Limbus Company: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 174: Строка 174:
* Хиндли Эрншо –
* Хиндли Эрншо –
* Кэтрин Эрншо — посмертный персонаж. Возлюбленная Хитклиффа и его единственный друг детства. Вышла замуж за Эдгара Линтона и умерла незадолго до событий шестой главы. {{spoiler|Всем сердцем любила Хитклиффа, однако считала, что будет лишь мешать ему, а в результате не очень удачно подслушанного Хитклиффом разговора еще и заставила того думать, что ненавидит его, что и привело к уходу Хитклиффа из дома.}} {{spoiler|В один [[Сарказм|прекрасный день]] Нелли подсунула ей зеркало, сделанное по технологии И Сана, при помощи которого она начала общаться с другой, призрачной версией Кэтрин. Эта Кэтрин убедила ее в том, что во всех существующих мирах именно из-за Кэтрин Хитклифф вынужден страдать, что привело к заключению ей контракта с Германн, оборудованию лаборатории под домом и участию в эксперименте по окончательному замещению Личностью исходного человека.}} {{spoiler|Несмотря на свой технически мертвый статус, проявляет неиллюзорную активность, сначала заманивая Хитклиффа в ловушку, а потом, опомнившись, пытаясь исправить то, что натворила.}} {{spoiler|В конце концов все же находит выход из ситуации, сделав именно то, что собиралась сделать изначально - призналась в любви Хитклиффу, после чего при помощи Золотой Ветви стерла из существования все свои версии из параллельных миров и себя саму.}} {{spoiler|Подействовало с переменным успехом - привязанный ко времени Данте Хитклифф Кэтрин все еще помнит и теперь собирается любой ценой ее вернуть.}}
* Кэтрин Эрншо — посмертный персонаж. Возлюбленная Хитклиффа и его единственный друг детства. Вышла замуж за Эдгара Линтона и умерла незадолго до событий шестой главы. {{spoiler|Всем сердцем любила Хитклиффа, однако считала, что будет лишь мешать ему, а в результате не очень удачно подслушанного Хитклиффом разговора еще и заставила того думать, что ненавидит его, что и привело к уходу Хитклиффа из дома.}} {{spoiler|В один [[Сарказм|прекрасный день]] Нелли подсунула ей зеркало, сделанное по технологии И Сана, при помощи которого она начала общаться с другой, призрачной версией Кэтрин. Эта Кэтрин убедила ее в том, что во всех существующих мирах именно из-за Кэтрин Хитклифф вынужден страдать, что привело к заключению ей контракта с Германн, оборудованию лаборатории под домом и участию в эксперименте по окончательному замещению Личностью исходного человека.}} {{spoiler|Несмотря на свой технически мертвый статус, проявляет неиллюзорную активность, сначала заманивая Хитклиффа в ловушку, а потом, опомнившись, пытаясь исправить то, что натворила.}} {{spoiler|В конце концов все же находит выход из ситуации, сделав именно то, что собиралась сделать изначально - призналась в любви Хитклиффу, после чего при помощи Золотой Ветви стерла из существования все свои версии из параллельных миров и себя саму.}} {{spoiler|Подействовало с переменным успехом - привязанный ко времени Данте Хитклифф Кэтрин все еще помнит и теперь собирается любой ценой ее вернуть.}}
*Трио Кровопийц – Барбер, Цирюльник и Дульсинея  
*Трио Кровопийц – Барбер/Цирюльник, Жрец и Дульсинея


== Геймплей ==
== Геймплей ==

Версия 02:54, 31 марта 2025

Ну погоди волк с медалью.jpgМолодцы!
Эта статья была номинирована на статус избранной. В связи с этим мы особенно тщательно относимся к её содержанию. Подробнее о выборах избранной статьи вы можете узнать здесь
« Face the sin. Save the EGO. »
— Слоган игры
« Приключения двенадцати идиотов и человека с часами вместо головы. »
— Общая суть
Главный герой, «часоголовый» Данте.

Limbus Company — гача-игра в жанре пошаговой стратегии, разработанная Project Moon и выпущенная 26 февраля 2023 года. Технически является сиквелом Lobotomy Corporation и Library of Ruina, однако (как минимум на протяжении первых глав) рассказывает по большей части совсем иную историю, основанную на Leviathan и Distortion Detective от той же студии. Несмотря на это, действие происходит все в том же Городе и с учетом всех событий, произошедших в предыдущих играх серии.

Главный герой — Данте, является сотрудником вышеназванной компании, точнее — одного из ее отделов, состоящего из 13 человек, именуемых Грешниками (Sinners), одним из которых (а еще — менеджером этого самого отдела) он и является. Основной задачей сотрудников этого отдела является охота за так называемыми Золотыми Ветвями (Golden Boughs) — артефактами, как-то связанными с технологией ныне канувшей в Лету корпорации «Лоботомия», вокруг которой разворачивались действия двух предыдущих игр. Сам Данте ничего не помнит, но обладает способностью воскрешать из мертвых остальных 12 Грешников.

В сопровождение им выданы:

  • Весьма непростой автобус с говорящим названием Мефистофель, являющийся их основным транспортным средством и основным же местом жительства на ближайшее время;
  • Вергилий — их проводник и один из сильнейших людей в Городе (однако, пока вопрос не касается дисциплины внутри автобуса, вмешиваться он явно не собирается);
  • Харон — так себе водитель Мефистофеля;

И темное прошлое всех присутствующих на борту, с которым им еще не раз придется столкнуться.

Сеттинг

Город (The City)

Карта Города.

Как и в других произведениях серии, все действие происходит в Городе, являющимся огромной высокотехнологичной и частично, или полностью, магической помойкой, где всем заправляет корпоратократия, люди — не более чем расходный материал, а жестокость и разгул преступности являются нормой жизни. Город состоит из 26 районов, каждый из которых находится под контролем одного из 26 Крыльев. За пределами Города находятся Окраины. Сам Город управляется неким Главой.

Глава (The Head)

Правитель Города. Кто он такой — вечная загадка как для читателей, так и для жителей Города. Известно лишь что он напрямую управляет корпорацией A.

Крылья (Wings)

Мегакорпорации, обладающие патентами на Сингулярности — технологии, зачастую нарушающие законы физики, логики и здравого смысла. Каждое Крыло управляет выделенным ему Главой районом, который корпорация делит на гнездо (Nest) — территорию, находящуюся под прямым контролем сил Крыла, и переулки (Backstreets), которые формально принадлежат к району Крыла, однако фактически никак им не защищены. Всего их, как и районов в городе, 26, названных по буквам латинского алфавита.

Приблизительные размеры выделенных Крыльям районов неизвестны, но даже внутри гнезд может быть по несколько городов, а путешествие на автомобиле из одного гнезда в другое может занимать несколько дней: так что, предположительно, средняя площадь территории под контролем корпорации эквивалентна площади небольшой страны.

Крылья выполняют правила, установленные Главой, Глазом и Когтем (Head, Eye, Claw) — руководителями корпораций A, B и C.


Окраины (Outskirts)

Пустоши за пределами Города, не контролируемые Крыльями или Главой. Населена множеством довольно странных (зачастую, крайне опасных для жизни человека) существ, хотя человеческие поселения там тоже присутствуют. Любимое место Главы или Крыльев, когда им срочно нужно от чего-то избавиться — например, от подопытных детей или от угрозы уровня Impuritas Civitatis. Человеку оттуда крайне сложно получить пропуск на въезд в Город.

