляпанной дерьмом), потом вернитесь, пройдите в открывшийся проход, убейте кротокрыса и займитесь пиксельхантингом в его логове на куче костей, часы будут там. Игра никак не помечает квестовых NPC, не ставит на карту квестовых маркеров и не обновляет журнал, там будет висеть только само задание. Изначально, кстати, подсказки и улики по квестам должны были находиться в вашем PipBoy в разделе «Clues», но из-за сжатых сроков разработки игры от этой фичи отказались, и осталась от нее только сломанная кнопка. Это, конечно, вкусовщина, но современных геймеров, привыкших к детальным описаниям квестов в журнале со времен как минимум Morrowind и Baldur’s Gate, не требовавших сидеть за ними с блокнотом, будет раздражать. Да, да, это не «современная тупая школота бузит», на это многие жаловались уже в первой половине нулевых.
    • А ещё в первых Fallout плохо, по меркам современных игр, сделаны напарники. Их прокачкой нельзя управлять, им неудобно давать распоряжения, их нельзя нормально одеть, только приказать снять броню\оружие и заставить взять лучшую броню\оружие в соответствующем разделе, причем то, что считает лучшим искусственный идиот, далеко не всегда сочтете таким вы. Они в теории должны использовать свои навыки там, где они выше, чем ваши, но на практике это делает только Ленни с навыком «Доктор» и Вик с навыком «Ремонт», даже не надейтесь на взломщика или кого-то, кто владеет наукой. Наконец, у них нет персональных квестов (квест Сулика с сестрой вырезан из релизной версии), если не считать за таковые задания, необходимые, чтобы рекрутировать того же Вика или Маркуса, уникальных навыков\оружия. И романсить нельзя! После современных CRPG (Dragon Age, Mass Effect, Tyranny, Pillars of Eternity, Divininty: Original Sin, Pathfinder: Kingmaker, да хоть Knights of the Old Republic и Baldur’s Gate 2, после которых вышеописанное как раз и стало «правилом хорошего тона») они кажутся болванчиками.
  • Инди-игры вообще. Нет, речь идёт не о том шлаке, который заполонили Steam, а о действительно хороших инди проектах. Они могут привлечь игроков необычным визуальным дизайном, игровым процессом, сюжетом и тому подобное. Но, знаете ли, бюджет игры всё таки играет огромную роль в реализации планов разработчика. А создание инди-игры является трудоёмким процессом, особенно если вы хотите разработать игру в одиночку. Скажем так, мы пока что не имеем хорошую инди игру в жанре RTS, так как он требует от разработчика больше сил, времени и денег. Тем более, что инди больше рассчитан на узкий круг геймеров, и чаще заигрываются с ностальгией по 16-битной эпохе.
  • Главные короли этого тропа в мире видеоигр — студия Bethesda Softworks. Настолько, что это стало отдельным мемом. С одной стороны, имеем красивые открытые миры, с проработанным лором и хорошим геймплеем. С другой — куча технических проблем и не особо впечатляющий сюжет основных квестов.
    • Daggerfall. Просто Даггерфол. Непревзойдённый до сих пор по своим масштабам мир, нелинейный сюжет, куча квестов — и баги, баги, баги, обеспечившие игре фанатское прозвище Баггерфейл. А ещё — идиотский автолевелинг, населяющий подземелья оравами разбойников в даэдрической броне, рандомно генерируемые поселения, отличающиеся друг от друга только названиями и расположением домов, такие же рандомно генерируемые NPC, квесты и подземелья (последние — вообще кошмарный сон Эшера). Да и многие элементы игры, убранные в последующих играх серии (например, лимит времени на квесты или золото, имеющее вес) могут современному игроку показаться фальшивой сложностью.
    • Morrowind — крайне необычный мир, интересные сайд-квесты, глубокий геймплей и полная свобода действий. С другой стороны, очень странная боевая система, из-за которой игрок может убить грязекраба только после n-ой попытки. А NPC и вовсе представляют собой тупых болванчиков, благодаря чему персонажу-вору будет легче играть.
      • Следует учитывать, что геймеров первой половины 2000-х Морровинд буквально потрясал графическим дизайном: эти луны, эта фантастическая природа, боже… Геймеров 2020-х он потрясает тем же самым, но уже в плохом смысле. Особенно вельможных бояр, запускающих игру 2002 года выпуска на гигантских мониторах.
        • А успевших поиграть в Готику, графический дизайн Морровинда потрясал в плохом смысле. И началось…
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion — боёвку поправили, ролевую систему улучшили и сделали доступнее для широких масс, NPC по-умнели, да вдобавок завезли наконец кучу отличных саб-квестов и отличный по меркам того времени стелс. А уж чего там стоила линейка квестов за Тёмное Братство! И в тоже время мы имеем паршивый авто-левеллинг, уродские лица персонажей, скучные квесты у Гильдии Бойцов/Магов и странная система убеждений. Зато в игре можно насладиться атмосферой Сиродиила.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim — ролевую систему упростили в угоду массовой аудитории, пару заклинаний вообще убрали из игры, подземелья превратились в длинную кишку и вообще, стала больше походить на какой-то экшон, нежели чем RPG. Да вдобавок Тодд Говард постоянно переиздаёт эту игру где только можно. Лучшая игра 2011 года, имеющая огромное количество модов, за которой автор правки убил много своего времени.
      • Извините, тут не просто «пару заклинаний убрали», кануло в небытие целое направление — мистицизм; что-то конечно, раскидали по другим разделам, но большая часть — увы…
    • Fallout 3 — никто не будет спорить, что Bethesda умеет создавать прекрасные и комплексные открытые миры, которые интересно исследовать, а вот с сюжетом дела обстоят похуже. История и диалоги вообще тут воистину идиотские, зато бродить по Столичной Пустоши в поисках секретов и записок очень приятно.
      • Спорить, что могут, не будет, но «создавать прекрасные и комплексные открытые миры», они в Fallout упорно не хотят. Тройку и четверку только ленивый не оплевал за беды с лором и атмосферу типа «днище-говнище-кладбище», которая подошла бы первым годам после бомбардировок, но не никак не периоду 200 лет спустя. Что поделать, свое детище TES Беседка знает, понимает и любит, а Fallout на положении исключительно дойной коровы.
