Project Zomboid

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Довольный Федя.jpgМолодцы!
Это хорошая статья. Нам она нравится такой, какая она есть. Поэтому мы доверяем право сделать её ещё лучше только проверенным людям. Редактировать её могут все, но и администраторы проверяют эти правки с особенной тщательностью.


Project Zomboid — инди-песочница в жанрах RPG и Survival Horror, посвящённая выживанию в условиях зомби-апокалипсиса. По мнению множества игроков — лучшая игра на данную тематику, если вас интересует не сюжет (коего здесь, по сути, нет) или боевая система, а именно суровые будни выживальщика в мире, захваченном зомби — ибо геймплей, касающийся собственно выживания, в данной игре устроен интересно и крайне детально.

Предыстория[править]

1993 год, штат Кентукки, США. В округе Нокс происходит вспышка ранее не известного вируса, названного именем этого самого округа. Откуда конкретно взялся вирус Нокс, точно не известно: кто-то подозревает эксперименты военных, кто-то — сеть ресторанов быстрого питания Spiffo's, а кто-то и вовсе валит всё на кару господню. Однозначно ясно лишь то, что больные со временем становятся агрессивными, биологически мёртвыми и крайне заразными.

Из-за того, что вирус Нокс может передаваться по воздуху на большие расстояния, сдержать распространение болезни становится крайне непростой задачей. Эту задачу армия США успешно проваливает: менее, чем через месяц с начала вспышки, инфекция распространяется по всему земному шару, что приводит к гибели цивилизации.

Вы появляетесь в этом мире на шестой день вспышки, в шкуре обычного жителя округа Нокс. Единственная ваша отличительная черта — полный иммунитет к воздушно-капельному пути передачи вируса. Тем не менее, через кровь или слюну вы заражаетесь так же, как и все. Разработать лекарство и спасти человечество вы не сможете. Единственное, что вы можете сделать — попытаться выжить в этом аду как можно дольше.

Как? А вот это уже ваши заботы. Как хотите, так и выживайте. Заколачивайте двери и окна досками, чтобы «зеды» не смогли до вас добраться. Расставляйте ловушки на животных, ловите рыбу, выращивайте овощи и собирайте грибы с ягодами, чтобы было что пожрать. Найдите автомобиль и ухаживайте за ним, чтобы повысить свою мобильность и грузоподъёмность. Ищите, подключайте, заправляйте и чините генераторы, чтобы у вас дома был свет, и сооружайте бочки под открытым небом, чтобы собирать в них дождевую воду. Обыскивайте магазины на предмет макарон и консервов, тащите оружие из полицейских участков, сгребайте в охапку все медикаменты в аптеках — словом, не стесняйтесь глодать труп почившей цивилизации… но помните, что рано или поздно «зеды» обглодают вас. Ведь сама игра уже на загрузочном экране честно предупреждает: это история вашей смерти.

Геймплей[править]

Как уже было сказано в шапке статьи, геймплей крайне детален, дотошен и страдает минимумом игровых условностей. Практически во всех своих аспектах игра бескомпромиссно реалистична, и практически ко всему в ней применима логика реального мира.

В качестве примера можно разобрать классическую для подобных игр механику голода. Надо ли кормить персонажа в Project Zomboid? Да, надо.

Как вы будете выполнять эту задачу? Ну, вы можете просто перекусить пачкой чипсов. В принципе, способ вполне законный, но все чипсы в зоне досягаемости рано или поздно закончатся. Ещё вы можете последовать совету игры из туториала и брутально схомячить дохлую крысу, даже не удосужившись полить её кетчупом. Правда, подобный способ питаться на самом деле не очень-то разумен…

Гораздо лучше, если вы найдёте нож и выпотрошите эту самую крысу, получив куда более аппетитный, но всё ещё сырой кусок мяса. А потом — откроете холодильник, отыщете там помидорку с картохой, в кухонной тумбочке рядом найдёте кастрюлю, наполните её водой и из полученных ингредиентов приготовите супчик.

Что делать, если помидорку или картоху вы не нашли? Не страшно: замените отсутствующий ингредиент капустой или, скажем, баклажаном. Хотя слово «заменить» здесь, наверное, не самое подходящее: игра позволяет вам готовить практически из всего, что имеет хоть какой-то смысл в качестве кулинарного ингредиента. Супчика из залежавшегося хот-дога, бутылки пива и цветков чертополоха не желаете ли?

Однако когда с готовкой вы, казалось бы, закончили, вы внезапно выясняете, что есть получившийся суп опасно, ибо он сырой. Что это значит? А то, что ваш супчик вам нужно ещё сварить. Как? Очень просто: берёте кастрюлю, ставите её на плиту[1], врубаете и потом вовремя выключаете, пока ваш кулинарный шедевр не подгорел. Что делать, если электричество уже вырубилось? Нарубите дров, разведите костёр и приготовьте суп на нём. А потом поешьте. А также обратите внимание, что приготовленная вами еда не только утоляет голод (что очевидно) и влияет на ваше настроение (вкусно поел — жить стало как будто чуть легче), но и даёт вам определённое количество калорий (!), от баланса которых зависит, будет ли ваш персонаж худеть или толстеть (!!), и если слишком большой вес сделает вас жирным и неповоротливым, то слишком малый вес грозит вам смертью от истощения (!!!), которая может наступить, даже если вы не чувствуете голода, и…

Вы чувствуете, насколько много внимания Project Zomboid уделяет лишь одной игровой механике из множества? И здесь так почти со всем.

Хотите обзавестись автомобилем? Ну вот на парковке стоит симпатичный и вроде даже целёхонький внедорожник. Но если у вас нет ключа от него (А ключ, к слову, нередко можно найти неподалёку — в тумбочке какого-нибудь дома, на трупе зомби, в замке зажигания, в бардачке самой машины, просто на земле или даже с очень небольшим шансом в замке двери), то вы даже на сиденье водителя усесться не сможете… пока не разобьёте стекло и не откроете дверь изнутри. Но даже так вам всё ещё нужен ключ, чтобы завести двигатель… или не нужен? Не нужен: если вы кое-что смыслите в автомеханике и электронике (или выбрали одну интересную профессию), то вы можете тупо замкнуть нужные проводки и таким образом взломать замок зажигания. Хотите разгрузить свой хабар? В вашем распоряжении не только багажник, но и кресла. Однако за ласточкой придётся и ухаживать: вовремя заправлять её бензином, менять повреждённые запчасти (которые вполне охотно повреждаются, если вы давите зомби или даже просто проезжаетесь по их трупам) и даже время от времени вытаскивать аккумулятор и заряжать его (!) при помощи специального устройства (!!!).

Нашли «Беретту» и коробку патронов «Парабеллум»? А магазины соответствующего типа у вас есть? Нет? Тогда прежде, чем стрелять, найдите хотя бы один. А потом выньте патроны из коробки, снарядите ими магазин, вставьте его в пистолет и только после всего этого можете стрелять.

Подрались с кучкой зомби, и один из них оставил вам рваную рану? Даже если вы не заразились вирусом Нокс, вы истекаете кровью. И что ещё хуже — можете занести в рану обычную инфекцию. Лучше бы вам иметь при себе пластырь или бинт. А ещё лучше — обычную тряпку, которую можно получить, порвав не нужную вам одежду. Перевяжите рану, при необходимости предварительно продезинфицировав её спиртовыми салфетками, антисептиком или бутылкой виски. Сделали всё правильно — и, скорее всего, рана не загноится. Если она всё же загноилась — молитесь, чтобы инфекция вас не убила, и глотайте антибиотики, если чувствуете, что всё же убивает.

Ах да: зомби не только поранил вашу тушку, но и порвал вашу одежду. Причём даже визуально она будет рваной именно в том месте, куда пришлось повреждение. Можете ходить в дырявой шмотке, но она будет обеспечивать худшую термоизоляцию, отчего вы будете быстрее замерзать — а гипотермия, в свою очередь, замедляет вас и грозит простудой, из-за которой вы будете постоянно кашлять (то есть, шуметь и позволять зомби определить ваше местоположение); по этой же причине не рекомендуется зимой ходить в шортах и майке. А можете пришить заплатку, которая также будет отображаться на том месте, где ваша одежда когда-то порвалась…

Словом, Project Zomboid — не просто выживач, а настоящий симулятор жизни в условиях зомби-апокалипсиса. Здесь вы не супергерой и даже не просто герой, а тупо постапокалиптический бомж, деятельность которого сводится не столько к уничтожению толп зомби (что вполне реально проделывать), сколько к поиску консервов себе на стол и денег на растопку для печки-буржуйки.

Ах да, ещё вот какой прикол — в игре у нас перманентная смерть. И даже какого-то лайтового режима, позволяющего загрузить игру, нет… ну да ладно. Не будем делать вид, что мы порядочные хардкорщики и совсем-совсем не занимаемся резервным копированием сохранений, верно?

Элементы выживания[править]

Они не ограничиваются банальной кормёжкой вовремя. Состояние игрового персонажа выражается в нескольких невидимых [2] шкалах:

  • Здоровье — общее состояние персонажа. Снижается от ран, нанесённых зомби, а также от кровотечения, вызванного этими ранами, однако ранения (как и кровотечение) можно получить можно и другими способами — например, порезаться острой веткой при попытке пройти через заросли, ободрать ладони в результате неудачного падения на бегу или же пройтись босыми ногами по осколкам стекла. Также в рану можно занести инфекцию, которая вызовет у персонажа состояние болезни (см. ниже), которая также может отнимать здоровье вплоть до смерти. Наконец, здоровье снижается от падений с большой высоты, автоаварий, недостатка веса (см. ниже) и даже перегруза. Падение здоровья приводит к снижению максимального переносимого веса, что не очень страшно, но падение до нуля, как несложно догадаться, приводит к смерти персонажа.
  • Выносливость — запас сил персонажа. Расходуется на нанесение ударов холодным оружием, бег и движение с перегрузом. Падение выносливости вызывает падение максимальной скорости, с которой может двигаться персонаж (вплоть до того, что всё движение будет ограничено спокойным шагом), а также снижает скорость и силу его атак в ближнем бою, отчего выдохшийся в ноль выживший может ковырять зомби несколько минут реального времени.
  • Голод — утоляется едой и некоторыми напитками (вы знали, что бурбоном можно хорошенько нажраться не только в переносном, но и в прямом смысле?). Падение сытости вызывает тот же эффект, что и падение здоровья, а на последней стадии персонаж начинает медленно терять здоровье вплоть до смерти.
  • Жажда — утоляется, опять-таки, не только напитками, но и едой: так, навернув супа, вы, очевидно, неплохо удовлетворите не только голод, но и жажду. Из напитков в ванильной игре есть газировка, различный алкоголь (пиво, вино и виски) и, конечно же, самая обычная вода. Именно последняя в силу технических причин лучше всего подходит для утоления жажды. Неудовлетворение потребности приводит к тем же последствиям, что и голод.
  • Бодрость — таки да, вам нужно регулярно спать. Отсутствие сна не приведёт ни к смерти, ни даже к засыпанию на ходу, однако игнорировать эту потребность — крайне плохая идея: усталость режет не только максимальную нагрузку, но и восстановление выносливости — вплоть до того, что на последней стадии усталости выносливость перестаёт восстанавливаться вообще. Как игровая механика бодрость работает весьма интересно. Самый простой и очевидный способ восстановить бодрость — это, конечно же, поспать, причём длительность сна (если, конечно, вы не завели будильник) будет зависеть от стадии усталости: если вы легли спать, не почувствовав даже сонливости, то проспите всего около 6 часов, в то время как крайняя степень усталости отправит вас в царство Морфея аж на 12 часов. Однако, если безопасного места для сна поблизости нет, можно также восстанавливать бодрость при помощи кофе, чая или витаминных пилюль[3]. Кроме того, заснуть может помешать боль (см. ниже), если только у вас не крайняя степень усталости. В этом случае заснуть поможет алкоголь или снотворное (главное, не сочетать их, если не хотите очень глупо отъехать). Наконец, бодрость тратится на восстановление выносливости; таким образом, если вы весь день бегали и крушили черепа битой, то захотите спать гораздо раньше, чем если весь день провели дома, читая книжки.
  • Несчастье — настроение персонажа. Поддерживать его в порядке на самом деле несложно. Главный путь к депрессии — это скука (см. ниже) и употребление в пищу явно несъедобных вещей, вроде сырых тараканов. Выйти же из неё можно кучей способов: это и вкусная еда, и книги, и алкоголь, и антидепрессанты, и даже пресловутое крушение черепов битой. Если вы всё же умудрились загнать своего персонажа в депрессию, он будет всё делать медленнее, что в большинстве ситуаций не критично, но раздражает.
  • Скука — сама по себе не опасна, но если шкала скуки заполнена более чем наполовину, персонажу начинает капать несчастье. Механика довольно странная, так как скука накапливается постоянно, когда персонаж находится в помещении. Таким образом, если вы читаете книгу или занимаетесь спортом, находясь в комнате, вам со временем становится скучно, но если вы делаете всё то же самое на улице, скука вам не грозит. Сбить скуку, помимо пребывания на свежем воздухе, можно путём чтения книг, газет и журналов, а также просмотра телевизора; также скуку может сбить еда, приготовленная из определённых ингредиентов.
  • Стресс — как и скука, высокий стресс может генерировать несчастье. Однако, в отличие от скуки, он опасен и сам по себе, снижая урон от любого оружия. Растёт от встречи с большим количеством зомби и рандомно появляется во время сна (очевидно, от ночных кошмаров). Кроме того, может повышаться при наличии специфических черт персонажа и соблюдении соответствующих условий (например, если испачкаться в крови, будучи гемофобом). Постепенно снижается сам по себе, но, как и скуку, можно «лечить» в ускоренном темпе при помощи газет, журналов и книг. Наконец, внезапный и беспричинный скачок стресса может указывать на заражение вирусом Нокс.
  • Паника — оказывает такой же эффект, как и стресс (т.е. снижает эффективность в ближнем бою), но, в отличие от стресса, быстрее приходит и быстрее уходит, а также не повышает несчастье. Возникает, когда персонаж наблюдает большое количество зомби на близком от себя расстоянии, или же сталкивается с меньшим количеством зомби, но внезапно и нос к носу (например, при открытии двери). Если у персонажа есть фобии, источником паники могут являться они. Также в игре есть скрытая механика адаптации к происходящему трындецу: чем больше в статистике персонажа пережитых дней, тем выше бонус к снижению паники. Эффект ограничен и достигает максимальной силы, если персонаж прожил в мире игры более пяти месяцев. Впрочем, на этом этапе механизм адаптации настолько силён, что его воздействие способно полностью купировать эффекты агорафобии и клаустрофобии: паника тупо падает быстрее, чем накапливается. Панику можно полностью подавить на короткое время, приняв бета-блокаторы.
  • Боль — уровень физической боли персонажа. По умолчанию равен нулю, но болью сопровождаются любые ранения; сколько именно боли принесёт ранение, зависит от его типа и поражённой части тела. Кроме того, боль выражается в крепатуре после занятий спортом. На первой стадии боль не делает ничего, но на второй и последующих — замедляет и ослабляет атаки холодным оружием, а также не даёт спать, если персонаж не принял снотворное (или просто не устал настолько, что ему уже плевать на боль). Если вам позарез нужно ненадолго избавиться от боли, можно принять обезболивающее или припарку из шалфея.
  • Болезнь — появляется от поедания испорченной еды, питья грязной воды, долгого пребывания рядом с гниющими трупами и от попадания инфекции в рану. Помимо стандартного эффекта снижения максимальной нагрузки, на последней стадии появляется лихорадка. Иногда она проходит безвредно, но в редких случаях лихорадка может лютовать, быстро отжирая здоровье и угрожая выпилить персонажа насмерть, если тот не примет антибиотики или примет слишком поздно. То же самое происходит, если персонаж заразился вирусом Нокс, но в этом случае антибиотики уже не помогут.
  • Калории — их баланс влияет на вес персонажа: если калории ушли в минус, он худеет, если далеко в плюс — набирает вес, если держатся в диапазоне от нуля до полутора тысяч — вес не изменяется. Калории перестают считаться, а вес становится статичным, если играть в режиме песочницы с отключенным параметром «система питания».
  • Белки, жиры и углеводы — скрытая и явно недоработанная механика. Пока что полноценно работают только белки: если в организме их много, то персонаж быстрее развивает параметр силы.
  • Загрязнённость — самая обычная, грязью и кровью. Грязь влияет только на внешний вид. Кровь, в общем-то, тоже, если ваш персонаж не гемофоб.
  • Вес — нормальным весом для персонажа любого пола считается 75-85 килограмм. Всё, что выше этого значения, ведёт к появлению перка «Лишний вес» (85-100 килограмм), который прогрессирует в перк «Толстый» (свыше 100 килограмм). Всё, что ниже — добавляет аналогичные по смыслу перки «Худой» (65-75 килограмм) -> «Очень худой» (50-65 килограмм) -> «Истощённый» (ниже 50 килограмм). Любое отклонение по весу приводит к тому, что персонаж с более высокой вероятностью получает травмы и быстрее теряет здоровье и выносливость, а если вес избыточный — вдобавок медленнее бегает. Наконец, в игре есть механика смерти от дефицита массы (не путать со смертью от голода): если вес персонажа опускается ниже 35, у него начинает медленно убавляться здоровье вплоть до нуля.
  • Переносимый вес — грузоподъёмность. Без учёта штрафов и бонусов составляет от 6 до 20 килограмм в зависимости от параметра силы. Снизить это значение могут дебаффы от неудовлетворённых потребностей (см. выше), а повысить — плотный перекус. Стоит также отметить, что 6-20 килограмм — это диапазон безопасной нагрузки. Если же вы готовы к дебаффам, то персонажа можно перегружать вплоть до жёсткой границы в 50 килограмм[4].
  • Температура тела — и гипотермия, и гипертермия на всех стадиях, кроме первой, замедляют персонажа. Кроме того, гипотермия опасна возможностью подхватить простуду (которая не убивает вас напрямую, но заставляет кашлять — то есть, шуметь), а гипертермия повышает жажду и заставлять персонажа намокнуть (что, в свою очередь, способствует потере температуры). Если вы здоровы, то температура тела зависит от погоды, от надетой одежды, а также от вашей активности. Проще говоря, если персонаж крошит черепа налево и направо, находясь в помещении и будучи одетым в зимнюю одежду, то он очень быстро вспотеет, и напротив — от спокойного сидения на морозе в шортах и майке вы очень быстро замёрзнете.