Корректировщики (Fixers)

Наемники, официально выполняющие различную мелкую или крупную работу. Все Корректировщики разделены по рангам, ранги выдаются Ассоциацией Хана.

Существует 10 рангов: ранги с 9-го по 1-й (чем меньше число, тем лучше Корректировщик подходит для своей работы — далеко не обязательно боевой) и так называемый Цвет — отдельный ранг, присваиваемый только лучшим из лучших. Цветные Корректировщики — одни из сильнейших людей в городе и имеют свои привилегии и обязанности (один из примеров — цветные Корректировщики при необходимости поездки на WARP-поезде всегда ездят на отдельных поездах с повышенным уровнем безопасности). В один момент может быть лишь один Корректировщик одного цвета.

Офисы

Группы Корректировщиков, работающих вместе. Зачастую не очень велики.

Мастерские

Именно то, что написано на упаковке. Создают различные инструменты, приборы, гаджеты, аугменты и оружие. Подчиняются очень строгим патентным правилам.

Отдельного упоминания стоят весьма малочисленные мастерские, производящие огнестрельное оружие. Причина, по которой их мало, заключается в отдельном списке правил Главы для производителей огнестрела, посему огнестрельное оружие крайне затратно по деньгам. Некоторые высококлассные мастерские или Крылья могут позволить себе обходить эти правила, но стоит это очень дорого.

Ассоциации

Двенадцать больших организаций Корректировщиков. Каждая организация покрывает то или иное поле деятельности. В каком-то роде СФК различных культур. Названия Ассоциаций - их порядковые номера в соответствующих языках.


Синдикаты

Объединения, работающие вне установленных Ассоциациями и Крыльями правил. Нередко могут выполнять ту же работу, что и Офисы или Мастерские, будучи чуть менее несколько ограничены в способах ее выполнения.

Пять Пальцев

Пять крупнейших Синдикатов, способные относительно на равных бороться даже с Крыльями.

  • Большой Палец — в игре на данный момент не присутствует. Стереотипичная мафия. Помешана на «уважении» (вплоть до того, что перебить вышестоящего — даже если он с Большим Пальцем не связан или вообще является их врагом — это оскорбление, платой за которое является вырезание языка). Используют огнестрельное оружие, однако (в целях экономии патронов) часто дерутся им в штыковой.
  • Указательный Палец — в игре на данный момент не присутствует. Религиозные фанатики с нюансом. Нюанс в том, что подчиняются они не главе синдиката, а «воле Города» (генерируемым из шума Города при помощи специальной машиной), которая через Посланников передается всем членам синдиката при помощи Предписаний (фактически, посланники передают другим людям бумажки, на которых написано что, кому, когда и как конкретно делать). Предписания могут выглядеть как абсолютный бред, но их выполнение обязательно. В отличие от всех остальных синдикатов, вместо платы за защиту заставляют выполнять Предписания, невыполнение влечет за собой смертную казнь. На самом деле не всегда, но единственный известный случай, в котором вслед за нарушением не последовало Предписания о казни нарушителя, обернулся для того участью хуже смерти.
  • Средний Палец — клубные громилы (или просто громилы), крайне ценящие семейные узы, называя друг друга Братьями и Сестрами. Милой особенностью данного синдиката является то, что любой вред, причиненный члену синдиката, повлечет за собой абсолютно непропорциональное возмездие. Все намеченные цели записываются в «Книгу Возмездия» (судя по всему, своя есть у каждого члена синдиката) и не вычеркиваются до приведения мести в исполнение. Используют сингулярность нательных татуировок, значительно усиливающих пользователя. В первый раз появляются в пятой главе и весьма быстро дают понять, почему их считают угрозой уровня Звезды Города.
  • Безымянный Палец — безумные художники, нередко использующие человеческие страдания как вдохновение (или как материал) для своих «творений». Разделены на разные школы. Подробностей мало. Бывшие члены Безымянного пальца появляются в шестой главе.
  • Мизинец — информации практически нет. Известно, что база их деятельности расположена где-то в руинах Окраин.

Персонажи

Компания «Лимбус»

Вергилий.
  • Вергилий — цветной Корректировщик с титулом «Красный Взор» (Red Gaze). По распространенному мнению, самый опасный Корректировщик Города. Холоден и довольно отстранен от происходящего, но все же очень сильно заботится о Харон, а позже потихоньку проявляет эту сторону и по отношению к Грешникам. Сломленная птица как он есть, однако старается этого не показывать. Проводник Грешников, определяет их задачи и сопровождает в их турне по Городу. Когда Вергилий находится в гневе, его глаза начинают гореть красным светом. Обладатель E.G.O., позволяющего свободно манипулировать кровью. Когда-то имел собственный Офис, с членами которого достаточно крепко дружил и отчасти считал их своей семьей, и содержал сиротский приют. И офис, и приют были уничтожены, а немногие выжившие оказались в крайне плачевных состояниях. Заключил сделку с Фауст, цепляясь за последнюю надежду вернуть к жизни двух своих подопечных.
Харон.
  • Харон — водитель Мефистофеля. Безэмоциональная и инфантильная девушка, сильно привязанная к автобусу. Любит сладости. Ранее - Ляпис, одна из выросших в приюте детей и одна из причин, по которой Вергилий подписал контракт с компанией Лимбус. Попала в руки Безымянного Пальца и лишилась личности в результате их экспериментов.
  • Мозес — ранее известная как «Детектив Искажений». Работает в отделе, связанном с Искажениями. Весьма много знает про местную разновидность вампиров.