      • И фичекаты, фичекаты! От них страдали уже первые две канонические части (см. выше про «Ключи», которые могли бы сделать игру гораздо приятнее для новичков), но из третьей части, которая вроде как ААА-блокбастер с достаточным бюджетом, выкинули еще больше из того, что было в первой и второй. Взять хотя бы бессмысленность абсолютно гениального во второй части прохождения за имбецила с интеллектом 3 и ниже.
    • Fallout 4 — проблемы те же, что и раньше. С одной стороны, мы имеем обновленную графику, похорошевший открытый мир, обросший детализацией и интересными местами. Стрелять стало еще приятнее, а живые напарники с их личными историями так вообще запали в душу игрокам. Стоит упомянуть механику строительства, позволяющую обустроить собственный уютный уголок прямо не выходя из игры (раньше нужно было лезть в GEKK и осваивать азы модостроения). Хотя нашлось немало людей, негативно воспринимавших этот «Minecraft на минималках» С другой стороны, заметно пострадали диалоги. став примитивным колесом, основной сюжет бьет все рекорды по идиотизму с закосом под New Vegas с фракциями, а ролевая система урезалась до уровня лутер-шутеров, вроде Borderlands. И модами это, увы, не исправить.
  • Alpha Protocol — у Обсидиан получилась хорошая история, но далеко не столь хороший экшен.
  • Игры от Troika Games. Просто игры от Тройки.
    • The Temple of Elemental Evil — воистину выделяющаяся игра на базе DnD с комплексной пощаговой боевой системой, а сюжет компенсировал свою простоту вариантивностью и свободой действий. Игру похоронили обилие багов, сломанные нерабочие механики и общее плачевное техническое состояние, хотя в истории она осталась.
    • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — прекрасный сюжет, истинная многовариантность, отлично проработанный паропанк в духе романов Жюля Верна, шикарные скрипичные мелодии… и при этом ужасающая дырявость, неуклюжий интерфейс, два боевых режима, ни один из которых не доведен до ума, неровный дизайн (паровозы и фабрики нарисованы хорошо, а леса и поля делались на отвяжись).
  • Battletoads (речь именно о самой первой части, 1991 г.). Детище упоротой британской команды Rare Ltd. (которая Donkey Kong Country, Killer Instinct и N.A.R.C.). Классический пример мегазадротной и адски глючной игры, после которой реальный мир кажется медленным и управляемым. Авторы издеваются над игроком как могут. (Глючным) читом на бесконечные продолжения — пользоваться совсем не зазорно. Сложность местами хардкорная, а местами так даже и фальшивая, по крайней мере на вкус большинства игроков.
    • На 11 уровне — самый убойный из всех глюков этой игры: невозможно проходить этот уровень вдвоём, второй персонаж просто не будет слушаться управления. Угробьте второго и пройдите в одиночку — другого выхода нет. Уж не нарочно ли это сделано?
    • Да и вообще режим игры вдвоём тут почти неиграбельный. Сложность (и без того зубодробительная) подскакивает дополнительно, в заоблачные выси, потому что каждый «косяк» одного из двоих будет означать крах для обоих.
  • Dune II — по современным меркам выглядит ужасно. Искусственный идиот способен лишь на простейшие вещи, и даже эти простейшие вещи он делает коряво. Багов и эксплойтов — начнёшь считать, собьёшься. Баланс между юнитами… ещё не придумали — просто когда открываешь новый юнит, предыдущий становится бесполезным, а уж какой беспомощной была там пехота… Тем не менее, эта игра кодифицировала жанр Стратегия в реальном времени, предложила инновационный геймплей, по образу и подобию которого были созданы Command & Conquer от той же Westwood, Warcraft и StarCraft от Blizzard и ряд менее известных игр. И вообще, в те времена мы все любили «Дюну».
  • Мор (Утопия) — практически эталон. Итак, у нас в наличии — офигительный сюжет, множество интересных персонажей и необходимость следить за жизненными показателями героя (ему нужно есть, спать и следить за здоровьем). Всё вроде бы хорошо. Но вот недостатки… корявое управление, убогая боевая система, множество багов и глюков. Местами крайне ущербная графика.
    • В 2019 г. вышло долгожданное переосмысление — но только кампания Гаруспика. С одной стороны, механику все же осовременили, жизнь игроку немного облегчили за счет возможности фаст-тревела на лодках, графику подтянули. С другой, убраны оригинальные портреты персонажей, багов хватает, боевая система почти ничуть не изменилась.
  • Sins of a Solar Empire — неплохой гибрид RTS и 4Х, до сих пор имеющий своих фанатов и поддерживаемый разработчиками, при том, что игре десять лет. В наличии — довольно-таки развесистое научное древо, неплохой, хоть и далекий от гениальности, ИИ, великолепная на 2008 год графика (смотрится неплохо и сегодня, кроме похожих на большие чупа-чупсы газовых гигантов), система масштабирования от мельчайшего истребителя до целой звездной системы, очень удобный интерфейс и в целом приятный геймплей. Но — сюжета нет, кроме описания фракций и заставок при запуске игры (кстати, на вопрос, что же это за Солнечная Империя такая и чем она нагрешила, вам никто так и не ответит). У попытки усидеть на двух стульях оказались свои минусы: для RTS игра слишком неспешна, для 4Х слишком примитивна — планетарный геймплей сводится к выбору специализаций, развитию инфраструктуры (нажатием на кнопку) и поиску артефактов (тоже), дипломатия, расширенная в аддоне Rebellion, все равно рудиментарна, альтернативные кроме военного способы победы скучны, даже квесты от других империй сводятся к «уничтожьте корабли империи Х». Вишенка на тортике — авторы настолько не в ладах с астрономией, насколько это вообще возможно. Карта с одной-двумя звездными системами называется «галактикой», в одной системе может быть по 15-20 планет, причем они намертво соединены фазовыми линиями и лишены даже намека на орбиту — пять планет запросто могут быть на одинаковом расстоянии от звезды. Заявлялось о сотрудничестве с известным в определенных кругах автором твердой НФ Верноном Винджем. Интересно, в чем оно заключалось, если «сюжет» можно рассказать за минуту, а астрономические ляпы такие, что их не допустит даже семиклассник, севший писать фанфик по Вархаммеру или «Звездным войнам»?
