Sorcery

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sorceress в King's Bounty, по одежде и впрямь выглядит как ворожея
Sorcerer

Sorcerer (чародей) — очень часто словари переводят как ведьма, но в случае если помимо Sorceress есть Witch возникает проблема как перевести. В Heroes of Might and Magic этим словом называют светлых магичек из замка с феечками и эльфами, а словом ведьма называются тёмные магички из совсем другого замка.

Слово Sorcery происходит от латинского слова sors — жребий, судьба, а также гадательное приспособление для вытаскивания из мешочка, то есть собственно жребий в буквальном смысле. В современном английском и французском гадание или ворожба с помощью жребиев называется sortilege, но раньше именно sorcery было синонимом этого слова. То есть дословно Sorceress получается «Ворожея», только вот в современном фэнтези Sorceress занимается чем угодно, но только не собственно ворожбой.

В переводах аниме и японских видеоигр слово sorcery часто используется для передачи японского слова «махо» — магия[1], или его однокоренных (например, «ма-дзюцу» или «куро-ма-дзюцу»). Именно так оно обстоит в Final Fantasy VIII, где ведьмы или колдуньи (ма-дзё) — совершенно иные существа, чем пользователи пара-магии, поэтому называются Sorceress, а не Magic-User, а также в Slayers, где «ма-дзюцу» (черная магия) переводится именно как sorcery, а «ма-доcи» (профессия Лины) как sorceress.

Примеры[править]

  • Heroes of Might & Magic: в замке у Sorceress живут феечки, гномы, эльфы, друды, единороги и фениксы (за что получила у фанатов прозвище «фея»). А её замок во вторых героях является светлым антиподом замка Некроманта, а в первых — светлым антиподом замка Колдуна.
    • В четвёрке Sorcerer переехал в бывший замок варлока, получив в качестве классового умения магию Хаоса. А Варлоком стал называться маг, знающий магии Хаоса и Природы (то есть Sorcerer там может стать Warlock изучив магию Природы; Варлоком может стать также Друид из замка феечек и эльфов изучивший магию Хаоса).
  • «Легенды Этшара» sorcery (в разных переводах то «колдуны», то «чародеи», причём в других переводах теми же самыми словами называют совсем других магов) — магия, тесно связанная с созданием талисманов и их использованием. Потерпевшая поражение Империя полагалась на Sorcerers и Демонологов, противостоявший им Старый Этшар использовал Визардов и Теургов. В связи с поражением в войне Sorcery практически позабыто и имеет столь же нелестную репутацию, как и Демонология, и встретить настоящего Sorcerer даже труднее, чем отыскать практикующего Демонолога. И даже их талисманы, ставшие большой редкостью, отыскать реальнее, чем самих Sorcerers. Таким образом, Sorcery воспринимается тёмным антиподом Wizardy, также как Демонология является тёмным антиподом Теургии (а вот Ведьмовство и Варлокство, таким образом, получаются чем-то более нейтральным и находящимся посередине).
  • В D&D этот класс базируется на «внутренней силе», а не знаниях и интеллекте. Как следствие, характеризуется кастом от харизмы, а не от интеллекта, как Wizard, или от мудрости, как клирик. Сорка может кастовать огроменное количество заклинаний каждого круга в день, однако при этом можно кастовать какое угодно заклинания каждого круга из тех, что изучены персонажем. Таким образом, персонаж. изучивший фаербол и имеющий три каста этого круга в день, может скастовать трижды файербол, или трижды любое другое заклинание этого круга, или один фаербол, а остальное — другие заклинания… В любой комбинации. Типичное применение — самоходная гаубица, сносящая фаерболами всё живое на своем пути и расчищающее путь для пехоты.
С другой стороны, имеет гораздо меньше академических навыков, вроде создания свитков и жезлов, и не может изучать заклинания иначе чем «духовно», через повышение уровня, то есть никаких «переписать свиток». Это ведет к крайне скудному (по сравнению с Wizard’ом) арсеналу заклинаний и, соответственно, способности решать различные ситуации. Зато, в отличии от магов, способен прямо на ходу переделывать свои заклинания с помощью метамагии — например, кастануть усиленную версию того же файербол, а за счёт ячейки более высокого уровня, что в непредсказуемых ситуациях даёт ему едва ли не большую гибкость.
    • Соркопал (sorcerer + paladin) — билд персонажа, когда ему зарабатывается один уровень паладина ради улучшенных спасбросков. В случае особой наглости билд в сорковарпала (колдун+паладин для брони и спасбросков, плюс варвар для быстрого бега). Ну а если наглость зашкаливает, то получается чудовище именуемое сорковарпалмонком, к прошлому билду добавляется еще и монах. В плане отыгрыша звучит бредово, но все же сочетание монаха и варвара манкчины обожают. Фишка в том, что монах всегда требует законопослушного мировоззрения, в то время, как варвар — хаотичного. При смене мировоззрения все классовые плюшки и пряники перестают работать, но в CRGP это редко когда реализуется.
  • Disciples — Чародей (sorcerer) это вторая ступень развития юнита-мага у Легионов Проклятых.
  • «Маска чародея» Дарелла Швайцера: в сеттинге есть волшебники (wisards) — чудотворцы именем богов, способные в основном на всякие мелочи вроде дистанционной связи, и чародеи (sorcerers) — они опираются на собственную силу и тем самым вызывают недовольство богов, но зато умеют ходить в загробный мир как к себе домой и творить эпическую магию вроде искривления времени и пространства.
  • E.William Brown, цикл о Daniel Black — в сеттинге есть именно магия (wizardry) — если есть Дар то учимся, используем. Есть sorcery — учится не надо, надо чтобы душа коснулась первичного хаоса межу мирами и захотела понимания чего то (причем лучше бы четко формулировать что имеется ввиду и как мы это понимаем), получит и знания и навыки по данной области (можно и не одну область просить). Если выживешь. Есть witchcraft у ведьм (witches) — по сути специализированные маги c особыми способностями (murder witch например может черпать силы из убитых существ, обычно — жрицы кого то из богов, совершенно не обязательно официального пантеона на данной территории. Есть жреческая магия — сила только от богов (в отличии от ведьм), способностей особых не надо вообще, надо чтобы боги вообще согласились с тобой общаться и оказывать помощь а уж как этого достичь — твое дело, и как общаться — тоже. Что будет с душой после смерти — решать будет только этот бог. В принципе отлично сочетается — сам Daniel Black — wizard, с несколькими разными sorcery, а так же официально Champion Гекаты. А вот жрецом или Champion разных богов — быть нельзя.

Примечания[править]

  1. Причём, во многих случаях магия с душком, потому что слово производное от «ма» — тьма.