Грешники

Данте.
  • Данте — грешник под номером 10, протагонист истории и наш POV. Менеджер (недобровольно) LCB — автобусного отдела компании Лимбус. Имеет часы вместо головы и полную амнезию. Его речь звучит как тиканье часов или (в случае повышенной эмоциональной экспрессии) как гудок паровоза. Обладает способностью воскрешать остальных Грешников, испытывая при этом неимоверную боль. Поначалу сильно неуверен в себе и не может ни контролировать остальных Грешников, ни договариваться с ними. По ходу истории становится как более уверен в своих действиях, так и налаживает контакты со своими подопечными, становясь для некоторых из них отчасти даже отеческой фигурой. Основан на главном герое (и авторе) «Божественной комедии» Данте Алигьери.
И Сан.
  • И Сан — грешник под номером 1. Вечно уставший и депрессивный, но достаточно молодо выглядящий мужчина. Имеет ученый и поэтический склад ума. Был членом подпольного кружка изобретателей «Лига Девяти», в составе которого изобрел технологию Зеркала — окна, через которое можно увидеть другие версии мира. После событий четвертой главы распрощался со своим прошлым и понял, что мечта, которой он отчаялся достичь, все еще осуществима, вследствие чего стал несколько более позитивным и общительным. Крайне сильно страдает от морской болезни. Основан на корейском писателе И Сане и его произведениях «Крылья» и «Взгляд вороньего глаза».
Фауст.
  • Фауст — грешница под номером 2. Невыносимый гений, часто говорит о себе в третьем лице, когда речь заходит о знаниях таким образом подчеркивая, что эти знания были получены не ей лично, а через ее Gesellschaft[4]. Практически вне зависимости от своих эмоций имеет крайне нейтральное выражение лица, лишь немного его изменяя. Штатная переводчица Данте, когда он говорит с кем-то кроме Грешников. Создатель двигателя Мефистофеля. По всей видимости, именно Фауст наняла всех остальных Грешников и Вергилия. Основана на главном герое трагедии Гёте «Фауст».
Дон Кихот.
  • Дон Кихот/Санчо — грешница под номером 3. Девчушка-попрыгушка, повернутая на идеях отваги и справедливости, при этом временами бывает невероятно жестока. Всегда носит одни и те же потрепанные кроссовки которые подавляют ее истинное "Я" - крайне древнего и могущественного вампира второго ранга, "потомка" настоящего Дон Кихота. В посвященной ей главе отстаивает идеалы сосуществования вампиров с людьми, которым ее когда-то научил настоящий Дон Кихот... и делает это в противостоянии с ним же - за несколько сотен лет заточения среди своей оголодавшей "семьи" Дон Кихот сломался и решил, что его идеалы беспочвенны, а его основной целью должно быть счастье его семьи, выражаемое в свободной охоте на людей. Как итог - Дон Кихот повержен, а Санчо решает играть свою роль дальше, несмотря на то, что когда-нибудь из-за жажды крови "сломается" и она сама. Источник — «Дон Кихот» Сервантеса.
Рёшу.
  • Рёшу — грешница под номером 4. Крутая фехтовальщица, говорит бафосными аббревиатурами, помешана на искусстве и кровопролитии (не слишком-то разделяя эти два пункта). Постоянно курит. Имеет неясную связь со всеми пятью Пальцами. Основана на рассказе «Муки ада» (Hell Screen) Рюноскэ Акутагавы — ее имя является альтернативным прочтением имени главного героя Ёшихиде.
Мерсо.
  • Мерсо — грешник под номером 5. Флегматик. Если на лице Фауст иногда еще можно прочитать какие-то эмоции, то на его лице они не отображаются совсем. До комизма точен во всем, что говорит и делает. Индифферентен к своей судьбе, предпочитает выполнять приказы, не думая. Один из самых надежных членов команды. Основан на персонаже повести Альбера Камю «Посторонний» (L'Étranger).
Хонг Лу.
  • Хонг Лу — грешник под номером 6. Довольно элегантный молодой мужчина. Вырос в крайне богатой по меркам Города семье и из-за этого имеет несколько специфичные взгляды на реальность, правда, учитывая специфику родственных отношений в его семье, далеко не так прост, как кажется, однако ограничиваются они искренним любопытством и несколько неуместными комментариями по поводу происходящего. Милый пофигист как он есть. Гетерохромик, один его глаз всегда ярко-бирюзовый. Основан на романе Цао Сюэцинь «Сон в красном тереме».
Хитклифф.
  • Хитклифф — грешник под номером 7. Крайне вспыльчив и груб, на первый взгляд помешан на мести тем, кто испортил его детство, весьма простодушен. Изредка, впрочем, из под налета простого громилы-грубияна выглядывают золотое сердце и очень неплохие мозги. Во время событий шестой главы, наконец, был показан полноценно: вся его "месть" заключалась в том, чтобы показать свои достижения в жизни Хиндли, Линтону и, в особенности, Кэтрин, заставив ее пожалеть, что она выбрала не того. Но по прибытии в особняк Хитклифф выясняет, что Кэтрин умерла, и тут-то и завертелось... В результате последовавших событий, наконец, осознал, что Кэтрин тоже была в него влюблена и даже успел обменяться с уже не совсем живой на тот момент возлюбленной признанием. Остался одним из двух человек, которые помнят о ее существовании (вторым является Данте) и ищет способ ее вернуть. Так как все остальные претенденты на наследство неожиданно умерли, унаследовал все оставшееся состояние Кэтрин, в том числе - особняк Эрншоу и всех еще оставшихся в живых слуг. Основан на главном герое романа Эмили Бронте «Грозовой перевал».
Ишмаэль.
  • Ишмаэль (Измаил) — грешница под номером 8. Вечно угрюма, по ходу первых глав не раз разочаровывается в управленческих способностях Данте, которого считает единственным нормальным человеком помимо себя. Наиболее опытна как Корректировщик из всех присутствующих, зачастую — наиболее разумно мыслит с учетом известных вводных. Ранее была матросом на корабле Пекод, утонувшем вместе со всей командой по вине капитана Ахав, одержимой охотой на Бледного Кита. Фактически выжила ради мести за погубленных моряков, к некоторым из которых (в особенности Квикег) успела привязаться. Ближе к пятой главе, поняв, что следующим пунктом назначения Грешников является Великое Озеро, сильно меняется, проходя все стадии от паники до перманентного безудержного гнева на все подряд, начиная с руководства компании Лимбус, отправляющего их в крайне опасное место, и остальных Грешников, по ее мнению недостаточно серьезно относящихся к происходящему, и заканчивая всеми, кто посмеет помешать ей найти Ахав, которой она поклялась отомстить. Из-за чего становится гораздо более неосторожна (хоть и убийственно рациональна) в своих действиях. В конце главы все же приходит в себя, окончательно избавившись от навязчивого желания отмстить, и решает считать Грешников своей новой командой. Основана на рассказчике романа Германа Меллвила «Моби Дик».
Родион.
  • Родион — грешница под номером 9. Предпочитает, чтобы ее называли «Родя». Лудоманка и материалистка, считает, что деньги нужны, чтобы их тратить. Чаще всего крайне улыбчива, добродушна, душа компании и не дура как следует поесть и выпить, однако иногда (в особенности когда натыкается на признаки явного классового неравенства) приобретает меланхолично-отчаявшийся вид. Жила в квартале, находящемся под контролем Среднего Пальца. Некоторое время состояла в революционерской группировке "Юродивые", возглавляемой Соней, однако ушла оттуда, посчитав Соню демагогом, не делающим на практике ничего для улучшения ситуации[5]. В какой-то момент, чтобы спасти голодающих соседей, убила и ограбила пожилую сборщицу налогов, но не учла, с кем имеет дело: в отместку Средний Палец вырезал всех жителей квартала. С тех пор чувствует жуткую вину за произошедшее. Во второй главе сталкивается со своим прошлым в лице Сони, предлагающим ей использовать Золотую Ветвь для создания идеального мира, которого они добивались, но отказывается, решая пока что продолжать двигаться в том же направлении, в котором двигалась и до этого, после чего Соня без боя отдает ей Золотую Ветвь. Основана на главном герое романа Фёдора Михайловича Достоевского «Преступление и наказание» Раскольникове, однако явно имеет некоторые черты автора романа и, возможно, отсылает к другим его произведениям.
Синклер.
  • Эмиль Синклер — грешник под номером 11. Всегда зовется по фамилии. Крайне нервный и неуверенный в себе юноша, на момент начала истории откровенно находящийся в ужасе от жестокости битв. Время от времени, правда, сам может сорваться, да так, что поджилки подрагивать начнут уже у остальных Грешников, причем, похоже, сам этого не понимает. Обладатель довольно жуткого взгляда. Был младшим сыном в довольно богатой семье. В какой-то момент все члены семьи решили заменить тела на механические и сильно хотели, чтобы Эмиль последовал их примеру, однако его отталкивала даже мысль об этом. Не зная об этом, фактически, продал жизни своей семьи Кромер. В третьей главе снова сталкивается с инквизицией и Кромер, специально для него воссоздавшими кошмар прошлого, в результате чего впадает в тупое безумие, из которого его в буквальном смысле приходится выколачивать Дон. Под конец все же проигрывает исказившейся Кромер, однако из кустов вываливается Демиан, добивая ее и позволяя Синклеру наконец расправиться со своим прошлым - теперь его ожидают трудности будущего. Становится все более смелым по ходу повествования, однако не особо этим доволен. Основан на романе «Демиан».
Отис.
  • Отис[6] — грешница под номером 12. Информация по поводу ее прошлого засекречена. Весьма резка, прямолинейна и настойчива, полностью подчиняется «военной иерархии» среди Грешников, где Данте — ее прямой командир, а она должна выполнять роль его адъютанта, беспрекословно подчиняясь всем его (и только его) указаниям и бесконечно лизоблюдствуя по поводу и без. Крайне хороший тактик, неплохо разбирается в механике и большом количестве технологий Мастерских. Обладает весьма богатым жизненным опытом (к примеру, явно не понаслышке знакома с законами Великого Озера и населяющей его фауной). Очень много чего недоговаривает. Одна из немногих, кто испугался существования своих клонов при исследовании четвертой Железной Дороги Отражений, явно зная про это Табу - что далеко не является общеизвестным. Произведение — «Одиссея» Гомера.
Грегор.
  • Грегор — грешник под номером 13. Весьма дружелюбен и легок в общении, однако не любит шуток про насекомых. Бывший офицер старой G Corp, ветеран Дымной войны. Как и все солдаты G Corp, был генетически аугментирован: в его случае это выглядит как тараканья лапа, которую он далеко не всегда способен контролировать. Постоянно курит. От травмирующих событий или от напоминаний о прошлом легко впадает в подавленное настроение, в котором весьма сильно дистанцируется от остальных Грешников и становится гораздо более молчаливым. Был "лицом" армии G Corp за счет того, что его мутация практически не затронула внешность. Эксперимент по его мутации и созданию из него "живого оружия" (путем рассекания тараканьей лапой яблок и ассоциации их с людьми) курировала лично Германн. Первым же из Грешников сталкивается со своим прошлым, встречая в заброшенном комплексе L Corp бомжующих там бывших солдат G Corp, снова переживая ужасы Дымной войны и эксперименты Германн в активированных Золотой Ветвью воспоминаниях, а затем встречает и саму Германн, которая отбирает у Грешников найденную ими в этом комплексе Золотую Ветвь. Крайне тяжело (хуже всех остальных Грешников) переживает смерть Юри, пожранной аномалией "Фальшивое Яблоко". Единственный из Грешников на момент седьмой главы, кто не только не смог справиться со своим прошлым, но впал даже в худшее состояние, чем был до этого. Основан на повести «Превращение» Франца Кафки.