  • S.T.A.L.K.E.R. — после ада разработки оказалось, что в игре осталась хорошо если половина от обещанного. Но даже в таком виде трилогия стала культовой.
    • Мод «Последний сталкер». Нелинейный сюжет — гуд. Атмосфера — гуд. Сокращение основного пространства игры до трех локаций? Перескоки с экспериментов со временем и инопанетян на разборки а-ля Бешеный против Скрюченного? «Детектива» от Zaurus а-ля «Бандита Васю Косого видели на Кордоне, значит, готовиться заговор по прорыву силами военных и спецназа мегакорпорации к Центру Зоны с целью совершения телепортации в прошлое» помноженная на школолошную чернуху от KostyaV? Превращение персонажей в шизофреников? Ну-ну.
  • SpellForce, особенно первая часть без аддонов (у второй другие проблемы). Отличная, в общем-то, игра 2004 года, представлявшая из себя сплав RTS и action-RPG (причем элементов RPG в ней куда больше, чем в том же Warcraft 3), с огромным морем контента (примерно по 50 часов геймплея на полное прохождение каждой кампании, что, впрочем, и для сиквела справедливо), реконструкцией и обоснуями для RTS-механики, получила не слишком высокие оценки и не стала популярной из-за дикого количества мелких недочётов, которые в сумме неплохо так портят впечатление. В игре интересный сюжет и сеттинг — и при этом почти все второстепенные квесты сводятся к «подай-принеси», выполняются походя и за редким исключением не имеют развилок. Прекрасной находкой является механика «Click-and-fight»: при выборе дружественного юнита подсвечиваются все баффы, которые могут на него кинуть ваши герои, и они активируются одним щелчком, переключаться на героя не надо. Аналогично с врагами — выбрал босса, кинул на него по дебаффу от каждого героя, приказал атаковать, и при этом не спускаешь с него глаз. Это облегчает микроконтроль, но при этом все массовые бои скатываются в дикий сумбур, поскольку каждый юнит, кроме героев, использует свои способности как захочет и когда захочет. Так даже мелкого босса можно убить, не заметив в толпе, и думать, какое же это задание у тебя только что обновилось. Ну и вообще — почему можно создать всего 6 групп юнитов? Почему нельзя двойным кликом по юниту выбрать всех юнитов этого типа? Почему нельзя указать героя точкой сбора для войск? Почему в игре такой дисбаланс в пользу героев-ближников — толковый лук или снаряжение для мага фиг достанешь, а магические мечи с доспехами идут наградой за каждый третий квест (пофикшено уже в Breath of Winter)? Какой школьник-графоман писал тексты некоторых диалогов и почему 90 % актеров озвучки читают, как пономари (в сиквеле более-менее поправили)? А русификация первой части, вернее, баги, которые она добавляет в неплохо, в общем-то, отлаженную игру — отдельная песня…
    • Оригинальная немецкая озвучка первой части была вполне нормальной. Английская — действительно унылый бубнёж, и именно она использовалась как дефолт в большинстве версий для других стран, включая нашу.
    • К обоснованным претензиям можно добавить то, что загружать сохранения можно только из главного меню (кроме квиксейва по горячей клавише), полный игнор главным героем врагов, которые не бьют его в рукопашной или на которых не ткнули атакой, хотя остальные войска/герои самостоятельно стреляют/атакуют врага в зоне досягаемости (СИЛЬНО мешает при игре за стрелка) и, самое главное, крайне бредовую неуязвимость построек ко всему, кроме ближнего боя. Ваш маг стихий способен в одиночку стереть целую армию с помощью бурана и огнедождика? При том, что эта армия вообще задумывалась как непобедимая на данный момент игры? Ничего, зато он будет полдня ковырять вон ту бандитскую хижину своим посохом. Ваша толпа лучниц ветра без потерь расстреливает армию нежити превосходящего размера? Нежить успеет собрать новую армию за то время, пока лучницы будут бить склеп кулачками.
  • «Герои уничтоженных империй», ещё один несостоявшийся убийца Варкрафта от создателей «Казаков» и «Сталкера». В наличии: симпатичная графика, интересная задумка сеттинга — высокое фэнтези в сеттинге Давным-давно с конспирологией и «переписанной историей», неплохая задумка механики — можно прокачивать героя до состояния могучего воителя, выносящего многотысячные армии, а можно отстраивать эти самые многотысячные высокотехнологичные армии. Для поддержки проекта выбрали молодого талантливого (без шуток) писателя Илью Новака… Но что-то пошло не так. Книги у Новака вышли так себе, у самой игры сюжет идиотский, диалоги дубовые, балансом и не пахнет, ИИ тупее сибирского валенка. Баги… не будем о грустном. Скажем так, создателям было настолько наплевать на отладку своей игры, что если закрыть окно с текстом сюжетного диалога, то он, конечно, исчезнет, но персонажи будут дочитывать свои реплики до конца даже во время игры. А если уничтожить квестовых монстров до получения квеста, то квест вы никогда не выполните. А уж как раздражал протагонист единственной в игре кампании — Эльхант, изъясняющийся исключительно пафосными речами с налетом стиля Капитана Очевидность! Спасти игру мог бы скирмиш — интересных тактических возможностей была уйма, вплоть до того, что можно было доказать соседу Васе, что вы лучший стратег, чем он ролевик.[2] Но для него дали всего три карты, и редактора в игре, насколько помнит автор правки, не было. Неудивительно, что следующие две части игры так и не вышли, Новак переключился на другие проекты, и мы так и не узнаем, какие же сюжетные повороты готовили нам сценаристы и какую тайну скрывали то и дело попадавшиеся в игре остатки современной техники.
    • Редактор был, но неудобный, глючный и запускаемый через одно место.