Медицинский геймплей[править]

Несмотря на то, что в PZ есть набившая осколку полоска здоровья, у персонажа также есть модульное тело — такое же, как у персонажей Dwarf Fortress, RimWorld или Escape from Tarkov. Тело поделено на 17 частей: стопы, голени, бёдра, ладони, предплечья, плечи, пах, верхняя и нижняя части туловища, шея и голова. Ранение в ноги (включая пах) приводит к снижению скорости передвижения; в руки — к тому, что персонаж хуже дерётся, стреляет и оперирует предметами; ранения в туловище или в голову причиняют больше боли, чем в другие части тела. Но самое уязвимое место — это, пожалуй, шея: даже с жалкой царапиной лучше не шутить, а уж от более серьёзных ранений в шею и вовсе можно отъехать за несколько секунд. Это (а также опасность заражения, которая распространяется вообще на все части тела) делает наилучшим решением при получении ранения отбежать подальше от зомби, перебинтоваться и только потом продолжить бой (или драпать совсем — тоже неплохой вариант, но речь не об этом).

Сами травмы тоже бывают нескольких видов:

  • Царапина — самая безобидная из возможных. Получить её можно не только в бою с зомби, но и, например, порезавшись об ветку в лесу или ободрав ладони при падении на бегу. Очень редко гноится и быстро заживает, если её перебинтовать. Тем не менее, если вас поцарапал зомби, всё ещё есть небольшой шанс заразиться вирусом Нокс через кровь.
  • Рваная рана — более опасная травма. Может вызвать серьёзное кровотечение и, в отличие от царапины, крайне охотно гноится. Получить можно только в бою с зомби. Также, как и царапина, может стать причиной заражения через кровь.
  • Укус — вызывает умеренное кровотечение и боль, но что хуже всего — гарантированно заражает вирусом Нокс через слюну, что приводит к смерти и зомбификации персонажа в течение трёх дней. Можно получить в бою с зомби, но относительно редко — куда выше вероятность отделаться царапиной или рваной раной.
  • Глубокая рана — можно получить при падении с большой высоты, при получении удара топором в лежачем положении или при неосторожном обращении с битым стеклом (если вы ходите по нему босыми ногами или пытаетесь перелезть через разбитое окно, не убрав осколки с рамы). Вызывает серьёзную потерю здоровья и окончательно лечится только зашиванием, для чего вам понадобится одноразовая хирургическая игла. Если таковой не имеется, можно заменить её обычной швейной иглой и обычной же швейной ниткой — выйдет дёшево, сердито и больно.
  • Застрявшие осколки стеклаприятное дополнение к предыдущему пункту, если вам вздумалось поиграть с этими самыми осколками. Вызывают боль и кровотечение. Могут быть извлечены пинцетом, хирургическим иглодержателем или же голыми руками, но в последнем случае велик шанс занести инфекцию.
  • Застрявшая пуля — примерно то же самое, что и предыдущий пункт, но в десять раз хуже. К счастью, в текущем билде получить такую неприятность можно только в сетевой игре при включенном PvP, ибо в одиночной игре других выживших нет, а клуб зомби-стрелков находится двумя блоками ниже «зеды» пользоваться огнестрелом, очевидно, не умеют.
  • Инфекция — может дополнить любую из вышеперечисленных травм. Чем дольше персонаж ходит с необработанной раной, тем выше вероятность занести в неё инфекцию. В отличие от вируса Нокс, не убивает вас гарантированно, но таки может это сделать. От смертельной инфекции можно спастись приёмом антибиотиков, но они встречаются довольно редко. Также можно принять превентивные меры, своевременно обработав рану спиртовыми салфетками, антисептиком или бурбоном; также антисептиком или бурбоном можно заранее простерилизовать бинт или тряпку, которой вы планируете перевязать рану, и тогда она тоже будет дезинфицировать рану при перевязке. А ещё можно не тратить дефицитный антисептик или бурбон и тупо стерилизовать бинт/тряпку при помощи кастрюли с горячей водой. И нет, минусы у такого способа стерилизации отсутствуют — не считая, конечно, того, что тряпки придётся стерилизовать заранее, пока вы ещё дома, потому что родить кастрюлю, воду и костёр прямо посреди вылазки может быть тем ещё геморроем.
  • Ожог — появляется от неуместно близкого контакта с огнём. Даже если персонаж уже не горит, ожоги вызывают сильную боль и медленную потерю здоровья. Лечатся банальной, но регулярной перевязкой в течение длительного времени.
  • Перелом — с некоторой вероятностью, зависящей от параметра фитнеса (см. ниже), случается при падении с высоты второго или третьего этажа (падение с четвёртого и выше — гарантированная смерть). Вызывает серьёзную дисфункцию повреждённой конечности. Лечится наложением шины (которую можно скрафтить из доски и тряпок).

Навыки[править]

Таки да, в игре есть прокачка. Поскольку навыки развиваются по принципу «Improve by Doing», прокачать можно всё и полностью, хотя задача это глубоко нетривиальная.

Каждый навык имеет уровень от 0 до 10. Большинство навыков качаются заметно быстрее, если персонаж предварительно прочитал соответствующий учебник по соответствующему навыку. Для каждого навыка есть по 5 томов учебников, каждый из которых даёт бонус к прокачке двух уровней навыка. Читать учебник для следующей пары уровней нельзя, пока вы не подняли навык до соответствующего уровня; так, например, прочитать учебник строительства для любителей (3-4 уровень навыка) нельзя, пока ваш навык строительства ниже 2.

Помимо учебников, в игре также есть журналы. Они читаются гораздо быстрее и, в отличие от учебников, не ускоряют прокачку того или иного навыка, а дают вам какие-то уникальные способности. Так, журнал «Поварёнок» содержит новые рецепты для готовки, «Управление генераторами» позволит запитать дом от топливного генератора, а «Травник» научит персонажа отличать съедобные грибы и ягоды от ядовитых.

В игре есть два не столько навыка, сколько показателя физического состояния персонажа, а именно:

  • Фитнес — физическая форма в целом. Влияет на скорость бега и на расход выносливости. Медленно прокачивается, когда персонаж бегает или сражается оружием ближнего боя. Более быстрый и эффективный способ поднять фитнес — физические упражнения, а именно приседания, упражнения на пресс и бёрпи[5]. Однако даже таким способом — крайне «душный» в плане прокачки параметр. Характерен тем, что по умолчанию любой персонаж начинает игру с фитнесом, равным 5 — если, конечно, вы не взяли трейты, которые понижают или повышают его (см. ниже).
  • Сила — собственно, физическая сила. Отвечает за грузоподъёмность персонажа и урон, наносимый холодным оружием. Медленно прокачивается бегом, движением с перегрузом и некоторыми действиями, вроде отталкивания зомби или открытия окон снаружи. Как и в случае с фитнесом, есть и быстрый способ прокачки через физические упражнения. Здесь вам помогут отжимания и бёрпи. Также будет замечательно, если вы найдёте гантель или штангу: с их помощью прокачка силы пойдёт ещё быстрее. Как и в случае с фитнесом, персонаж, не взявший никаких трейтов, начинает игру с силой, равной 5.

Следом идут навыки выживания в дикой природе:

  • Рыболовство — в PZ, словно в Minecraft, можно рыбачить практически в любом водоёме, от реки Огайо до маленького прудика на чьём-нибудь заднем дворе — достаточно иметь удочку и приманку, в качестве которой отлично сгодятся насекомые. Навык определяет время, нужное для поимки рыбы, качество этой самой рыбы, шансы порвать леску или потерять приманку. Опыт начисляется за поимку рыбы, особенно большой.
  • Звероловство — полноценной охоты в игре пока нет, но практически в любой точке (хотя лучше всего, конечно, в лесу и как можно дальше от игрока) можно поставить ловушку вроде мышеловки или силка, чтобы поймать маленькое животное. Всего животных пять: мыши, крысы, белки, кролики и птицы. На каждое животное нужна своя ловушка и своя приманка. Также у каждого из них есть шанс сломать ловушку и вырваться; чтобы свести этот шанс к минимуму, ловушки надо проверять регулярно, лучше всего — каждые 30 внутриигровых минут. Если вы всё делаете правильно, то в ловушке вас будет ждать мёртвое животное (которое можно выпотрошить и получить мясо) и опыт к навыку. Уровень навыка открывает доступ к новым ловушкам и увеличивает шанс успешно поймать животное.
  • Собирательство — в режиме разведки местности персонаж может находить объекты, характерные для определённого типа местности. Например, в черте города можно найти такие предметы, как блокноты или пустые бутылки. Но реально этот навык имеет смысл применять в полях и лесах. Там вы сможете найти самые разнообразные предметы: палки и камни (из которых можно собирать примитивные инструменты, способные стать оружием), мелкие ветки (годятся для растопки), брёвна (очень тяжёлые, но могут использоваться массой способов), насекомых (на них хорошо ловится рыба, а в случае крайней нужды их можно есть), грибы и ягоды (можно жрать — главное, прочитайте вышеупомянутый журнал), лягушек и птичьи яйца (тоже годятся в пищу, только более калорийны и никогда не ядовиты) и лекарственные травы. Последние особенно ценны своими эффектами: подорожник ускорит заживление раны, шалфей действует как более слабый аналог обезболивающего, черемша поможет от заражения, окопник полезен при переломах, мальва придорожная облегчит симптомы простуды, женьшень придаст сил, а лимонная трава вылечит пищевое отравление. Навык прокачивается каждый раз, когда персонаж замечает предмет, а также — когда собирает этот предмет или решает отказаться от него. От уровня навыка зависит, какие именно предметы персонаж можно найти, а также радиус, в котором он их замечает.

Коль скоро этот мир полон агрессивной нежити — естественно, есть и боевые навыки. В категории ближнего боя есть шесть навыков, отвечающих за холодное оружие: топоры, копья, короткое и длинное режущее и дробящее оружие. Каждый тип оружия имеет как преимущества, так и недостатки:

  • Топоры очень мощные, но довольно медленные; к тому же, они редко встречаются и их имеет смысл поберечь для рубки деревьев;
  • Копья имеют самый большой радиус поражения, самую высокую скорость атаки и позволяют ваншотить одиночных зомби при использовании определённой техники боя[6], но очень быстро ломаются;
  • Короткое режущее оружие, представленное в основном ножами, имеет небольшой шанс внезапно ваншотнуть врага и позволяет мгновенно убивать со спины[7], однако не поддерживает мультиудар (т.е. способность поразить нескольких врагов одной атакой) и при убийстве врага может застрять в его тушке[8];
  • Длинное режущее не годится для стелс-убийств и не может внезапно ваншотнуть, как короткое, однако в остальном не имеет никаких недостатков, кроме шанса найти его: если мачете в игре встречаются весьма редко, то катаны — экстремально редко;
  • Короткое дробящее — это, как правило, молотки; в качестве оружия они подходят плохо, ибо лишены как мультиудара, так и всех преимуществ короткого режущего[9], однако два плюса у них всё же есть: во-первых, они крайне распространены, а во-вторых, не повреждают одежду (что бывает полезно, если вы хотите отжать у гнилого вот этот тёплый свитерок или вот эти милые облегающие штанишки);
  • Ну и наконец, длинное дробящее оружие, являющееся довольно универсальным выбором — оно широко распространено в мире игры, наносит вполне уважаемый урон и, как и короткое дробящее, не повреждает одежду[10].