Антагонисты

  • Германн — директор N Corp. Бывшая глава исследовательского отдела старой G Corp. Также охотится за Золотыми Ветвями. Знает про параллельные миры и, возможно, хочет их уничтожить - по крайней мере именно эта версия известна И Сану, который некоторое время работал на N Corp как бывший член Лиги Девяти и разработчик технологии Зеркала.
  • Соня — старый друг Родион. Глава синдиката «Юродивые». Во время своего единственного появления в сюжете работал на Германн.
  • Кромер — школьная знакомая Синклера, позже «Та, что хватает» (The One, Who Grips), глава инквизиции N Corp. В школе сильно заинтересовалась Синклером, в одностороннем порядке "подружилась" с ним, вызнала про предстоящую ему киборгизацию и предложила ему свою помощь - в обмен на доступ в подвал дома Синклера. Синклер согласился на сделку и провел ее в подвал, где они обнаружили проход в один из комплексов содержания L Corp. Зрелище человекоподобной аномалии привело Кромер в восторг (в случае с Синклером было сложно сказать, что его испугало больше - сама аномалия или реакция Кромер). Свою часть сделки Кромер выполнила, но весьма своеобразно: привела домой к Синклеру инквизицию N Corp и убила всю его семью. В третьей главе доигралась с поисками человечности путем слияния с аномалиями и была уничтожена Демианом. В каком-то смысле яндере по отношению к Синклеру — до безумия хочет видеть его рядом с собой, воюющим за те же идеалы, что и она, да и все способности Искаженной Кромер игромеханически относятся к греху Похоти, что как бы намекает.
  • Донбэк — бывший член Лиги Девяти, глава террористической ячейки «Technology Liberation Alliance»[7]. В четвертой главе атаковала один из отделов K Corp в попытке уничтожить их Сингулярность с помощью "испепелителя концептов". Проявила полноценное E.G.O., но была остановлена Грешниками, после чего убита Донраном.
  • Донран — бывший член лиги Девяти, ученый и управляющий отдела пищевой промышленности в K Corp. Был тем, кто предал изначальную Лигу Девяти и привел к ее распаду. Параллельно с работой в K Corp помогал N Corp в их попытках собрать Лигу Девяти заново, вербуя старых членов и убивая тех, кто отказывался. Вместе с Грешниками попал в сформированный активировавшейся после смерти Донбэк Золотой Ветвью из воспоминаний И Сана Зеркальный Лабиринт, где и раскрыл факт своего предательства, после чего исказился. Проиграв Грешникам, смог перейти от Искажения к формированию E.G.O., но был снова ими побежден и окончательно убит И Саном.
  • Ахав — капитан китобойного судна «Пекод». Маньячка, охотившаяся на Белого Кита. Была настолько убедительна в своем безумии, что буквально заражала им членов своей команды, в конечном итоге приведя всю команду к гибели. А точнее, к заточению в желудке Белого Кита, где они умудрились прожить долгие годы, частично защищенные от зарастания отнимающей волю бледной мембраной своей безумной верой в капитана и сосредоточенностью на убийстве Кита. Когда Грешники попали внутрь кита, заключила сделку с Ишмаэль, по которой Ахав позволит ей убить себя, если та поможет ей в уничтожении сердца кита, в котором застряла необходимая Грешникам Золотая Ветвь. Пожертвовала практически всей своей командой как расходным материалом, добираясь до сердца, где потребовала от Данте отдать ей кусок Золотой Ветви в его голове, чтобы полноценно противостоять эффектам бледной мембраны. Когда ей было отказано, попыталась взять ее силой и даже проявила E.G.O., но все равно проиграла и вынуждена была быть свидетелем, как Ишмаэль уничтожает сердце Белого Кита, убивая его - и уничтожая единственную цель в жизни Ахав, после чего еще и была оставлена в живых. Подобрана Германн в довольно потрепанном, но все еще живом виде, и нанята на работу в обмен на возможность уничтожить всех Белых Китов во всех мирах.
  • Эрлкинг[8] Хитклифф - Хитклифф из параллельной вселенной. Был воплощен в этой вселенной при помощи украденных N Corp разработок И Сана. В той вселенной Хитклифф после смерти Кэтрин обвинил в этом не кого-либо еще, а себя самого, после чего решил уничтожить всех Хитклиффов во всех мирах. Сначала замаскировался под старого босса банды "Мертвых Кроликов", в которой когда-то состоял Хитклифф, Мэттью, натравил Хиндли на Хитклиффа, после чего ехидно прокомментировал смерть Хиндли и попытался прикончить самого Хитклиффа. Будучи уничтожен в первый раз, был воплощен в растворенном теле Эдгара Линтона и начал Дикую Охоту. Потерял смысл жизни, когда Кэтрин этого мира стерла существование всех своих версий во всех мирах, после чего был развоплощен снова.
  • Отец, также известный как Дон Кихот — вампир первого ранга. "Отец" Санчо. В прошлом был вырван из меланхолии Корректировщиком по имени Бари, пообещавшей ему избавить его от его вечной скуки и рассказавшей ему множество историй о различных приключениях, после чего Дон Кихот захотел подружиться с людьми и стать Корректировщиком... как он это себе представлял. Для этого он построил вместо своего замка парк аттракционов, в котором, по его задумке, люди и вампиры должны были веселиться вместе, и запретил своей "семье" пить человеческую кровь, заместив ее суррогатным питанием в виде "кровяных батончиков", а сам взял с собой Санчо, которой тоже нравилось слушать истории Бари, хоть она этого и не признавала, и ушел в путешествие. Батончики вампирам, как выяснилось, справиться с жаждой крови не помогали. В результате устроенного Дульсинеей и ее "детьми" заговора сначала наткнулся на проклятую реликвию, а позже был заточен ими в построенном им же парке. Утащил всю свою семью в подпространство, "схлопнув" парк развлечений вместе со всеми вампирами - за исключением Санчо, которая была единственной, кто не нарушил его приказа, и которую он выбросил в портал, чтобы она продолжала этот "сон" о жизни Корректировщика вместо него. Двести лет спустя практически сдался и начал потихоньку возвращать парк в Город, давая вампирам возможность заманивать туда людей и кормиться на них, но тут этим безобразием заинтересовались в P Corp и наняли в качестве одной из исследовательских команд Грешников. Все еще не был готов отказаться от своей старой мечты до конца, поэтому позволил Санчо победить себя - в призрачной надежде, что, возможно, у нее получится то, чего не вышло у него. Тело было забрано P Corp с неизвестными целями.