  • Armies of Exigo, известная на постсоветском пространстве как «Хроники Великой войны». За: интересная компания, лихой, хоть и не шибко оригинальный, сюжет с интригами и предательствами, просто изумительная графика (злосчастный Warcraft 3 Reforged выглядит хуже — при том, что «Хроники» вышли в 2005 году, а бета Рефорджа в 2019), три довольно-таки разных расы, двухэтажная карта. Против — это просто Старкрафт в жанре фэнтези с элементами Варкрафта. Никаких новых механик в игре нет, раса Падшие вообще цельносперта с зергов… Балансом в игре даже не пахнет, ИИ откровенно туповат. Словом, в итоге получилась спорная игра с нереализованным потенциалом, прохладно встреченная критиками. Тем не менее, у нее до сих пор есть преданное фанатское сообщество.
  • Maelstrom, предпоследняя игра от K-D LAB и последняя, которую можно назвать в какой-то мере хорошей. Присутствует три фракции с абсолютно разным геймплеем, крутая (в техническом плане) графика, изменяемый по желанию игрока ландшафт и замечательная физика воды, которая играет огромную роль в геймплее. А также просто убогие ИИ, анимация и игровой баланс. А ещё здесь есть кривой режим управления юнитами от третьего лица, и когда нас по сюжету заставляют его использовать, игра превращается в мучение. Хотя можно ради фана порулить каким-нибудь танком… Кстати, несчастный «Периметр 2: Новая Земля» есть не что иное как небольшой тяп-ляп-мод для Maelstrom с неизменёнными шрифтами, загрузочным экраном и интерфейсом. А рядом со шкалой энергии изображена пиктограмма — капелька воды, хи-хи.
  • Любительские карты и кампании для Warcraft 3 на пике его популярности (2004—2010 годы). Вернее, лучшие из них, которые страдали забагованными квестами, скомканными концовками, несовместимостью с новыми версиями игры и много чем ещё, но всё равно были по-своему хороши. Их так много, что перечислять все не хватит места (да и не вспомнит автор правки сейчас большинства из них). Например, в кампании During The Dark Portal вторая половина делалась настолько «на отцепись», что для некоторых миссий даже нет загрузочных экранов, и непонятно, что мы вообще тут делаем и как мы тут оказались, а заставки, весьма интересные поначалу, скатываются в лучшем случае в переброску одной-двумя фразами. А уж сколько кампаний обрывается на полуслове (эпическая «Dwarf Campaign», например), портя всё впечатление…
    • Самой частой и болезненной проблемой был ИИ на нестандартных картах. Он отключается, если условия старта на карте отличаются от таковых в стандартных скирмишевых сценариях (у каждого игрока по главному зданию и пять рабочих). Из-за этого играть во всевозможные арены, TD и «доталайки» с кем-то, кроме живого человека, было бессмысленно: ИИ-игроки просто стояли на месте всю игру и ничего не делали. А теперь попробуйте найти хоть кого-то, кто сыграет с вами в какую-нибудь малоизвестную карту… Правда, со временем народ приучился сначала использовать скрипты (на них и кампания работает), а потом — писать полноценный альтернативный ИИ. В последних версиях той же первой DotA боты и люлей могут навешать.
  • Сеговская RPG Rings of Power — графон не очень, корявое управление и глючная система сохранений. Но с другой стороны, у игры очень проработан сюжет и персонажи. А такого огромного мира нет ни в одной приставочной RPG старой школы. По скромному мнению авторы правки, эта игра заслуживает переиздания или ремейка.
  • Metal Gear Solid V — Ground Zeroes вполне заслуживает титула самой дорогой демо-версии в истории, да и Phantom Pain сделана хорошо если на 2/3. Но как ни крути, игра вышла отличная — даже дыры в сюжете не мешают поставить последнюю точку во вселенной Metal Gear.
  • BlazBlue — интересные и прописанные персонажи, отличнейшая музыка, достаточно неплохой сеттинг (хоть и страдающий от героецентрики), множество деконструкций и реконструкций анимешных и видеоигровых штампов. При этом этот сюжет частенько дыряв и вывыхивает мозг (как в хорошем, так и в плохом смысле), геймплейный баланс к четвёртой игре исчез как класс и присутствует куча ненужного фансервиса. Но назвать игры плохими язык всё-равно не поворачивается.
    • А вот аниме-адаптация — это уже просто плохо, совсем плохо.
  • Spec Ops: The Line — именно как шутер игра в лучшем случае посредственна, но вот сюжет…
  • Творчество Убейсофт Ubisoft. Например, The Division и For Honor отличаются интересными задумками, но вот качество реализации…
  • Hatred: если отбросить идейную составляющую игры, то с одной стороны останется хардкор и без шуток отличная графика, а с другой — дикое однообразие и тупой ИИ. А вот внешность и речь протагониста, которого как будто придумал подросток-мизантроп — это уже так плохо, что уже хорошо и бафос-нежданчик.
  • Dragon Age — конкретно вторая часть. Хороший, проработанный, драматический сюжет, симпатичные партнёры с их историями и квестами. Но халтурный дизайн уровней, одинаковый для большинства внутренних локаций, дёрганая анимация, усечённые и упрощённые ветки развития (вырезали воина-лучника, воина с двумя оружиями в руках, порезали магию, заменили ветку призыва питомцев одной собакой, правда дающуюся изначально, возможность свободного выбора экипировки оставили только у протагониста, масштабы территорий и сюжета меньшие, чем в первой игре и т. д.)…
    • Тут даже «хорошая» часть — дело вкуса. Сюжет многим показался тупым и/или работающим только из-за идиотских поступков персонажей (включая протагониста), на которые никак нельзя повлиять. К тому же, «приземлённость» сюжета в сравнении с первой очень плохо сочеталась с анимешными анимациями (…и тут храмовник в пластинчатой броне делает кувырок через голову!..). Новый визуальный стиль многим не понравился, спутники вызвали куда больше срачей, чем в прошлых игре. Добавим сюда фиксированного протагониста-человека вместо выбора из трёх рас и MMOшную концепцию экипировки…[3]
      • Дело также в том, что Origins, при, казалось бы, довольно куцых возможностях кастомизации (три расы, три класса) открывала широчайшие возможности для отыгрыша через сюжет. Мир был не сусальным, но и не беспросветным, а игрок мог отыгрывать кого угодно, и этот кто угодно вполне в этот мир вписывался — хоть паладин, хоть псих с топором. Вторая — фэнтези темное, тупое, сериальное. Персонажи дебилы, творят дурь, сами понимают, но по другому не могут, потому что тупые.