Каждый оружейный навык влияет на скорость атаки соответствующим оружием. Помимо них, есть также навык прочности, который влияет на все типы холодного оружия и определяет шанс оружия потерять часть своего запаса прочности при очередном ударе.

Поскольку это Америка, и, более того, штат Кентукки, было бы странно, если бы помимо холодного оружия не было оружия огнестрельного. Огнестрел в ванильной игре представлен тремя разнокалиберными револьверами (под .38 Special, под .45 ACP и под .44 Magnum), полуавтоматическими пистолетами Beretta M9, Colt M1911 и IMI Desert Eagle, двумя охотничьими винтовками (с продольно-скользящим затвором под патрон .223 и магазинной под патрон .308), двустволкой и помповым дробовиком (а также их обрезами), полуавтоматической боевой винтовкой М14 и штурмовой винтовкой М16 (которая в текущей версии игры есть, но ни хрена не спавнится; впрочем, моды исправят всё). Преимущества и недостатки оружия вполне очевидны: револьверы не требуют магазинов и не могут заклинить, но медленно перезаряжаются; полуавтоматические пистолеты лёгкие и хорошо проявляют себя на короткой дистанции; винтовки прекрасно подходят для длинной дистанции; ну а дробовик, особенно помповый — это, пожалуй, лучшее оружие против толпы заражённых. Всё огнестрельное оружие подчиняется ровно двум навыкам:

  • Точность — влияет на, собственно, точность, а также на максимально доступный игроку темп стрельбы;
  • Перезарядка — влияет на скорость смены магазинов и снаряжения патронов (в том числе в эти самые магазины).

Есть группа навыков, определяющих вашу ловкость и способность передвигаться, а именно:

  • Бег — определяет скорость бега и тупо бегом же прокачивается;
  • Лёгкий шаг — определяет, насколько шумно вы передвигаетесь во время обычного бега или ходьбы. Навык растёт, если вы двигаетесь таким образом рядом с зомби и они вас не замечают;
  • Проворность — определяет скорость преодоления различных преград и скорость в боевой стойке. Качается совершением вышеперечисленных действий;
  • Скрытность — определяет шанс быть замеченным зомби в режиме скрытности, и качается, когда они не замечают вас в оном режиме.

Последняя категория навыков — создание. Она определяет «рукастость» персонажа в различных мирных профессиях, а именно:

  • Строительство позволяет сооружать самодельную мебель, а также такую исключительно полезную приблуду, как водосборник — то бишь, ящик или бочку, куда во время дождя натекает вода. Кроме того, умелый строитель может возводить совершенно новые постройки — не как в Майнкрафте, конечно, но почти как в Симах. К сожалению, в текущей версии игры строить дома можно лишь из дерева… но разве не прикольно возвести себе выживальщицкую избушку (а то так и вообще шикарный терем с частоколом) в любой удобной лично вам точке карты? Качается всякий раз, когда вы что-то строите или разбираете какую-нибудь мебель.
  • Кулинария сделает приготовленное вами хрючево более вкусным и позволит экономить ингредиенты при готовке. А после седьмого уровня из десяти вы и вовсе сможете готовить из испорченных ингредиентов! Качается при каждом добавлении нового ингредиента в блюдо или напиток.
  • Развитый навык Фермерства позволит вам научиться различать болезни растений, а впоследствии — определять эти самые болезни, просто взглянув на растение с расстояния в несколько метров. Навык повышается только при сборе урожая.
  • Первая помощь определяет, насколько качественно вы обрабатываете ранения — вплоть до уменьшенного времени заживления ваших ран. Повышается каждый раз, когда вы обрабатываете раны — неважно, свои или чужие. Что-что? Говорите, не хотите лишний раз подставляться под атаки зомбей и опасность заразиться вирусом Нокс, но прокачать навык до максимума очень хочется? Кхем, битое стекло, кхем, босые ноги, КХЕ-КХЕМ, пинцет… главное, не забудьте хирургическую иглу и из дома потом денёк-другой не выходите.
  • Электроника нужна в основном для обслуживания генераторов, которые нужно не только заправлять, но и периодически чинить. Уровень навыка определяет, сколько «здоровья» генератора восстановит одна электродеталь. Кроме того, первый уровень этого навыка (помимо второго уровня автомеханики) нужен, чтобы персонаж научился угонять машины, если он не взломщик. Качается путём разбора любой электроники — от наручных часов до телевизоров.
  • Газосварка позволяет возводить металлические сооружения вроде стен, заборов и решёток на окнах, а также ремонтировать некоторые части автомобилей. Качается как сваркой, так и разбором многих металлических объектов. Вероятно, лучший способ практиковаться — ездить по шоссе, искать остовы сгоревших автомобилей и разбирать их.
  • Автомеханика отвечает за обслуживание такого крайне нужного и важного инструмента выживания, как автомобиль. Качается путём демонтажа и, наоборот, установки различных деталей автомобиля — таких, как сиденья, шины или тормоза. Повышается как при удачном, так и неудачном взаимодействии с деталью. Опыт за демонтаж и обратный монтаж одной и той же детали на одном и том же автомобиле можно получить только раз в сутки. Таким образом, оптимальная (хоть и довольно душная, но без этого никуда) тактика прокачки — выбрать и, возможно, пригнать в своё убежище один или несколько автомобилей, которые вы будете разбирать и собирать обратно раз в 25 и более часов. А ещё не стоит выбирать для подобной тренировки автомобиль, на котором вы реально ездите или планируете ездить: даже при правильной и аккуратной сборке-разборке детали очень вяло, но всё же повреждаются.
  • Шитьё даёт возможность латать дыры в одежде, повреждённой «зедами» или же просто окружением. Кроме того, заплатки можно накладывать и на целёхонькую одежду. Зачем? Ну, усилить тряпочную футболку кожаными заплатками с точки зрения защищённости явно лишним не будет. Тряпки, джинсовые полоски или кожаные полоски можно получить, порвав обычную, джинсовую или кожаную одежду соответственно, а для того, чтобы пришить заплатку, понадобится собственно заплатка, нить и швейная игла. Опыт начисляется, когда вы пускаете одежду на исходный материал, а также когда пришиваете и отрываете заплатки. Таки да, заплатки можно не только пришивать, но и отрывать. Поэтому, если вам хватает материала, возьмите какой-нибудь элемент одежды, который не планируете носить, и пришивайте-отдирайте заплатки, пока кефир из жопы не польётся не прокачаете навык до желаемой величины.

Создание персонажа[править]

В ранних версиях игры протагонистом был некий Боб — мужчина средних лет, пытающийся выжить сам и выходить свою жену Кейт, которая сломала ногу и не может сама о себе позаботиться. Этот сюжет, однако, из игры был вырезан — лишь изредка в одном из городов можно встретить отсылку на него. В актуальном билде игрок сам создаёт себе своего персонажа. И если редактор внешности в PZ довольно простенький[11], то редактор характеристик персонажа весьма интересен. На этом экране вам даётся определённое количество очков характеристик, которые предлагается потратить на выбор профессии и особенностей.

Все профессии дают бонусы к тем или иным навыкам, влияют на навык собирательства (например, врач с большей вероятностью находит лекарственные растения, а повар — ягоды и грибы), а несколько профессий даже дают уникальные способности, которые невозможно получить, выбрав другую профессию. К слову, в PZ есть не скрытая, а скорее закамуфлированная механика увлечений, выражающаяся в том, что чем выше определённый навык развит изначально, тем больше опыта этому навыку будет начисляться при его улучшении. Так, врач намного быстрее качает навык первой помощи, полицейский быстрее учится стрелять и так далее. С игромеханической точки зрения профессии не считаются равноправными: некоторые из них считаются малополезными и имеют нулевую или даже отрицательную стоимость (т.е. прибавляют вам «бесплатные» очки характеристик), в то время как другие, наоборот, очень дорогие. В порядке возрастания стоимости профессии бывают следующими:

  • Безработный (-8). Не даёт вообще ничего, кроме аж целых 8 очков, которые можно потратить на положительные черты. Помимо этого, имеет небольшой бонус к радиусу поиска при собирательстве.
  • Плотник (-2). +3 к строительству и +1 к короткому дробящему. Бесполезной профессией считается абсолютно заслуженно: выбирать его имеет смысл, только если вам позарез надо строить прямо со старта, или если вы всегда мечтали развить бравого постукивателя полицейской дубинкой.
  • Работник фастфуда (-2). +2 к кулинарии, +1 к короткому режущему, +1 к прочности. За такую цену вполне сносный вариант: если кулинария на самом деле малополезна, то бонус к аж двум оружейным навыкам и скорости их прокачки — неплохое подспорье.
  • Санитар (-2). +2 к первой помощи и +1 к лёгкому шагу. Первую помощь прокачать несложно персонажу любой профессии, но лёгкий шаг, наоборот, качается довольно тяжело, хотя выбор всё ещё сомнительный.
  • Доктор (-2). +3 к первой помощи и +1 к короткому режущему. Опять же, бонус к оружейному навыку — это хорошо, но по большей части профессия имеет смысл только для любителей ролевого отыгрыша.
  • Фермер (-2). +3 к фермерству. Фермерство, как правило, качается с нуля без каких-либо проблем, но зато этот товарищ имеет скрытый — и весьма большой! — бонус к радиусу поиска при собирательстве, из-за которого эта профессия может стать странным, но интересным выбором.
  • Пожарный (0). +1 к силе, фитнесу, бегу и топорам. Если вы не озабочены созданием убер-билда, то это отличный выбор! Бонус к обоим физическим параметрам, к одному боевому навыку, и приятным дополнением идёт бонус к бегу — чего вам ещё надо, особенно за такую цену?
  • Дровосек (0). +1 к силе, +2 к топорам, перк «Владение топором», повышенная скорость движения через заросли и деревья. Очень интересный выбор: мало того, что вы получаете бонус к одному физическому параметру, большой бонус к боевому навыку и возможность быстрее двигаться через лес, так ещё и «Владение топором» увеличивает скорость ударов соответствующим оружием на 25%! Таким образом, выбор дровосека позволяет нивелировать главный минус топоров как оружия и раскраивать черепа особенно лихо
  • Строитель (2). +3 к короткому дробящему, +1 к строительству. +3 к боевому навыку — это, конечно, хорошо, но мы ведь помним, что короткое дробящее — такое себе оружие, если речь не про полицейскую дубинку?
  • Охранник (2). +2 к бегу, +1 к лёгкому шагу, перк «Ночная сова». Как уже говорилось выше, бонус к лёгкому шагу — это неплохо. «Ночная сова» же немного понижает потребность спать и позволяет персонажу сохранять бдительность во сне. Выражается это в том, что если зомби начнут ломиться в дом, пока вы спите, то вы проснётесь при первых ударах по окну или двери, в то время как без этого перка вы просыпаетесь, когда дверь или окно уже сломали; таким образом, у вас будет гораздо больше времени отреагировать. Такая особенность может показаться очень полезной, и в редких случаях она может оказаться таковой… но вы ведь не дурак, чтобы улечься спать в не зачищенном от гнилых месте, да ещё и в комнате с окном без штор?
  • Рыбак (2). +3 к рыболовству, +1 к собирательству, средний бонус к радиусу поиска при собирательстве. Не считая последнего, мотивация выбирать эту профессию совершенно не понятна.
  • Полицейский (4). +3 к точности, +2 к перезарядке, +1 к проворности. Для фанатов огнестрела — однозначно лучший выбор, особенно учитывая, что именно на третьем уровне точности персонаж перестаёт страдать и наконец обучается стрелять нормально.
  • Рейнджер (4), он же американский лесник[12]. +2 к звероловству, +2 к собирательству, +1 к строительству, +1 к топорам. Прекрасная профессия, если вы планируете жить в лесу и качать бравого топориста, но главное в ней не это. Самое вкусное в рейнджере — это мозги его способность намного быстрее двигаться через заросли (аналог способности дровосека, только ещё более мощный) и огромный бонус к радиусу поиска при собирательстве. Если хотите собрать ультимативного «грибника», рейнджер — однозначно ваш выбор.
  • Повар (4). +3 к кулинарии, +1 к короткому режущему, +1 к прочности, перк «Кулинар». Более продвинутый и несказанно более дорогой аналог работника фастфуда. «Кулинар» же по факту отнюдь не является уникальной способностью: он даёт вам знания всех кулинарных рецептов в игре, однако тот же самый эффект можно получить, прочитав оба выпуска журнала «Поварёнок». Словом, крайне переоценённая игрой профессия.
  • Ремонтник (4). +2 к прочности, +1 к короткому дробящему, +1 к строительству. Такой бонус к прочности — это, конечно, неплохо, но в остальном практически все игроки эту профессию заслуженно игнорируют.
  • Электрик (4). +3 к электронике, навык управления генераторами, способность собирать радио, пульты дистанционного управления, таймеры и детонаторы. Самое полезное из вышеперечисленного — бонус к электронике, которая качается долго и душно, но, будучи хорошо прокачанной, позволяет значительно сэкономить электродетали при ремонте генераторов. Остальное без проблем изучается по соответствующим журналам… разве что журнал с инструкциями по сборке самодельного радио встречается редко. Но зачем вам самодельное радио, когда по миру разбросана целая куча обычных, заводских радиоприёмников?
  • Автомеханик (4). +3 к автомеханике, +1 к короткому дробящему, перк «Автолюбитель». Опять же, по навыкам ничего суперполезного. А перк «Автолюбитель» мало того, что может быть взят отдельно от профессии, так ещё и не даёт ничего уникального и просто-напросто заменяет собой прочтение трёх журналов по автомеханике.
  • Инженер (4). +1 к строительству, +1 к электронике, умеет мастерить ловушки и взрывчатку. Бонусы к навыкам — это практически ни о чём, но золотые экстремистские рученьки — это то ещё веселье! Если научиться делать дымовые шашки и генераторы шума может любой персонаж, изучивший нужные журналы, то аэрозольные, напалмовые и осколочные бомбы умеет изготавливать только инженер. Если вы всегда мечтали разматывать толпы зомби собранными из говна и палок аллах-бабахами, то берите инженера без сомнений!
  • Взломщик (6). +2 к лёгкому шагу, +2 к проворности, +2 к скрытности, перк «Взломщик». Уникальный перк на самом деле уникален ровно наполовину: он позволяет угонять машины и понижает шанс сломать замок при попытке открыть окно. И если второго действительно лишены персонажи любых других профессий, то первое, как мы уже знаем, умеют все, у кого есть базовые познания в автомеханике и электронике. Но, с другой стороны… такие царские бонусы к невероятно душным в плане прокачки навыкам — разве ж это плохо?
  • Сварщик (6). +3 к газосварке, знает все рецепты газосварки. Бонус к труднопрокачиваемой газосварке — это, конечно, приятно, но не настолько, чтобы ради этого брать одну из самых дорогих профессий. Рецепты газосварки же можно изучить прочтением журналов.
  • Инструктор по фитнесу (6). +2 к бегу, +3 к фитнесу, перк «Диетолог». Последний можно взять отдельно от профессии… но ещё и аж +3 к труднопрокачиваемому фитнесу? Словом, крайне неординарный, но вполне неплохой выбор.
  • Ветеран (8). +2 к точности, +2 к перезарядке, перк «Железная психика». Самая дорогая и самая спорная с точки зрения фанатского сообщества профессия. Бонусы к точности и перезарядке — ладно, это неплохо, но не за такую стоимость (тем более, у полицейского эти бонусы получше будут).[13] Но что такое «Железная психика»? А это полный иммунитет к панике. Ветеран даже не может взять себе фобии в качестве особенностей. Насколько это полезно и стоит ли затраченных очков, решайте сами, но учтите, что полицейский с перком «Храбрый», дающим сопротивление панике, обойдётся вам в такое же количество очков, как и военный, у которого полный иммунитет «встроен» в профессию. Ах да, ещё у ветерана есть одно скрытое преимущество: его радиус поиска при собирательстве расширен на 1,75 метра, что делает его серебряным призёром в списке лучших профессий для собирательства (его обгоняет только рейнджер со своими 2 метрами).