Остальные персонажи

  • Демиан –
  • Квикег –
  • Нелли –
  • Хиндли Эрншо –
  • Кэтрин Эрншо — посмертный персонаж. Возлюбленная Хитклиффа и его единственный друг детства. Вышла замуж за Эдгара Линтона и умерла незадолго до событий шестой главы. Всем сердцем любила Хитклиффа, однако считала, что будет лишь мешать ему, а в результате не очень удачно подслушанного Хитклиффом разговора еще и заставила того думать, что ненавидит его, что и привело к уходу Хитклиффа из дома. В один прекрасный день Нелли подсунула ей зеркало, сделанное по технологии И Сана, при помощи которого она начала общаться с другой, призрачной версией Кэтрин. Эта Кэтрин убедила ее в том, что во всех существующих мирах именно из-за Кэтрин Хитклифф вынужден страдать, что привело к заключению ей контракта с Германн, оборудованию лаборатории под домом и участию в эксперименте по окончательному замещению Личностью исходного человека. Несмотря на свой технически мертвый статус, проявляет неиллюзорную активность, сначала заманивая Хитклиффа в ловушку, а потом, опомнившись, пытаясь исправить то, что натворила. В конце концов все же находит выход из ситуации, сделав именно то, что собиралась сделать изначально - призналась в любви Хитклиффу, после чего при помощи Золотой Ветви стерла из существования все свои версии из параллельных миров и себя саму. Подействовало с переменным успехом - привязанный ко времени Данте Хитклифф Кэтрин все еще помнит и теперь собирается любой ценой ее вернуть.
  • Трио Кровопийц – Барбер/Цирюльник, Жрец и Дульсинея

Геймплей

Так как в первую очередь здесь важен сюжет, а не геймплей, им разработчики… все же запарились, но сделали это весьма своеобразно.

В своей сути он похож на геймплей Library of Ruina: каждый персонаж имеет «слоты действий», по числу которых может использовать доступные ему способности, случайно определяемую в начале хода «скорость», отвечающую за очередность хода, и запас здоровья, при достижении коим отметки в 0 персонаж умирает.

Способности состоят из определенного количества монеток. У способности есть «базовая сила» и «сила монетки», определяющие, соответственно, базовые числа способности и потенциальную прибавку за счет монеток. Применяя способность, персонаж поочередно бросает монетки и выполняет действия, эффективность которых зависит от того, выпал ли на монетке орел или решка.

Пример: Родион из ассоциации Лию использует свою вторую атаку, Fiery-Knifehanded Combust. Ее базовая сила равняется 4, сила монетки тоже равняется 4, количество монеток равняется 3.

  • Первый бросок монетки: Родион выбрасывает орла. 4 + 4 = 8, Родион наносит врагу 8 урона и применяет эффект первой монетки, увеличивая длительность горения врага на 1 ход.
  • Второй бросок монетки: Родион снова выбрасывает орла, 8 + 4 = 12, Родион наносит врагу 12 урона и применяет эффект второй монетки, снова увеличивая длительность горения врага на 1 ход.
  • Третий бросок монетки: Родион не везет и она выбрасывает решку. 12 + 0 = 12, Родион наносит врагу 12 урона, и так как эффект третьей монетки срабатывал только если Родион этой монеткой выбрасывала орла, она больше ничего не делает.
  • Способность заканчивается.

Каждый игровой персонаж и большая часть врагов имеет параметр SP — Sanity Points (Очки Рассудка). Он может принимать значения от −45 до 45, но в начале боя по умолчанию равен 0. Этот параметр влияет на успешность всех бросков монетки персонажа, прибавляя текущее значение рассудка к базовому шансу выбросить орла в 50 % (и, соответственно, имея шанс выбросить орла в 5 % при показателе в −45 SP, и 95 % при 45 SP). Аномалии не имеют этого параметра и всегда имеют шансы 50/50 при броске.

Способности могут быть «столкнуты». В таком случае, перед применением способности при помощи бросков монетки (вы еще не устали от бросков монетки?) выясняется, кто будет применять способность. В таком случае бросаются сразу все монетки одновременно, и сумма монеток и базовой силы способности с каждой стороны складываются, после чего сторона, получившая меньший результат, теряет одну из монеток. Процесс продолжается, пока у одной стороны монеток не остается вовсе, после чего победившая сторона применяет все свои оставшиеся монетки. Выигрыш в столкновении является основным способом увеличения показателя SP и, к тому же, не позволяет оппоненту применить свою способность, поэтому столкновения являются ключевой механикой игры.

Атакующие способности также имеют еще два параметра, влияющие на итоговый урон: тип атаки и грех атаки. Типов атаки три: Pierce, Slash и Blunt (разрез, пронзание, тупой удар). Грехов же 7: Зависть, Уныние, Обжорство, Похоть, Гордыня, Лень, Гнев. Итоговый урон атаки зависит от сопротивления персонажа тому типу атаки и тому греху, что были к нему применены.

Внимательный читатель может спросить: а где же Жадность? А ее в игре нет, как и объяснений разработчиков по этому поводу. Так что игроки вынуждены сами строить свои теории.

Набор способностей у наших Грешников зависит от того, какая «Личность» (Identity) ими сейчас используется. «Личности» — это возможные жизненные пути человека в иных мирах, которые можно временно «надевать» с помощью технологии Зеркала… а способ их получения игроком — именно та причина, по которой эта игра попадает в категорию «гача».