    • Inquisition. Первая игра серии на движке Frostbite. Уровень графики здорово вырос, локации и сюжет обросли масштабом, а главный герой научился прыгать. Персонажи, хоть и неоднозначны, но по прежнему очень хорошо прописаны и похожи на реальных людей, а история завела игроков в новые, ранее незнакомые, уголки Тедаса. Но обилие однообразных побочек, обязательных (!) для продвижения по сюжету, сюжет, растерявший мрачные настроения первой и второй части и частично переписанный лор огорчили многих фанатов серии. Ах да, тактическая составляющая тоже пошла под нож.
      • Последний пункт звучит забавно, учитывая слова разрабов об увеличении тактической составляющей после второй части, где она была умышленно сокращена.
  • Company of Heroes 2 — отличная во всех отношениях стратегия, но этот знаменитый сюжет, вобравший в себя всю грязную клюкву про ВОВ от разработчиков, делавших игры по «Вархаммеру 40000», и еще не адаптировавшихся… Спасает только то, что сюжетная кампания в игре далеко не главная.
  • Minecraft: Story Mode. Персонажи неплохо прописаны, интриги куча, графика получше, чем в кое-каких других играх TTG (хоть и квадратная), сюжеты в большинстве эпизодов довольно интересные… Вот только, к сожалению, именно что в большинстве, а не во всех: некоторые эпизоды отличаются скучным развитием событий, плохо прописанными злодеями и глупым смыслом. А ещё опять же куча роялей и не такая интересная интерактивность, как в других играх TTG.
  • Spore — революционная идея, уникальные геймплейные фишки, возможность воссоздать в простых, но мощных редакторах любую свою задумку, а в аддоне ещё и конструктор приключений завезли? И всем этим можно поделиться с миром, просто опубликовав маленькую картинку в интернете? Немудрено, что вокруг игры ещё на стадии демо-версии собралось внушительное сообщество «творцов». Вот только… Издавала эту игру компания ЕА, неспроста имеющая репутацию «убийцы студий». Как результат, из игры были вырезаны большие куски контента, сама она была значительно упрощена, чтоб детишкам понравилось, этапы игры значительно проигрывают другим играм аналогичных жанров, сверху всё было удобрено довольно нелепой анимацией (куда там Андромеде…), багами и очень спорным маркетингом (один из двух пакетов частей легально можно было получить только в США, купив газировку, а всех обладателей дополнения из других стран просто банили). А у спин-оффа игры, Darkspore, единственным плюсом стало то, что её файлы оказались частично совместимы с оригинальной игрой и мододелы быстро вытащили из неё все красивые детали: сама же игра не прожила и года.
  • Undertale. Игра с оригинальной идеей, интересным сюжетом, неожиданными поворотами, запоминающимися персонажами и хорошей музыкой. Но боже, какая же уродливая и примитивная графика даже по меркам инди-игр. Помимо корявой визуалки Undertale может отпугнуть игроков специфичным юмором, странностью происходящего, а также наивной и слащавой атмосферой, которая может смениться в сторону хоррора. Несмотря на огромную популярность, Undertale является игрой не для всех и может понравиться не каждому.
  • Старые игры от Larian Studios — Divine Divinity, Beyond Divivnity, Divinity 2, Dragon Commander. Интересный сюжет с неожиданными поворотами, литературно написанные тексты, в которых есть место и иронии, и пафосу, стандартный, но заботливо прописанный фэнтези-сеттинг Ривеллона, великолепная графика, множество оригинальных идей, музыка маэстро Кирилла Покровского… глюки, баги, местами — совершенно неочевидные решения квестов, в которых без мануала не разобраться, игры делались в спешке и с мизерным бюджетом, из-за чего в них тут и там торчат куски от вырванных с мясом квестов, локаций, сюжетных линий и целых механик. Да, путь маленькой бельгийской студии к общепризнанным шедеврам — двум частям Divinity: Original Sin — был долог (целых 12 лет между выходом Divine Divinity (2002) и первой DoS в 2014), труден и тернист.
  • Heroes of Might and Magic IV — эталон, хранить вечно. Среди плюсов — нетривиальная деконструкция фэнтезийных сюжетов и множество изменений в механике вроде оригинальной классовой системы, личное участие героев в бою, восставшая из пепла King's Bounty система с одновременной атакой юнитов друг друга (теперь 600 мужиков не могли убить дракона без потерь, просто потому что ходили первыми). Среди минусов — общая недоделанность и забагованность, довольно спорный визуальный ряд (после аккуратной графики «тройки» выглядит неряшливо) и радикальный пересмотр вполне себе работавших игровых механик. В конечном итоге получилась самая спорная игра во всей серии.
    • Личное участие героев в бою дико несбалансированное, а одновременная атака враждебных юнитов — однозначный и бесспорный минус. В четверке ты несёшь потери, даже если убиваешь вражеские стеки с одной атаки. Кому такое надо?
      • Не хотите нести потерь в битвах? Качайте 7 героев в одной армии. На битву теперь гораздо сильнее влияют тактические и стратегические навыки игрока. Грамотный подбор армии против конкретного противника (Черный дракон или Гидра? Но для дракона надо качать Цитадель, и еженедельно ты только 1 берешь — Гидра же дешевле и их больше, но гораздо слабее дракона). Хорошо прописанные сюжеты кампаний, герои в каждой проходят определенный путь развития (правда все сводится к «отпусти прошлое, иди в будущее»). Графический стиль и на момент выхода был… странный, но в принципе жить можно. HoMM 4 была бы отличной игрой — если бы она не принадлежала серии «Героев Меча и Магии».