Помимо профессий, есть также особенности персонажа. Как и профессии, все они стоят определённое количество очков характеристик — от 1 до 10, если точнее. Некоторые особенности просто дают бонус к определённым навыкам и их прокачке, дают какие-то неуникальные (т.е. изучаемые по журналам) способности, а также (иногда) немного расширяют радиус поиска при собирательстве: это «Бегун», «Бейсболист», «Курсы первой помощи», «Курсы шитья», «Рыболов», «Садовод», «Автолюбитель»«Гимнаст», «Бывший скаут», «Кулинар», «Путешественник», «Травник» и «Охотник».

Другие особенности меняют стартовые параметры фитнеса, силы и веса персонажа. Это «Крепкий» (старт с силой 7), «Сильный» (старт с силой 9), «В форме» (старт с фитнесом 7) и «Атлетичный» (старт с фитнесом 9). Однако у них также есть особенности-антиподы, которые сделают вашего персонажа чуточку убогим на старте, но зато дадут бесплатные очки. Это особенности «Хилый» (-2 к силе), «Слабый» (-5 к силе), «Не в форме» (-2 к фитнесу), «Негодный» (-4 к фитнесу), а также «Лишний вес», «Толстый», «Худой» и «Очень худой» (эффекты от этих особенностей уже были расписаны в разделе «Элементы выживания»; кроме того, при их выборе на старте игры вы получите -1 или -2 к фитнесу). Эти особенности можно свободно комбинировать, если между ними нет очевидных противоречий (например, нельзя быть одновременно атлетичным и толстым). Так, например, взяв себе перки «Толстый», «Негодный» и «Слабый», вы сделаете свой старт очень тяжёлым, но если фитнес и силу вы со временем прокачаете, то 30 халявных очков характеристик никуда от вас не денутся. Вывод: после зомби-апокалипсиса миром будут править потные жирные задроты

Наконец, есть действительно уникальные особенности, которые так или иначе меняют ваш геймплей. Большинство из них дуалистичны — то есть, имеют как положительный (но требующий затрат очков характеристик), так и отрицательный (но прибавляющий эти самые очки) варианты:

  • Демон скорости/Неспешный водитель — влияет на максимальную скорость автомобилей;
  • Бодрый/Соня — на требуемое количество сна;
  • Книголюб/Не любит книги — скорость чтения книг;
  • Шустрый/Нерасторопный — скорость перемещения предметов из инвентаря в инвентарь;
  • Храбрый/Трусливый — восприимчивость к панике;
  • Незаметный/Заметный — шанс быть обнаруженным зомби;
  • Грациозный/Неуклюжий — издаваемый вами шум, а также шанс споткнуться;
  • Везучий/Невезучий — вероятность найти редкие предметы;
  • Железный желудок/Слабый желудок — шанс получить пищевое отравление;
  • Стойкий иммунитет/Слабый иммунитет — шанс простудиться, скорость замерзания и скорость зомбификации;
  • Пониженный аппетит/Повышенный аппетит — скорость, с которой падает потребность в еде;
  • Низкая жажда/Высокая жажда — скорость, с которой падает потребность в воде;
  • Быстрое заживление/Длительное заживление — тяжесть травм;
  • Организованный/Неорганизованный — вместимость сумок, вернее, вообще всех контейнеров в игре. То есть, этот перк влияет не только на ваш рюкзак, но и на багажник вашего автомобиля, и даже на холодильник у вас дома. Надо ли объяснять, насколько он полезен на самом деле?
  • Быстрообучаемый/Плохообучаемый — увеличивает/уменьшает получаемый опыт.
  • Орлиный глаз/Близорукий — радиус поиска при собирательстве; «Орлиный глаз» также расширяет угол обзора, а «Близорукий» каким-то неведомым образом снижает «круг видимости» у вас за спиной[14];
  • Острый слух/Слабый слух — радиус, в котором вы «видите» то, что происходит у вас за спиной;
  • Толстая кожа/Тонкая кожа — шанс получить ранение, а также каким-то неведомым образом влияет на шанс повредить одежду при проходе через заросли.

Помимо них, есть ещё особенности совсем-совсем уникальные — такие, у которых даже нет двойника из «противоположного лагеря»:

  • Кошачье зрение — улучшает видимость в темноте — без фонарика всё ещё очень тяжело, но худо-бедно жить можно;
  • Турист — жестоко режет шанс подхватить простуду, практически убирает вероятность поцарапаться об ветку и позволяет быстрее разжигать костры. Учитывая, что стоимость перка — всего два очка, «Туриста» можно сравнить со смартфоном Сяоми: это топ за свои деньги;
  • Диетолог — позволяет увидеть пищевую ценность абсолютно всего, что можно сожрать. Даётся в подарок при выборе профессии инструктора по фитнесу;
  • Любитель адреналина — быстрее бежит, когда паникует;
  • Умелые руки — помимо бонуса к прочности и строительству, быстрее строит и баррикадирует, а также получает бонус к живучести своих построек;
  • Курильщик — должен регулярно курить, чтобы не стрессовать; с другой стороны, одна-единственная сигаретка обнулит весь стресс и всё несчастье;
  • Пацифист — на четверть режет весь опыт к боевым навыкам;
  • Агорафоб — паникует на открытых пространствах;
  • Клаустрофоб — паникует в маленьких помещениях, из-за чего, пока не выработает сопротивление к панике (которое компенсирует эффект от клаустрофобии), не может даже нормально поспать, ведь спальня — это тоже маленькое помещение;
  • Гемофоб — паникует, когда перевязывает свои раны, не может оказывать первую помощь другим выжившим, и испытывает стресс, когда испачкан в крови;
  • Астматик — быстрее расходует выносливость;
  • Безграмотный — не умеет читать. Да, вообще! На первый взгляд — очень плохой перк, ибо люто срезает опыт тем навыкам, для которых есть учебники. Если же присмотреться повнимательнее, то… это худший негативный перк из всех: журналы ведь тоже надо уметь читать, а значит — забудьте про генераторы (если вы не электрик), про автомобили (если вы не автомеханик), про грибочки с ягодками (если у вас нет перка «Травник») и про много чего ещё;
  • Глухой — ничего не слышит. То, насколько удобно и приятно жить с подобным недугом в условиях зомби-апокалипсиса, игра передаёт замечательного: мало того, что радиус видимости «глаз на заднице» сокращется до нуля, так ещё и игроку перестают транслироваться какие-либо звуки. Зомби за дверью, стоны которых при игре персонажем без этого перка способны предупредить игрока, теперь всегда будут для вас сюрпризом, а тот малозначительный факт, что вы потревожили сигнализацию, дойдёт до вас, только когда на её завывания уже сбежится орда гнилых.

Режимы игры[править]

В текущем билде у Project Zomboid есть четыре режима, которые в какой-то мере также можно назвать уровнями сложности:

  • Апокалипсис. Каноничная сложность и дефолтные настройки, рассчитанные на хардкорное выживание в мире с достаточно большим количеством зомби и малым количеством лута.
  • Выживший. Даёт игровой опыт, похожий на старые сборки PZ, немного облегчая сражения. Механика мультиудара включена, механика нокаута (при которой несколько зомби, окружив игрока, могут сожрать того без шанса отбиться), а зомби более слабые и менее опасны при нападении со спины.
  • Строитель. Режим, делающий больший упор на мирную деятельность. Зомби мало, и каждый гнилой поотдельности представляет ещё меньшую опасность, чем на сложности «Выживший»: он хуже видит, хуже слышит и легче умирает. Кроме того, персонаж получает меньше урона из любого источника и возводит более прочные постройки. С другой стороны — потребности снижаются быстрее, а лута ещё меньше, чем в каноничном «Апокалипсисе».
  • Песочница. Предлагает вам придумать свои собственные правила и даёт крайне широкие возможности для этого. В режиме песочницы вы можете обеспечить себе практически любой игровой опыт — от лёгкой туристической прогулки по округу Нокс до лютейшего кошмара, по сравнению с которым лёгкой туристической прогулкой покажется сложность «Апокалипсис». Хотите увеличить количество зомби в четыре (!) раза по сравнению с пресловутым «Апокалипсисом»? Удачи вам перебить всю эту толпу и не спалить комплюктер. Неохота париться с поиском рюкзака, бронежилета и часов? Поставьте галочку в окошке «разблокировать всю одежду» и наслаждайтесь. Желаете со старта быть неостановимым киборгом-убийцей? Пропишите себе 100 халявных очков характеристик и «накупите» на них все трейты, какие только душа пожелает. Надоело создавать нового персонажа каждый раз, когда очередному гниющему бомжаре случайно удаётся укусить вас за филейные части? Отключите летальность вируса Нокс, и тогда укус из смертного приговора превратится в мелкую неприятность. Количество разного лута по категориям, состояние и количество автомобилей, скорость потребления топлива автомобилем и генератором, и даже паттерны, по которым спавнятся зомби — настраивайте эти и многие другие параметры в режиме песочницы, чтобы получить зомби-апокалипсис вашей мечты!

Игровой мир[править]

Как уже было сказано, место действия игры — округ Нокс, штат Кентукки. Несмотря на то, что мир игры имеет достаточно скромные габариты[15], он ощущается очень большим. Неудивительно, ведь Project Zomboid кое-чем похожа на «новую ГэТэАшку» из влажных фантазий школьника Васи, а именно — тем, что здесь можно зайти в любое здание и посетить его целиком — за редкими исключениями[16]. Более того, каждое здание имеет логичную и правдоподобную внутреннюю архитектуру, а лут генерируется не только в соответствии с логикой здания, но и в соотествтии с логикой каждой отдельной комнаты внутри этого здания. Так, например, в автомастерской вы найдёте разводные ключи, канистры для бензина и автомобильные запчасти, но точно не найдёте оружия. Если же вы в поисках оружия заглянете в полицейский участок, то в обезьяннике вы не найдёте лута вообще; в кабинетах следователей найдёте лишь ручки, блокноты да сигареты; в раздевалке (помимо характерной синей униформы) найдёте в лучшем случае полицейскую дубинку да пустую кобуру; и только вломившись в оружейную, сможете найти пистолеты и дробовики.

По миру игру разбросано несколько городов, больших и маленьких, а также прочие объекты: разрозненные фермы с полями, луга, леса, водоёмы… в поисках лута, приключений и альтернативно живых игрок волен топать, куда душа пожелает: он ограничен лишь водоёмами (плавать в игре нельзя) и невидимой стеной с юга и с востока карты. Однако, дабы читателю этой статьи было сподручнее ориентироваться в мире игры, опишем самые интересные локации:

  • Малдро. Довольно крупный (в масштабах игры) населённый пункт в центре округа Нокс; возможная стартовая локация для игрока и первая локация, появившаяся в игре; именно здесь происходили события альфа-версии — той самой, в которой был сюжет про Боба и Кейт[17]. В нынешнем билде игры осталась грустная отсылка на альфа-версию: если вы придёте в тот самый дом и его окна будут заколочены (это важно!), то на втором этаже вы найдёте Боба и Кейт, обратившихся в зомби. Малдро является первым городом, заразившимся вирусом Нокс. Мимо западной окраины города пролегает шоссе «Дикси Хайвей», вдоль которого расположены самые интересные здания в городе. На двух складах и в гаражном кооперативе можно позаимствовать самые разные полезные для выживания предметы, равно как и в местных магазинчиках разной направленности; начальная школа поможет разжиться книгами, одеждой и электроникой (школьники очень любят CD-плееры и портативные консоли), а также едой; автомастерская поможет с запчастями; две заправки будут снабжать вас бензином, а также с них можно умыкнуть кое-какую непортящуюся еду; в баре можно найти алкоголь для хорошего настроения и крафта коктейлей Молотова; в полицейском участке можно разжиться оружием; ну, а магазин VHS-кассет надёжно обеспечит вас виртуальными развлечениями и возможностью научиться полезным навыкам, если вы в своё время пропустили познавательные передачи по Life and Living TV. Кроме того, на главной улице можно найти отделение банка и отель (в которых, впрочем, вы вряд ли найдёте что-то полезное), а к западу от Малдро, на небольшом отдалении от города, вы найдёте лесопилку и склад лесозаготовительной компании McCoy, откуда сможете понадёргать очень много стройматериала для своих построек. Остальная часть Малдро представляет из себя довольно бедные спальные районы и ещё более бедные трейлерные парки.
  • Вест-Пойнт. Ещё один (помимо Малдро) населённый пункт на севере карты, где вирус Нокс впервые проявил себя; в частности, именно здесь удалось получить доказательства зомбификации заражённых[18]. Самый крупный и густонаселённый город из тех, в которых можно начать игру… и самый опасный: много людей + вирус Нокс = много зомби. Впрочем, для бывалого выживальщика риск, сопряжённый с началом игры в Вест-Пойнте, во многом оправдан: здесь целая куча ценного лута и различных точек интереса. Вы только начали игру, и вам нужно буквально всё? В хозяйственном магазине и GIGA Mart’е вы найдёте самые разные товары: от еды и одежды до инструментов и садового инвентаря. Не хватает еды? Если в предыдущих двух локациях налутались недостаточно, проверьте два продуктовых — один на главной улице и один у школы, а также многочисленные закусочные, раскиданные по главной улице, ну и пиццерию на южной окраине не забудьте. Хотите разжиться новыми шмотками? Два бутика с сезонными скидками в 100 % к вашим услугам. Хочется выпить и спалить пару гнилых коктейлями молотова? Вам будут рады аж в двух барах — главное, не забудьте умерить бурную радость бармена хорошим ударом биты по башке. Медикаменты? В аптеке и в стоматологии. Запчасти для авто? Целых две автомастерские. Бензин? Опять же, целых две АЗС, на обеих из которых вы к тому же найдёте холодильники для мороженого — исключительно полезные вещи, если любите подолгу сохранять еду свежей. Книги? Все учебники по навыкам вы определённо найдёте, если посетите три точки интереса: книжный магазин, почтовое отделение и школу; в последней вы также найдёте еду, бейсбольные биты (при некотором везении) и гигантское количество наушников и портативных игровых консолей, способных стать источником электродеталей и опыта для соответствующего навыка. Холодное оружие и инструменты? Магазин инструментов в помощь. Валыну побольше? Маленькую тележку вы сможете раздобыть в местном полицейском участке, а если у вас есть кувалда — ещё и вагон огнестрела из оружейного магазина вынесете. Ещё в Вест-Пойнте есть склад, гаражный кооператив и фабрика, где вы также найдёте массу всего полезного. Менее интересные в плане лута места — это банк, мебельный магазин, страховая компания, салон красоты, два мотеля, две церкви и мэрия. Также к неинтересным можно причислить офисное здание рядом с бакалейным магазином… если, конечно, вы не любите неприятности, потому что с некоторым шансом офисы могут стать источником эпического замеса. Пошерудить по домам также имеет смысл: многие из них богатенькие, в том числе на полезный лут. А ещё к западу от города есть несколько ферм и три богатых особняка у озера, которые в силу своей просторности и некоторой удалённости от кишащего «зедами» города могут стать хорошими убежищами на первых порах.
  • Риверсайд. Ещё один город, доступный для спавна. Расположен в северо-западной части карты. Главным его недостатком является удалённость от всех остальных городов: если не считать крошечного Экрона, то ближайший соседний город — Вест-Пойнт, до которого надо тащиться едва ли не через половину карты, причём по не самым удобным дорогам. В остальном Риверсайд крайне любим в фанатском сообществе за вполне адекватное количество зомби, обилие лута и красивые виды. В этом городке есть школа, отделение GIGA Mart’а, хозяйственный магазин, почта, книжный магазин, аптека, бар, полицейский участок, автомастерская, заправка (с холодильником для мороженого!) и хренова тьма разных магазинов и закусочных. Из прочих достопримечательностей — банк и церковь. К юго-западу от города есть также трейлерный парк, который тоже считается частью города[19], и к которому прилегают фабрика, складские помещения, забегаловка и ещё одна АЗС (тоже с промышленным морозильником). Не считая упомянутого трейлерного парка, город довольно богатый — в жилых домах есть чем поживиться.
    • К юго-западу от него расположился Дирхед-лейк парк. Весьма крупный туристический парк расположенный на одноименном озере. В принципе есть чем подхарчиться, но учитывая то, СКОЛЬКО тут недоеденных туристов ходит и удаленность от ВСЕГО, то овчинка выделки вообще не стоит.
  • Роузвуд. Последний из доступных для начала новой игры населённых пунктов. Уютный и ламповый карликовый городок — по крайней мере, явно бывший таковым до всего происходящего в игре ужаса, — расположенный недалеко от южной границы карты. Несмотря на более чем скромные размеры, может похвастаться наличием двух АЗС, гипермаркета, бутика, книжного магазина, поликлиники, а также полицейского участка и пожарного депо. Также имеются офисы, церковь, банк и здание суда. Но главная достопримечательность Роузвуда — это, безусловно, его знаменитая тюрьма, расположенная на небольшом отдалении к западу от самого городка. Местное население было довольно зажиточным: добрая половина немногочисленных жилых домов в городе — это роскошные двухэтажные кирпичные коттеджи, а трейлерных парков поблизости не наблюдается вовсе.
  • Фаллас Лейк. Расположенный в полях между Роузвудом и Риверсайдом, Фаллас Лейк — один из самых маленьких городков в игре. Тем не менее, определённо стоит того, чтобы его разграбить: здесь есть супермаркет, книжный, полицейский участок, бар, магазин инструментов, заправка… но самое ценное — это, безусловно, фермерский магазин, где помимо семян и садового инвентаря когда-то продавалось ещё и оружие. Оружейный отдел, в отличие от оружейного магазина в Вест-Пойнте, вполне можно залутать и без кувалды, если вам так и не посчастливилось её найти.
  • Марч Ридж. Город размером приблизительно с Риверсайд, расположенный на южной окраине округа Нокс, чуть восточнее Роузвуда и южнее Малдро. Имеет АЗС, супермаркет, школу, магазин VHS, частную клинику и расположенную рядом с ней аптеку, почтовое отделение и несколько различных магазинов, офисов и закусочных. Также из достопримечательностей стоит выделить общественный центр (что-то вроде гибрида спортзала, библиотеки и детского сада), церковь и кинотеатр. Кроме того, в городе есть общежитие, знаменитое тем, что если игра решит заспавнить в нём убежище выживших, то ценного лута вы там найдёте просто неадекватное количество: общежитие же очень большое, а особенность движка такова, что он «поселит» бывших выживших абсолютно во все квартиры. Марч Ридж ненавидим большинством игроков за скучную планировку, в которой легко заблудиться: за исключением центра, где расположено большинство вышеперечисленных общественных зданий, весь остальной город — это ровные нагромождения абсолютно одинаковых частных домов и таунхаусов[20].
  • Дикси. Трейлерный парк, расположенный по дороге из Малдро в Вест-Пойнт. Из хоть сколько-нибудь примечательных мест здесь только продуктовый магазин, забегаловка, прачечная и заправка, а также расположенные рядом с ней общественный сортир, да пара трейлеров (не жилых, а грузовых), в одном из которых можно найти большое количество досок, а в другом — такое же большое количество газировки. В остальном — крайне бедная локация, которая, вероятно, ещё «при жизни» производила крайне гнетущее впечатление.
    • К тому же здесь явно и до апокалипсиса было неспокойно. На это намекает как минимум наличие нарколабы с двумя набитыми стволами шкафами и наркопритона если проехать чуть западнее. Скорее всего отсюда же "товар" поступал и в Малдро.
  • Доу Вэлли. Этим названием можно обозначить расположенную в западной части карты крохотную деревушку, насчитывающую всего 11 домов, однако формально Доу Вэлли — это все те разрозненные фермы, что расположены в треугольнике между Риверсайдом, Малдро и Роузвудом и к западе от него. В той самой деревушке, однако, есть чем поживиться: это и заправка с автомастерской, и гастроном, и магазин одежды, и частная клиника, и даже целый военторг (!), откуда можно вынести кучу камуфляжных шмоток, зимнюю одежду, разную электронику, изрядное количеством пушек и сумасшедшее количество патронов.
  • Город-призрак к западу от Риверсайда. Помимо унылых, полуразрушенных, разрисованных граффити домов и такой же заброшенной фабрики здесь ничего нет. Разве что ровно один домик местного толи охотника, толи выживальщика, представляет интерес, из-за всякого охотничье-рыболовно-фермерского хабара.
  • Безымянный город в западной части карты. Локация выглядит явно недоработанной по многим параметрам: не считая трейлерного парка на восточной окраине, здесь отсутствуют жилые дома, а окружает город унылое однообразное поле. Вероятнее всего, этот город получит имя и достойную реализацию в более поздних билдах.[21].
  • Вэлли Стейшн. Несколько разрозненных мелких населённых пунктов на северо-востоке карты. Судя по обилию недостроенных домов и дорог, эту территорию планировалось активно заселять, чему зомби-апокалипсис отнюдь не поспособствовал. Имеется несколько заправок, магазинов и закусочных, небольшая церквушка, кладбище, трейлерный парк, вокзал, парочка складов, начальная школа, старшая школа, стрельбище, охотничий клуб, кинотеатр, автосвалка и заброшенный аэропорт, стараниями местных реднеков превращенный в трассу для драг-рейсинга. Но главная местная достопримечательность — это, конечно же, огромный торговый центр с огромным количеством самых разных товаров… и огромным же количеством зомби.
  • Сгоревший городок. Неизвестно, что именно здесь произошло, но все здания в этом крохотном городке сгорели дотла. Вышедший из-под контроля пожар на местной бензоколонке? Возможно. Однако то, что он находится ровно на границе карантинной зоны (что видно по разрезающему его забору), наводит на не очень понятные, но какие-то тревожные мысли…
  • Блокпост и лагерь беженцев. Забор, отделяющий столицу штата от остальной территории, заканчивается здесь. Ну, как «заканчивается»… здесь, по крайней мере, есть ворота. Их нельзя открыть, так что без помощи кувалды (позволяющей эти ворота сломать) на автомобиле через блокпост не проехать. Впрочем, если вас устраивает идти дальше пешком или угнать машину уже на той стороне, можно просто разобрать дверь КПП при помощи пилы и молотка. В палатках солдат можно найти кое-какой интересный лут, а вот в лагере беженцев вы вряд ли найдёте что-то кроме неприятностей.
  • Луисвилль. Столица штата Кентукки и самый большой город в игре — раз в семь больше Вест-Пойнта, не говоря уже о других городах. Из-за этого расписывать в деталях, какой лут здесь можно найти, попросту бессмысленно: в Луисвилле есть буквально всё. Однако и зомби по здешним улицам, разумеется, разгуливает просто сумасшедшее количество. Словом, локация для самых опытных и самых отчаянных. А для самых наблюдательных примечательна наличием здания лаборатории... не иначе как местного «Фармкора» (Finnegan Research group) — агромадной железобетонной пятиэтажки, практически без окон, с кучей офисов и наличием лабораторных помещений, прозекторских, палат, вивариев… И тюремных камер.
  • Военная база. Весьма таинственная локация, расположенная в лютейших пердях относительно недалеко от Роузвуда и Доу Вэлли. Расположена глубоко в лесной чаще, а ведущая к ней дорога несколько раз ветвится, упираясь в тупик. Кроме того, сама военная база выглядит как-то странно: ни тебе военной техники, ни хотя бы ангаров для таковой, казарм нет, арсенал тоже такой себе… зато есть куча кабинетов и довольно подозрительный медпункт с микроскопом, да и зомби в белых халатах как-то подозрительно много (ага, крайне подозрительная… медсанчасть с целым одним(!!!) микроскопом. Поликлиника, рот её ети, для опытов!) А ещё в единственном на всю базу гараже, куда явно не смог бы въехать танк или БТР, есть загадочный лифт. И учитывая, что у военной базы нет второго этажа[22], ходит он явно в подвал… увы, но выяснить, что находится в подвале базы, нельзя — по крайней мере, в актуальном билде.
  • Заделы на будущее. Заготовка под Бранденбург; неизвестный город в разработке (скорее всего это Ирвингтон); одиноко стоящий старый форт 19 века — либо музейный комплекс «Форт МакФерсон», либо задел на полноценную военку «для взрослых», попутно с расширением Луисвилля.; явно намеренно подчищенный кусок для возможного моста в Вест-Поинте через Огайо.

Стоит также оговориться, что игра довольно легко поддаётся модификации, особенно если речь о картах. Встроенный инструментарий позволяет не только редактировать и дополнять существующую карту, но и создавать совершенно новые миры. Так, например, в мастерской Steam есть мод, действие которого, по всей видимости, происходит в той же вселенной, что и действие ванильной игры, но выживать предлагается в России, на территории Ярославской области.

Будущие версии[править]

  • Билд 42

В этой версии ожидаются:

    • Расширение карты неизвестных масштабов. На данный момент уже известно про большой кусок что находится в разработке но судя по тому что пишут разработчики, это далеко не всё.
    • Увеличение этажности здании аж до 32 этажей и введение подвалов и канализаций.
    • Обновленная система крафта.
    • Измененный спаун Зомби.
    • Животные. Пока что только сельская животина вроде куриц, коров, свиней и овец, охотничьи животные вроде оленей и кроликов и мелкая живность вроде крыс и тараканов.
    • Озвучка для протагониста. Несколько голосов на ваш выбор.
    • Новые предметы, еда, оружие, одежда и т.д.
    • Новая механика рыбалки.
    • Новая система освещения.
    • Измененная боевка, как и ближняя так и дальняя.
    • И многое другое.
  • Билды с 43 по 48

Про них известно намного меньше (ибо они от нас ещё очень далеко) но немного мы всё же знаем.

    • НПС. Проработанные, с системой отношений и фракции.
    • ИИ Рассказчик влияющий на игру. Как в Rimworld.
  • Релиз
    • Сюжетный режим. Возвращение Боба и Кейт.