Применение способностей с определенными Грехами дает персонажам возможность использовать E.G.O. — способности с мощными эффектами, но расходующие SP и накопленные за применение способностей с определенными Грехами ресурсы Грехов.

Тропы вокруг сюжета

  • Бафос:
    • Гангстеры Мариачи, заставляющие попавших в их лапы людей… танцевать. Да, дело Голубой Устрицы явно не остается забытым.
    • По ходу пятой главы не раз упоминается, что Средний Палец чрезвычайно мстителен, а Грешники как раз крайне неосторожно прошлись по подконтрольному этому синдикату клубу с целью выяснить необходимую им информацию, в процессе крайне болезненно избив наздирающих за клубом пиратов. И вот, в середине главы их нагоняет целая флотилия кораблей Среднего Пальца, под завязку набитая брутальными громилами во главе с не менее брутальным громилой Рикардо — боссом местного отделения синдиката — и объявляет Грешникам, что они виновны в… краже купонов на бесплатный уход за волосами. Как выяснилось, Хитклифф под шумок взломал находящийся в том клубе сейф с наклейками в виде котиков (личный сейф Рикардо) и утянул оттуда эти самые купоны. Про то, что их подчиненных как следует отделали, Рикардо, оказывается, в курсе не был. С прикрученным фитильком, потому как см. пункт Неадекватное возмездие — смертная казнь грозила всей честной компании в полном составе (включая Данте).
  • Безумие — это страшно — в сеттинге Города любой человек, у которого под давлением обстоятельств начинает ехать крыша, уже может оказаться весьма опасен для окружающих в силу количества шизотеха вокруг. Но педаль в пол продавливает вызванный экспериментом L Corp феномен Искажения, делающий из таких безумцев людей массового поражения пополам с боди-хоррором и потерей последних остатков человечности. И, с учетом условий жизни в Городе, рвануть может где угодно и кто угодно…
  • Безумная мимика — такую демонстрируют Ишмаэль и Ахаб, да еще и до жути похоже друг на друга, намекая читателю, что Ишмаэль сама становится копией своего бывшего капитана.
  • Неадекватное возмездие — кредо Среднего Пальца как оно есть. Рёбенок случайно уронил мороженое на штаны проходящего мимо члена синдиката? Ребенка утешат и ласково потреплют по голове, а его родители будут убиты следующей ночью. У Большого Брата стырили купоны на уход за волосами? Смертный приговор и вору, и всей его компании, которая об этом ни сном, ни духом.
  • Невероятно отстойный дар:
    • Данте и его способность. Да, он может в буквальном смысле возвращать из мертвых… 12 определенных человек, сформировавших с ним контракт. При этом ощущая невыносимую боль каждый раз, когда он вытаскивает их из местного аналога Ада. Бонусом идет невозможность нормально разговаривать, потому как вместо головы у Данте часы и все его реплики звучат как их тиканье. С прикрученным фитильком, потому как Грешники и Демиан каким-то образом могут понимать, что конкретно он говорит. И как вишенка на торте — его способность никак не защищает его самого, поэтому если кто-то таки сможет прорваться через защиту, образованную Грешниками — Данте придется худо. Ах да, а еще в комплекте идет полная амнезия.
    • Способность Грешников с помощью Данте возвращаться с того света тоже попадает под троп. Да, технически они бессмертны, вот только от боли и психической усталости это никак не защищает.
    • Мутация Грегора практически не изменила его внешность, если не считать того, что его рука стала выглядеть как тараканья лапка, сделав его при этом гораздо сильнее. В чем подвох? Действия своей тараканьей руки Грегор не контролирует никак, а среагировать как на угрозу она может на что угодно, оставляя пользователя наедине со вбесившимся оружием, норовящим убить всех вокруг. И да, избавиться от руки он не может: если ее отрубить, она отрастет снова.
    • Мутации солдат старой G Corp в целом. Грегору еще повезло: у него изменилась всего лишь рука. Другие солдаты после войны просто физически не могли вернуться в общество из-за того, насколько сильно были изменены их тела.
  • Пляжный эпизод — субверсия: именно его представляют себе некоторые Грешники, когда им был обещан небольшой «перерыв» на берегу Великого Озера… и оказываются на свалке, находящейся в нескольких метрах от барьера гнезда U Corp. Прозрачного. За которым виден красивейший пляж с отдыхающими там людьми. Пока сами Грешники в поте лица убивают мусорных крабов, чтобы собрать достаточно деталей для модернизации автобуса и «наслаждаются» барбекю из мяса все тех же мусорных крабов, которое на вкус, ну, как мусор. Разочарованные вопли Дон были слышны всем в радиусе нескольких километров…
  • Топливо ночного кошмара — в ассортименте:
    • Судьба Юри из первой главы. Была съедена аномалией «Фальшивое яблоко», после чего аномалия некоторое время использовала ее голову и голос. Грегор, по всей видимости, от произошедшего так и не оправился.
    • Инквизиторы в третьей части и все, что с ними связано. Начиная от тотального экстерминатуса небольшого городка с весьма извращенными методами казни и заканчивая исказившейся Кромер. Неудивительно, что для вывода Синклера из ГЭС его пришлось в буквальном смысле избить до полусмерти — что все еще не особо помогло, но хотя бы заставило его держать себя в руках.
    • Способ производства исцеляющих капсул корпорации K: прямая трансляция жестоких зрелищ существу, слезы которого и являются действующим веществом. Записи при этом ни разу не монтаж, а K Corp ради очередной порции может и жителей своего Гнезда покрошить.
    • Киты. Просто киты. Чужеродные чудовища, создающие из сожранных ими людей противоестественных марионеток, на продуктах из которых в немалой степени строится бизнес U Corp.
      • Отдельного внимания заслуживает Бледный/Белый Кит, выплюнутые жертвы которого остаются в сознании и понимают, что с ними происходит, но все больше и больше зарастают мембраной, отнимающей у них свободу воли.
    • Способ, с помощью которого ученые Безымянного пальца переносили Личности из других измерений. Для того, чтобы процесс был полноценен, предыдущее тело вместе с личностью его владельца буквально расплавляется до состояния аморфной биомассы: таким образом ничто не мешает новому хозяину захватить тело целиком и полностью и перестроить его под себя. И, судя по репликам альтернативного Хитклиффа, он таким образом "путешествовал" уже не раз.
    • Происходящее на WARP-поездах. Запертые на тысячи лет внутри несущихся через параллельное пространство поездов пассажиры не могут умереть, но крайне быстро сходят с ума. Изредка все заканчивается относительно спокойно, но чаще всего агентов зачистки WARP по прибытии встречает первосортнейшее гуро из потерявших человеческий облик, обильно украсивших все вокруг своей плотью и весьма агрессивных существ.
  • Ужас у холодильника:
    • Почему K Corp допустила в свое гнездо фанатиков-инквизиторов из N Corp и позволила им творить все, что вздумается? Потому что K Corp использовала записи их зверств для увеличения эффективности производства слез, показывая их своей Сингулярности.
  • Одним миром мазаны — практически в каждой главе что протагонист, что антагонист чем-то похожи. Подсвечивается песнями, играющими во время их столкновений: зачастую понять, о ком из них рассказывается в тексте, попросту невозможно. Педаль в пол выжимает шестая глава, где протагонист и антагонист - это вообще один и тот же человек, в разных мирах пошедший немного разными путями.
  • Остерегайтесь тихих — Ишмаэль. Поначалу выглядит самым спокойным и рассудительным членом команды, но ближе к пятой главе превращается в эталонную фурию. Пополам с Куда заводит месть.