  • Heroes of Might and Magic V — с одной стороны, возврат к старой механике с добавлением современных веяний, значительно усиливающих роль героя, а не набранной армии; эффектные и эстетичные экраны городов, проработанный стиль для каждого; несложная, но интересная ролевая механика героев, позволяющая прочуствовать разность подходов; сказочно-фентезийный дизайн, переосмысливающий наследие Героев III. С другой… идиотский сюжет; придурочный Файдаэн со своими мерзкими стихами; кампания за замок — просто безобразно растянутый туториал; нелогичные и/или неочевидные задания в других кампаниях, особенно с упокоением Николаса-вампира, для чего нужны фениксы, которых (оказывается) нужно добыть по квесту в дальнем углу карты; из-за недоделанности ванильной игры там нет анимаций для скриптовых сценок, вместо них использовали боевые, поэтому, чтобы не стоять истуканами, персонажи то стучат мечом о щит, то пускают разноцветные фейрверки на ровном месте…
    • Автор этой правки находит очень странным упоминание в недостатках Файдаэна (да ещё в роли Джа-Джа? серьёзно? у того же Зехира ненавистников было в разы больше, хотя автор правки до сих пор не поймёт почему) при полном игнорировании Изабель. Её недалёкость и умение вызывать раздражение, помноженные на центральную роль в сюжете сделали её самым высмеивыемым персонажем серии, особенно на западе.
  • Syberia 3 — Бенуа Сокаль всегда славился постмодернистской игрой со стилями, но в этот раз перегнул палку. Город в отчетливо европейском стиле на Русском Севере у озера, с луна-парком и взорвавшейся АЭС — как-то чересчур даже для западного игрока. Сюжетно игра тоже не поражала — из старых героев осталась одна Кейт Уолкер, которая должна помочь племени юколу перекочевать и спастись от злобной русской врачихи и военного.
  • Final Fantasy VII — классика jRPG, шедевр с отличным сюжетом и интересными персонажами. Но увы, в техническом плане игра так сильно устарела, что даже на фоне восьмой и девятой частей, также вышедшие на PS1, выглядит очень стрёмно.
    • Римейк 2019 г. исправил технические недостатки… но сюжетные изменения пришлись по душе не всем.
  • Final Fantasy XV — красочный мир и эпичность классических финалок переплелась со спорным для серии геймплеем в реальном времени, не самым богатым на квесты миром и отвратительной подачей сюжета (достаточно сказать, что для понимания завязки всех событий и сути взаимоотношений четвёрки главных героев просмотр Kingsglaive: Final Fantasy XV и Brotherhood Final Fantasy XV просто обязателен, ибо сама игра явно считает, что подобные мелочи игроку вот вообще не нужны).
  • Квесты от Daedalic Entertainment. В них интересные сюжеты, юмор, и хорошая графика. Но они страдают от фатального недостатка — контринтуитивных загадок. Как подцепить панталоны? Спускаем мышку, она схватит панталоны зубами и вытащит их. Кто вообще так поступает?
  • Mafia, просто вся трилогия!
    • Первой части за отличную историю и новаторский подход простили многое — и унылые поездки (которые, впрочем, не так уж и плохи, многим они зашли из-за возможности прочувствовать атмосферу Америки тридцатых), и пустой город, и даже этот гадкий уровень с автогонками!
    • Вторая часть частично стала жертвой ада разработки, да и развязку многие не оценили.
    • Третья часть — эталонный сабж. Хороший сюжет и интересные концовки, неплохая стрельба… и дикие баги, помноженные на открытый мир, наполненный самым тупым гриндом!
  • Deadly Premonition — яркий сабж. Отличный мистический сюжет (привет Твин Пиксу и Сайлент Хиллу!), но кривая игромеханика и вырвиглазный графон!
  • Серия инди-4Х-стратегий Dominions (на сегодняшний день есть 5 частей). За — потрясающая система магии, позволяющая зажечь второе солнце или наоборот, устроить вечную ночь с зомби-апокалипсисом, возможность создать собственного бога, очень детально проработанный фэнтезийный мир (состоит в основном из СФК разных культур Земли, настолько старательно реконструированных, что по игре можно изучать реальную мифологию), причем данный в развитии — в каждой из трех игровых эпох многие фракции изменяются порой до неузнаваемости, по-настоящему массовые баталии, хоть и с непрямым контролем (можно задать поведение групп войск, но напрямую управлять битвой — нет). Против — ужасная графика,[4] очень слабый ИИ (с непривычки вас, может быть, будут громить, но после того, как освоите базовые механики, быстро станет скучно), отсуствие нормальной локализации (что-то читабельное появилось только в пятой части, но она фанатская, с кучей ошибок опечаток и не ставится на пиратскую версию). Спорно: отсутствие дипломатии. С одной стороны, разрабы заявляли, что, мол, «Здесь воюют боги за мировое господство, какая дипломатия?». С другой — почему бы нескольким более слабым претендентам не создать временный альянс против более сильного, который в противном случае сожрет их по одиночке? Еще один спорный момент: порог вхождения. Он достаточно высокий, причем не столько из-за большого количества и глубины механик (хотя они очень глубокие, получше парадоксовских местами), сколько из-за очень неудобного интерфейса и отсутствия нормальной обучалки.
  • Игры от Paradox Interactive же! Если читать форумы и тематические сообщества, не играя в сами игры, может сложиться впечатление, что фанаты — извращенные мазохисты, которым нравится продираться сквозь баги и страдать из-за «порчи» игр постоянными обновлениями. На самом деле, альтернатив играм от «Парадоксов» по масштабности, детальности и возможностям на рынке практически нет — те же Total War или Civilization все-таки немного про другое, а из похожего и при этом успешного можно только древнюю Knights of Honor вспомнить. Проработка истории у Парадоксов филигранная, каждый может найти что-то свое. Реиграбельность тоже почти беспрецедентная. Тем не менее, почти все игры студии страдают от:
    • Высокого порога вхождения и кучи неочевидных механик.
    • Искусственного идиота, который в роли союзника, вассала или сюзерена может принести немало наслаждения.
    • Обновлений. Они часто приносят новые механики, и параллельно ломают часть предыдущих. Порой игра после обновления перестает запускаться, и приходится выпускать дополнительные патчи. Педаль в пол давит Stellaris — просто оцените количество фичекатов и спорных нововведений в основной статье. Кстати, в обновлениях патчи, правящие ошибки — бесплатные, а новый контент — платный, причем недешевый. Из-за этого 95 % фанатов покупают только ванильную игру, а дополнения пиратят.
    • Багов, дыр в балансе, абьюзов и эксплойтов, причем на смену старым постоянно приходят новые.