Тропы[править]

  • 3872 оркапедаль в пол, в игре есть лишь 3 вида врагов: «зомби обычный, поштучно», «зомби обычный, десяток-другой» и «3872 обычных зомби». Никаких разновидностей нет, есть только настройка их силы (скорость, заразность, крепость…).
  • White trash, Реднеки и Хиллбилли - Среди гуляющих жмуриков этой братии дофига и больше. Особенно в трейлерных парках.
  • А что, так можно было?! — типичная реакция игрока, наигравшего несколько сотен часов, на то, что:
    • При необходимости глубокую рану можно зашить обычной иголкой и обычной же ниткой;
    • На стерилизацию бинтов не обязательно тратить дефицитный антисептик — хватит и простой кастрюли с горячей водой.
    • Если вы находитесь в тёмном помещении, нет необходимости долго и мучительно искать фонарик в инвентаре — нажатие на F заставит персонажа взять в левую руку предмет, лучше всего подходящий в качестве осветительного прибора;
    • Нажатие на V внутри автомобиля открывает меню с массой интересных опций — например, поспать в салоне, опустить стекло[23] или взломать замок зажигания.
    • Нажатие на V, но уже снаружи автомобиля — а точнее, между передним и задним бамперами двух автомобилей, — позволит буксировать задний автомобиль передним. Более того, на буксир можно взять не только целый или условно целый автомобиль, но и сгоревший к чёртовой матери остов автомобиля! Таким макаром можно медленно, но верно разгрести затор на дороге, которой вы часто пользуетесь, не разбирая при этом сгоревшие автомобили.
    • Сама возможность взламывать замки зажигания — тоже из разряда «а что, так можно было?!», только с фитильком. В меру внимательный и дотошный игрок ещё до начала первой катки заметит, что угонять машины позволяет профессия взломщика, однако даже на сотом часу игры вполне в порядке вещей не знать, что делать это умеет не только взломщик, но и вообще любой персонаж, немного прокачавший навыки автомеханики и электроники.
    • Если вы заняли какой-то дом, ухлопав прежнего владельца и испачкав его кровью полы и стены, то вовсе не обязательно ждать, пока кровь засохнет и отойдёт сама. Полотенце и бутылка отбеливателя вам в помощь!
    • В режиме скрытности персонаж при нажатии на Q будет не орать, а шептать, отчего зомби услышат вас в меньшем радиусе, чем при крике. А нажимая на Q в машине, вы задействуете клаксон, который, напротив, привлекает зомби эффективнее, чем крик.
    • Чтобы разбить окно или срубить дерево, вовсе не обязательно долго и проникновенно атаковать соответствующий объект так же, как вы атакуете зомби. Достаточно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню пункт «разбить окно» или «срубить дерево». В этом случае персонаж сам сделает всё быстро и чётко, а в случае с рубкой деревьев можно ещё и время ускорять!
    • Можно носить одновременно две поясные сумки. Причём та, которую вы вешаете за спину, занимает отдельный слот — то есть, не мешает носить рюкзак.
  • Автомобиль как оружие вполне эффективен! Небольшие кучки зомби разматывает только так. Тем не менее, использовать свою любимую ласточку для игры в автомобильный боулинг крайне не рекомендуется: капот (а вслед за ним и двигатель) и лобовое стекло от такого досуга «умирают» очень быстро. Впрочем, ничто не мешает втихаря угнать с ближайшей стоянки какой-нибудь автомобиль, который вам не нужен, и повеселиться уже на нём… А ещё, если у вас опущено стекло на двери, по зомби можно относительно безнаказанно палить из пистолета прямо на ходу. Почувствуй себя реальным гэнгстой, выживший!
  • Ад в начале игры — всегда, мать его! У вас нет автомобиля. У вас нет навыков, чтобы угнать автомобиль. У вас нет навыков и запчастей, чтобы починить «убитый» автомобиль с ключами. Нет рюкзака, чтобы без проблем таскать свой хабар хотя бы на своих двоих. Нет тряпок, чтобы в случае чего перевязаться — и хорошо, если вы заспавнились в доме, и в этом доме есть лишняя одежда. Нет оружия — и скажите спасибо, если сможете отыскать в «родном» доме хотя бы отвёртку или кухонный нож… потому что ближайшие зомби вполне могут заспавниться прямо у вас за окном, и они с весьма нехилой вероятностью отвлекутся от поедания чьего-то трупа, чтобы перекусить вашей пока ещё живой задницей. Если вас чёрт дёрнул начать игру не каноничного 9-го июля, а в более холодное время года, то в зоне досягаемости может ещё и тёплой одежды не оказаться. А если вы в погоне за очками характеристик сделали своего персонажа убогим полуинвалидом с нулевым фитнесом, нулевой силой и избыточной/недостаточной массой тела, игра становится ещё веселее: вам сложно убить даже одного зомби, вы едва-едва можете утащить на себе самый необходимый инвентарь и мгновенно выдыхаетесь при попытке перемещаться быстрее, чем шагом.
    • Педаль в земное ядро давит сценарий «Просто не ваш день». Ко всему вышеперечисленному прибавьте, что вы спавнитесь абсолютно голым в горящем доме. Если вы не загоритесь — вполне вероятно, вас прикончит глубокая рана в паху, которая стремительно сжирает ваше здоровье и которую недостаточно просто перевязать тряпочкой. А если вы каким-то чудом умудрились за считанные секунды найти иголку с ниткой и зашить рану, не загоревшись при этом — ну что ж, удачи выжить снаружи, где бродят голодные «зеды»… которые без труда вас найдут, ибо вы болеете простудой и вас выдают звуки кашля и чихания. Приятного выживания!
  • Видеоигровая биология — тотальная аверсия. Серьёзные ранения рук и ног драматически снижают их функциональность, умереть от одной-единственной пули (в мультиплеере) проще простого, если не поторопиться извлечь её и перевязать рану, серьёзная рана шеи убивает персонажа в считанные секунды (хотя успеть перевязаться всё же можно), а если вы всё же не погибли на месте, вас вполне может добить заражение крови. Не шутите, блин, со своим здоровьем в этой игре! Единственный нереалистичный момент — это очень быстрое восстановление: даже перелом срастается всего за несколько дней, а простые царапины так и вовсе обычно заживают менее чем за сутки.
  • Властные высокие ботфорты — ботфорты тут можно снять с тех, кто их использует по прямому назначению — с (не)мертвых любителей конного спорта. Ну или иногда с зомби — стриптизерш. Так же их можно снять с какого-нить охотника, панка, туриста или выживальщика.
  • Всегда чистый — аверсия. Испачкаться в игре проще простого, даже если вы спокойно гуляете по зачищенному от зомби городу в ясную погоду. Если же вы бегаете по грязи, особенно во время дождя, да ещё и продираясь через заросли — испачкаетесь гораздо быстрее. А уж измазаться кровищей в ближнем бою — это даже не легко, это тупо неизбежно. Грязь и кровь никогда не исчезнут сами по себе: чтобы их устранить, необходимо умыться самому и выстирать одежду, используя для этого подключенную к водопроводу раковину или ванну, бочку с водой, колодец или же просто естественный водоём; при наличии мыла процесс пойдёт быстрее. Для очистки одежды можно также использовать стиральную машину (при условии, разумеется, что у вас есть вода и электричество).
  • Выживальщик - За него и играем. Да и среди зомби недоеденных сурвивалистов (и членов некоего незаконного ополчения) выше крыши.
  • Вымышленные марки автомобилей — все ТС честно слизаны с различных Шевроле, Доджей, Джипов, Фордов и других американских[24][25] марок, но идут под вымышленными названиями (Chevalier, Dash и т.д.).
  • Гавайская рубашка крутизны — сабж можно отжать у зомби-тусовщиков, что решили провести свои последние часы на реке или каком-нить озере. С пивом, стейками и девчонками. Ещё гавайка довольно часто спавнится в магазинах одежды.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — судя по содержимому передач по радио и телевидению, в начале игры мы должны наблюдать не апокалипсис во всей красе, а максимум предзнаменования будущей трагедии: разъезжающие по штату военные конвои, полицейские заслоны, людей в костюмах химзащиты, взбудораженных гражданских… надо ли говорить, что на деле мы с первого же дня игры будем весело разбивать черепушки «зедам», не встречая на своём пути ни одного живого человека? И что нам ничто не мешает хоть в первый же день припереться в Луисвилль и обнаружить, что там тоже не осталось никого, кроме зомби — несмотря на то, что по сюжету первое заражение в Луисвилле будет подтверждено только через несколько дней?
  • Двуручник в одной руке — при необходимости можно орудовать крупнокалиберным короткостволом или двуручным холодняком, по типу монтировки или катаны, одной рукой (например когда надо тащить тяжелую сумку и при этом отбиваться или подсвечивать себе путь фонариком). Естественно эффективность падает в разы.
  • Зелёный — лечит, красный — калечит — Очень странный зигзаг. Маленькая автомобильная аптечка в игре вполне себе зеленая, а вот большая медицинская сумка либо красная, либо вообще оранжевая. При этом кровотечение, рваные раны и прочие увечья (кроме переломов и заражения крови) показываются красным цветом, а перевязанные и зашитые места зеленым. Да и зомби тут все как один в красной кровищи.
  • Зимой достаточно шарфааверсия. Зима требует основательной подготовки: нужна и теплая одежда, и печка/костер, и снегоступы. Но заболеть можно куда раньше, выходя на улицу без шапки гуляя под дождем при сильном ветре. Жара, наоборот, вызывает повышенную необходимость в питье.
  • Знаменитая вступительная фраза — «Настал конец времён. Нет никакой надежды на выживание. Это история вашей смерти.»
  • Импровизированное оружие — масса вариаций такового! Зомбаря можно насмерть забить акустической гитарой, зарезать ножом для хлеба или затыкать отвёрткой (которая здесь вообще-то в первую очередь полезный многофункциональный инструмент).
  • Ирокез — целых 4 на выбор. Длинная классика, шипастый, тонкий короткий и неухоженный плоский. Вырвиглазно покрасить тоже можно.
  • Исчезающие силовикиЛом сквозь голову зомби пополам с бесполезной кавалерией. Правительство не то что ничего не сделало, оно только усугубило ситуацию. Армия изолировала округ Нокс, отрубила в округе телефонную связь и частично перекрыла радио, но этим и ограничилась. Пока в самом округе зомби доедали выживших (в том числе полицейских и брошенных на произвол судьбы солдат), правительство ПРОЕБАЛО накаляющуюся обстановку в других частях страны. После чего армия просто разбежалась.
  • Капюшон мгновенного облысения - С фитильком, так как при надевании шапки, у персонажа просто меняется прическа на похожую, но не исчезает. Например все ирокезы (классика, шипами или плоский) превращаются в короткий, дреды в хаер и т. д.[26]
  • Колокол звонит по тебеТрек «Find a way».
  • Корсет — два вида: обычный, с парочкой подвидов, и медицинский для спины.
  • Конец истории — действие игры происходит в 1993 году, и по антуражу это весьма заметно: характерный стиль в одежде людей зомбей, автомобили из 70-х и 80-х, лупатые телевизоры в домах, портативные игровые консоли, отдалённо напоминающие Nintendo Game & Watch[27]
  • Кошмар на вечеринке - Встречается регулярно. То день рожденья у кого-то выпал на зомби апокалипсис, то фанаты местной бейсбольной команды перезаражились и зохавали друг друга, то у ребят на озере кто-то перекинулся…
  • Круто и практично — помповый дробовик. Как само оружие, так и патроны к нему встречаются довольно часто — тратить не особенно жалко. Серьёзных требований к навыкам стрелка дробовик тоже не предъявляет: знай себе лупи в упор по толпе ходячих, заодно прокачаешь точность[28] и сможешь потом эффективно пользоваться другим огнестрелом. Ну а про эффективность картечи против плотной толпы небронированных целей и говорить нечего: из огнестрела себя тут лучше проявит только пулемёт (его в игре нет). Правда, шумит дробовик просто дай боже… но раз уж вы потянулись к огнестрелу, то вы ведь один хрен не собирались корчить из себя ниндзя, не так ли?
    • Пожарный топор. Походный топорик отличается унылым дамагом и сложностью в расчёте дистанции для удара (из-за чего вы постоянно будете то рубить воздух, то толкать врагов вместо того, чтобы их бить); топор лесоруба позволяет держать дистанцию и наносить ужасные раны, но он медленный и быстро расходует выносливость; а вот пожарный топор — золотая середина: он и длинный, и в меру шустрый, и зомбячьи черепушки раскраивает только в путь. Да и к тому же встречается не настолько редко, как та же катана. Золото, а не оружие!
    • ВНЕЗАПНО, вилы! Да-да, самые обычные, сельскохозяйственные. С игромеханической точки зрения они считаются копьём — то есть, обладают большой дальностью и большой скоростью удара; но при этом, в отличие от большинства вариаций самодельного копья, вилы наносят весьма уважаемый урон. Мясорубку этим нехитрым фермерским инструментом можно устроить весьма эпичную.
    • Коктейль Молотова! Идеальное средство для медленного, но весьма эффективного и крайне эффектного геноцида ходячих. Рецепт прост: берём пустую стеклянную бутылку, тряпку, немного бензина в канистре. Коспелим бармена-экстремиста. Собираем самую большую толпу «зедов», какую только сможем. Берём в левую руку зажигалку, угощаем ребят нашим элитным напитком… Наслаждаемся зрелищем! Изображать живые факелы гнилые будут довольно долго, но со временем собранная нами толпа начнёт стремительно сокращаться. К тому же, огонь весьма охотно перекидывается с уже горящих зомби на тех, кто при броске Молотова остался невредим. Однако есть у этого оружия и минусы: во-первых, сгоревшие зомби не идут в статистику (некритично, но любителей подрочить на циферки огорчает); во-вторых, просто кинуть Молотов в толпу и кинуться наутёк нельзя — ходячие не сгорят[29]; в-третьих горящие зомби могут поджечь не только негорящих зомби, но и какое-нибудь здание с ценным лутом; а в-четвёртых, такой способ потенциально опасен и для самого выжившего, который умирает от огня куда быстрее и веселее, чем зомби.
  • Круто, но жалко тратить — катана. При прокачанной силе и отсутствии усталости гарантированно ваншотит, однако её нельзя починить и она встречается с абсурдно низким шансом.
  • Круто, но непрактично — элитные автомобили. Да, сесть за баранку «Шевроле Корвет» (ой, извините — «Шевальер Коссет») и за считанные секунды разогнаться до ста километров в час — это, безусловно, круто, но… напомните, пожалуйста, а с кем тут гонки устраивать? С другом, что ли, в мультиплеере мамкиных дрифтеров отыгрывать? Смысл же существования прочих элитных автомобилей и вовсе загадка. Тяжёлые автомобили предоставляют игроку вместительный багажник для лутячева; маленькие лёгкие машинки могут похвастаться манёвренностью и тихим двигателем; а вот какие преимущества в условиях зомби-апокалипсиса может предложить понтовая гробовозка представительского класса — неясно.
  • Крутой байкер - Байкеров тут немало было: целых 3 крупных мотоклуба не считая кучи фрирайдеров. Но вот считать ли их крутыми после возвращения с того света вопрос открытый.
  • Крутые тяжёлые башмаки — 3 вида разом, обычные гражданские гады и 2 варианта армейских берцаков — демисезонные и летние.
  • Кукурузный пояс — действие игры происходит в Кентукки. Собственно кукурузные поля весьма обильно встречаются в сельской местности, хотя роль локации из фильма ужасов они отыгрывают так себе: зомби в них видно довольно хорошо и с большого расстояния.
  • Маньяк - Среди зомби есть и эти господа. Первый - громила в косухе, хоккейной маске и вооруженный мочетом, а второй - поехавший лепила, который дома скелеты своих пациентов коллекционировал.
  • Маскот — рыжий енот Спиффо является маскотом как самой игры, так и внутриигровой сети ресторанов быстрого питания.
  • Ненужная фича — многие профессии. Имеют смысл только как часть ролевого отыгрыша, ибо навыки, к которым они дают бонус, и так очень легко прокачиваются.
    • Перк «Травник» — педаль в пол. Тратить драгоценные очки характеристик на перк, который можно получить, тупо прочитав не особенно редкий журнал — затея в принципе крайне сомнительная. Так этот перк ещё и стоит аж целых 6 очков! Для сравнения: за эти же 6 очков вы можете создать персонажа, который хорошо видит в темноте, быстро высыпается и почти никогда не болеет простудой. Одновременно.
  • Несколько игровых персонажей — внимательный игрок, подохнув в первый раз и не расстроившись из-за этого слишком сильно, помимо кнопки «Выйти в меню» заметит ещё одну — «Новый персонаж». Что она делает? Да буквально создаёт нового персонажа, но не перезапускает при этом игру. То есть, по сути, вы продолжаете игру — просто теряете своего крутого прокачанного персонажа (которого, к слову, вполне можно будет найти в виде трупа или зомби) и берёте под контроль свежесозданного. Однако самое интересное в этой функции — то, что она не ограничивается заменой мёртвого персонажа. Знаете ли вы, что нового персонажа можно создать, даже если прежний жив-здоров? Просто выберите «Загрузить игру» (именно загрузить, а не продолжить — это важно!), слева от кнопки «Играть» найдите кнопку «Детали», в пункте «Выбор игрока 1» нажмите кнопку «Новый игрок», создайте персонажа и вуаля — вы теперь играете им. При этом старый персонаж не умирает, а как бы «замораживается» в том состоянии, в котором вы его оставили… чуете, куда ветер дует? Да-да, это практически легальный чит: даже если зомби прямо сейчас рвут вас на части, вы можете тупо выйти в главное меню, переключиться на второго персонажа, добраться до места, где вас прижали, всех там поубивать (или тупо отвлечь и увести в другое место), а потом переключиться обратно на первого персонажа, зализать раны и жить дальше долго и счастливо (если, конечно, вы не скончаетесь от последствий неудачной драки). Таким образом, Project Zomboid — это уникальная игра, где вы можете поработать кавалерией для самого себя.
  • Непростые зомбиаверсия. Все зомби в игре абсолютно одинаковы, если не считать непростыми зомби-полицейских и зомби-военных, которые всё ещё носят бронежилеты. Отыгрыш с фитильком и одновременно своеобразная инверсия получится, если вы играете в режиме песочницы и в настройках зомби выставили некоторым параметрам значение «случайно». В этом случае, наоборот, все зомби будут в чём-то особенными: одни смогут похвастаться большой силой или живучестью, другие — острым зрением или слухом, третьи — умением передвигаться бегом, а четвёртым хватит соображалки, чтобы открывать двери. Тем не менее, никто из них не научится прыгать на двадцать метров или плеваться кислотой — всё в пределах возможностей обычного человека.
    • Но речь идёт только о каких-то конкретных параметров для ВСЕХ зомби.
  • Неформалы-бандиты - Местная панкота решила напоследок повеселиться - одни вломились в придорожную забегаловку, а другие решили полихачить. Итог закономерен: первые зомбанулись, когда уходили от копов (заодно разбив пару немертвых голов), а вторые разбились нафиг.