  • Куда заводит месть — желание Ишмаэль отмстить Ахав буквально заводит Грешников в желудок Бледного Кита. Правда, в последний момент Ишмаэль одумывается и оставляет Ахав в живых, взамен отбирая у нее единственную цель ее жизни — возможность убить этого самого кита.
    • Зигзаг с Хитклиффом — несмотря на то, что вся цель его существования, как он ее себе представляет — это месть обитателям Грозового перевала, он держит себя в руках, когда попадает туда (не в последнюю очередь из-за новостей о смерти Кэтрин). И, как выяснилось, не зря, ибо мстить ему собрались все остальные, включая Хитклиффа из другого мира.
  • Матомная бомба — во время штурма казино во второй главе такую сбрасывает Рёшу на членов синдиката, известного как раз тем, что их гангстеры умеют использовать ругательства как изощренные психологические пытки. После чего еще минут пять сидит на столе и учит «салаг» тому, как надо ругаться по настоящему, обеспечив команде беспрепятственный проход через контролируемый этим синдикатом этаж.
  • Невинно выглядящий злодей:
    • Нелли. Бывшая нянька Хитклиффа, ныне возглавляющая дворецких Кэтрин, сопровождающая нас по ходу главы - на деле помогает альтернативному Хитклиффу в его мести, а после того, как ее освобождают от контракта, крадет у Грешников из под носа оставшуюся активной Золотую Ветвь и сбегает к Германн.
    • Саша. Попавший на WARP-поезд Корректировщик, организовавший оборону пассажиров от нападения порожденных вампиром гулей, сама оказывается слугой этого вампира.
  • Неумолимый преследователь - как выяснилось в Интервале 7.5.2, Рикардо. Спустя полгода после инцидента с украденными купонами, все еще преследует Грешников, причем добрался аж до другого конца Города.
    • Невольная кавалерия - все тот же Рикардо. Оказавшись рядом с Грешниками во время "Ночи в Переулках", вместе со своей командой качков тоже был вынужден отбиваться от Чистильщиков, чем сильно помог Грешникам, отвлекая на себя часть внимания.
    • Завтра я вам ещё покажу! - под конец нашествия Чистильщиков был отправлен в полет вместе со всей своей бандой из-за изменения структуры территории корпорации H (их в буквальном смысле сбило перемещающееся здание), но, улетая, пообещал, что до Грешников еще доберется. Пополам с разрядкой смехом - происходящее явно отсылает на злоключения команды R.
  • Кнопка берсерка:
    • Крайне не рекомендуется обижать детей на глазах у Дон с ее комплексом справедливости.
    • Любое упоминание капитана Ахав или чего-либо связанного при Ишмаэль — риск перевести ее в состояние обезумевшей маньячки. Вылечилась в конце пятой главы.
    • Попытка сравнить одати Рёшу с любым другим холодным оружием в большинстве случаев приведет к немедленному усекновению головы, ног и иных лишних на ее взгляд частей тела.
  • Козел с золотым сердцем — Хитклифф. В отличие от своего книжного прототипа, под налетом грубости из-за тяжелого детства и дальнейшей судьбы остался весьма открытым и чувственным человеком, не глухим к проблемам других и все еще надеящимся впечатлить свою возлюбленную, даже несмотря на разбитое сердце. Чего стоит один тот факт, что именно Хитклифф под конец пятой главы вытряхнул Ишмаэль из ступора и освободил от "мембраны" Бледного Кита, которой Ишмаэль начала зарастать под влиянием своих дурных эмоций. Да и, несмотря на свою ненависть к Хиндли, именно Хитклифф решает защитить его от напавшей на Хиндли Джозефины. Смысл мстить и так абсолютно пропащему пьянице, который сам разрушил свою жизнь? Хиндли, правда, такого милосердия не оценил и через некоторое время уже сам полез в драку с Хитклиффом.
    • Козел — а вот альтернативный Хитклифф на Хитклиффа из оригинальной книги похож гораздо больше.
  • Золотая молодежь — добрая версия тропа в виде Хонг Лу. Откровенно неподготовленный к жизни простого обитателя Города, тем не менее, смотрит на все с неизменной улыбкой на лице и неисчерпаемым любопытством… с другой стороны, если учесть нюансы выживания в том змеином гнезде, которое из себя представляет его семейство, а так же необычайно высокий уровень физической подготовки (когда все остальные обливаются потом, пытаясь успеть вывести корабль из опасной зоны на педальной тяге, Хонг Лу с оптимизмом заявляет, что ему это напоминает, как его бабушка тренировала) — возможно, в Городе ему и полегче живется.
    • В седьмой главе было упомянуто, что из всех потенциальных наследников Дома он чуть ли не самый добрый. Слышим мы это от его сестры, которая заодно отчитывает его на тему «если бы это не была именно я, по твою душу уже бы отправились наемные убийцы».
  • Крутой курильщик — Рёшу и Грегор. Первая не расстается с сигаретой вообще никогда, второй — ветеран войны с тяжелейшим ПТСР и жизненной необходимостью держать свои эмоции под контролем. Рёшу — тренированный до предела мечник (несмотря на то, что по некоей причине значительно потеряла в физических возможностях после присоединения к компании, все еще может как метательным ножом перерубить цепь, на которой висит канделябр, так и засечь движения высококлассного ассасина, находящегося через стену от нее), Грегор — генетически модифицированный солдат с немалым боевым опытом.
  • Слезогонка — конец истории Отца. Проиграв дуэль с Санчо, Дон Кихот умирает у нее же на руках, слушая ее последнюю историю, которую вампирша еле выдавливает сквозь слезы - о том, как она, никогда не имевшая своей семьи, наконец нашла двенадцать человек, которых она может считать семьей. И берет с нее обещание, что она продолжит смотреть их общий сон - сон о жизни обычного Корректировщика, в роль которого она уже вжилась, и идти за той мечтой, что он сам предал.
  • Термоматерная боеголовка — такие в состоянии аффекта иногда выдает «хороший мальчик из приличной семьи» Синклер. От регулярно разговаривающей матом (хоть и в завуалированной форме) Рёшу заразился, не иначе.
  • Четыре означает смерть:
    • Рёшу четвертая грешница в списке и из всей команды именно она выглядит наиболее готовой убивать при необходимости или ради собственного удовольствия. Педаль в пол: пассивный эффект E.G.O. «Пламя четвертой спички»[9] Рёшу усиливает каждую четвертую ее атаку. Педаль в пол, в асфальт, в параллельную реальность: каждую из своих сигарет она выкуривает ровно за 4 минуты.
    • Ассоциация Ши — четвертая в списке Ассоциаций. Состоит из квалифицированных наемных убийц и эксплуатирует тему игры со смертью.
  • Часы конца света — аномалия «Календарь Судного Дня», встреченная грешниками в первой главе: явная отсылка на доатцтекские племена Южной Америки — каменные головы, календарь конца света и жертвоприношения. Часы-голова Данте тоже подходят под троп, но исключительно из-за внешнего вида: точной информации по их поводу у читателей нет.
  • Промывание мозгов:
    • Основной метод инквизиторов N Corp для вербовки людей.
    • Ахав, пополам с тропом Заразное безумие. Ее одержимость убийством Белого Кита рано или поздно делала из любого члена команды фанатика, готового отдать жизнь, лишь бы Ахав его убила, в конце концов делая их чуть ли не частью самой Ахав. Педаль в пол - под конец главы трое последних членов команды Пекода в буквальном смысле становятся частью ее E.G.O.
« Ты все еще не поняла? Они уже "Ахав". »
Подсветка от нее же самой.
  • Жестокое милосердие:
    • Ишмаэль убивает Белого Кита, убийство которого являлось целью жизни Ахав, и оставляет ее саму в живых.
    • Кэтрин в своем завещании заказала для Хиндли лечение от алкоголизма и санаторий в другом районе Города… и добираться ему туда придется на WARP-поезде по предоплаченному билету эконом-класса. То есть обрекла своего братца-алкоголика на тысячелетия непрекращающихся мучений. Учитывая, что Кэтрин принадлежит к элите Города — про WARP она знает достаточно, чтобы понимать, что ему предстоит.