    • Фальшивой сложности. С повышением сложности ИИ не становится умнее, он просто получает конские бонусы к экономике и численности войск.
  • Как и основные игры, многие модификации страдают от этого же тропа:
    • The New Order: Last Days of Europe — гигантский и детально проработанный лор, но этот самый лор трещит по швам: некоторые персонажи нелепы, идеологии абсурдны (вроде нарочито-карикатурной Бургундской системы), а масла в огонь подливает неуклюжее морализаторство авторов, которые пытаются в игре, которую Парадоксы намеренно делают максимально полит. нейтральной, навязать хорошие и плохие стороны. Хорошо и качественно прописанные фокусы… которые дают минимальные изменения. Интересные стороны конфликта и множество сторон для отыгрыша… которые ограничены чудовищными скриптовыми ограничениями (вроде невозможности объявить войну не по фокусу). Один из самых амбициозных модов на настоящее время выглядит неплохо, но при глубоком анализе пока оказывается слишком спорным и далёким от совершенства. Остается ждать и верить, что амбиции оправдаются.
    • Kaiserreich: Legacy of the Weltkrieg — мастодонт модификаций, который стал одним из эталонов для многих моддерских команд, при большем знакомстве страдает от множества проблем. Интересный и динамичный мир кардинально разных фракций и полный новых механик геймплей (популярность партии и стабильность впервые появились именно здесь), на настоящее время является антипримером того, почему заскриптованность вредит всему процессу. Скриптованные аннексии, ограничение войн, иногда лишенное здравого смысла и вытекающая из этого низкая реиграбельность делают «Кайзер» крайне любопытным, но спорным проектом.
  • Ash of Gods: Redemption — замечательный сюжет с потрясающей реиграбельностью в самобытном мрачном мире, напоминающем классические сеттинги D&D, Ведьмака, Вархаммер и Берсерка, интересное переосмысление концепции The Banner Saga (в подобие которой и создавалась русскими разработчиками, точно так же получая финансирование на Кикстартере), великолепная музыка от композитора из первой части Ведьмака, блестящая работа художников, но… графика и анимация в боях отчаянно напоминают о браузерных играх года так 2010-го; незнание матчасти (герои, например, в отличие от противников, щиты недолюбливают и принципиально не пользуются ими); стратегическая система состоит из фальшивой сложности, в которой чем меньше врагов на поле боя, тем больше раз они могут сходить (вплоть до того, что последний оставшийся рядовой враг убивает всех персонажей игрока, а ведь несколько ранений — и персонаж умрёт по сюжету!); баланс противников (ваншот через всю карту боя? пожалуйста! можем повторить через два хода) и резкий скачок сложности не дают спокойно играть даже ветеранам Баннер Саги. Но вишенка на торте, доступная только игрокам с русской версией — ужасающие, нечитабельные диалоги, сплошь состоящие из этого, этого, этого и этого (занимательно, что в английском переводе, на который автор правки перешёл отчаявшись, последнего не наблюдается), а также этого в особенности. Впрочем, тут есть хотя бы действительный виновник: весь сценарий был написан неким писателем-фантастом из Коломны с фамилией Малицкий, единственное упоминание которого на этом сайте есть вот в этой статье — там же и замечательный пример того, как персонажи разговаривают внутри самой игры. Верно, в каждом диалоге, каждый диалог, кроме речи северян, выглядит именно так! Но стоит ли играть в Ash of Gods? Определённо, если вы поклонник игр, подобных первому Dragon Age или карточным стратегиям, но опасайтесь передозировки!
  • Drakengard 3. Действительно интересная история с крайне самобытной вселенной и персонажами. Отдельно отметим музыку — редко где она и столь хороша и настолько искусно вставлена в декорации и даже сюжет. А вот геймплей мягко говоря подкачал: тут вам и просадки кадров, и боевая система с «удобством управления» вгоняющие в бешенство, и унылые серые пейзажи… Все это можно вытерпеть, только вот игроку, желающему понять, что вообще тут происходит, придется собрать и выкупить все оружие, пройти все испытания и победить одного из самых сложных боссов в видеоиграх ВООБЩЕ (всё равно не поймёте объяснений осталось ещё на два толстенных комикса). Игра буквально издевается над самыми преданными своими фанатами. Некоторые даже считают что так и было задумано. А секрет в том, что главный разработчик Ёко Таро ради возможности реализовать свои идеи согласился на самый минимальный бюджет и ему дали крайне немногочисленную команду.
    • Почти то же самое можно сказать и про первый Drakengard, и про NieR
  • Death Stranding — глубокий философский сюжет с интересными персонажами, хорошо продуманным миром и оригинальными задумками. В общем, всё, что можно ожидать от маэстро Кодзимы. Вот только сам геймплей представляет собой продвинутый симулятор ходьбы с пустым миром, где нужно доставлять грузы от одного поселения к другому. На выходе игра получила средние оценки от игроков, ибо никто и не ожидал, что игра предложит заниматься рутинной работой.
  • Mirror's Edge — отличный и правдоподобный симулятор паркура с потрясающей визуалкой. Но к сожалению игра проходится за один вечер. Особенно игру омрачняет идиотский сюжет, написанный Рианной Пратчетт.
  • Серия Far Cry — симпатичное окружение, любопытные геймплейные возможности, забавные и харизматичные персонажи, хорошие диалоги… и идиотский сюжет с однообразным геймплеем, с одинаковыми пострелушками, вышками и гриндом. А главное — все это можно сказать про любую часть, то есть приктически ничего не меняется.
  • Genshin Impact — очень даже годный клон Зельды с красивой анимешной стилистикой и сюжетом. Да к тому же бесплатная в хорошем смысле, ведь большую часть контента можно пройти без доната. Но к сожалению, после прохождения игры заняться уже нечем кроме гринда. Ну и ещё вдобавок это гача, где персонажей хер выбьешь просто так.
  • Cyberpunk 2077 — главный долгострой от авторов «Ведьмака», этот потенциальный убийца Deus Ex стал жертвой своих высоких амбиций и игнорирования явных проблем с целью заработать побольше — отличный сеттинг и качественно сделанная карта, проскакивающие сюжетные сайдквесты и захватывающая главная история сочетаются с багами, полной неиграбельностью на предыдущем поколении консолей и остаточными проблемами из третьего «Ведьмака» — однообразностью «знаков вопросов».