  • Носить кучу пистолетов — ну ладно, не кучу, а всего два. Такую возможность открывает двойная кобура. Зачем игроку таскать на поясе два пистолета, если в игре нельзя стрелять с двух рук — неясно.
    • Использовать их по принципу "Нью-Йоркской перезарядки", вестимо. Эт та, при которой пустой ствол выбрасывают/убирайют в кобуру, достают второй и продолжают поливать противника свинцом.
  • Нубская пещера — Роузвуд же! Городок это очень маленький — и заблудиться в нём непросто, и зомби не слишком много. Но, с другой стороны, в нём есть всё необходимое для выживания — и книжный магазин с книгами, и супермаркет с едой, и полицейский участок с огнестрелом… а местное пожарное депо так и вовсе стало локальным мемом среди игроков: мало того, что здесь можно найти кучу пожарных топоров (которые идеально подходят для драки с большим скоплением заражённых); мало того, что помимо топоров здесь с довольно большим шансом может заспавниться такой полезный и архиредкий инструмент, как кувалда; из депо ещё и получается роскошное убежище: оно просторное, имеет большой гараж и изначально приспособлено под проживание — там есть и контейнеры под хранение, и функциональная кухня, и даже кровати! Ну а когда новичок научится выживать, он может проверить себя на прочность и сунуться в тюрьму Роузвуда, которая стоит чуть поодаль от города и игроку не мешает, но может стать серьёзным испытанием для игрока, решившего её зачистить.
  • Мачете — чтоб мочить — один из лучших видов холодного оружия в игре это классический Боло.
  • Пародия — игра явно пародирует первую часть The Sims своей графикой. Та же самая 2,5D-изометрия с трёхмерными персонажами зомби и двухмерными декорациями американской субурбии. Однако графикой всё не ограничивается: геймплей тоже в определённой мере напоминает «Симов». Разумеется, в мире, где вы последний выживший (пока что) в зомби-апокалипсисе, общаться виртуальному болванчику решительно не с кем, но вот следить за тем, чтобы он не заскучал и на задепрессовал, таки придётся, не говоря уже о потребностях попроще — надо вовремя спать, жрать, срать
  • Перчатки без пальцев — Ну как же без них можно было обойтись-то. Правда они тут, внезапно, тканевые и носят их различные озомбяченые спортсмены. Но и различные восставшие из мертвых гражданские и не очень стрелки, байкеры — панки, реднеки, белая шваль, сурвивалисты и туристы ими тоже не брезгуют. А вот кожаные перчатки тут вполне себе с пальцами, но все вышеназванные типажи (кроме спортсменов) их вполне котируют и такие перчи у них можно легко смародерить.
  • Плач одинокой женщины — одним из главных музыкальных лейтмотивов игры является женский вокал, исполняющий жутковатые песнопения на арабском.
  • Побить битой — неплохой выбор: встречается часто, хорошо сшибает мертвецов с ног, да и вообще урон наносит приличный, при наличии гвоздей подвергается модификации в биту с гвоздями, что усиливает урон и упрощает ремонт.
  • Просочиться в канон — иногда фанатские моды становятся полноправной частью ванильной игры. Например, это случилось с модами, добавляющим в игру VHS-кассеты и буксировку.
    • Фанат пришёл к успеху - Многие из тех, чьи моды были введены в игру потом вошли в команду разработчиков. Например наш земляк Aiteron или автор первого в истории игры оружейного мода ORGM Fenhrir сейчас трудятся над игрой официально.
  • Побеги из тюрьмы тут тоже окончились неудачно, все как один. Мало того, что на большинство беглецов быстро вышли, так еще и все озомбячились, вместе с приехавшими легавыми…
  • Проспал апокалипсис — Именно такой обоснуй подразумевается когда наш персонаж очухивается на стартовой локации, а что это конкретно будет (бухал, просидел в обезьяннике кучу времени, просто проспал и т. д.) зависит уже от места спавна и фантазии игрока.
  • Слоистая одежда — педаль в Австралию: на персонажа можно одновременно напялить бюстгальтер, майку, футболку, рубашку, свитер, куртку и бронежилет — то есть, семь слоёв одежды! И да, куртка вполне отображается там, где её не закрывает бронежилет, а под курткой можно разглядеть свитер. Другие части тела таким богатством в плане слоистости не отличаются, но тем не менее, на ноги вполне возможно надеть одновременно трусы, кальсоны и штаны.
  • Смертоносная подушка — в бета-версии игры герой находился в доме со своей женой, у которой была сломана нога. Вместо того, чтобы проходить обучение и бинтовать жене ногу, её можно было просто задушить подушкой.
    • Тут же слезогонка: если игрок решит прикончить Кейт, та сначала испугается, но потом, приняв свою судьбу, попросит прощения за то, что задержала Боба, и в последний раз признается ему в любви, после чего «поцелует» злосчастную подушку и задохнётся.
  • Теория заговорашутки ради. Местные конспирологи обвиняют в зомби апокалипсисе… сеть ресторанов быстрого питания Spiffo.
    • Сами игроки выдумали шуточную конспирологическую теорию, согласно которой знаменитый пилот из «Голубой устрицы», сидящий за штурвалом вертолёта — никто иной, как сам Спиффо. Да, тот самый рыжий енот, который является маскотом игры. Как иначе объяснить тот факт, что цивилизация гибнет в течение месяца с начала игры, но вертолёт (при соответствующих настройках[30]) всё равно упорно продолжает летать?
  • Туториальная недостаточность — в туториале вам мало что объяснят. Ну расскажут как есть, пить и убивать зомби. Вот и всё. А уж как крафтить предметы, и о том что нужно следить за состоянием героя, извольте разобраться сами.
  • Ты уже мёртв, если тебя укусили. Лучшее, что можно сделать в такой ситуации — это отправиться на какое-нибудь самоубийственное предприятие вроде зачистки торгового центра, чтобы помереть с помпой. Ну, или просто выпить бутылку отбеливателя.
    • Загрузка заканчивается многообещающим "Это история вашей смерти".
  • Удивительное внимание к деталям — Project Zomboid состоит из этого тропа:
    • Вы вымотались, но не нашли кровать и решили поспать на уютном стульчике? Приятного пробуждения с болью в шее.
    • Решили шлифануть снотворное бутылочкой хорошего виски? Приятных сновидений, от которых вы уже никогда не проснётесь.
    • Ели всегда вовремя и досыта, но каким-то образом всё равно превратились в ходячее пособие по анатомии? А что вы хотели — веганская диета не шибко хорошо подходит постапокалиптическому выживальщику, который постоянно сжигает тонны калорий. Придётся кушать чаще, чем организм просит — да не овощи, а рыбку, мясишко, маслице и прочие высококалорийные продукты.
    • Царапины, укусы и рваные раны не только наносят вам соответствующие травмы, но и рвут вашу одежду. Причём визуально повреждения на одежде будут отображаться именно на том месте, куда вас ранили. Дыра будет нарушать термоизоляцию соответствующей части тела, отчего порванная куртка, например, не позволит так же эффективно сохранять тепло, как целая. А если вы не решитесь выкинуть любимую шмотку и заштопаете её, то на месте дыры появится заплатка, цвет которой будет зависеть от использованного вами материала (зашили обычной тряпкой — заплатка белая, джинсой — голубая, кожей — коричневая).
      • Отдельный шик в том, что одежда страдает в первую очередь. Причём нижний слой одежды не может пострадать, если цел верхний. Проще говоря, если вы одеты в рубашку, свитер и куртку, а зомби цапнул вас в предплечье, в результате вполне может случиться так, что куртку и свитер он повредит, а вот рубашка и ваша рука останутся невредимы. Однако если вы одеты во всё то же самое, но у рубашки короткие рукава, то она может остаться целой, в отличие от вашего предплечья: рукава-то короткие, предплечье не закрывают!
    • Чтобы знать точное время, вам нужны наручные часы. Хотя бы аналоговые, со стрелочками. Но их будет мало, чтобы знать ещё и точную дату — для этого найдите электронные. На электронных, кстати, можно завести будильник!
    • Если у вас оружие, использующее магазины (т.е. не револьвер, не дробовик и не винтовка с продольно-скользящим затвором), то эти самые магазины из воздуха не появятся и сами себя снаряжать не будут.
    • В игре есть предметы, обладающие параметром прочности. Это далеко не всегда оружие; прочность также имеют предметы из категории Drainable — такие, как изолента или батарейка. Как оружие, так и исчерпаемые предметы можно найти уже с частично опустошённым запасом прочности, что логично: если вы нашли изоленту в чьём-то доме, предыдущий владелец вполне мог успеть использовать её по назначению. Однако если вы нашли такой предмет на прилавке магазина, у него точно будет полный запас прочности: где это видано, чтобы на прилавки попадали частично отработанные батарейки?
    • Смена времён года не сводится тупо к тому, что зимой холодно и идёт снег. От текущей внутриигровой даты также зависит время восхода и заката.
    • Алкогольное опьянение не просто ухудшает координацию персонажа. Оно также существенно затрудняет управление автомобилем, добавляя задержку при повороте руля. С другой стороны, у пьяного выжившего очень быстро падает скука. А ещё в более ранних версиях игры было похмелье, но впоследствии его вырезали.
  • Уныло, но практично — монтировка. Боевые качества у неё чуть похуже, чем у бейсбольной биты — обычной, без гвоздей. Зато монтировку, в отличие от биты, гораздо проще найти, и это самое долговечное холодное оружие в игре.
    • Тесак для мяса. Радиус поражения относительно небольшой, урон — ну такое себе, да и эксклюзивной фишки короткого режущего оружия (возможность совершать быстрые стелс-убийства) у него нет. Зато тесак относительно долговечен, частенько встречается на кухнях, имеет мультиудар, да ещё и занимает слот ремня, оставляя спину свободной для более серьёзного оружия.
    • Из огнестрельного оружия — револьверы. По сравнению с самозарядными пистолетами отличаются чуть повышенным уроном и чудовищно низкой скоростью перезарядки… а ещё тем, что у револьвера по факту есть лишь два состояния: он либо стреляет, либо нет. Никаких тебе осечек, даже если револьвер почти помер — в отличие от самозарядных пистолетов, которые довольно часто клинят даже в относительно неплохом состоянии.
  • Футболка с принтом — много и со вкусом. Рокерские футболки с логотипами групп, уставные футболки госструктур (полиция, армия, пожарная охрана, служба рейнджеров и т. д.), футболки различных фирм или контор (нефтегаз местный и не очень, небольшие кафешки, футболки лесозаготовительной компании и другие), мерч (Спиффо, футболки спортивных команд), спортивные футболки или просто брендовая одежда.
    • Варианты не с футболками: косухи с "цветами" мотоклубов, университетские бомберы и опять же спортивная одежда.
  • Хайвей в отличном состоянииаверсия в режиме педаль в пол. Мало того, что все дороги приходят в негодность, так еще и дома тоже покрываются трещинами и зарастают зеленью. А некоторые виды дорог, например грунтовки, в принципе исчезают как класс.
  • Чёрный кожаный прикид — в значении «Круто и практично». Кожаная одежда обладает самыми лучшими показателями защиты в игре (не считая бронежилетов и одежды пожарного), а уж если ее еще и кожаными заплатками обшить...
  • Шкала опасности зомби — В связи с тем, что в игре есть т.н. «правильные зомби» (т.е. каноничные для данного сеттинга), однако в режиме песочницы их можно настраивать, шкал будет две.
    • Правильные зомби:
      • Причина появления — 2. Вирус.
      • Распространение — 1,5. Заразиться можно даже воздушно-капельным путём, причём на весьма респектабельном расстоянии: по радио в игре можно услышать упоминания о заражении людей, которые не подходили к зомби ближе, чем на два десятка метров. Некоторые люди (в числе которых персонаж игрока) имеют иммунитет к воздушно-капельному пути передачи, однако всё так же могут заразиться через кровь (с относительно небольшой вероятностью) и слюну (укус — гарантированная зомбификация в течение пары дней).
      • Интеллект — 4,5. Зомби непроходимо тупые, и для них в порядке вещей пытаться разбить окно башкой несмотря на то, что в метре от них есть открытая дверь. А некоторые так и вовсе стоят на месте и пялятся в пустоту до тех пор, пока вы не подойдёте вплотную и не «поздороваетесь» — желательно крепким таким лещом, чтобы точно внимание обратили.
      • Сила — 3. Не отличаются от людей.
      • Скорость — 4. В настройках эта скорость называется «быстро волокут ноги», и это лучшее описание для зомбячьей манеры передвижения.
      • Непростые зомби — 4. Все зомби одинаковы, разве что на некоторых остались бронежилеты.
      • Живучесть — 3,5. Зомби абсолютно пофигу на жару и мороз, в чём игрок может убедиться, дожив до зимы и обнаружив, что «зеды» в шортиках и маечках от морозов совершенно не страдают. Также они могут часами гореть и не умирать, в чём можно убедиться, швырнув в толпу коктейль Молотова — и это явно не игровая условность, ибо живые, как и положено, умирают от огня буквально за секунды. В целом зомби также довольно живучие, и пару ударов хорошим охотничьим ножом, как правило, выдерживают без проблем. Тем не менее, их убиение не составляет серьёзных проблем. Одинокого зомби вообще можно убить, толкнув его на землю и наступив ему на голову.
      • Исцеление — 0. Кто обратился, тот обратился. Средства для тех, кто пока что не обратился, тоже нет и не предвидится: цивилизация пала, а протагонист разработать лекарство или хотя бы вакцину не сможет, даже если он врач. Есть, конечно, моды, дающие ему такую возможность, но это таки уже не совсем канон.
      • Результат — 3,21. Классические зомби, но учитывая, что и ГГ у нас далеко не супергерой, а любая ошибка может привести к фатальному укусу, долго выживать в окружении этих ребят без сейвскамминга будет ой как непросто.
    • Зомби из песочницы:
      • Причина появления — 2. То же, что и в оригинале.
      • Распространение — 1,5-5. В настройках можно выбрать каноничное заражение через кровь и слюну, заражение только через слюну или вообще отключить такую возможность.
      • Интеллект — 3-4,5. Дефолтные зомби очень тупые, но при желании игрок может сделать их чуть умнее, добавив им более адекватную навигацию и даже умение открывать двери.
      • Сила — 2-4. Можно сделать своих зомби как атлетами, так и дохляками.
      • Скорость — 3-4. Можно сделать зомби чуть более медленными, чем в оригинале, а можно «научить» их бегать, отчего они станут настоящей занозой в заднице.
      • Непростые зомби — 3-4. Если в некоторых параметрах выбрать значение «случайно», все зомби будут разными. Так, например, «случайная» скорость означает, что игрок будет иметь дело как с медленными, так и с быстрыми зомби, а «случайный» интеллект — что некоторые будут умнее других.
      • Живучесть — 3-4. Могут быть как умеренно хрупкими, так и умеренно крепкими, и даже оба варианта сразу (этот параметр тоже может быть «случайным»).
      • Исцеление — 0. Лекарства всё ещё нет.
      • Результат — 2,07-3,92. Песочница позволяет «наколдовать» себе как больных дегенератов, так и неостановимых гниющих уберменшей, от которых даже убежать — большая, мать её, проблема.
  • Шоу внутри шоу — тысячи их! В игре есть несколько телеканалов и радиостанций, по радио говорят радиолюбители (не смотря на все попытки армии их заглушить), по телеку можно посмотреть различные сериалы и фильмы, по радио и в плеерах играет музыка, на полках лежат книги, журналы, газеты и комиксы… черт возьми, в игре даже порнуху найти можно!
  • Этот гадкий ивент — Одно слово — ВЕРТУШКА. Поверьте, пилота этой птички не просто так называют «Пилотом из Голубой Устрицы». Чтоб у этой сволочи топливо прям над толпой мертвецов кончилось…
    • Менее бесячие ивенты: орда и сигналка. Первая просто ходит туда-сюда и случайно находит невезучего игрока, отчего контрить ее довольно легко, а вторая просто рандомно спавнится в машинах и домах и при активации созывает всех окрестных зомби на обед, но ее часто могут включить и сами мертвецы, открыв для игрока некоторые возможности.
  • Этот гадкий уровень — военная база. Бывалому «зомбачеру» эта локация запросто может присниться в кошмарном сне. Огромное здание, набитое гнилыми — это лишь относительно съедобная вишенка на огромном торте из дерьма. Начнём с того, что расположена эта треклятая база у самого края игрового мира, и если вы не живёте в Роузвуде или хотя бы в Малдро, то переться на неё вам придётся через добрую половину карты. Въехали на дорогу, ведущую на базу? Очень хорошо. Вот только гладенький асфальт очень быстро сменится мерзким грунтом, по которому машины и так не очень охотно ездят. А если вы вдобавок уже долго играете, то своё дело сделает эрозия, и грунт станет настолько вязким, что вы будете часами месить глину при попытке проехать хотя бы несколько десятков метров. С какого-то момента вам на дороге начнут попадаться зомби, и в довольно большом количестве. А ещё их довольно много бродит на небольшом удалении от дороги… а дорога проходит через густой лес… да, вы всё правильно поняли: эти чёртовы сгнившие ролевики, отыгрывающие вьетконговских партизан, будут устраивать вам засады, набегая из лесной чащи. В такие моменты хочется орать «мать твою, Джонни, они на деревьях!» И этот кошмар будет продолжаться дооолго, ибо треклятая грунтовка чертовски длинная. А если вы вдобавок не знаете, куда идти… о-о. Ну а когда вы всё-таки доберётесь до точки назначения — готовьтесь к эпическому мясному замесу, ибо на парковке перед базой зомбей просто орда монгольская. Потом следует зачистка самой базы — терпимо, но пострадать всё же придётся… и вот вы, наконец, стоите на горе зомбячьих трупов и ждёте свою награду. «Разве есть место, где оружия больше, чем на военной базе?» — спрашиваете вы игру. «Лучше бы проверил оружейные магазины в Вест-Пойнте и Доу Вэлли, дурачок!» — с хихиканьем отвечает игра и впускает вас в довольно скромную оружейку, вход в которую к тому же очень хитро спрятан. Да, эту локацию определённо делал тонкий тролль…
  • Нестандартные медикаменты - Импровизируем по максимуму. И припарки из растений, и бинты из рубашек, и шины из палок, и вискарь (все бухло и курево это еще и отличный антидепресант и бета-блокатор) со спиртовыми салфетками как антисептик, и иглы для шитья, чтобы раны зашивать (когда хирургических нет), и стерилизация повязок в кипятке. Короче, весь список примеров из описания тропа.
  • Мак-Сандерс-Кинг - Пресловутая сеть Спиффо, которую некоторые обвиняют начале полудохлого дурдома. Отличается от других подобных разве что цветовой гаммой.
  • Никогда не нужно промывать форсунки - Тотальная Аверсия с большой буквы "А". Ломается и изнашивается вообще ВСЕ, от машин и генераторов, до ботинок (на то это и выживач). Автор правки из-за манеры вождения и любви мутузить все, что движется вообще меняет тачку и биту каждые 2-3 рейда, хотя у нормальных людей все это живет месяцами, и чинится регулярн