Тропы вокруг геймплея

  • Святой Рандомий — педаль в пол. Все атаки и ивентовые проверки завязаны на бросках монетки. Да, шансы выпадения орла и решки сильно зависят от ментального состояния персонажа (от 5 % до 95 %), вот только битвы начинаются с нейтрального показателя, при котором шансы 50/50. И для улучшения этого состояния большую часть бросков придется выиграть…
  • Скальный наездник — гарпунеры из команды Пекода. В отличие от большинства противников, имеют отрицательные монетки вместо положительных, и при этом отвратительно большие базовые показатели атаки — из-за чего перебить их способности зачастую не получается, а пропущенная атака легко может привести к моментальной смерти одного из персонажей игрока. При встрече на поздних уровнях Зеркального Подземелья неизменно вызывают у игрока зубовный скрежет.
  • Этот гадкий босс — большинство из них нерфится после первых же жалоб игроков, однако некоторые экземпляры все еще могут доставить головную боль:
    • Донбэк — первое серьезное препятствие четвертой главы и первый в игре Босс-головоломка. Не очень внимательный игрок будет сильно страдать от плохо отражаемых атак, берущих персонажей игрока под контроль, а внимательный будет тихо проклинать все на свете каждый раз, когда ему не хватило урона, чтобы добить все ее цветочки.
    • Электрическая сороконожка, на второй ход использующая крайне сложно перебиваемую AOE-атаку, фактически гарантированно уничтожающую половину команды игрока, если ее не получилось отразить. А под конец она еще и задерживается на поле боя на несколько ходов, вынуждая игрока выбивать с нее уже ее специальный статус вместо хитпоинтов.
    • Трио Пекода — предпоследний босс пятой главы. Если Ахав переживает первые два хода, все направленные на нее атаки перенаправляются на Квикег, которой от них ни горячо, ни холодно, а сама Ахав проводит серию односторонних атак в одного из персонажей игрока, который этого зачастую попросту не переживает. Мало того, и у Ахав, и у Квикег есть встроенные воскрешалки, делающие этот бой еще более невыносимым.
    • Джун. Появляется в не-сфокусированном бою, что означает, что выбор целей для атак отдается на волю Святого Рандомия, достаточно жирный, чтобы гарантированно не улететь в стан от одной-двух мощных атак и, начиная со второго хода, использует контратаку Rules of Backstreets, которая получает по одной дополнительной монетке за каждого живого союзника (не более трех). Учитывая, что выбор целей для атак зависит от выпавших показателей скорости и игроком не контролируется практически никак, это легко может привести к ситуации, когда персонаж игрока моментально улетает в стан или в могилу от любого неосторожного тычка.
  • 3872 Орка — уровень 6-41. Бесконечные волны Пеккатул Гнева, порожденных Дикой Охотой, от которых приходится постоянно отбиваться до момента, пока на помощь не придет Вергилий.
  • Эта гадкая механика — с выпуском седьмой главы разработчики добавили в игру «неразрушаемые монетки», которые срабатывают вне зависимости от того, была ли монетка разбита в ходе столкновения или нет. То есть атака в любом случае нанесет урон и в любом случае применит эффекты, хоть урона и будет меньше. И вооружили подобного рода атаками (еще и по нескольким целям) всех боссов этой главы. Игроки были в восторге.

Тропы вокруг музыки

  • Песня о едущей крыше и Характеризующая музыка — основная тема песен Mili еще со времен Library of Ruina. Каждая из них иносказательно и философски (или, как в случае Through Patches of Violet, достаточно прямым текстом) показывает, в какую сторону уехали крыши протагониста и антагониста главы в этот раз (а едут они на постоянной основе и у всех участников конфликта, еще и весьма в весьма болезненных направлениях). Опенинг игры, написанный той же Mili, тоже подходит под троп, но на момент выпуска седьмой главы еще неясно, о ком идет речь в песне (то ли о Данте, то ли о Фауст, то ли вообще о всех Грешниках) — а потому точно определить сложно.
  • Музыкальный символ — ранее безымянная тема Leviathan является, по сути, лейтмотивом всей истории, начиная от использования в промо-видео комикса Leviathan и, позже, трейлерах самой игры, и заканчивая присутствием этого же мотива в изрядной части саундтрека игры и прямым появлением в тот момент, когда Вергилий все-таки решает вмешаться в происходящее.
    • In Hell We Live, Lament — опенинг игры и вечно играющая на экране входа и во время загрузки тема. Символ игры чуть ли не в большей мере, чем предыдущий пример.
  • Саундтрек студии EIM, пишущей практически всю музыку в игре, вообще нельзя нормально описать. В одном моменте можно услышать стандартную комбинацию оркестровой бомбежки и зловеще-пафосных песнопений, в другом дикую смесь джаза, дабстепа и техно, в третьем вместо джаза будет свинг, в четвертом из-за зловещего хора неожиданно выглянет металл, в пятый раз тот же хор будет прекрасно уживаться уже с самодиссонирующей электроникой, в шестой поступь рока с карнавальной музыкой напополам, в седьмой зловещая органная музыка с тревожным смычком, а в восьмой дуэт сломленной птицы из клавишных и скрипки, использующий тот же мотив, что и триумфальный хор в в девятой.

Галерея

Примечания

  1. Скорее всего отсылающих к триграммам флага Южной Кореи
  2. "Shi" в японском - число 4, также символизирующее смерть.
  3. Courier trunk в английском переводе
  4. В переводе с немецкого "компания, общество"
  5. Что характерно, в настоящее время Юродивые - под предводительством все того же Сони - один из наиболее известных синдикатов Города.
  6. Οὖτις — никто (древнегреческий) — «имя», которым Одиссей назвался циклопу Полифему
  7. Прямо переводится как «Альянс освобождения технологий», но, с учетом их целей, корректнее было бы переводить как «Альянс освобождения от технологий».
  8. Имя отсылает к легендам про «Лесного царя», Erlking или Erlkönig в зависимости от языка. Автор статьи не уверен, необходимо ли его переводить, если в английской локализации оно было оставлено в таком виде.
  9. Отсылающего одновременно к сказке Ганса Христиана Андерсена «Девочка со спичками» и таки да, к этому самому тропу.