    • Дело даже не столько в багах, которые со временем исправят, сколько в устаревшем геймдизайне и мертвом мире — а это все на фоне распрекрасных обещаний CDPR. Импланты — всего лишь унылые перки, дающие +1 к сопротивляемости (кроме ног/рук, тут все немного лучше), НПС — унылые болванчики, лишенные зачатков ИИ (да, все работает на самых примитивных скриптах!), а город красив, но пуст, ибо на его улицах не происходит ровным счетом ничего. Ну и про обещанную нелинейность и отыгрыш можно забыть. С другой стороны, Киберпанк может похвастаться отличной постановкой в сюжетных миссиях — с таким вниманием к деталям к играм с видом от первого лица не подходил наверное никто. А еще нас ждет еще как минимум два года поддержки, ДЛС и онлайн-режим, так что…
  • Pathfinder: Kingmaker — отличная RPG с интересным сюжетом, вариативной прокачкой, стратегической частью. Но на релизе она буквально кишела багами, которые могли запороть прохождение полностью. Много шишек досталось также боевой системе, унаследованной еще от Baldur’s Gate с кучей сопутствующих болячек, вездесущим таймерам и корявому управлению королевством, в котором многие события зависят от рандома, а некоторые проекты, например, присоединение территорий и повышение рангов, требуют времени главного героя, когда он больше ничем не может заниматься и должен сидеть в столице (что было бы нормально в любой другой игре, но не в этой с ее вездесущими таймерами). Патчи поправили баги, в обновлениях завезли пошаговый режим сражений, делающий их намного более адекватными и зависящими от тактики, а не непонятно от чего. Но прочие раздражающие факторы никуда не делись.
    • А, ну и отдельной строкой — то, что игра слишком сильно идет по рельсам настольной Pathfinder. Те, кто знаком с этой ролевой системой, смогут оценить по достоинству мультиклассы, престиж-классы и прочие «фишки», но вот у всех остальных, скорее всего, получится партия из дилетантов широкого профиля, которая начнет дико страдать уже где-то в районе третьей главы из-за того, что ничего толкового не может. Самый простой вариант для новичка, что бы там ни советовали авторы всяких странных гайдов на ютубе — не выпендриваться и качать всем, включая ГГ, только основной класс до упора, что вышепомянутую вариативность изрядно гробит.
  • Evil Twin: Cyprien’s Chronicles — идейный продолжатель American McGee's Alice, прошедший почти незамеченным на фоне своего идейного вдохновителя. Из плюсов: великолепный визуальный стиль, симпатичный сказочный мир и не претендующий на «Оскар», но милый сюжет о путешествии ребёнка-сироты по миру своего воображения. Из минусов: кажущаяся (на самом деле не настолько большая) вторичность на фоне «Алисы», «пьяная» камера, непослушное управление и обилие платформинга, требующего стоически превозмогать два предыдущих пункта, — всё это грозило отпугнуть игрока ещё на первый этапах знакомства со сказочным миром под названием Undabed.
  • Blasphemous — поломанный баланс, кривой платформинг даже без банального двойного прыжка, бесючие мобы и бесполезные коллекционки, неотличимые от апгрейдов и сюжетных ключей.[5] Но сюжет, но пиксель-арт, но атмосфера! В общем, на эту игру приятнее смотреть, чем играть в неё.
  • The Age of Decadence — интересный, по-настоящему уникальный сеттинг поздней античности-раннего средневековья, набитый чудесами погибшей Империи, стирающими грань между наукой и магией. Великолепный сюжет, как в части нынешних политических интриг, так и в части истории мира, которую интересно раскапывать, продираясь через домыслы и суеверия. По-настоящему суровый и мрачный мир, провоцирующий циничное и злое поведение не по велению отыгрыша, а потому что почти все вокруг так себя ведут и других за это не осудят. Огромная вариативность, начинающаяся уже в главном меню с выбора фракции, постоянные проверки в диалогах, позволяющие хоть всю игру без сражений пройти или напротив — решать проблемы в диалогах «силовыми» навыками. Увы соседствуют с так себе графикой и в целом бедным визуалом. Игрок на старте рискует не понять, куда идти и что делать, а поняв, столкнётся с вездесущим Save scummingом, ибо в боях старый добрый пошаговый рандом, а значения, нужные для прохождения диалоговых проверок, скрыты. И в целом местный хардкор с закосом под РПГ старой школы в нынешнее время пришёлся по вкусу не всем.

Примечания[править]

  1. Справедливости ради, такое бывает не всегда. Честное 2D с заботливой рисовкой (Heroes 1-3, Warcraft 2, Age of Empires 1-2) и спустя десятилетия смотрится симпатично и даже обретает определенный шарм, а вот старое 3D и псевдо-3D выглядит не очень, особенно лица и растительность.
  2. Реализовывалось это так: герою на старте давалось заклинание «вызов рабочих». Его можно было продать, купить базовые вещи и устроить себе hack’n’slash RPG, или же скастовать и начинать играть в RTS, но герой «застывал» на 30 минут. Как уже говорилось, прокачать героя до состояния, когда он мог на равных сражаться с многотысячной армией, было вполне реально.
  3. Разбойник у нас дамагер, поэтому кинжал в полтора раза сильней двуручника. Амулет защиты от огня срезает получемый урон на треть в момент получения, но на какие-нибудь 2 % спустя десяток уровней. Получил за квест уникальное магическое оружие с интересной историей? Через час из уличных бандюков выпадет «случайная железяка № 564» с более высокими характеристиками. И т. д.
  4. Никто не требует красот уровня ААА-тайтлов вроде Total War: Warhammer, но даже с небольшим бюджетом на голом энтузиазме можно создать минималистичную, но стильную рисовку, как в том же оригинальном Эадоре — было бы желание и прямые руки, но в пятой части (2017 год!) графика хоть и похорошела, но по-прежнему не дотягивает даже до уровня второго Варкрафта или первых Казаков.
  5. На самом деле уже не бесполезные, а добровольно-принудительные для выхода на истинную концовку. Да, нужно будет собрать их все. Нет, никаких указателей вам не дадут.