Примечания[править]

  1. Вернее, технически вы запихиваете кастрюлю внутрь плиты, которая с игромеханической точки зрения считается контейнером. Но мы ведь простим игре такую условность, верно?
  2. Или видимых, если вы установили соответствующий мод — такой, как Simple Status.
  3. Разумеется, есть моды, которые добавляют и другие вещества с аналогичным эффектом — начиная энергетиками и заканчивая метамфетамином.
  4. Впрочем, даже эту границу можно нарушить, если экипировать пустой контейнер, загрузить основной инвентарь, а затем загрузить инвентарь контейнера. Или если нагрузиться пустыми канистрами до предела и потом заправить их. Вопрос, зачем так делать, остаётся открытым.
  5. Для тех, кто не в курсе: в упор лёжа, отжимаемся, встаём, прыгаем с поднятием рук, повторить по кругу.
  6. Можно просто нестись на гнилого в спринте, и тогда, если вы всё сделаете правильно, персонаж с разбегу насадит его на копьё. Однако вероятность сделать что-то неправильно довольно высока, а результатом неправильной атаки, вероятно, станет падение персонажа — скорее всего, сопровождаемое лёгкой травмой и потерей копья (его, к счастью, можно поднять, но всё равно неприятно). Куда проще и безопаснее исполнить другое фаталити: с зажатой ПКМ/Ctrl двигаемся строго в сторону зомби или, наоборот, строго в противоположном от него направлении, и в момент, когда он оказывается в зоне поражения, бьём. Если вы всё сделали правильно, персонаж брутально проткнёт ему грудь копьём, и гнилой картинно упадёт.
  7. Как и в случае с копьями, получается это далеко не всегда, и порой персонаж вместо брутального стелс-тейкдауна тупо тычет ножиком в спину, нанося стандартный урон. В туториале говорится, что для стелс-убийства надо встать так, чтобы персонаж поднял левую руку вверх, но на деле это зачастую не вариант: во-первых, пока вы встанете в нужную позу, гнилой вас сто раз заметить, а во-вторых, из-за особенностей графики (и в частности, невозможности поменять угол обзора) зачастую бывает невозможно разглядеть, поднял персонаж эту чёртову левую руку или нет. Автор статьи, основываясь на личном опыте, рекомендует просто подходить к зомби под углом строго в 180 градусов относительно их поля зрения и, подойдя почти вплотную, замирать на месте, вставать в боевую стойку и давить на кнопку атаки. При таком подходе стелс-убийство срабатывает корректно примерно в 7 случаях из 10.
  8. Исключением из всех этих правил является тесак для мяса: у него нет шанса на внезапный ваншот и им нельзя произвести мгновенное убийство со спины, но зато удар тесака может поразить нескольких зомби и он никогда не застрянет в трупе. По сути, тесак — это короткое режущее оружие, которое по своим свойствам лежит гораздо ближе к длинному режущему.
  9. И опять же, есть исключение из правила в виде полицейской дубинки, которая, являясь коротким дробящим оружием, наносит сносный урон и имеет мультиудар.
  10. Исключение есть и здесь: бейсбольная бита с гвоздями, в отличие от варианта без гвоздей, одежду очень даже хорошо так рвёт.
  11. Выбираем пол, цвет кожи, цвет волос и причёску. Ещё разрешается выбрать одежду, но она не является неотъемлимым атрибутом персонажа, так что не считается.
  12. Кто-то может подметить, что рейнджеры — это вообще-то особый род войск, и будет прав. Тем не менее, есть веские основания полагать, что персонаж с такой профессией — не солдат, а именно что лесник. Во-первых, рейнджеры армии США — это элитное спецподразделение, на бойца которого ну никак не тянет выживший, не имеющий стрелковой подготовки (или имеющий, но благодаря перку «Охотник»). А во-вторых, размещается это самое элитное подразделение в штатах Вашингтон и Джорджия, но никак не в Кентукки. Ну и в-третьих, профессия военного в игре тоже есть.
  13. И, все-же, при прямых руках и достаточном количестве дроби — прокачка огнестрела выполняется элементарным кайтом от огромной живой котлеты, где идет расчет от количества убитых.
  14. Что, возможно, является багом, ибо логики тут нет никакой: глаз на заднице у игрового персонажа нет, и существование пресловутого «круга видимости» обусловлено наличием у него ушей, позволяющих услышать подошедшего со спины зомби до непосредственного контакта.
  15. Около 100 квадратных километров. Если кому-то интересно — реальный округ Нокс приблизительно в четыре раза больше.
  16. Самое известное исключение — таинственный лифт на военной базе. Впрочем, учитывая, что в следующем билде обещают добавить подвалы — вполне возможно, что возможность зайти в лифт появится.
  17. Впрочем, даже если в альфа-версию вы не играли и никаких Боба и Кейт не знаете, но являетесь при этом мододелом — в частности, увлекаетесь созданием карт, — то вы всё равно догадаетесь, что именно Малдро является самой старой локацией в игре. Ведь в файлах игры ванильная карта носит название не «Knox County» или что-то ещё столь же логичное, а «Muldraugh, KY».
  18. На четвёртый день игры (12 июля по умолчанию) в новостях упоминается некая фотография, сделанная в Вест-Пойнте. На фотографии запечатлён мужчина, который стоит в окружении трупов и у которого оторвана рука, но он не испытывает по этому поводу никаких переживаний.
  19. Вплоть до того, что там можно заспавниться — старт в этом случае вас ждёт довольно весёленький.
  20. Популярный в американской и британской субурбии тип многоквартирной жилой застройки, представляющей собой множество двухэтажных квартир, расположенных в одном здании, но не имеющих общего подъезда.
  21. Более того, таких недоделок по карте разбросано целых 4. Три на западе и 1 недалеко от Луисвилла. Те, которые на западе это скорее всего Бранденберг (официально планируемый ко введению как раз в 42ом билде), Экрон и Ирвингтон.
  22. Вернее, он есть, но только у одной маленькой пристройки, расположенной на противоположном конце базы.
  23. Что, в свою очередь, даёт возможность, тоже вполне тянущую на «а что, так можно было?!»: с опущенным стеклом персонаж сможет стрелять из машины и даже наносить удары холодным оружием.
  24. Впрочем, есть исключение: маленькая юркая машинка Masterson Horizon, по всей видимости, косплеит Toyota Corolla AE85 Levin (да-да, ближайшую родственницу той самой легендарной «Восемьдесят Шестой», которую прославило аниме про гонки, одиноких водителей и супер-евробит).
  25. Автор правки все таки не согласен с японским происхождением Мастерсона. По его мнению Хорайзен все таки гораздо больше похож на гибрид Pontiac 6000 и Dodge Shadow 1989го. А вот кто точно из внутриигрового автопарка не американец, так это Mercia Lang 4000, копиркин 129го Мерседеса SL.
  26. А мод Fluffy Hair (у которого немалые шансы быть введенным в игру) и вовсе этот косяк убирает.
  27. Та самая консоль, на основе которой была разработана знаменитая советская «Электроника».
  28. К слову: как ни странно, для прокачки точности дробовики тоже являются лучшим оружием! Опыт начисляется за каждое попадание в цель, а одним выстрелом из дробовика вполне можно накрыть три или даже четыре цели — т.е. получить вчетверо больше опыта, чем если бы вы попали, скажем, из пистолета.
  29. Какая-то недоработка движка игры. Вероятно, как только игрок достаточно удаляется от горящего объекта, огонь перестаёт обрабатываться. В любом случае, практический опыт применения такой тактики утверждает: хочешь, чтобы толпа гнилых сгорела нахер — крутись поблизости и наблюдай за ней, пока не сгорит.
  30. Регулярно прилетающий вертолёт, впрочем, бывает только в песочнице. На всех каноничных уровнях сложности эвент с вертолётом случается только один раз за игру, в конце первой или начале второй недели, что вполне адекватно вписывается в лор игры.